Schlagwort-Archive: Orks

WoW/Keepers MeisterInnenschaft 2011 – Tag 1

Dieses Wochenende finden die Warhammer Fantasy MeisterInnenschaften des WoW/Keepers statt. Ich bin mit meinen Vampirinnen mit dabei.

Spiel 1: Orks und Goblins
Wir stellten recht symmetrisch gegenüber auf und kamen jeweils über die Flanke. Meine rechte Ghuleinheit stellte sich in zwei Runden auf beide Kettensquigs. Das brachte einiges an Verluste, was die Trolle dazu veranlasste, den Angriff zu wagen. Auf der rechten Seite sieht man Todeswölfe gegen Wolfsreiter im Nahkampf. Dieser dauerte 2/3 des Spiels und ich gewann ihn mit viel Zittern.

Nun halfen die stänkernden Moschas meinem Gegner. Sie stänkerten sich 4″ nach vor, was einen Angriff auf meine Ghule, gemeinsam mit der Spinne ermöglichte. Dieser Nahkampf würde auch eine Zeit lang dauern.

Meine Flederbestie holte sich die Artillerie. Die rechten Ghule starben zwar an den Trollen, dafür war die Kutsche schon bereit, um die Trolle aufzuwischen und auch noch einen Streitwagen zu holen. Der Hauptkampf war sehr spannend. Beide Seiten steckten derbe verluste ein. Da der Orkgeneral auf Lindwurm seinen Angriffwurf auf die 6 verpatzte konnten sich meine gehelmten Ghule durchsetzen.

Kurz vor Schluss passierte dann noch das extrem Unerwartete: Die Spinne verwundete extrem schlecht und verlor gegen den AST mit 1 Lebenspunkt, rannte und wurde vom Spielfeld gejagt. Das sicherte mir ein 12:8.

Fazit: Obwohl eigentlich nicht viel passiert ist, war es ein sehr spannendes Spiel. Ein paar Würfe in die andere Richtung und es wäre anders ausgegangen. natürlich hätte dann noch meine Generälin mit 6 Attacken und Stärketrank einschreiten können, die in dem Spiel sehr passiv war.

Spiel 2: Dämonen
Ich kam wieder sehr ähnlich über die rechte Seite. Mein Gegner ging gleich offensiv auf mich zu und sagte mit dem Blutdämon, den Zerfleischern und den Slaaneshbestien sehr unwahrscheinliche Angriff an. Es kamen nur die Bestien an, die sich in den Ghulen verfingen. Die Flederbestie nutzte die offene linke Seite und schlüpfte durch.

Die Flederbestie freute sich über die Flanke der Horrors mit Herold. Die Freude war leider zu früh, der 4+ Rettungswurf stellte sich als äußerst harte Nuss heraus. In der nächsten Runde verwandelte sich der Herold in eine Hydra, machte aber dankenswerter Weise keine Wunde. Nachdem der Zauber gebannt war, konnte sich die auf 1 Lebenspunkt runtergeschlagene Bestie endlich durchsetzen und holte die Einheit.

Die zentralen Ghule gingen in die Seuchenhüter. Die Einheiten schenkten sich nichts und haufenweise Modelle starben. Als der Blutdämon nach einer Überrennbewegung (Stellungsfehler meinerseits) in den Rücken kam, war das Schicksal der Ghule besiegelt. Allerdings teilten sie davor noch ordentlich aus und töteten den AST (keine Magieverweigerungsstandarte mehr).

Die Einheit meiner Generälin holte sich inzwischen die Flamer und eine Einheit Gargoyles. Danach ging es gemeinsam mit der Kutsche in die Zerschleischer. Ich freute mich, als der Nekro die Möglichkeit hatte, das Blutjuwel für einen Todesstoß gegen den Molochherold zu zünden, allerdings landete der Würfel auf der 1. Die Kutsche machte das mit ihrem Todesstoß wieder gut. In zwei Runden waren die Zerschleischer Geschichte und ich konnte mir sogar noch den Rest der Nurgle-Einheit holen.

Fazit: Ein recht gemütlich heimgespieltes 16:4.

Spiel 3: Echsenmenschen
Auf dieses Spiel freute mich. Ich hatte im Vorfeld eine Herausforderung gegen meinen Gegner ausgesprochen, die er ablehnte. So hatte ich doch noch die Möglichkeit, gegen ihn anzutreten.

Mein Vorgehen war wieder sehr ähnlich. Mein Gegner schwenkte dementsprechend ein. Dann sagte er einen mir nicht ganz nachvollziehbaren Angriff mit dem Stegadon und den Echsenrittern an. Die Distanz war zu weit (ich hätte mich gefreut, wenn zB. nur ein Element angekommen wäre), die einzige Auswirkung war ein verpatzter Geländetest eines der Echsenhelden.

Ich verjagte einmal Salamander (zumindest kurzzeitig) und holte mir die Skinks vor meiner Nase. Ebenfalls versuchte ich es mit der Flederbestie über die rechte Flanke und tötete 7 Skinks. Blöderweise waren genug Plänklerskinks da, deren giftigen Schadensoutput ich maßlos unterschätzt hatte. In zwei Schussphasen war die Bestie Geschichte.

Die Kutsche verpatzte ihren Angriffswurf auf die 7. Danach bekam sie Sinks in die Flanke und bleib eine Weile hängen. Inzwischen wurden meine Hauptghule (mit Generälin und AST) ordentlich durch Feuermagie geschwächt (weit überdurchschnittlich viel, möchte ich an dieser Stelle anmerken). Ich rettete mich in den Nahkampf mit den Echsenrittern. Ich freute mich, dass mittlerweile beide Saurushelden nur mehr einen Lebenspunkt durch Geländetests hatten. Aus Mangel an Champions könnte so mein Nekro mit dem Blutjuwel einen davon auf die 2+ töten. Natürlich kam wieder die 1 … Dafür metzelte sich die Vampirin durch und die Echsen rannten eine Nahkampfphase später und wurden von den großen Ghulen eingeholt. Blöderweise blieb meine stark dezimierte Hauptghuleinheit in einem hinzugezogenen Salamander hängen.

Nicht zu früh befreite sich die Kutsche von den Skinks und konnte einen glücklichen Angriff auf das Stegadon ansagen. Das verhinderte den frühen Tod meines Hauptblocks. Blöderweise war es nur eine Verzögerung, denn die Echsenkrieger waren schon bereit, die Kutsche auszulöschen und in die Flanke meines Hauptblocks zu kommen. Viel Millimeterarbeit, Herumgemesse und Regeldiskussion endete im Endeffekt damit, dass mein AST und meine Generälin in der allerletzten Runde punktegenau bröselten. Somit änderte sich ein gut für mich aussehendes Spiel in letzter Sekunde zu einem 6:14

Fazit: Es war ein durch und durch spannendes Spiel. Mehrere extreme Ergebnisse wendeten das Blatt regelmäßig. Der Ausgang ist etwas Bitter.

Tagesfazit: Ich bin mit meiner Leistung durchaus zufrieden. Trotz Übernachtigkeit (Weichnachtsfeier am Vortag), kann ich mir keine groben Schnitzer zurechnen. Platz 8 (von 20) ist sehr in Ordnung. Morgen gehts gleich zu Beginn im Armeetausch mit Ogern gegen meine Liste.

Champions-League Auftakt

Auch dieses Jahr gibt es wieder eine Warhammer Fantasy Champions-League. Bei der letzten CL hab ich aus 5 Spielen 5 Niederlagen herausgeholt. Diesmal hab ich höhere Ziele, zumindest in die Playoffs möchte ich es schaffen.

Erstes Spiel: Florian „the_olf“ Szücs (Orks und Goblins):
Für ein Spiel gegen Orks (was von vornherein sehr wahrscheinlich war) wählte ich viel Körperloses (4 Gespenster inkl. Banshee, eine Heldinnenbanshee und 3 Geisterbases), 3 große Ghulblöcke und 3 Licht-VampirInnen (die sich durch 4+ Fernkampf-Retter und Magieresistenz (2) gegen den Orkbeschuss schützten). Dank Herrin der Ghule startete fast meine gesamte Armee 8″ weiter vorne.

Mein Gegner bekam den ersten Zug. Die leichte Kavallerie kam über die Flanken, die Kettensquigs zentral, die Squigbomben marschierten vor, der Rest hielt sich hinten. Dann kam mein Zug. Mit meiner Banshee ging ich in die linken Ghule, genau auf 8″ Distanz für den Kettensquig. Leider würfelte sie nur eine 4 (mit 2 W6), ab einer 5 wär der Squig tod gewesen. Auch die Gespenster-Banshee holte sich keine ganze Einheit, aber immerhin 3 Wolfsreiter. In der Magiephase brachte ich keinen Spruch durch. Die Ruhe vor dem Sturm.

Der linke Kettensquig raste durch die Ghule und löschte die Fledermäuse dahinter aus. Orkmagie war harmlos und Orkbeschuss tötete ein paar Ghoule. Meine rechten Ghule griffen eine Squigbombe an (und holten sich gleichzeitig einen Kettensquig). Die Banshee ging über den zweiten Squig und platzierte sich wieder in meiner HeldInneneinheit. Die Geister holten sich die zweite Squigbombe. Nun (mittlerweile in der 3. Runde) kam die große Magiephase: 10 Energiewürfel gegen 5 Bannwürfel. Die ersten 4 Würfel: Banishment. Mein Gegner ließ es durch und lediglich 4 Orks starben. Die nächsten 4 Würfel: Banishment. Mein Gegner nimmt alle Würfel in die Hand und würfelt … zu wenig. Nun sterben ca. 8 Orks. Die letzten zwei Würfel verwende ich für Banishment bei der Generälin und schaffe die nötige gewürfelte 7. Die eben noch eindrucksvolle Orkmoscha-Einheit mit 3 Charaktermodellen war nun recht harmlos geworden.

Auf der rechten Flanke griff ein Goblinheld meine Fledermäuse an und wurde in zwei Runden erschlagen. Im Gegenzug erwischten meine Gespenster einen Streitwagen und waren nun direkt vor den Kriegsmaschinen.

Die Golins stänkerten sich in die Geisterbases, wo sie den Rest des Spieles verbrachten. Die Banshee holte sich noch einen Kurbelwagen und eine Speerschleuder. Im Zentrum gabs nochmal Action.

Aus Verzweiflung griffen die übrig gebliebenen Orks gemeinsam mit den Trollen meine rechten Ghule an. Trotz KG 7 schaute der Nahkampf recht gut für die Grünhäute aus, zumindest in der ersten Nahkampfphase. Als Konter kam eine zweite Einheit Ghule in die Flanke und die Geister überrannten eine Speerschläuder und landeten in der Trollflanke.

Die Magiephase verschaffte einer Ghuleinheit KG&Ini 10. Zwei Nahkampfrunden später rannten die Trolle und die übriggebliebenen Charaktermodelle, da half auch kein Streitwagen im Ghulrücken mehr. Die Charaktermodelle holte ich ein, die Trolle entkamen.

In meiner letzten Runde riskierte ich nichts mehr und da alle meine (einzeln geworfenen) Magiewürfel die 2 zeigten, passiert auch nichts mehr. Ich holte mir in Summe 1628 Punkte und gab 120 Punkte (die Fledermäuse) ab, was einen eindeutigen Auftaktsieg für mich bedeutet.

Fazit: Zugegebenermaßen, die Liste war auf Orks zugeschnitten. Aber das ist Teil der Champions-League. Immerhin wird ab sofort der dargebotene „Lichtspam“ unterbunden (6W6 S6 Streffer in einer Magiephase müssen auch wirklich nicht sein).

Not Dead Yet im Siegesrausch

Guten Abend meine Damen und Herren. Im dritten Ligaspiel von Not Dead Yet geht es heute gegen die Grünhäute von „gr33n 4 $kin“.  Diese hatten im letzten Spiel einen Todesfall zu beklagen und sind demnach nicht optimal aufgestellt. Im Gegenzug verspricht die Erholung von Colonel aus der ersten Partie gute Chancen für die Untoten.

Hier ist der Ankick. NDY startet in der Offensive. Die Orks sind etwas zögerlich und halten sich hinten. Doch sobald Knight den Ball an sich nimmt und im Untotenkäfig bunkert startet der Konter und alle Orks stürmen gleichzeitig los. Ein Durchkommen scheint unmöglich. Aber die Mumien lassen sich davon nicht aufhalten und prügeln eine Lücke durch die Mitte, die Nude Organist gerne ausnützt, um zum Touch-Down-Sprint anzusetzen. 1:0 gleich früh im Spiel. Die Menge tobt.

Nun sind die Orks in der Offensive. Und dementsprechend starten sie, alles außer dem Werfer ist auf der Frontlinie. Durch einen ungeschickten Ankick gelangt der Ball direkt zum Blitzer auf der linken Flanke. Gumby setzt gleich verfrüht zum Angriff an und wird beinahe selbst vom Feld gedrängt. In dem Gerangel übersehen die Untoten eine Lücke und ein Ork kann mit dem Ball durchschlüpfen und das ausgleichende 1:1 erzielen. Die Spannung steigt und die Chancen stehen gut für die Orks, insbesondere, da sie dem Colonel einen angeknacksten Schädel beschert haben.

Auch in der zweiten Halbzeit setzen die Orks auf volle Offensive. Alles drängt nach vorne, nur der Werfer bleibt hinten und versucht sich den Ball zu holen, stellt sich dabei aber äußerst ungeschickt an. It’s Woman nutzt eine Lücke und versucht sich selbst am Ball, wird aber frühzeitig zu Boden geprügelt.

Nun stoßt Gumby vor und versucht alle Gegenspieler rund um den Ball zu bedrängen. Das Manöver gelingt. It’s Woman steht auf, holt sich den Ball und sprintet Richtung Touchdown. Alle Abfangversuche sind vergebens und so erzielt NDY das 2:1.

Die Orks versuchen nochmal aufs Ganze zu gehen, doch die Zeit spricht gegen sie. Knapp vor Schluss schafft es ein Blitzer in Scoring Position. Dieser wird mit Mühen aber doch von Knight bedrängt. Das ist allerdings nebensächlich, denn der Passversuch in letzter Sekunde misslingt und somit endet das Spiel 2:1 für Not Dead Yet.

ÖMS-Testturnier

Ich selber werde nicht bei den Österreichischen Warhammer MeisterInnenschaften mitspielen können (weil ich als Organisator fungiere), am heutigen Testturnier war ich aber mit dabei. Ich spielte mit Chaos, wobei ich schon im Vorfeld mit meiner Liste nicht ganz zufrieden war.

Spiel 1: Orks und Goblins
Seit vielen Jahren sind sie meine Angstgegner. Es warteten Trolle, Arachnarok und General auf Lindwurm auf mich. Unser beider Plan war: Aufs Maul! In der ersten Runde wurde gleich mein Magier auf Flugscheibe von einem Goblin erschlagen.

Aber bereits in der zweiten Runde schaute es recht gut für micht aus: Mein Gegner baute mir eine schöne Rampe für die BarbarInnen, die über den Kurbelwagen in den Ork-Moscha-Block kamen. In der Magiephase höllentorte ich den General und ließ den Lindwurm mit einem Lebenspunkt zurück. Damit zauberte ich auch noch einen Hölentroll weg und auf den anderen stellte sich mein Kriegsschrein.

Die Trolle schafften ihren Blödheitstest auf die 4 und gingen gemeinsam mit den Wildorks auf meine BarbarInnen los. Diese hatten keine Chance, wurden in die Flucht geschlagen und sammelten sich hinter den Chaoskriegern wieder. Die Spinne tobte in den zweiten BarbarInnen und meine Trolle vernichteten die Wildorks und überrannten in den Ork-Streitwagen.

Bereits an dieser Stelle fiel ein Trend auf, meine Moralwerttests zu verhauen. Der AST war äußerst wichtig. Als er sich ersmals außer Reichweite für den Todbringer bewegte, verweigerte dieser sofort den Schuss (auf die 9). Die Orktrolle hingegen schafften ihren zweiten Moralwerttest und halfen der Spinne, die BarbarInnen zu verprügeln.

Das konnte ich mir nicht gefallen lassen und zog der Spinne mit dem nächsten Todbringerschuss 4 Lebenspunkte ab, damit war sie auf 1. Der ebenfalls stark angeschlagene Lindwurm ging auf die gesammelten BarbarInnen los. Diese überlebten locker und ein geschaffter Aufriebstest auf die 9 wiederholbar sollten dem Wurm in der Folgerunde den Garaus machen. Natürlich schafften sie diesen nicht. Damit war nicht nur die Einheit kaputt, sondern auch der Lindwurm in Sicherheit vom Feld.

Die Orkmoschas und die Spinne (1 Lebenspunkt!) griffen meine Krieger mit AST und General an. Die Spinne sollte ich eigentlich gemütlich erschlagen und einiges an Schaden in den Orks anrichten, ohne selber viel einzustecken. Die Spinne überlebte, damit verlor ich und rannte. Glücklicherweise entkam ich weit genug, doch der notwendige Sammeltest (auf die 10) misslang und ich war weg …

Immerhin holte sich der Todbringer noch die Orkeinheit mit grandiosen 10 Verwundungen und rieb damit auch den AST auf, ehe er von Lindwurm und Spinne (jeweils 1 Lebenspunkt) erschlagen wurde.

Fazit: Eigentlich ist es lange gut gelaufen. Meine ständig misslungenen Moralwerttests (trotz Standarte der Disziplin) machten einen Sieg aber unmöglich. So trennten wir uns 8:12. Immerhin war ein ein sehr lustiges Spiel mit vielen Spannenden Wendungen.

Spiel 2: Bretonen
Viele Lanzen, denen ich wenig Schaden mache und die in Kombinationsangriffen ordentlich austeilen. Außerdem sind sie schnell und es kann überall das Flammenbanner lauern. Ich nutzte den zentralen Hügel und das linke Gebäude und wollte weit über die linke Flanke kommen, die komplett offen war. Bereits in der ersten Runde bekamen meine Trolle den 4+ Retter und Unnachgiebigkeit. Das schaute gut aus.

Mein Gegner schien es nicht eilig zu haben und versteckte sich selbst hinter dem Hügel, bis auf seinen AST, der über die rechte Flanke allein herumrannte (Warum er das gemacht hat, ist mir bis jetzt noch nicht klar). So konnte ich gemütlich meinen Angriff vorbereiten.

In der dritten Runde geschah aber etwas unerwartetes: Mein Todbringer fehlfunktionierte, sodass alle MagierInnen am Feld Kontrollverlust erlitten. Das nahm mein General gleich zum Anlass, sich in die ewigen Abgründe des Chaos zu verabschieden.

Damit waren meine Trolle dazu verdammt, blöd in der Gegend herumzugrunzen. Die Pegasusritter spielten noch etwas Abfangen mit meinem Disk-Magier und die BarbarInnen kamen wie geplant über die linke Flanke und holten sich Bauern und Trebuchet. Mehr wurde es leider nicht, weil sich die feigen Lanzen versteckten und wegliefen.

Fazit: Ich hatte das Spiel gut im Griff. Über links konnte er mir nichts entgegensetzen und im Zentrum könnte ich lange genug aushalten, bis sich die Trolle durchgerfressen hätten. Tja, die Würfel wollten einfach nicht. Immerhin wurde es ein wenig tragisches 9:11.

Spiel 3: Dämonen
Dämonen sind natürlich immer gefährlich. Seine Einheiten hauen mehr rein, können nicht fliehen und haben noch generell Rettungswürfe. Außerdem hat er die bessere Magie (bzw. borgt er sich einfach meine aus, wenn es ihm gefällt).

Ich stellte mich um das Gebäude und den rechten Hügel und wollte tendenziell verweigern. Der Wald zwischen Haus und hohem Gelände kam mir recht, um den Zerfleischern die Unnachgiebigkeit zu nehmen.

Die Magie setzte mir gewaltig zu. Auf Dauer würde er mich zerlasern und den Rest dann aufwischen, also musste etwas mehr Offensive her. Die BarbarInnen versuchten es über links und mein Disk-Magier ging auf die Flamer los. Diese erwiesen sich aber als äußerst widerstandsfähig: sie überlebten zwei Patzer des Herolds in der Einheit, zwei kleine magische Geschosse, eine Atemattacken quer drüber und sogar ein Höllentor. Im gegenzug höllentorte der Herold meinen Magier mit dem geborgen Zauberspruch und totaler Energie.

Meine Rechte Flanke drohte einzubrechen. Die Nurgledämonen mit AST gingen auf die Trolle zu und bauten gemeinsam mit dem Tzeentch Großen Dämonen (Flammenattacken) eine Zange auf. Das passte meinem Todbringer gar nicht, weswegen er den Dämonen in der Folgerunde erschoss.

Im Zentrum versuchten sich die Zerschleischer an den BarbarInnen, schlugen sie in die Flucht und verfolgten in meine Krieger. Diese waren den Dämonen aber mehr als gewachsen und vernichteten diese gemütlich in zwei Runden.

Die Slaaneshbestien holten sich in der letzten Runde noch die BarbarInnen, die Harpien überrennen mussten. In einer „Eh schon egal“ Aktion zielte der Todbringer auf den AST (1/3 Chance auf Hit, 1/6 auf verpatzten „Achtung Sir“, 5/6 für die Verwundung, 1/2 für Regeneration und 5/6 für zwei oder mehr Wunden) und snipete diesen noch aus der Einheit!

Fazit: Ein sehr glückliches 12:8 im letzten Spiel. Dieser erste Sieg gegen Chaos, an den ich mich überhaupt erinnern kann kompensierte das Unglück in den vorangegangenen Spielen immerhin etwas.

Turnierfazit: Es waren drei sehr lustige und wendereiche Spiele gegen sehr angenehme Gegner. Mit 29/60 Turnierpunkten bin ich auf Platz 11/20 genau in der Mitte gelandet, was ich sehr ok finde, insbesondere, weil ich mit der Liste nicht sehr zufrieden war.

Die Insel des Schicksals, Teil 1

Voller Tatendrang entstieg Helena die Erbarmungslose, Chaosgenerälin des Slaanesh, ihr Schiff. Sie war mit ihrer Armee dem Ruf ihrer Gottheit gefolgt und auf dieser bislang unentdeckten Insel gelandet, um sie dem eigenen Reich zu unterwerfen.

Kaum angekommen erblickte sie auch schon die ersten Mitwerber um das neue Land: Ein Rudel wilder Orks und Goblins. Helena zögerte nicht lange und befahlt den Angriff.

Schlacht 1: Orks und Goblins:
Helena schickte die linke Flanke nach vor und die Tzeentch-BarbarInnen ins Haus, während die Trolle, ihre leibeigenen KriegerInnen und die Khorne-BarbarInnen hinten blieben. Der Tzeentchzauberer Zander Flitzefink bündelte seine magischen Kräfte und raubte den Grünhäuten die inspirierende Gegenwart ihrer Anführer. Der Todbringer setzte nach, landete einen Volltreffer in den Goblins und versetzte diese mitsamt dem Armeestandartenträger in Panik.

Doch Gork legte seine schützende Hand über sie und machte aus der Fluchtbewegung eine Vorsturmbewegung Richtung Schlachtfeld. Das war der Startschuss für die Offensive der Orks, die sich geradewegs nach vor bewegten.

Danach starteten die Angriffe der Grünhäute. Links griff ein wa(aaa)g(h)emütiges Rudel Wolfsreiter den Tzeentchmagier auf Flugscheibe an. Sie hielten einige Zeit lang auf. Als Zander wieder frei war, erschlug ein heranfliegender Goblin den von Tzeentch verlassenen Magier. Ein Kurbelwagen plättete die Barbarenreiter und sprengte sich anschließend selbst. Haufenweise geworfene Goblins und Steine machten den Todbringer unbrauchbar und wieder war es Gorks Hand, die seine Schützlinge – in diesem Fall rasende Wildork-Moschaz – in günstige Angriffsposition brachte.

Helena kochte vor Zorn bei Anblick des Schlachtverlaufes. Sie schickte zwei Einheiten Hunde nach vor, um die lästigen Höhlensquigs auszuschalten. Danach befohl sie ihrem treuen Armeestandartenträger Gunther dem Geduldigen und der Magierin Michaela Feuerfunken, sich den Orks in den Weg zu stellen, während Helena selbst, gemeinsam mit den Chaostrollen einen Zangenangriff vorbereitete. Das nahmen die beiden nicht einfach so hin und entschieden sich für Flucht vor der herannahenden Orkmasse.

Von ihrer gesamten Armee verlassen startete Helena einen Allein-Angriff. Zwei Wildorks starben und Helena blieb standhaft stehen. Genauso standhaft wie der Rest ihrer Armee, der von der Schlacht verwirrt in der jeweiligen Positionen ausharrten.

Das ließen die Grünhäute sich nicht entgehen. Ein Orkstreitwagen und ein Kurbelwagen rammten in den Rücken der ChaoskriegerInnen, während sich die Trolle die Front schnappten. Der Orkschamane in den Wildorks lieh sich Gorks Fäuste, zückte seine bis dahin versteckt gehaltene gepaarte Waffe und Schlug Helena in einem mächtigen Hieb den Kopf ab. Moralisch angeschlagen nahmen die Chaoskrieger in der Zange Reißaus. Lediglich Gunther, eine Einheit BarbarInnen und die Chaostrolle überlebten das Scharmützel.

Die erste Schlacht in der neuen Welt war damit nicht nur verloren, sondern kostete sogleich auch das Leben der Gänerälin. Gunther der Geduldige sammelte die verbliebenen KriegerInnen und die Truppen der neu angekommenen Schiffe, um das weitere Vorgehen zu planen. Seine SpäherInnen berichteten von vielen Aktivitäten. Zahlreiche Völker haben Wind von der Insel bekommen und wollen sie nun für sich unterjochen.

Einige von ihnen haben sogar Allianzen geschmiedet, um gemeinsam gegen die Vielzahl an feindlichen Truppen vorzugehen. Allein würde es selbst für eine mächtige Chaosgenerälin schwierig werden und erst recht für einen unerfahrenen Armeestandartenträger.

Ein kalter Schauer lief über Gunthers Rücken als er den Pakt mit einem Zwergengeneral besiegelte, der sogleich auch ein Abkommen mit einer Armee Echsenmenschen bedeutete …

Schlacht 2: Mit Zwergen gegen Chaoskrieger und HochelfInnen:
Gunther stand zum ersten Mal Seite an Seite mit einer Zwergenarmee. Diese stellte zwei Einheiten Hammerträger, eine Einheit Grenzläufer und etwas an gewohnter Artillerie. Gunthers Teil der Armee bestand aus zwei Einheiten ChaoskriegerInnen, dem wieder zusammengeflickten Todbringer, einer Handvoll Barbarenreiter und einem Feuermagier. Gegenüber stand eine Allianz aus Chaosbarbaren, Chaoskriegern, einem Todbringer, weißen Löwen, Schwertmeistern und Speerträgern.

Im Gegensatz zu seiner Vorgängerin, setzte Gunther auf Vorsicht und Zurückhaltung. Besonders mit Zwergen als Verbündeten erschien ihm das als ein guter Plan.

Die gegnerische Armee konnte gar nicht früh genug in den Nahkampf kommen. Die rasenden Barbaren stürzten sich auf die vorgelaufenen Hunde und überrannten direkt vor Gunthers KriegerInnen. Das ließen diese sich nicht zweimal sagen, konterten die Barbaren und verjagten sie fürs Erste.

Der Todbringer landete einen Volltreffer in den Speerträgern, sodass diese nicht mehr sinnvoll an der Schlacht teilnehmen konnten. Die darin befindlichen gegnerischen Generäle wurden nach und nach von der Zwergenkanone zerpflückt, da half auch kein Todbringer als Deckung. Ein weiterer Hit dezimierte die weißen Löwen soweit, dass sie locker von Gunthers KriegerInnen erschlagen werden konnten. Als seine letzte Aktion der Schlacht griff der Todbringer noch einen Adler an, der die zwergische Orgelkanone nervte.

Nun kamen die Angriffe der Gegner. Die zweiten Barbaren stürzten sich auf eine Einheit Hammerträger, ließen allerdings einen am Leben. Die gegnerischen Chaoskrieger auf der rechten Seite verjagten Gunthers zweite Chaoskriegereinheit und holten sie ein. Sie schienen langsam durchzubrechen, doch die Schlacht war gelaufen und wurde zugunsten Gunthers Allianz entschieden.

Die ersten Auseinandersetzungen auf der neuen Insel haben gezeigt, dass es kein Kinderspiel werden wird, hier Territorium zu erkämpfen. Bereits die erste Schlacht wurde bitter verloren und kosteten der Anführerin Helena die Erbarmungslose den Tod. Die zweite Schlacht konnte auch nur durch eine Allianz mit Zwergen gewonnen werden.

Das Wirtshaus zum Torkelnden Pony

Hoch im Norden steht ein kleines 500-Seelen Dorf. Es besteht, wie für so kleine Orte nicht unüblich, vorwiegend aus vier Kirchen und einem Wirtshaus. In genau diesem Wirtshaus – „Zum torkelnden Pony“ – beginnt die Besitzerin, Wirtin und Köchin Trude Hopfenmalz gerade zu schwitzen. Die Bude ist vollgestopft von Trinksüchtigen aller Art, doch das Bier geht langsam zu Neige und der Nachschub lässt auf sich warten. Nicht auszudenken, was passieren würde, wenn die Gäste bemerkten, dass sie gerade die letzte Runde bestellt haben und das nächste Wirtshaus Kilometerweit entfernt ist. Die zukünftig ausbleibende Kundschaft wäre das kleinste Problem, denn die Angst auf dem Trockenen zu landen, ließe die SaufkumpanInnen zu unberechenbaren Berserkern werden, die in dem Haus kein Stein auf dem anderen ließen.

Nervös blickt Trude ein weiteres Mal auf die Uhr. Ihr Mann Herbert hat wieder einmal seine Nichtsnutzigkeit bewiesen. Sie hatte ihn nur um eine Kleinigkeit gebeten, nämlich darum zur Brauerei zu gehen und Biernachschub zu beschaffen. Das ist nun zwei Tage her. Plötzlich vernimmt sie einen vertrauten Geruch. Sie läuft vor die Tür und schaut die Straße runter, wo sie in weiter Ferne ihren Mann erspät. Seine Alkohol-Fahne eilt ihm weit voraus. Die erwarteten Bierfässer hat er nicht dabei, jedoch aber Geschichten von einem Dorf im Süden: Katzelsdorf. Der Ort hat eine frische Lieferung vom berühmten Bugmanns XXXXXX Bier erhalten, das nun in allen Lokalen ausgeschenkt wird.

Trude sieht ihr Wirtshaus schon in Stücke gerissen, als ihr plötzlich ein schier genialer Einfall kommt. Sie spannt zwei Esel vor einen Karren, hebt die letzten fünf Fässer rauf und parkt ihn vor dem Wirtshaus. Dann betritt sie das Lokal und die durstigen Augen der Gäste richten sich auf sie: „Betriebsausflug nach Katzelsdorf! Für Getränke auf dem Weg ist gesorgt und dort warten unzählige Fässer von Bugmanns XXXXXX.“

Die Ankunft in Katzelsdorf
Einen langen lustigen Fußmarsch später beginnt die Moral zu kippen: Das letzte Fass wird angeschlagen und die heitere Gesellschaft droht, auf dem Trockenen zu landen. Herbert läuft ein Stück vor und verkündet strahlend: „Wir sind da! Hier ist das erste Wirtshaus von Katzelsdorf. Und es ist sogar gerade eine Kutsche mit einer neuen Lieferung Bugmanns XXXXXX. angekommen. Das war Kommando genug für die betrunkene Truppe. Sie stürmen auf das Gebäude los, die Raudis sicherten sich auf dem Weg die Bierkutsche.

Da erspäht Trude, dass das Wirtshaus offensichtlich sehr beliebt ist. Auf der gegenüberliegenden Seite näherte sich eine ebensogroße Meute, die stocktrunken auf das Gebäude zutorkeln. Eine kleine Gruppe hat es sich bereits drinnen gemütlich gemacht. Leider ist nicht genug Bier für alle da, weswegen sich Trude, Hermann und die SpiegeltrinkerInnen auf das Wirtshaus stürzen, die BesetzerInnen windelweich prügeln und das Gebäude für sich beanspruchen.

Und schon klopfte es an der Tür. Eine weitere unbekannte Meute macht mit wüsten Gesten auf ihr Interesse am betörenden Gerstensaft aufmerksam. Die Schöngetrunkenen näheren sich von der rechten Seite und versuchen den Unbekannten auf charmante Art weiszumachen, dass sie hier nicht reinkämen und kassieren im Gegenzug eine Tracht Prügel. Dann versuchen es von links die Alkohol-Gesättigten mit ihren Argumenten in Form von halbverdauter Flüssigkeit. Dies verstehen die Eindringlinge und entschieden sich, nachzugeben.

Auf zur lustigen Wirtshaustour
Rasch gingen auch hier die Vorräte zu neige. Eine neue Lokalität muss her. So macht sich die gesellige Runde auf ins Dorfzentrum, wo sie gleich drei Wirtshäuser nebeneinander vorfinden. Unglücklicherweise haben sich dort Orks und Goblins verschanzt. Zu deren Unglück.

Ohne Rücksicht auf Verluste marschiert Trudes Saufgelage nach vor. Im Zentrum wieder sie selbst mit den SpiegeltrinkerInnen. Im ersten Haus finden sie einen Haufen Elitetrinker. Dem Duell halten die Orks nicht lange Stand. Selber der tollkühne Anführer muss schnell klein beigeben.

Die Alkohol-Gesättigten stellen fest, dass Betrunkene nicht mehr Kutsche fahren sollen und erklären das auch dem Ork-Streitwagen auf leicht verständliche Weise. Das nächste Spielzeug, das sie sich näher anschauen, ist eine lustige Vorrichtung, die Goblins durch die Luft schleudert.

Das wird den Gesättigten schnell langweilig und so machen sie sich auf dem Weg zur nächsten Trinkstätte. Ein paar verscheuchte Goblins später sitzen sie Gemütlich im linken Wirtshaus. Die Schöngetrunkenen verjagen eine Meute Orks und krallen sich das rechte Wirtshaus.

Im Zentrum vergeht den Raudis die Prügelei gegen fette schwarze Orks und sie nehmen Reißaus. Ebenso müssen die Angsoffenen, die sonst vom Glück verfolgt sind, gegen diese Brocken aufgeben.

Im Endeffekt sind alle Wirtshäuse in Trudes Hand und die meisten Grünhäute verscheucht. Es kann gefeiert werden.

Anmarsch der Chaoszwerge
Gerade als es sich die lustigen Gesellen gemütlich gemacht hatten, donnert es plätzlich im Wirtshaus der Schöngetrunkenen. Das Haus steht knapp vor dem Einstürzen, einige Leute werden verletzt. Ein Blick aus dem Fenster offenbart die Ursache: eine Meute zu kurz geratener mit einem offenischtlichen Mordsdurst. Sie richten riesige Raketenwerfer auf die Gebäude. „Überlasst uns die Biervorräte oder wir hinterlassen einen tiefen Krater an eurer Stelle!“ schallt die Herausforderung der Chaoszwerge.

Die Schöntegrunkenen nehmen diese Drohungen beim Wort und starten den Rückmarsch. Die Raudis hingegen freuen sich über eine ordentliche Prügeleim linken Gebäude. Ebenso auf Konfrontation sind die vom Glück verfolgten Angsoffenen, die in Richtung der Kriegsmaschinen marschieren. Trude und die SpiegeltrinkerInnen erwarten im Zentrum den „Anmarsch“ der Zwerge.

Kurz bevor die Zwerge das Wirtshaus besetzen können, starten die SpiegeltrinkerInnen den Angriff. Auf beiden Seiten wird viel geprügelt, besonders Trudes Feuerspielereien verursachen zahlreiche Verbrennungen. Doch im Endeffekt nützt alles nichts. Die Zwerge kämpfen zu verbissen um ihren Trank, sodass Trude und ihre Kundschaft aufgeben muss schändlich davonläuft. Ebenso ruhmlos geben die Raudis auf. Nur die vom Glück verfolgten setzen sich wieder ins Wirtshaus und trinken ein letztes Bier.

Mit einem blauen Auge davongekommen versammelt sich die nun weniger gut gelaunte Truppe ein paar hundert Meter außerhalb von Katzelsdorf wieder. Es war durchaus ein netter Ausflug. Wenn der Kater überwunden ist, kann man sicher auch über die Schmach gegen die Zwerge lachen.

Superfrosty 2011, die Fortsetzung

Spiel 1: Orks und Goblins
Mein erstes Spiel gegen die neue Spinne. Aber irgendwie hatte ich nicht sonderlich viel Angst davor, Ghule würdens schon richten. Ebenfalls waren meine zahlreichen Umlenker praktisch gegen Kettensquigs. Auch dass der Ork-Beschuss nicht ausmaximiert war, erleichterte mir das Spiel.

Ich verweigerte die rechte Flanke und trottete zaghaft aber doch nach vor. In der zweiten Runde tat sich eine schöne Gelegenheit auf. Mein Varghulf schlüpfte zwischen Spinnenreitern und Risenspinne durch und ich bewegte meine Ghulhorde auf 7″ zur großen Spinne. Der zweite Vanhels geht durch und haufenweise Giftattacken nahmen ihr auf Anhieb 6 Lebenspunkte. Den Kettensquig vor meinen Verfluchten annihilierte ich mit Wölfen.

In der gegnerischen Runde starb die Spinne. Die Ghule suchten sich ein neues Ziel: die Rieseneinheit Moschaz, unterstützt vom Varghulf. Nun konnten auch die Orks das erste Mal richtig angreifen. Die Schwarzorks warfen sich unterstützt von den Wildschweinreitern auf die Verfluchten. Ich zitterte trotz Kampfgeschick 10. Mir kamen die extrem miesen Würfel meines Gegners entgegen, wodurch ich nicht viel verlor und einiges Raushaute. Immerhin blieben beide Orkeinheiten stehen.

Nächste Phase starben die Reiter, die Schwarzorks nahmen die Beine in die Hand und wurden eingeholt, nachdem ihr General getodesstoßt wurde. Ebenfalls rannten die Moschaz, deren AST und Magier gegiftet wurden. Eine Einheit Fledermäuse griff die Steinschleuder an und konnten sie in der letzten Runde noch töten, kurz bevor sie von den Nachtgoblins aufgefressen wurden. Die Moschaz holte ich mir mit Ghulen und gevanhelten Verfluchten. Das war ein angenehmes Sprungbrett, wodurch ich drei Einheiten in die Endzone und damit noch 600 Szenarienpunkte brachte. Ledeglich mein Varghulf versagte gegen einen Helden auf Wildschwein mit einem Lebenspunkt. Damit war der Endstand 19:1 für mich.

Fazit: Die Ork-Liste war sehr angenehm für mich. Es war nichts drinnen, wovor ich mich fürchten musste und auch die Aufstellung bevorzugte mich, von dem her war das Ergebnis nicht unerwartet. Auch für die Motivation war dieser Sieg wichtig. Noch ein solides Spiel und ich könnte mich noch im Mittelfeld platzieren.

Spiel 2: WaldelfInnen
Ich habe kaum Erfahrungen gegen dieses Volk. Kurz überlegte ich mir, ob ich verweigern sollte, um kein Risiko einzugehen. Aber als sich die Bäume recht weit hinten aufstellen, entschied ich mich, auf Angriff zu gehen. Also marschierte ich vor, während sich mein Gegner immer weiter zurückzog.

Der Baum stellte sich ganz alleine in meine Flanke. Statistisch gesehen würde es das ganze Spiel dauern, aber ich entschied mich trotzdem zum Angriff mittels Vanhels Totentanz mit meinen Ghulen. In der ersten Phase verlor der Baum seinen statistischen Lebenspunkt und gewann den Nahkampf. Die nächste Phase schaute nicht so rosig für den Baum aus. Er verwundete zu wenig und verpatzte seinen Aufriebstest. In meiner Phase verjagte ich ihn vom Feld.

Meine Verfluchten wurden vom Adler geblockt (sie wollten ohnehin nicht wirklich angreifen). Meine dauer-marschgeblockten Varghulfs sahen nun auch endlich Nahkämpfe. Einer holte sich Adler, der andere fand einen Schlupfwinkel in die kleinen Dryaden.

Ich verabsäumte es, meinen Varghulf außer Sicht für den Adler zu bringen, so konnte er aus dem Weg angreifen und die Schrate und der Baumälteste sagten Anriffe auf meine Verfluchten ansagen. Glücklicherweise schaffte es der Baum nicht in den Nahkampf, aber immerhin kam die leichte Kavallerie in den Rücken. Ich gewann den Nahkampf dank KG 10, der Reiter-Musiker lief, die Schrate hielten. In meiner Magiephase brachte ich keinen Zauber durch, wodurch die Schrate wüten konnten und die Verfluchten letztendlich im 6. Zug auslöschten. Meine Varghulfs holten sich noch einen Adler, die zweite Einheit Dryaden und den AST. Der Baumälteste griff noch meine Carriereinheit an, verbiss sich aber zweimal am Champion. In Summe gingen nicht viele Punkte vom Feld, was zu einem 12:8 für mich führte.

Fazit: Das Spiel wär sehr interessant für mich. Ich konnte in recht geschütztem Umfeld (weil der Gegner sich zurückzog) die WaldelfInnen kennenlernen, die mir schon immer gefallen haben. Das Ergebnis ist auch ok.

Turnierfazit: Das Turnier begann mit einem sehr unglücklichen Matchup, das ich mit Glück aber auch etwas Geschick zu einem moralischen Sieg (9:11) biegen konnte. Danach zwei Spiele, die mich ziemlich deprimiert haben. Eine Nacht drüber geschlafen ging das Turnier doch noch mit einem akzeptablen 16. Platz (von 26) zu Ende.

Mosch se wech!

Gestern testete ich ein weiteres Mal meine Superfrosty-Testturnier-ChaosListe gegen eine (nicht ganz AC-konforme) Orks und Goblin Armee.

Der erste Zug war recht unspektakulär. Von rechts nahten Goblinreiter (die ich im letzten Spiel respektieren lernte). Sie bedienten sich erst mal an ein paar Hunden. Meine Armee trottete im Zentrum nach vor. Mein Todbringer tötete eine zu vernachlässigende Anzahl an Goblins, dafür konnte mein Meistermagier punkten, indem er den Ketten-Squig ausschaltete. Das Kamakazekatapult sprengte sich selbst beim ersten Schuss.

In der zweiten Runde starb mein Todbringer an der Grünhautartillerie (nachdem er seine eigene Crew aufgefressen hatte). Mein Streitwagen kämpfte sich durch einen Troll und die dahinterstehenden Squigs (die aufgerieben wurden und somit noch den Orkmagier mit in den Tod nahmen und die riesige Goblineinheit mit AST in Panik versetzten und vom Spielfeld jagten). Die Wildork-Wildschweinreiter mussten meine Nurgle-Chaoskrieger angreifen, doch nicht einmal der Streitwagen, der zur Unterstützung hinzugezogen wurde, konnte diese noch retten.

Meine Auserkorenen mit General und AST (mittlerweile auf +1 Stärke und Widerstand gesegnet) drehten sich in Richtung Schwarzorks (und raus aus der Lindwurm-Sichtlinie) und blitzdingsten noch einen Streitwagen weg. Die Nurgle-Krieger holten sich den Kurbelwagen und schafften es nicht 4″ in die Goblins zu überrennen. In einem letzten verzweifelden Konter rief der Ork-General einen Waaagh aus und griff meine Krieger mit Unterstützung der Goblineinheit an. Fünf Chaoten gingen nach Hause, unzählige Goblins starben und der Ork-General floh. An dieser Stelle gab mein Gegner auf.

Fazit: Orks haben es gegen Chaos, insbesondere Tzeentch (Pandämonium!) sehr schwer. Sie hatten zwar viele Einheiten mit, aber nichts, das wirklich Punkte machen konnte. Dass das Goblinkatapult in der ersten Runde nach Hause ging (und generell die Würfel sehr ungrün waren) half auch nicht.

Orks vs. Orks

Ich wurde in der Pyramide gefordert und trat mit meinen Orks gegen Ottos Orks an. Unsere Listen unterschieden sich genau durch einen Skill. Bereits der erste Würfelwurf kündigte eine glückliche Partie an: FAME +2 für mich.

Ich startete in der Defense. Die Orks gegenüber begannen das Spiel mit einem Fumble des Werfers. Ich schlüpfte durch und ein Gerangel um den Ball entstand in der gegnerischen Hälfte. Ich schaffte gleich zwei Cashes in Zug 4, was meine Chancen auf einen Defense-Touchdown noch weiter erhöhte.

Im siebten Zug (davor gingen noch ein Gegner-Ork in die Cash- und zwei in die K.O. Box) erlangte doch noch ein gegnerischer Blitzer den Ball und stürmte (ohne auch nur eine theoretische Chance auf einen Touch-Down) in Richtung Endzone.

Er wurde gnadenlos niedergeprügelt. Einer meiner Blitzer holte sich den Ball und versuchte einen Pass auf einen weiteren Blitzer in der Endzone, doch verfehlte knapp. Pausenstand 0:0.

Beide K.O.-Orks blieben draußen, was dazu führte, dass ich drei Spieler mehr am Feld hatte. Ebenfalls würde mir ein Unentschieden reichen, um nicht abzusteigen. Dementsprechend gelassen baute ich meinen Cage für den Catcher und marschierte auf die rechte Flanke los.

In dem Getümmel schaffte es einmal ein Schwarzork mit einem ein-Würfel-Block auf meinen Ballträger loszugehen, konnte ihm aber nichts anhaben. Ansonsten spielten die gegnerischen Orks hauptsächlich Steh-Auf-Männchen, während sie meinem Cage zusahen, wie er langsam aber sicher Richtung Endzone marschierte und im letzten Zug den Touchdown erzielte.

Fazit: Wenn die Würfel stimmen, kann echt nichts schiefgehen. So konsequent wie ich gut gewürfelt habe, hat mein Gegner alles verwürfelt. Ich kenne das sonst nur von der anderen Seite.

Knapper Sieg gegen Orks

Gestern führte ich ein weiteres Mal meine Vampirinnen gegen JJs Orks. Beide Listen haben sich im Vergleich zum letzten Mal nicht viel geändert.

Ich wollte es diesmal passiver angehen und meine Truppen besser bündeln. Allerdings war das nicht einfach bei drei Horden und so ergab sich wieder eine breite Aufstellung. Die Hunde versuchten umzulenken und wurden erschossen. Die Kutsche in der rechten Flanke war in Runde 1 körperlos (und saugte ab dem Zeitpunkt gar nichts mehr). Sie nutzte bereits im zweiten Zug eine günstige Möglichkeit und verjagte fast die Schwarzorks mit ungustiösem Goblin auf Babyspinne. Das würde jedenfalls eine Weile halten. Links bot die Squigherde meiner Generälin (in Ghulen) eine schöne Flanke. Das konnte ich nicht ablehnen und rieb diese gleich auf. Ein guter Start.

Nun kamen auch die Orks ins Spiel. Ein früher Waaagh in der dritten Runde tötete meine Fledermäuse (oh nein, meine Umlenker sind tot). Daraufhin bot mir die Orkgeneralseinheit eine Flanke, die ich gerne annahm.

Im Zentrum schafften es zwei Streitwägen und der große Goblinblock meine Verfluchten anzugreifen. Glücklicherweise hatten die sich zuvor umformiert und so verlor ich zwar einige Verfluchte, gewann aber langsam die Überhand in dem Nahkampf.

Rechts wagten sich meine Ghule in die Schwarzorks (die meine arme Kutsche dank Passivboni und einem glücklichen Goblintreffer aufgerieben hatten). Dank Vanhels Totentanz hagelte es 40 zuerst zuschlagende und Trefferwürfe wiederholende Attacken, die nach einer gewaltigen Rüstaktion der Orks in gerade einmal 4 Wunden verpufften. Mein Nekromant sprach eine Herausforderung aus und erlag deren Auswirkungen weil das Blutjuwel versagte. Was nach einer sicheren Orkaufreibung aussahe, entwickelte sich zu einer herben Niederlage. Autsch.

Die rechte Flanke war (nach einem Flankencharge auf meine Ghule) verloren. Der Rest sah dafür nicht so schlecht aus. Meine Verfluchten schafften es, die Goblins zu verjagen. Diese flohen quer über das Spielfeld und versteckten sich hinter unpassierbarem Gelände.

Die beiden ChefInnen-Blöcke prügelten sich auf der linken Seite. Meine Generälin schnetzelte sich durch die Orkreihen, doch diese hielten ihren Aufriebstest auf die 4 (was dazu führte, dass sich auch die Goblins sammeln konnten). Eine Nahkampfphase später nahmen sie dann doch die Beine in die Hand. Meine Generälin setzte noch eines nach, holte sie ein und nachdem meine Verfluchten umgedreht hatten, stand ich plötzlich in guter Angriffsposition.

Wäre da nicht noch dieser böse Waaagh. Die Orkeinheit mit Armeestandartenträger griff meine dezimierten Verfluchten an. In der Magiephase wütete auch Gork noch darin herum und somit überlebte nach dieser Nahkampfphase nur mein Fluchfürst.

Das machte meine Generälin natürlich wütend. So wütend, dass sie die Schwarzorks zur Flucht zwang (ja macht nur, solange ihr noch nicht psychologieimmun seid!) und diese einholte. Dieser Würfelwurf verwandelte das solide Unentschieden gerade noch in ein 11:9 für mich.

Fazit: Das Spiel war von Anfang an sehr spannend. Es gab einige Wendepunkte, die das Spiel beinahe zum Kippen gebracht hätten, aber dann im Endeffekt doch sehr ausgeglichen hielten. Mit meiner Spielweise bin ich noch nicht ganz zufrieden. Die Kutsche allein angreifen zu lassen war nicht notwendig (hätte ich sie einen halben Zoll näher an den Ghulen gelassen, wär ein Komboangriff drinnen gewesen.). Generell haben sich meine Einheiten kaum gegenseitig unterstützt (die Skelette haben im ganzen Spiel zum Beispiel überhaupt nichts gemacht). Ich bin schon gespannt, wie das Turnier in Kärnten läuft.