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Hoth Trophy #4 – Round 4

Die zweite Halbzeit der Ausscheidungsspiele hat begonnen und ich muss mich noch ordentlich anstrengen, um in die Finalrunden aufzusteigen. Wir durften vor dem Spiel unsere Listen leicht anpassen, was ich auch getan habe: Wallex Blissex wird durch Raymund Antilles ersetzt und die Hammerhead bekommt den Garel’s Honor Titel.

Runde 4: Felix (Imperium)
Zu Beginn der Liga hatte ich einen Wunsch: Einmal gegen einen Supersternenzerstörer antreten zu dürfen. Der Wurde mir erfüllt. Beim Lesen der Liste wollte ich den Wunsch widerrufen. Zahlreiche Upgrades machen es quasi unmöglich, dieses Teil in 6 Runden abzuballern. Aber genau das musste ich machen, um noch Hoffnung auf den Aufstieg zu haben. Als Szenario wählte ich Solar Corona und stellte mich wie üblich auf. Immerhin konnte ich die Station mit Obstacles so abdecken, dass der SSD nicht das ganze Spiel drauf parken kann.

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Durch Aktivierungsnachteil musste ich bereits in Runde 1 in die Reichweite des SSD fliegen und kassierte 6 rote Würfel auf mein Flaggschiff, was mir gleich mal 4 Schilde raubte.

In Runde 2 kam dann der Drop. Erstens, weil ich maximalen Beschuss brauche, um dem SSD zu schaden und zweitens, weil eine kleine Chance bestand, dass mein Flaggschiff stirbt und ich das Risiko nicht eingehen wollte.

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Als erstes musste das Flaggschiff in Sicherheit. Den Rest der Runde verwende ich darauf, die zwei Staffeln zu beharken (und eine auszuschalten), sowie an den Gozantis zu knabbern (rammen und Defense Token ziehen). Der SSD tut sein übriges und macht minimalen Schaden an Hammerhead und Raddus Korvette. Mit Intel Officer zieht er meinen linken Flotillen den Scatter Token.

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In Runde drei erledige ich die ersten Gozantis und beginne, am SSD zu nagen. Die Hammerhead begibt sich in schwarze Reichweite und legt die volle Frontbatterie (4 schwarze plus ein blauer, kein roter weil leider durch Gozantis obstructed) auf den SSD und rammt ihn ins Heck: Struktureller Schaden. Im Gegenzug stirbt die Hammerhead leider auch selbst.

Den Rest der Runde 4 verwende ich, um die Gozantis und die zweite Staffel abzuschießen. Bleibt nur noch der SSD, welcher sich träge weiter vorbewegt.

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Ich bin gut positioniert hinter dem SSD und er ist keine Gefahr mehr für mich. Allerdings ist der Abschuss auch in weiter Ferne. Wenn ich alles dran setze schaffe ich aber vielleicht 11 Hüllenschaden für halbt Punkte.

Mit der MC-75 bleibe ich sowohl in Runde 5 als auch in Runde 6 knapp außerhalb der kurzen Reichweite und bringe so meine External Racks nicht an. Die roten und blauen Würfel sind mir aber hold und ich nage konstant.

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In Runde 6 geh ich nochmal aufs ganze. Nach dem Erstschlag der MC-75 hat Felix die Qual der Wahl. Beide Korvetten sind in mittlerer Reichweite im Heck, die MC-75 in kurzer Reichweite sogar im Double-Arc. Meine Flagg-Korvette bekommt den ersten Schuss ab. Stolze 4 Treffer mit drei Würfeln, aber der Kritische wird glücklicherweise kein Struktureller Schaden, wodurch ich mit 1 HP überlebe. Die beiden anderen Schüsse gehen auf die MC-75, welche das locker wegsteckt.

Nun komme ich wieder dran. Die erste Korvette legt ein paar Schaden auf den SSD und rammt ihn mittels Engine-Techs noch zweimal. Ich überlebe mit einem HP, der SSD braucht noch 3 für halbe Punkte. Zur Verteidigung hat er noch ein Brace (Redirect bringt nichts, da keine Schilde mehr in den Seiten). Mein Flaggschiff hat den SSD im Double-Arc. Die zwei roten aus der Front zeigen einen Doppeltreffer, welcher auf einen Schaden reduziert wird. Den zweien Würfel brauch ich gar nicht mehr werfen: Doppelschaden mittels Turbolaser Reroute Circuits. Punktlandung auf 11 Hüllenpunkten am SSD.

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Mit viel Glück rettete ich so ein 8:3 (237,5:47) und bleibe im Rennen. Es war definitiv interessant, einmal gegen einen SSD anzutreten. Als großartige spielerische Bereicherung finde ich ihn aber nicht. Er ist halt ein starrer Block, der kaum umzubringen ist. Wenn man sich auf das Shootout nicht einlassen will, ist es aber nicht allzuschwer, ihm komplett auszuweichen.

Hoth Trophy #4 – Round 3

Runde 3: Philip (Imperium)
Ich sehe zwei Interdiktoren mit haufenweise Upgrades, angeführt von Admiral Screed, begleitet von zwei Pärchen Gozantis und 4 Staffeln. Als erstes erkenne ich die Falle: Surprise Attack kann ich als Mission nicht wählen, weil ich dann wegen Grav Well Projector für drei Runden eine unbewegliche Flotte hätte. Also spielen wir Volatile Deposits.

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Da die Interdiktoren sehr resistent sind, plane ich den Drop in Runde 3 und will voll frontal rein, um zumindest eine so schnell wie möglich auszuschalten. Das Setup funktioniert, also kommt der Drop in Runde 2.

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Der Drop war allerdings sehr schlampig. Die Hammerhead platziere ich so, dass ich nicht wie geplant rammen kann (diese eine fehlende Schadenskarte wird später noch sehr relevant). Damit begebe ich mich in mittlere Reichweite der linken Interdiktor und in den Doppelarc der rechten.

Die angepeilte rechte Interdiktor schafft es dann auch noch, sich gekonnt außerhalb des Doppelarcs meiner Profundity zu manövrieren. Also schieße ich mit der Front auf die Gozantis. Ich schaffe mit 6 blauen Würfel (3 plus Reroll) keinen Accuracy und bleib knapp hängen, was mich in schlechter Position verharren lässt. Anschließend rammt Raddus die Gozanti vom Feld. Die Staffeln beginnen an der Profundity zu nagen.

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Immerhin übernehme ich die Oberhand bei den Szenariopunkten.

Ich schieße wieder nur mit der Seite auf das Gegnerische Flaggschiff und lande auf einem Asteroiden. Ab sofort darf ich nur mehr einmal auf ein Schiff schießen. Die Interdiktoren pieksen auf mir herum und die Staffeln tun ihr übriges.

Ich habe hier noch einen Hoffnungsschimmer, dass die Profundity überlebt und schieße die zweiten Gozantis weg, um den Staffeln Effizienz zu nehmen. Aber mein Pfad ist durchschaubar, insbesondere, da ich nach dem nächsten Hopser auf einen Asteroiden einen Staffelbefehl anstatt meines Manöverbefehls erhielt. Also nagten mich Interdiktoren und Staffeln zu Tode.

Das gegnerische Flaggschiff war aber auch schon ordentlich angeschlagen und mit meinen beiden Corvetten konnte ich die Jagd aufnehmen. Die erste setzt der Interdiktor ordentlich zu und versucht Reißaus zu nehmen. Ich bekomme einen Schuss auf mittlere Reichweite ab. Es liegt ein blauer kritischer Treffer, den ich rerollen lasse. Jedes andere Ergebnis rettet mein Schiff. Ich nehme die Corvette vom Feld.

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Die zweite Korvette nähert sich an. Hier mache ich den zweiten großen Fehler (nach dem schlechten Drop) im Spiel. Anstatt auf mittlerer Reichweite zu bleiben, um im nächsten Zug dem Targeting Scrambler zu entkommen und doppelt rammen zu können fliege ich auf kurze Reichweite ran. Ich schieße aus vollen Rohren, doch es bleibt genau ein Hitpoint übrig und wegen meiner hohen Geschwindigkeit kann ich diesen Schaden auch nicht durch Rammen zufügen.

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Sehr bitter. Mit dem Kill hätte ich noch ein 5:6 retten können, so wird es nur ein enttäuschendes 3:8. Jetzt muss ich mich wirklich ranhalten, um es überhaupt in die Finalspiele zu schaffen! Aber noch sind drei Runden zu spielen und jetzt darf man kleine Anpassungen an der Liste machen. Vielleicht fällt mir ja noch etwas ein.

Hoth Trophy #4 – Round 2

Die nächste Runde ist geschlagen.

Runde 2: First Rule of Fight Club (Imperium)
Wieder sehe ich eine grausliche Imperiumsliste. Thrawn auf Chimaera mit Strategic Advisor und viel Firlefanz. Demolisher, Arquitens und 2x Gozantis. 6 Aktivierungen, Demolisher. Da kommt keine Freude auf. Ich bin wieder Startspieler und wähle Solar Corona.

Die Aufstellung vom letzten Mal fand ich ganz gut und bleibe dabei. Wobei ich mein Flaggschiff in die Richtung weg von den Hindernissen wende, weil davon auszugehen ist, dass das Imperium (Demolisher mit Captain Brunson) es sich bei den Asteroiden gemütlich macht.

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In den ersten drei Runden passiert quasi nichts. Das Imperium trottent gemächlich halbrechts vor. Mein Flaggschiff pirscht sich von links (der Richtung der Corona) an. Meine beiden rechten Schiffe bleiben langsam und außerhalb der Reichweite.

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In Runde 4 dann der Raddus Drop. Ich habe die Wahl von links in den Rücken zu kommen. Hier ist das große Manko, dass ich den Aktivierungsnachteil habe. Ich habe so keine realistische Chance, Punkte zu holen und Georg gewinnt über die rechten Flotillen und wahrscheinlich auch die Corvette, die ich womöglich nicht evakuieren kann.

Deshalb der Plan: Rechts droppen, Arquitens abräumen und Reißaus nehmen.

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Ich schneide also der Arquitens mit der Profundity den Weg ab und droppe die Hammerhead so, dass ich ihr ordentlich zusetzen und dann davonfliegen kann. Im Erstschlag fehlt mir genau ein Schadenspunkt, um die Arquitens sofort abzuräumen. War aber auch nicht zu erwarten. Für ein Rammmanöver steh ich nicht gut genug und ich glaube selbst im Nachhinein betrachtet wär mir das hier zu heiß gewesen, das so vorzubereiten.

Die Arquitens aktiviert sogleich, setzt meiner Profundity noch ordentlich zu, ehe sie sich selbst zu Tode rammt.

Nun hab ich die Entscheidung. Erst mit der Profundity zu fliegen, um den 4 roten Würfeln des ISD zu entgehen oder erst mit der Corvette, um der Demolisher zu entkommen. Ich entscheide mich für die Profundity, da ich nicht zuverlässig abschätzen kann, wo ich mit der Corvette landen kann und ob genug Platz für die Profundity bleibt. Ich bin immerhin knapp an der Kante und das ist potentiell sehr gefährlich. Die Corvette sollte eine Salve überleben und dann mit Geschwindigkeit 5 abzischen.

Die Demolisher aktiviert. Der Warnschuss mit 2 roten Würfeln geht erst mal daneben. Der zweite Schuss braucht dann 7 von 8 möglichen Treffern auf den 4 schwarzen Würfeln. 6 liegen. Georg rerollt einen Treffer. 1/4 Chance auf blank, 1/4 Chance auf hit/crit … Ich nehm die Corvette vom Feld.

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In Punkten bin ich trotzdem noch knapp vorne. Aber meine Flottillen sind schwer in Gefahr, während ich selbst nirgends mehr Druck aufbaue. Als erster Spieler kann ich die GR-75 erst aktivieren und wenn ich in lange Reichweite komme, steh ich ziemlich save. Doch es geht sich um Haaresbreite nicht aus.

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Ich habe noch den Funken einer Chance, wenn ich die Gozanti noch erwischen kann. Die Profundity schafft es gegen die Corona erwartungsgemäß nicht. Aber Mein Flaggschiff kann sich zu einem Runde 6 Angriff anpirschen (gelangt so aber wieder haarscharf in kurze Seitenreichweite des ISD und kassiert noch Schaden). GR-75 sterben in mittlerer Reichweite gegen den ISD.

Nun folgt eine strittige Situation. Der ISD macht ein dreier Manöver. Es kommt mir sehr gelenkig vor, aber mit Kommandorad und Take Evasive Action geht schon was. Im Nachhinein erinnere ich mich an ein (illegales) 1-2-2 Klick Manöver, Georg erinnert sich an ein legales 1-1-2 oder 0-2-2. Die Bilder deuten mMn nach eher auf mehr als 90° Drehung hin, was für mehr als 4 Klicks spricht.

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Aber selbst wenn es so ist, es war sicher keine Absicht, es war spät und es liegt selbstverständlich auch in meiner Verantwortung auf sowas zu schauen.

Damit bin ich mit meiner angeschalgenen Profundity in kurzer Reichweite in Front und Sidearc des ISD. Mit meiner Flagg-Corvette auf der anderen Seite ebenfalls in Front und Sidearc. Mit viel Glück überlebt das die Profundity und wenn ich die Corvette zuerst aktiviere, kann ich mit viel Glück die Gozantis abräumen und gewinne 6:5. Wenn beides schief läuft, verliere ich 3:8. Ich wähle den sicheren Ansatz. Damit rette ich die Profundity und opfere Raddus für ein 4:7.

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Fazit: Natürlich hab ich mir mehr erhofft. Es war mir aber auch klar, dass hier nicht viele Punkte zu holen sind. Die Liste steht sehr solide gegen Raddus da und Georg ist ein sehr guter Spieler, der mir keine Lücke gelassen hat. Die Arquitens hab ich mir wie geplant geholt aber in 2-3 knappen Situationen fehlte das Quäntchen Glück, um das 6:5 heimzuspielen. Ich hab jedenfalls viel gelernt!

Hoth Trophy #4 – Round 1

Es ist wieder die Zeit des Jahres und die Hoth Trophy für Star Wars Armada hat gestartet. Da in letzter Zeit keine Liste dei mir zusagte große Turniere gewonnen hat, hab ich etwas gemacht, das ich schon seit Jahren nicht mehr gemacht habe: Ich habe mir selber eine Liste geschrieben!

MC75 Armored Cruiser: Profundity, Walex Blissex, Caitken and Shollan, Electronic Countermeasures, XI7 Turbolasers, SW-7 Ion Batteries, External Racks
Hammerhead Torpedo Corvette;  Ordnance Experts, External Racks
CR90 Corvette A:  Admiral Raddus,  Engine Techs, Turbolaser Reroute Circuits
CR90 Corvette A:  Engine Techs,  Turbolaser Reroute Circuits
GR-75 Medium Transports: Bright Hope, Comms Net
GR-75 Medium Transports: Quantum Storm, Slicer Tools

Runde 1: Massimo (Imperium)
Gegenüber steht ein ISD (Avenger), eine Victory, Demolisher, eine Raider und einmal Gozanti. Mein hoher Bid verschafft mir den Startspieler und ich wähle Solar Corona. Damit muss ich meine 4 Startschiffe zuerst aufstellen. Und dann muss ich diese auch noch alle aktivieren, bevor die gefährlichen imperialen Schiffe dran sind. Das wird nicht ganz einfach sein, den Raddus Drop an einer günstigen Stelle anzubringen.

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Ich sende also eine Corvette über links und eine über rechts. Stefan entscheided sich, seeehr langsam zu fliegen. Damit ist nichts mit Droppen in Runde zwei und ich führe meine Doppelflankenmanöver weiter aus.

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Zu Beginn von Runde 3 muss ich raus. Ich komme über die linke Flanke, in den Rücken der Raider und der Victory.

Ich aktiviere dennoch zuerst die rechte Corvette, welche in roter Frontreichweite der Demolisher ist und potentiell Gefahr läuft, geonehittet zu werden. Nicht wahrscheinlich, aber ich will kein Risiko eingehen.

Anschließend zeigt Moff Jerjerrod was er kann. Die Raider – die ich fix als eingesperrt betrachtete – zwängt sich an der Victory vorbei und flüchtet ins Freie. Aber erst nachdem sie meiner Hammerhead ordentlich zugesetzt hat.

Dann aktiviere ich meine Hammerhead und füge der Victory Schaden zu und krache ihr auch noch hinten rein. Victory und ISD schaffen es gemeinsam über die schwachen Heck/Seitengeschütze die Hammerhead abzuschießen.

Die Profundity legt nochmal ordentlich Schaden auf die Victory und kratzt die Raider an, welche anschließend von der Raddus Corvette zu Tode gerammt wird.

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Als erstes in Runde 4 evakuiere ich Raddus, welcher noch 2 Long-Range Schüsse überlebt und sonst nicht mehr weiter am Spielgeschehen teilnehmen wird.

Ich hab es zwar geschafft, wie geplant in den Rücken des Imperiums zu kommen, aber leider funktioniert mein Plan aus zwei Gründen nicht ganz so wie erhofft: Erstens haben wir dank Strategic Advisor gleich viele Aktivierungen, wodurch ich nicht die sichere Letzte-Erste Aktivierung Strategie fahren kann. Zweitens habe ich die Profundity Befehle etwas verhunzt (zweiter Befehl war ein ungenützter Feuerbefehl), weswegen ich zu langsam war, um der Victory nachzukommen und sie auf kurze Reichweite zu attackieren.

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Es deutete also vieles auf ein 6:5 hin (die Raider war minimal teurer als die Hammerhead). In Runde 5 wagte ich dann aber noch ein Manöver, das mir theoretisch die Gladiator bringen könnte.

Meine Corvette parkte sich im Rücken der Gladiator, sodass sie in deren Aktivierung nur 2 Würfel abbekommen würde und ich dann in der nächsten Runde nahe genug dran war für Schuss und Ramm-Manöver.

Die Gladiator hingegen vertraute auf Jerjerrod, bremste und lenkte voll ein, nur um einen halben cm zu weit entfernt für den kurzen Sidearc zu sein. Um genau diesen halben cm erreichte ich mit der Profundity den kurzen Doppelarc für Runde 6.

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Das überlebte die Gladiator nicht und ich ging vorerst klar in Führung. Allerdings musste ich die Profundity gefährlich nahe an die zwei Sternenzerstörer ranfliegen, aber immerhin nur in Rücken/Seite und gegen gleißendes Licht.

Die Victory würfelt mit dem gratis blauen Würfel (weil ich schneller flog) das was sie jedes Mal würfelte: einen Crit und drehte mir alle Verteidigungsmarker um. Damit hatte die Avenger mit dem letzten Schuss im Spiel tatsächlich noch eine winzige Chance, mir die Profundity rauszunehmen. Aber es ging glücklicherweise nicht auf und wir beendeten das spannende Spiel mit einem 121:43 – 7:4.

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Fazit: Die gegnerische Liste war definitiv kein Abräum-Matchup für meine Raddus-Flotte. Stefan gab sich auch keine Blöße und ließ mir keinen einfachen Drop-Punkt. Ich merke auch klar, dass mir noch einiges an Erfahrung mit einer derartigen Liste fehlt. Im Nachhinein betrachtet hätte ich mit der ersten Aktivierung nach meinem Drop die Hammerhead gegen die Raider gehen lassen müssen. Wenn ich die Aktiverung rausnehme und mein Schiff selbst dabei noch rette, habe ich plötzlich alle Trümpfe in der Hand und kann noch zweimal letzte-erste Aktiverung durchführen, was für die Victory reichen sollte. Sofern ich die Profundity Befehle richtig setze, was ich auch nicht getan habe.

Aber in Summe bin ich sehr zufrieden und freue mich schon auf das nächste Spiel.

Hoth Trophy 2018 – Finale

Heute fand die letzte Runde der Hoth Trophy 2018/2019 statt. Ich ging mit der festen Überzeugung in das Spiel, dass es die vorletzte Runde sei und ich möglichst viele Punkte rausholen musste, um mit ein paar Punkten aus der gefürchteten Begegnung mit Raddus im Finale meinen Vorsprung ins Ziel retten zu können. Als ich erfuhr, dass dies bereits das letzte Spiel ist war ich erleichtert. Ich musste nur 4 Punkte holen, was angesichts des Matchups quasi aufgelegt war.

Ich trat wieder gegen Georg an, wie schon in Runde 5 der Vorausscheidung. Diese lief zwar sehr gut, darauf konnte ich mich aber nicht ausruhen. Georg lernte dazu und ich auch. So wählte ich diesmal den Startspieler und Capture the VIP. Wir stellten beide frontal aber mit geringer Geschwindigkeit der Schiffe auf.

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Georg preschte mit beschleunigten Schiffen vor und ich verzögerte meine Aktivierungen. Damit konnte ich mit der letzten Aktivierung einen Doppelschuss mit Corran Horn vorbereiten (und 5 Hüllenpunkte auf Decimator ziehen) sowie mir den VIP Marker krallen und vor meine MC-80 legen. Dafür opferte ich eine VCX, welche erwartungsgemäß von den Rogues erlegt wurde.

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Jetzt war es natürlich verlockend mit meiner MC-80 zu aktivieren, 5 Staffeln auf den ISD zu schicken und dann noch mit dem Doppel-Arc draufzuhalten. Aber das würde mir einen gewaltigen Nachteil in der Staffelphase einbringen und mich dazu zwingen, die Yavaris vor dem ISD zu aktivieren. Damit würde ich wohl die Yavaris abgeben und hätte keine Garantie, den ISD überhaupt down zu kriegen.

Also begann ich mit Adar Tallon Staffeln zu aktivieren. Als erstes Dutch, der eine Decimator aktivierte und selbst für die Runde aktiv blieb. Gold Squadron nagte etwas an der Firespray und bekam einen Treffer retour.

Der ISD aktivierte sofort und setzte meinen Staffeln ordentlich zu, allerdings ohne allzugroße Verluste. Danach konnte ich wieder verzögern und alle meine Staffelsynergien gut einsetzen. Dengar geht und die anderen Staffeln nehmen gut Schaden (Counter-Schaden hält sich in Grenzen, aber ich blute auch, die Station hält mich am Leben).

Die Yavaris kann sich zwischen ISD und Arquitens gut durchschummeln und kann nächste Runde effektiv mit 3 Doppelschuss Staffeln aktivieren starten.

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Das mach ich auch und kann damit 3 Staffeln ausschalten, verliere aber Luke und Ten Numb im Gegenzug. Damit kann ich den Staffelkampf aber endgültig auf meine Seite kippen und verlier nichts weiter. Georg versucht noch meine Yavaris zu bedrohen, kommt aber nicht durch, ehe sie reißaus nimmt.

Ich schaffe es zwar nicht, Toryn Farr zu evakuieren, hole mir aber im Gegenzug auch einmal Flotillas. Nach Runde 4 sind alle Imperiumsstaffeln kaputt und kein Schiff kann mehr in Action involviert werden, weswegen wir abrechnen und zusammenrechnen. 206:93, was sich in ein 7:4 übersetzt.

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Damit kann ich nicht mehr eingeholt werden und gewinne die Hoth Trophy zum zweiten Mal. Es war wie immer sehr cool. Vielen Dank an alle Mitspieler und besonders an Markus, der das Event immer so großartig organisiert. Ich bin nächstes Jahr gerne wieder dabei!

Armada Regionals 2019

Gestern fanden die diesjährigen Regionalmeisterschaften in Star Wars Armada statt. Immerhin 14 Leute trafen sich dazu im Sirengames. Ich spielte meine bekannte Liste aus der Hoth Trophy. Dort bin ich damit äußerst erfolgreich, damit sollte nicht allzu viel schief gehen. So die Idee.

Nebulon-B Escort Frigate: General Dodonna, Yavaris, Flight Commander
MC80 Command Cruiser: Strategic Adviser, Fighter Coordination Team, Electronic Countermeasures
GR-75 Medium Transports: Adar Tallon, Boosted Comms
GR-75 Medium Transports: Toryn Farr, Comms Net
Squadrons: Ten Numb, Luke Skywalker, Corran Horn, „Dutch“ Vander, Dagger Squadron, Gold Squadron, 2 VCX-100 Freighters
Objectives: Precision Strike, Fire Lanes, Sensor Net
Points: 398/400

Runde 1: Georg (Imperium)
Georg erwischte mich gleich am falschen Fuß mit seiner Liste. Nur zwei Schiffe – ein ISD und eine Quasar – ohne Strategic Adviser aber mit Thrawn. Dazu einen Haufen Staffeln, die ich selten bis nie gesehen habe. Auch die Upgrades und daraus resultierende Synergien konnte ich nicht wirklich einschätzen. Und hier machte ich den ersten und entscheidenden großen Fehler: Ich verzichtete auf letzte – erste Aktivierung und wählte Spieler zwei. Georg wählte wenig überraschend Precision Strike (er hatte viele Bomber).

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Mein Plan war es, ihm die Staffeln rauszulocken, den Staffelkampf gewinnen und dann am ISD zu farmen (und ihn zu erlegen, je nachdem, wieviele Staffeln übrig waren). Die MC80 und Adar Tallon fliegen übers Zentrum leicht rechts, Torryn Farr und Yavaris starteten langsam zentral und sollten gegebenenfalls in eine Richtung abdrehen.

Ich lernte in Runde 1, dass die Quasar vor der Staffelbewegung bis zu 3 Staffeln etwas vorstubsen kann. Obwohl ich so langsam flog, befürchtete ich, dass Georg mit diesem Move bereits in der ersten Aktivierung von Runde 2 mit zumindest 4 Bombern auf meine Yavaris schießen und diese stark beschädigen kann. Also band ich mit Corran Horn seine Staffeln.

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Den Bomber Run auf die Yavaris konnte ich unterbinden (falls das je Georgs Plan war), mit seiner ersten Aktivierung konnte er dennoch das volle Gewicht seiner Staffeln einsetzen, mir zwei Staffeln rausnehmen und Luke auf 1 HP runterschießen (den HP verlor er erwartungsgemäß in der zweiten Aktivierung). Hier lernte ich, dass von der Quasar aktivierte Staffeln einen extra Würfel werfen, was mit zwei TIE Defenern schon sehr graußlich ist. Jendon ließ eine Staffel nochmal schießen.

Ich konnte im Gegenzug meine Staffeln gut einsetzen und mir hier sogar einen leichten Vorteil herausspielen. Allerdings verpasste ich die Gelegenheit (falls es sie je gab), mit Yavaris und Farr abzudrehen und stand somit am Ende der Runde direkt vor der Avenger mit Gunnery Team. Ganz schlechte Position. Immerhin kämpfte ich mich durch die ISD Schilde und konnte langsam anfangen zu farmen. So der Plan.

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Die Avenger aktiviert und die Staffeln schießen schon mal auf die Yavaris und ich verwende einen Brace Token. Schwerer Fehler, denn somit braucht die Avenger nur ein Accuracy, um mir den zweiten Token zu sperren und so geht meine Yavaris. Auch Farr geht und der ISD flüchtet auf nimmer Wiedersehen.

Ich hol noch ein paar Staffeln und verbocke es auch hier nochmal gewaltig, als ich einen Imperiums-Jäger direkt in meiner Mitte einfach übersehe und mich mit meinen zwei 1 HP Staffeln in Sicherheit wäge. Ich gebe beide ab. Aber ansonsten passiert nichts mehr.

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Das Spiel endet 4:7. Ich hab mit einem riesigen Fehler angefangen und mehrere kleine bis mittelgroße Fehler im Spiel gemacht. Georg hat souverän runter gespielt, mehr kann man dazu nicht sagen.

Runde 2: Bernhard (Rebellion)
Mein absolutes Horror-Matchup. Eine Raddus MC75 mit einer Hammerhead im Gepäck. Dazu nochmal 2 Hammerheads, 2 GR-75 und eine EngineT echs Corvette, damit die Schiffe auch tatsächlich dort landen, wo sie hin sollen.

Ich versuchte es wieder ähnlich wie gegen Markus in der Hoth Trophy und verweigerte weit rechts. Aber schon damals konnte ich nur mit sehr viel Glück gewinnen. Diese Liste ist nochmal grauslicher und ich erhoffte mir nicht viel.

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Ich konnte mit meinen Staffeln nicht den kompletten Raum abdecken und so droppte in Runde 3 die MC75 ganz rechts und setzte die Hammerhead in die Yavaris Flanke. Immerhin überlebte sie mit 1HP. Damit musste ich sie aber auch sogleich benutzen. Attacken auf die MC75 vermieste mir das Obstructed Upgrade, also versuchte ich mich an der Hammerhead. Von vier schwarzen Würfeln landeten gleich 3 auf blanc – adding insult to injury.

Damit bleibt die Hammerhead am Ende der Runde mit zwei HP über, einen davon nutzt sie, um mir die MC-80 zu rammen. Die MC-75 parkte direkt vor mir, erlaubte mir aber noch eine Aktivierung (Bernhard startete mit der Hammerhead), somit konnte ich der MC-75 erfolgreich alle Schilde entfernen und mich gerade so vor sie hinquetschen. Es ging sich aber um 2mm nicht aus, aus dem Doppelarc zu kommen.

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Dieser (bzw. der darauffolgende Rammer) tötete mich auch sogleich. Damit war ich ausgelöscht und durfte nur noch die Runde fertig spielen. Ich rechnete kurz durch und kam zu dem Schluss, dass die entschildete MC-75 unmöglich zu töten war. Somit holte ich mir noch den letzten Hammerhead HP und farmte ein paar Tokens. Das 1:10 konnte ich aber nicht mehr abwenden.

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Wir philosophierte nach der Runde noch etwas und kamen beide zu dem Schluss, dass es beinahe unmöglich für mich ist, in dem Matchup nicht ausgelöscht zu werden. Die Hammerhead kann immer bei der Yavaris droppen und sie zumindest schwer beschädigen. Die MC75 kann sich immer einen Doppelarc auf meiner MC80 holen. Und wenn dann noch was übrig ist, können mich die übrigen Schiffe noch abschießen oder zu tode rammen. Mit etwas mehr Glück und/oder geschickterem Spiel (da ist definitiv noch Luft nach oben) sind 2 oder vielleicht 3 Punkte drinnen. Mehr aber nie.

Runde 3: Franz (Imperium)
Ich war mittlerweile auf den vorletzten Platz runtergerutscht und durfte gegen Franz ran, der seit 2 Jahren nicht mehr gespielt hatte und mit einer sehr suboptimalen Liste antrat. Thrawn auf ISD begleitet von zwei Gladator (beide Titel) und eine Hand voll TIE Fighter und TIE Bomber. Wir spielen wieder mal Precision Strike.

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Wir fliegen quasi gerade aufeinander zu. Seine TIE Fighter holen sich meinen B-Wing. Dann sind seine TIEs tot. In Runde 3 nimmt mir der ISD einiges an Schilden auf der MC80, dann konzentriere ich Staffeln und Beschuss auf den ISD, bis er tot ist.

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An der Stelle gibt Franz auf, da ist nichts mehr zu holen. Mit diesem 10:1 lande ich am enttäuschenden 10. Platz und schramme knapp an dem Würfel-Preis-Support vorbei.

Fazit: Meine Liste ist nun endgültig ausgespielt (Hoth spiel ich natürlich noch fertig). Jeder kennt sie mittlerweile und mit der Raddus Liste gibt es einfach einen harten Konter. Generell finde ich die Raddus Liste eine ziemliche Spaßbremse. An Armada gefällt mir, dass man 2-3 Runden vorplanen muss. Um zu gewinnen, muss man gut manövrieren und den Gegner ausspielen. Deshalb sind auch die Szenarien, wo der Gegner zuerst vollständig aufstellen muss so stark. Eine Liste, die 2 Schiffe mitten im Spiel quasi frei aufstellen kann hebelt das einfach komplett aus.

Mal schauen, was ich als nächstes spiel. Raddus selber ist mir irgendwie zu wider, aber der Turniersieger hat was interessantes gespielt: Rieekan mit Bail Organa …

Star Wars Armada: Hoth Trophy 2018 Final-Runde 1

Unsere Armada Liga geht in die Finalrunden. Die erste Runde fand gestern gegen Alex statt. Es war quasi unser Rückmatch des letzten Vorrundenspiels. Wir durften die Listen nicht mehr ändern, damit blieb alles gleich: Alex wählte zweiter Spieler, ich wählte Intel Sweep.

Alex überraschte mich gleich mal, indem er einen Missionspunkt ganz rechts außen hinlegte. Das ist der zweite Umstand, der meine Vorbereitung etwas aus dem Konzept warf. Der erste war, dass sich mein Plan, in der ersten Aktivierung einen Marker zu holen und mich dann zu vertschüssen daran scheiterte, dass der VCX ca. 1 cm Reichweite fehlte.

Gut ein anderer Plan musste her. Die Grundidee, die Szenariopunkte zu holen und ansonsten den Kampf zu verweigern, blieb aber gleich.

Alex stellte quasi gleich auf wie im letzten Spiel. Ich deutete gleich an. Die MC80 stellte ich allerdings VOR die GR-75 und als alle gegnerischen Schiffe platziert waren, stellte ich die Yavaris gegenüber des rechten Missionsmarkers, um dort eine VCX positionieren zu können.

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Ab dem Zeitpunkt war ich sehr zuversichtlich. keine gegnerische VCX konnte den rechten Marker holen, ehe meine VCX eintrifft. Ebenfalls müsste Alex von Runde 1 weg aggressiv Gas geben, um mich vor Runde 5 verwickeln zu können. Da er dachte, ich würde selbst angreifen, tat er dies nicht.

Runde 1 und 2 waren recht offensichtlich: Alex fischte sich seine beiden Marker, damit ich sie nicht stibizen konnte, ich holte meine beiden Marker. Mitte Runde 2 begannen wir zu theoretisieren. Ich teilte ihm mit, dass ich sicher nicht angreifen werde. Ich gewinne das Szenario fix und wenn er was besseres wie ein 4:7 haben will, muss er angreifen. Er sieht, dass er zu verbaut (GR-75 im Weg, Yavaris zu langsam) ist, um vor Runde 5 einzutreffen. Und selbst dann fliegt er gegen meine starke Flanke, wo ich meinen Staffelvorteil und alle meine Synergien gut nutzen konnte.

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An der Stelle, entscheiden wir uns, das Spiel abzubrechen und 75:0 in Missionspunkten, also 7:4 in Spielpunkten zu schreiben. 2 weitere Stunden Figuren herumschieben ohne Absicht auf Angriff konnten wir uns sparen.

Ich fands trotzdem sehr spannend und die Tatsache, dass die Aufstellung so ausschlaggebend ist (Alex hätte in der Aufstellung das Szenario contesten können, dann wär es spannend geworden!), zeigt für mich, wie taktisch anspruchsvoll Armada schon vor dem eigentlichen Spiel sein kann.