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Viertelfinale: Nihilistische Nager VS. Har Ganeth Widowmakers

Ich darf Sie und die 30.000 angereisten Fans bei den Playoffs begrüßen. Die Nihilistischen Nager treffen bei wunderschönem Wetter auf die Har Ganetz Widowmakers. Die Nager haben sich zur Verstärkung Star Player Skitter Stab-Stab, Kreek Rustgouger sowie Horation X. Schotteheim geholt.

Die Ratten erhalten die Offensive und beginnen auch gleich, die Line of Scrimmage umzuboxen. Ludwig Rattgenstein holt sich den Ball und geht es erst mal gemäßigt hinter den eigenen Reihen an.

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Nun gehen die DunkelelfInnen aggressiv nach vor und bauen ordentlich Druck auf. Die Nager können die Gegner nur teilweise zurückdrängen und finden nicht so richtig durch. Squeak-Paul Sartre bricht durch und stellt sich in Scoring-Reichweite.

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Doch schnell sind zwei Elfen parat und blitzen ihn um. Das Gerangel im Zentrum geht weiter. Blutrach ist sichtlich verwirrt und steht weiterhin nur blöd rum ehe er zu Boden gestoßen wird. Eine Hexe bricht durch, und bedroht den Ballträger.

Endlich können die Nager eine Lücke auftun und brechen gemeinsam durch das Zentrum.

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Die Widowmakers werfen sich wie ein Knäuel auf die Nager. Egal wo hin man schaut, überall stehen Spitzohren und verstellen den Weg.

Endlich wacht Blutrach auf und kann sich unterstützend dazustellen. Ein Elf wird weggedrängt. Ernst Block befreit sich aus der Tacklezone und blockt einen weiteren Elfen weg. Damit ist ein schmaler aber gut bewachter Korridor frei.

Rattgenstein tänzelt sich durch 4 Tacklezonen frei und sprintet in Richtung Endzone. Dort scheitert er aber an seinen eigenen Beinen und geht k.o. zu Boden! Was für ein Unglück, so knapp vor dem 1:0.

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Und schon sind die Widowmakers bereit. Eine Hexe holt sich den Ball und wird von zwei Mitspielern gedeckt.

Nun schlägt die Stunde von Skitter Stab-Stab. Er läuft vor und zieht sein Messer. Doch die Hexe weicht gekonnt aus und gibt den Ball ab. Der neue Ballträger läuft vor und passt zum nächsten Elf, der vorsprintet und sich Sekunden später selbst im Anlauf auf die Zielgerade befindet. Was eben noch nach einem Touchdown für die Nager aussah hat sich soeben in das genaue Gegenteil gewendet. Was für ein Spiel!

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Der Ballträger steht nun allein auf weiter Flur. Doch das ist die Spezialität von Arthur Schopennager. Er befreit sich aus den Fängen der Hexe, blockt den Ballträger und entreißt ihm den Ball. Er versucht sich noch den Ball zu holen, stolpert aber über Elfenbeine.

Damit ist der ball wieder frei und kein Gegner in Sicht. Hochmütig wie die Elfen nun mal sind, holen sie sich den Ball, aber verzichten auf den sofortigen Touchdown. Sie denken, sie können noch eine Runde aushalten.

Schopennager strippt den Ball nocheinmal und holt ihn sich. Er wird aber Momente später wieder zu Boden geworfen. Der Ball bounced und landet in der Endzone. Es sind nur noch Momente zu spielen. Ein Elf geht hin, doch schafft es nicht, den Ball aufzuheben. Damit liegt beim darauffolgenden Abpfiff der Ball dem Elfenspieler in der Endzone zu Füßen. Er kann es kaum fassen, aber so erbarmungslos ist Blood Bowl!

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Nun sind Har Ganeth Widowmakers in der Offensive. Und was für eine Offensive! Ein Felsen trifft Skitter Stab-Stab und schlägt ihn k.o. Die Hexen brechen sofort auf der linken Flanke durch und schon befindet sich dahinter der Ballträger in der Cage.

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Kreek Rustgouger beginnt seine Schleuder zu schwingen, doch diese bringt ihn nicht näher zum Ballträger. Immerhin gehen ein paar Elfen zu Boden.

Die übrigen Nager umschwärmen die Elfen. Schopennager findet eine Lücke, dodged rein, schubst den Ballträger und entreißt ihm das Leder, das nun an der Seitenlinie umzingelt von beiden Teams zu liegen kommt.

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Die Widowmakers holen zum Rundumschlag aus. Die Ratten werden umgeboxt und weggedrängt. Eine Hexe bricht durch und wartet auf den Pass in der Endzone. Ein Elf versucht sich aus der Tacklezone von Rustgouger zu befreien und wird zu Boden gedrängt.

Die Nager lassen keine Sekunde vergehen und holen zum Rückschlag aus. Ein unvorsichtiger Elf wird vom Spielfeld gedrängt und von den Zuschauern k.o. geschlagen. Weitere Elfen werden abgedrängt und der Ball umstellt.

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Es gibt keine Möglichkeit für die Widowmakers zum Ball durchzudringen. Also versuchen sie es kreativ. Sie schieben Thomaus Morus auf den Ball, welcher ihn ungeschickterweise vom Feld kickt. Die Zuschauer sind sofort zur Stelle und werfen den Ball in die Endzone. Die ungedeckte Hexe lässt sich die Chance nicht entgehen und holt sich den Ball. Das ist das 1:0 für die Widowmakers!

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Nun sind die Nager im Zugzwang. Die Elfen stellen sich passiv auf. Erst einmal wird die komplette Mittelinie umgeblockt. Squiek-Paul Sartre holt sich den Ball und bleibt in Deckung.

Ratterich Nietzsche und Thomaus Morus brechen durch und stellen sich in Scoring-Reichweite.

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Die beiden werden sofort von 3 ElfInnen gedeckt. Die restlichen Widowmakers rücken auf, kommen aber nicht durch die Verteidigung der Nager.

Sartre wechselt zur Mitte und rückt geschützt durch Blutrach, Ayn Rat und eRatosthenes vor. Ludwig Rattgenstein bricht links durch und begibt sich ebenfalls in Scoringreichweite.

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Eine Hexe findet die Lücke und blockt den Ballträger um. Ein weiterer Elf steht zur Stelle und holt sich das Leder. Nun haben die Widowmaker wieder den Ball und decken ihn auf der rechten Flanke.

Die Nager rücken an. Skitter Stab-Stab zückt sein Messer und geht auf den Ballträger los. Vor Schreck lässt dieser den Ball fallen und geht stunned zu Boden. Das Leder landet inmitten von Spielern beider Seiten und großes Gerangel geht los.

Niemand schafft es, das Leder an sich zu nehmen. Es bounct von Spieler zu Spieler – welche sich gegenseitig hin und her drängen – ehe es ein weiteres Mal zu Boden fällt.

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Endlich gewinnen die Ratten die Überhand und blocken alle Gegner aus dem Weg. Rattgenstein holt sich den Ball und sprintet in Richtung Zielgerade … doch er stolpert an der Seitenlinie!

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Eine Hexe ist in Reichweite und versucht sich den Ball zu holen. Doch auch sie stolpert direkt davor! An dieser Stelle müssen starke Bodenunebenheiten sein, auch in der ersten Halbzeit gab es hier Unfälle!

Die Nager lassen sich nun nichts mehr entgehen. Mehrere Teammitglieder kommen zur Unterstützung und feuern Rattgenstein an, als er den Ball zum 1:1 Ausgleich in die Endzone trägt.

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Nur noch wenige Sekunden verbleiben auf der Uhr. Die Widowmaker versuchen ihr Möglichstes, doch schaffen keinen Treffer mehr. Es geht in die Verlängerung!

Die Widowmaker bekommen die Offensive. Die Zuschauer sind richtig aufgeheizt und stürmen gleich zu Begin das Feld. Eine Hexe auf der einen Seite sowie eRatosthenes und Schopennager auf der anderen Seite werden gestunned.

Die Elfen holen sich den Ball tief in der eigenen Zone. Ein Elf bricht durch und steht in Scoring-Reichweite.

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Nietzsche und Block decken den Elfen. Schopennager nähert sich dem Ballträger, um Druck aufzubauen.

Die Elfen rücken über rechts vor und blocken das komplette Zentrum um.

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Die Ratten stehen wieder auf und nähern sich an. Schopennager ist auch wieder aufgewacht und sichtlich wütend. Er wuselt sich durch, geht direkt auf den Ballträger los und schlägt ihn k.o. Damit ist der Ball wieder frei und alles ist offen!

Dieses Spiel ist echt nichts für schwache Nerven!

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Ein Elf stielt sich mit dem Ball aus dem Gewusel und begibt sich Richtung Endzone. Die Ratten sind sofort zur Stelle, doch diesmal versagen Stab-Stabs Klingen.

Der Ballträger befreit sich und stellt sich VOR die Endzone. Er will verzögern. Haben die Widowmaker nichts aus der ersten Halbzeit glernt? Immerhin sind die Nager weit entfernt und somit keine große Gefahr.

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Stab-Stab findet wieder eine Lücke, doch der Elf hat offensichtlich eine Rüstung aus Stahl. Ebenso wie Nerven aus Stahl! Er stielt sich wieder davon, aber verweigert den Touchdown. Kann das gut gehen?

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Die Antwort ist schnell gegeben. Unterstützt von Karl Ratz kann Schopennager auf den Ballträger losgehen und ihm das Leder entreißen. Blitzschnell eilen weitere Ratten herbei und wieder ist der Ball von beiden Seiten umzingelt.

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Karl Ratz wird den Zuschauern zum Fraß vorgeworfen, welche ihm eine ordentliche Kopfnuss verpassen. Die Hexe boxt Schopennager um und versucht den Ball aufzuheben, wird aber von herumstehenden Nagern abgehalten. Das Leder liegt nun direkt bei der Seitenlinie.

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Die Nager wittern ihre Chance. Die gehbehinderte Ayn Rat stürmt in Richtung Mittellinie. Im Gerangel um den Ball gehen die Nager siegreich hervor. Sartre ergattert den Ball, stürmt los und passt zu Ayn Rat. Doch vor lauter Aufregung schafft sie nicht, ihn zu fangen. Der Ball bleibt direkt zwischen den beiden Nagern nahe der Mittellinie liegen.

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Das Spiel ist bald aus und es wird für beide Seiten schwer, hier noch zu scoren. Die Widowmaker haben zumindest noch theoretisch die Chance. Sartre wird auf den Ball gedrängt, wodurch das Leder näher zu den Elfen rollt.

Ein Widowmaker hebt den Ball auf, läuft vor und setzt zum Wurf an. Der Ball fliegt traumhaft in Richtung Hexe nahe der Endzone. Da setzt Nietsche zum Sprung an und … fängt den Ball aus der Luft! Interception, was für ein Spiel!!!

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Es ist zwar nicht mehr genug Zeit für einen Counter-Touchdown. Doch die Nager feiern dieses Unentschieden wie einen Sieg. Sie waren besonders in der Verlängerung klar unterlegen und haben so noch die Chance zum Aufstieg.

Laut Ligaregeln wird bei Unentschieden nach der Verlängerung zufällig ermittelt, wer aufsteigt. Der Schiedsrichter wählt einen Würfel aus. Turin – Couch der Widowmakers – nimmt ihn, und würfelt elegant aus dem Handgelenk: 4. Nun ist SailorMeni am Zug. Er wählt eine andere Technik. Im hohen Bogen fliegt der Würfel und rollt quer über das Feld. … … … zwei. Turin bricht in Freudentänze aus, SailorMeni schaut dem Schiedsrichter fassungslos zu, wie er die Niederlage der Nihilistischen Nager notiert …

Das war es. Aus der Traum. Zerplatzt wie Seifenblasen. Nix is blieben …

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Skaven Showdown: Nihilistische Nager gegen First the Pitch and then we rule the World

Das lang erwartete Derby ist endlich eingetroffen. Die philosophischen Ratten gegen die politischen Ratten. Wer wird die Überhand gewinnen? Die Quoten zeigen stark auf First the Pitch, doch auch die Nager haben schon in schwierigen Situationen gute Leistung gezeigt.

First the Pitch gewinnt den Münzwurf und darf in die Offensive. Und das nehmen sie wörtlich! Drei NihililstInnen gehen zu Boden – zwei davon stunned. Ein Käfig bildet sich, doch der Pass schlägt fehl. Der Ball bleibt aber sicher bei den Politikratten liegen.

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Die NihilistInnen starten in die Gegenoffensive. Simone de Nagoir stellt sich in Scoringreichweite. Ratterich Nietzsche stellt sich zum Ball. Zahn-Paul Sartre setzt zu einem Blitz an und schiebt durch das Gerangel einen Gegenspieler auf den Ball. Der Ball bounct mehrfach herum und wird letztendlich von einem Gegner gefangen. Schade.

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First the Pitch lässt keine Sekunde verstreichen. Der Ball gelangt zu Theratta May, welche schnurstracks Richtung Endzone vorprescht. Dort wird sie von Arthur Schopennager gestoppt.

Nitzsche steht tief in der gegnerischen Zone, weit und breit kein Gegner. Sartre hebt den Ball auf und setzt zum Pass an. Doch das Leder schlupft durch die Finger und bleibt neben Sartre liegen.

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Nun ist die Defensive komplett offen. First the Pitch muss quasi nur an einer Ratte vorbei und den Ball in die Endzone tragen. Sartre wird geswarmt und letztendlich umgestoßen. Ein Politiker hebt den Ball hoch, passt uuund niemand fängt den Ball. Was für eine Blamage!

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Nun haben plötzlich die Nager wieder die Chance zu scoren. Die einzige Feindratte im Weg wird umgeblockt. Schopennager holt sich den Ball, sprintet nach vor. Ein Short-Pass auf de Nagoir uuuund FUMBLE!

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Sofort sind die Ratten von First Pitch wieder bereit. Schopennager wird umgeblockt, die Gegend umzingelt und Emausuel Macron holt sich den Ball.

Simone de Nagoir ist aber sofort zur Stelle, blockt den Politiker und wird selbst vom Feld getragen. Nun stellt sich Melania the Rat in die Endzone und wartet auf den Pass. Doch der Handover misslingt. Der Ball bounct zurück zu Macron aber wertvolle Zeit geht verloren.

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Diese wird sofort genutzt. Sartre blockt den Ballträger um und möchte mit der Hilfe seines zweiten Kopfes weiter durchwuseln. Doch er stolpert und geht k.o. Wieder liegt der Ball im Freien. Margarat Thatcher nimmt ihn und läuft tief in die Endzone.

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Nur noch einer kann sie stoppen: der neu angeheuerte Blutrach. Er lässt dem wilden Tier in sich freien Lauf und setzt zum Blitz an. Er muss sich nur noch aus einer Tacklezone befreien und hat dann freie Bahn, um aus Thatcher Geschnetzeltes zu machen.

Doch er stolpert und Thatcher kann nach dem wilden Hin und Her endlich das Leder in die Endzone tragen. 1:0 für First the Pitch.

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Offensive für die Nager. Sie sind bekannt dafür, schnelle Scores hinzulegen und stellen sich demnach aggressiv auf. Die starke Unterzahl macht es nicht leichter. Es sind mittlerweile 4 Leute schwer verletzt – Journeyman SokRATes sogar tot.

Der Kick geht tief in die eigene Zone. Während die NihilistInnen noch kurz ihre Optionen überlegen, blitzen die PolitikerInnen schon aggressiv rein. Alle Nager sind umstellt oder umgeboxt. Das wird nicht leicht!

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Nun gut. Die gefährlichste Ratte wird von Sartre umgeblitzt und alles geht in Stellung, um einen weiten Pass vorzubereiten. Ernst Block muss noch einen Gegner aus dem Weg schieben, doch geht dabei selbst zu Boden.

Damit liegt der Ball frei und First the Pitch kann Sekunden vor Abpfiff zum 2:0 scoren.

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Die Bloodweiser Babes versorgen die Nager so gut sie können. Die zahlenmäßige Unterlegenheit kühl analysierend meint Trainer SailorMeni treffend: „Hoch gwinnen wer mas nimmer, oba aufgebn tuat ma an Briaf!“.

Der Kick ist diesmal gnädiger und die Nager nehmen alle Ratten die sie noch haben, um links einen Käfig zu bilden. First the Pitch versucht, ihn zu durchbrechen, schafft es aber nicht. Schnell schlägt Sartre einen Haken und bringt den Ball auf die andere Flanke.

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Diese ist aber nicht mehr gut genug geschützt. Sartre wird umgeblockt und die PolitikerInnen holen sich den Ball. Nitzsche blitzt den Ball nochmal frei, doch auch das hilft nicht. First the Pitch holt ihn sich wieder und wenig später fällt das 3:0.

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Bei den Nagern sieht es mittlerweile richtig düster aus. Nur noch 6 Ratten stehen auf dem Feld und der Kick landet auch gleich in der Endzone, die Richtung angebend, wo die PolitikerInnen hinwollen.

Der Ball wird gehoben und die Nager bilden sowas ähnliches wie einen Käfig.

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Und schon sind die gegnerischen Ratten bereit. Großes Gerangel Entsteht, doch Sartre klammert sich an den Ball. Er blitzt und möchte sich mit Hilfe seiner Kopfmutation durch die Massen durchschlängeln, doch scheitert zum wiederholten Mal. 4:0.

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Ein bisschen Zeit ist noch. Zumindest ein Ehrenterffen für die Nager wäre schon ein kleiner Erfolg. Sie bereiten sich vor und fächern sich auf. Ein gezielter Pass und Sartre könnte durchbrechen. Doch Ball auf heben ist für Schopennager zu schwer und wieder liegt der Ball frei.

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Die PolitikerInnen sind natürlich sofort zur Stelle. Die Nager versuchen, gegen das Unvermeidliche anzukämpfen, doch das 5:0 trifft gleichzeitig mit dem Schlusspfiff ein und die Nihilistischen Nager gehen gedehmütigt vom Feld …

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Harter Rückschlag für Nihilistische Nager

Guten Abend meine Damen und Herren und willkommen zu einem weiteren Bloodbowl Fest mit unser aller Lieblinge, den Nihilistischen Nagern! Und hier läuft zu perfektem Wetter und vor den Augen von 25.000 Zuschauern auch schon die Gegnermannschaft ein, die Orks von Composers of Doom and Destruction.

Ayn Rat ist nach ihrer Verletzung im ersten Spiel wieder einsatzfähig, wenn auch in ihrer Mobilität eingeschränkt. Das hindert sie nicht daran, einen perfekten Kickoff hinzulegen, welchen die restlichen Nager sogleich zu einer perfekten Verteidigungsaufstellung nutzen.

Doch die Orks lassen sich davon nicht verwirren. Schnurstracks wird Ratteodor W. Adorne zu Boden geprügelt und muss mit einer gebrochenen Rippe vom Feld getragen werden. Autsch! Der Orkwerfer hebt das Leder auf und ein Käfig nach Lehrbuch formt sich.

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Die Nager lassen sich aber nicht unterkriegen. Aggressiv gehen sie vor. Einen Schwarzork bedrängen sie zu dritt an der linken Flanke. Publikumslieblinge Zahn-Paul Sartre und Arthur Schopennager brechen durch die Orkreihen und bringen den Käfig kurzzeitig in Bedrängnis.

Eine Kopfnuss später wird Schopennager vom Feld getragen. Sartre wird von einem Ork betäubt und ein weiterer Ork setzt zum Faul an. Doch der Schiedsrichter lässt sich nicht beirren und schickt dem Grünling vom Feld.

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Immer wieder bringen die Ratten den Orkblock in Bedrängnis, doch dieser walzt langsam aber unbeirrt langsam über rechts nach vor.

Plötzlich eine Schwachstelle! Karl Ratz schubst das vordere Eck des Käfigs weg und öffnet eine Lücke für Zahn-Paul Sartre. Dieser blitzt rein und wirft den Ballträger zu Boden. Sogleich ist ein weiterer Ork zur Stelle und fängt den Ball. Thomaus Morus blockt den neuen Ballträger zu Boden. Das Leder beginnt wild herumzuspringen und landet letztendlich genau zwischen 3 Orks.

Das Glück ist den Nagern nicht hold …

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Die Orks stehen wieder auf und geraten in Rage. Sowohl Sartre als auch Ernst Block werden K.O. geprügelt. Der Orkballwerfer hebt den Ball wieder auf und trottet wieder mitsamt Käfig voran.

In einem Verzweiflungsakt schlüpft Simone de Nagoir in den Käfig und blitzt den Ballträger im Alleingang. Und das mit Erfolg!

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Doch es sind schlicht und ergreifend nicht mehr genug Ratten am Feld – mittlerweile sind 6 Nihilisten verwundet oder K-O. -, um die Situation nutzen zu können. Die Orks heben das Leder erneut auf, spazieren kurz vor Schlusspfiff auf die Ziellinie und lassen nicht mehr genug Zeit, dass die Ratten noch den Ausgleich erzielen können.

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Somit endet die erste Hälfte mit 1:0 für die Grünhäute. Alle Ratten erholen sich vom K.O. und somit gehen sie „nur“ mit einem Spielernachteil von 2 in die Offensive.

Der Ball landet neben Ayn Rat, welche sogleich daran scheitert, das Ei aufzuheben. Doch das trübt die Aggressivität der Ratten nicht. Sartre erkennt eine Schwachstelle auf der linken Flanke. Ein Überzahl-Push auf den Ork-Blitzer würde reichen, damit Nagoir mitsamt dem Ball durchbrechen kann. Doch selbst die Coach-Anweisungen von der Seitenlinie bringen den Ork nicht ins Straucheln. Im Gegenzug wird Sartre kurz zu Boden geblockt.

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Doch auch das ist nur ein kurzer Schockmoment. Sartre springt auf, blockt den Ork um und deckt den Ork-Blitzer, der auf der linken Flanke die letzte Bedrohung darstellt. Simone de Nagoir erhält den Ball und startet durch. Sie will jeden Yard nehmen, den sie überwinden kann … und stolpert sich selbst nur wenige Meter vor der Ziellinie bewusstlos! Der Coach an der Seitenlinie kann es kaum fassen!!

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Die Orks freuen sich wie verrückt und stunnen auch Sartre, der als einzige Ratte in Ballreichweite ist. Schämisch lachend holt sich der flinkeste Ork-Blitzer den Ball, begleitet von weiteren Grünlingen zur Deckung.

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Die folgenden Minuten fühlen sich für die Nager und dessen Fans an wie Stunden. Langsam aber unaufhaltsam trottet der Käfig Richtung Mittellinie. Die Ratten verbringen mehr Zeit liegend als spielend, so brutal schlagen die Orks zu.

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Die Ratten geben nicht auf. Immer wieder stellen sie sich den Orks in den Weg und suchen nach Lücken. Doch es sind nicht genug Skaven übrig, um jeden Raum abzudecken. So bricht der Ballträger aus, um weitab über die rechte Flanke weiterzumarschieren.

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Es starten mehrere verzweifelte Versuche, aber im Endeffekt nützt alles nichts. Die Nihilistischen Nager können nicht verhindern, dass die Orks unmittelbar vor Schlusspfiff zum 2.0 über die Ziellinie gehen.

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Das ist ein herber Rückschlag für unser aller Lieblingsmannschaft. Nach dem erfolgreichen Auftakt und einem soliden zweiten Spiel, stecken sie nun ihre erste Niederlage ein und können weder Erfahrung noch eine gefüllte Klubkasse aus dem Spiel mitnehmen. Sie werden dennoch nicht aufgeben, noch ist nichts verloren!

9th Age Champions-League 2018/2019 – Runde 2

Runde 2 stand gestern an. Diesmal gegen Werner. Ich spielte nochmal die Liste von Runde 1. Gegenüber stand eine Lahmia Vampirin of Doom auf Thron mit S10 VS Moralwertwafffe in Ghulen. Daneben noch eine Lahmia AST. Dazu 2x Wölfe, 2×10 Gespenster, Skelette, Blutritter und eine Flederbestie.

Schnell bemerkte ich, dass das ein harter Konter für meine Liste war: In den Rücken teleportieren geht nicht, weil mich dann einfach die Reaper abholen. Frontal in die Vampirin geht auch nicht, weil mir die die Dämonenprinzen erschlägt. Die Flederbestie freut sich auch über meine MW 8 Dämonenprinzen. Aber was solls, Augen zu und durch.

Runde 1 beschnupperten wir uns vorsichtig. Ich platzierte (leider …) meine Ritter rechts im Aus, in der Hoffnung, die Skelette abholen zu können, den Rest zentral. Werner kam mir entgegen und ich baute mir ein Portal für Runde 2. Nervige Zombies erheben sich im Zentrum, wobei ich mich in dem Moment noch freue, dass sie den Weg des Lahmia-Carriers blockieren.

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In Runde 2 geht es dann ab. Linke Gespenster und Flederbeste ziehen vor. An der Stelle lerne ich, dass mein Gegner 3 Bewegungszauber hat und auch alle sprechen darf. Zwei gehen durch, meine Crusher fressen 8 Reaper-Wunden und laufen (kaltblütig …), die Flederbestie hängt meinem Dämonenprinzen immerhin nur eine Wunde an.

Im Gegenzug kann ich gemeinsam mit Dämonenprinzen und Todbringer die Gespenster fressen und mit dem Prinzen in die Flederbestie überrennen. Die Fallen schaffen leider nicht die 5, um die Zombies zu blocken. Also stellt sich die zweite Einheit in den Weg der Zombies, um den Carrier auf Distanz zu halten.

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Der Carrier charged den Todbringer in die Flanke. An der Stelle hätten wir genauer schauen müssen, denn die Zombies blockierten den Weg, sodass ich mit dem Todbringer eindrehen musste. Ich denke, damit hätte eigentlich nur ein Ghul (und nicht die Generälin) in Kontakt kommen dürfen, wodurch der Todbringer wohl eine Runde überlebt hätte.

Da sich der Überrennkorridor in den Dämonenprinzen in Flederbestie aber trotzdem nicht ausging, war es halb so schlimm. Was schlimmer war, ist dass der Dämonenprinz (+1S) es nicht schaffte, sich der Flederbestie zu entledigen und stattdessen (erwartungsgemäß bei Autotreffern auf 2+) langsam aber doch Wunden kassierte.

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Ich chargte mit Crushern und Fallen in die Carrier-Flanke, um die Einheit etwas auszubremsen. Die Vampirin forderte meinen Champion und killte ihn mit ordentlich Overkill. Bitter, dass ich im Nachhinein feststellte, dass die Lahmia Fähigkeit auf Charaktere abziehlt und ich wahrscheinlich gar nicht annehmen hätte müssen. Das hätte einen riesigen Unterschied gemacht …

So dreht der Carrier und geht meine Generälin an. Sie hält zwar erstaunlich lange durch, stirbt aber schlussendlich erwartungsgemäß im Grind. Ebenfalls stirbt mein zweiter Dämonenprinz, als schlussendlich die Blutritter zu Hilfe kamen.

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Eine Chance auf doch noch ein paar Punkte war mir auch nicht vergönnt, als meine Chaoskrieger es nicht schafften, 10 Zombies aufzureiben und mit Glory of the Gold in der Überrennbewegung die zweite Einheit Gespenster abzuholen.

Stattdessen laufen diese nochmal gemütlich durch meine Ritter, die sich übrigens das ganze Spiel Dank Mauer und wartender Gespenster nicht aus der rechten Flanke weg trauten. Die Blutritter stauben noch die 4 übriggebliebenen Crusher-Hitpoints ab. Damit endet das Spiel mit einem enttäuschenden aber gerechtfertigten 1:19.

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Fazit: Ich muss zugeben, das Spiel war zu einem großen Teil recht frustrierend. Das lag zu 95% daran, dass ich absolut regelunfit bin. Ich musste quasi jedesmal meine Statline nachlesen (die Vampirfähigkeiten, die meine Statline permanent modifizierten machten das nicht leichter). Ebenso kannte ich meine Sprüche nicht auswendig (und schon gar nicht die meines Gegners), somit dauerte das Spiel sehr lange und kam dauernd ins Stocken. Durch den Zeitdruck (Werner hatte nur 3h Zeit) und die aussichtslose Situation spielte ich noch dazu nicht konzentriert genug und machte viele Fehler. Dass auch Werner nicht großartig Regelfit war, half hier auch nicht weiter.

Das heißt, Hausaufgabe bis zum nächsten Mal: Regeln nochmal komplett lesen!

Warhammer ETC 2015

Last week-end I was in Prague, playing what would probably be my last games of Warhammer Fantasy Battles, participating in the ETC (which is like the world championship) for Austria . Lets go down with a boom! So I was happy to go to the tournament with my namesake Manfred von Carstein.

– Count Manfred: general
– Master Necromancer: L4, death, Obsidian Loadstone, Sceptre of Stability
– Necromancer: L1, vampire, Dispel Scroll
– 38 Skeleton Warriors: FCG, Banner of Swiftness
– 2×40 Zombies: musician, standard
– 3×5 Dire Wolves
– 4 Morghast Harbingers
– 4 Morghast Archai
– Terrorgheist

Round 1 – Belgium: Calvin Sies (Daemons of Chaos)
He plays the typical Nurgle-List: max beasts and flies, plague bearers with two herolds and some Tzeentch for magic. In theory his units slowly kill mine but he is terrified of my two purple suns and has no real counter against my terrorgheist. The odds slightly favour me but again those are Daemons where anything can happen. So everything depends on some artillery dice rolls and initiative 2 tests.

Due to the Blood and Glory scenario he can deploy closer to me and I have only one Zombie unit to spare (before losing too many standards). He gets the first round and comes slowly closer. At this point he makes a big mistake: I can charge a single Nurgle beast with Zombies in the front and Morghast Archai in the Flank. With my passive bonuses he loses the combat if he fails to do 6 wounds (+1 for each wound I do) to win the combat. Otherwise he has a very big chance to crumble and I overrun with a 4 into the flies without counter. BSB is out of reach and I have two Doom and Darknesses against no Dispel Scroll.

2015-08_ETC_Prag_005 2015-08_ETC_Prag_006I get a good magic phase (as always with Manfred). First Doom and Darkness, 3 dice: 5 – not enough (I need 6). Second Doom and Darkness, 3 dice: 5 … Now its going to be a close one. But it wouldn’t have mattered anyhow since the beast kills 7 Zombies and I lose the combat.

The morghasts get 4 beasts in their back and the flies (which should have been pinned) successfully get a long charge on my carrier, 2 in contact with Manfred, 2 in contact with my master necromancer (my fault, the level 1 should have been in the front, even if getting charged is highly unlikely). At this point I see the 0:20 coming up.

2015-08_ETC_Prag_007Very luckily my master necromancer survived the impact. In my round my opponent desperately needed to dispel my purple sun. That’s why I was able to cast reroll to hit and reroll to wound on my skeletons (healing the necro at the same time). Then I screamed some wounds out of the flies and Manfred used his buffs to do 4 damage (also generating dispel dice for the next round). On short: I kill the flies.

On the other side my Morghasts and Zombies on the right slowly die and I kill 2 beasts with a sun. On the left we play a bit hide and seek with the hill. He rolls a 12 in magic and I was relieved that he had no plague bearer (or even bloodletter) models to place in the flank of my Zombies (to kill them and claim scenario victory).

In Round 5 he did something I don’t really understand. I finally ran out of redirectors and he could go in on both flanks with his beasts. He decided to pull his second flies back, turn his left beasts around and marches with his right beasts very far. I had well enough space to fit my skeletons outside of all possible charges and even put my morghasts in a aggressive position. I decided to go for the safe points and sniped the Tzeentch herold. Since my terrorgheist survived the Tzeentch missiles, I made a 10:10 out of a desperate situation.

2015-08_ETC_Prag_009 2015-08_ETC_Prag_011 2015-08_ETC_Prag_012Our team scored 82:78. We were hoping for more, but still ok.

Round 2 – Switzerland: Raphael Jenelten (Vampire Counts)
Vampirelord with strength 7, level 4 Death, 2 banshees, 2xZombies, crypt horrors, morghasts, ghouls. My list is superior. Still this Strength 7 vampire can be a problem if my morghasts got pinned. So I say the King of the Hill scenario slightly favours him, but I can get more than even with killing other units.

My opponent decides to corner. He uses the wall as shield and places his zombie carrier with all his characters to the edge of the table, facing backwards. I can only explain that with an unreasonable phobia of snipes …

First round I advanced, he stayed. I can get really easy 3 points due to scenario, but I know I can get more out of it. But only if I get him away from the wall, which would give him the advantage in all my charges and then he can scream me dead. So i decided to go in boldly, put my terrorgheist in front of the zombiehorde to the left (rolling a 2 on the scream) and „redirecting“ the ghouls and crypt horrors.

2015-08_ETC_Prag_016 2015-08_ETC_Prag_017 2015-08_ETC_Prag_018After consulting with his captain, he took all of my baits: Zombies into my terrorgheist. They did 4 wounds, killing it of right away and even got the 9+ overrun in my zombies (landing on the scenario marker). I was not expecting that! Still I had more zombies (24 raised already) and with support of direwolves I killed them over time, claiming the scenario marker again.

He also charged my redirector with gouls and crypt horrors and my morghast archai with his morghasts. To prevent my morghasts to counter his in the flank he needed to use both his redirectors. I charged the first, forcing him to dispel my magic missile on the second redirector. So I got a sun, which was just too short to hit 5 crypt horrors. Still it forced him to dispel it in his round. But it also forced my wolves to turn to his charging crypt horrors, which gave the also charging ghouls a 9+ overrun in the flank of my carrier.

2015-08_ETC_Prag_019 2015-08_ETC_Prag_022Luckily they failed it. I used the morghast reform in his turn (overrun in the second redirector) to charge the ghouls in the flank (for half their points in the end). Now I got a nice purple sun killing 5 crypt horrors.

The remaining 3 tried to help the morghasts in their long fight. My opponent even reraised models in both his units. But my morghasts held. I charged in the flank with my carrier and was able to kill both his units with magical support and crumbling.

2015-08_ETC_Prag_025 2015-08_ETC_Prag_026So I get a 16:4 and as a team we cap switzerland, claiming 100 points.

Round 3 – Norway: Christian Brubakken Vouilloz (Tomb Kings)
He has Grand Hierophant Khatep, Level 4 death, 38+2×16 Archers, Hierotitan, Casket, 2 catapults ,5+3+3 Morghasts. With double death I saw me slightly in favour, though he can push with his morghasts and do quite some damage with catapults and archers.

He placed the large archers and the large morghasts on the left. the rest was separated by an impassable piece of terrain in the middle. I decided to keep my morghast harbinger covering the left side and advance with all on my right, starting to snipe and throw purple suns.

Fortunately the catapults did nothing (3 missfires in 4 shots). In my round three I was in a situation where I could go all-in with a very good chance of breaking through and scoring big. But also with a chance of failing and losing high, all depending on a few dice rolls.

2015-08_ETC_Prag_029 2015-08_ETC_Prag_032 I consulted with captain and coach and went in. My remaining 7 wounds of harbingers charge from the hill to the front of the five harbingers on the left. Statistically I stand this with 3 wounds left. So I even had a few wounds to spare, which were giving me the one round I needed to prepare the break through.

Zombies countercharged the skeletons which were pinning my harbingers on the right hill. This had multiple effects: After a reform they could go for the catapult or whatever would be in the way. Also I needed to put my terrorgheist where the zombies were standing before. The enemy morghasts to the right would need to decide to either pin my morghasts which were preparing to reform in whatever direction I wanted to charge next or clipfight against my terrorgheist, over-running to nowhere, where some of my zombies were waiting to counter.

My skeletons of course pushed 10 inch forward with two purple suns which would hit the hierotitan on a 4 and both titan and casket on a 6 on the artillery die (so basically a 3+ or 4+ on a D6).

Thanks to Manfred I get a good magic phase, as always. The master necromancer casts the purple sun. Khatep uses his scroll, which lets the sun through, but has a the possibility to do D3 damage on a 6+ on my necro. The sun misfires. I roll for the scroll: 6, damage: 3 (5+). There goes necromancer … Ok, Manfred your turn. Sun comes, doesn’t misfire, but also doesn’t hit.

Bad but still no worries, as long as the morghasts hold. I get one wound (statistically 2). If he gives me 5 wounds (statistically 4) all is fine. He gets 6 wounds and a reform to face my carrier. Afterwards I even made a bad reform with my other morghasts seeing nothing but the catapult, which was able to move out of sight, costing me one round.

He charges my carrier with 2 morghast units and the third charges my terrorgeist. I see the 0:20 coming again.

2015-08_ETC_Prag_033 2015-08_ETC_Prag_034In my opponent’s turn not much happens. He kills off lots of skeletons and my terrorgheist even won the combat. I didn’t change its facing because I had a desperate plan coming up.

The zombieorde charges from the hill to the flank of the morghasts. I healed some skeletons, regaining the champion. So I was able to pull Manfred back in the second row, minimizing killing blow attacks. But it didn’t help me much, since the purple sun kill the champion again (look out, who cares), along with 2 morghasts and the hierotitan. Next: Doom and Darkness on the morgasts and after the scream of the terrorgeist there were 10 less wounds to deal with. Manfred also did one wound, removing a model, reducing the morghasts to 4 killing blow attacks on him (4+, 6+). All four hit aaaaand he’s dead …

2015-08_ETC_Prag_035At least the terrorgheist survives its crumble test, preventing the morghasts to reform in my round. So his round my opponent spends to kill off my units in close combat and failing reform tests which would allow him to get his chars to safety next round.

So my last desperate attempt to the some points is charging his carrier with my morghasts. I cannot do much damage, because I’m facing a konga with the champion. I do maximum damage, so there remains the standard with 2 chars in their backs. Even with maximum damage next round, both remain with one hit point. Unless he summons skeletons in the unit. Which he does! Since he rolled poorly for their numbers, he summoned the exact amount to kill enough, so his general and level 4 crumble and I save 5 tournament points.

2015-08_ETC_Prag_037 2015-08_ETC_Prag_038Though I was really unlucky at the most important situation (and some more), it was a really good and fun game. Team Austria scores 72:88.

Round 4 – United Nations: Zack Martin (Tomb Kings)
Khalida with 70 Archers (70 poison archers which hit on 4+), 2×4 morthasts, lightspam and a carrier. In my mind I would get some wounds due to shooting, but I would be able to get a unit of morghasts into the archers and then I will throw suns and win. Wow, did I misjudge this matchup!

We got Blood and Glory. So I needed to keep a Zombieunit safe, on top of my carrier. I was perfectly aware that he was able to kill off one of my units in one round with double shots and a bit of luck. For the morghasts he needed two rounds and I could reraise most of the damage. Since he got +1 for first round (and also won the roll), I kept my distance to prevent one shooting phase. Than I moved forward, hoping for a charge with the statistically remaining 2 morghasts after the shooting phase).

2015-08_ETC_Prag_039 2015-08_ETC_Prag_040Then I was reminded of a tiny magic item I somehow over-read during preparation for the game: The srolls of „I roll 4D6 and on a double you die“. A banishment and a shooting phase later, the morghasts were gone. I still wasn’t willing to give up (and play 8:12), I had a morghast unit remaining.

2015-08_ETC_Prag_042 2015-08_ETC_Prag_044I charged his Morghasts in the center. The other morghasts had a long charge and also were standing in a position in which they could not charge, if I was able to block the riders with a successful raise. After clearing this situation with the judge (I would create a so called „Iron L“, which is considerded bad play, but would be my only possibility to raise morghasts, which on the other hand would be perfectly legal), he decided to dispel the raise, making the way for -2 strength and toughness.

In this position I would create a lot of damage, but not kill him, gaining a reform in his round. IF: The other morghasts would not get their long charge, I guess it was a 9, even more if I could reform first (which did not happen).

The morghasts arrived and of course also my terrorgheist died. It was a calculated casualty, I needed to make sure, the other morghasts died and even put my opponent to choose targets, if my morghasts got free too early.

2015-08_ETC_Prag_045My opponent reformed to kongas and charged zombies with one, and my carrier with the other unit. He needed to kill one of the units in 4 rounds of close combat and the third with ranged (which was no problem).

The 9 skeletons I lost to a miscast in round 9 turned out to be crucial. After three rounds of combat, he kills off the perfect amount skeletons, leaving Manfred and the level 4 behind (winning the scenario). He always dispelled healing, so I had 6 dice left for 2 purple sun. The necro starts, killing 4 morghasts, generating 2 more dice. Manfred also casts the sun. One more dead morghast would mean 180 tournament points, two double, 3 triple. A chance I was willing to take (since I was facing 4 killing blow attacks again …). The sun misfires. The Nekro lives, one morghast dies and Manfred … dies too … He was worth the last point, giving me a 0:20.

2015-08_ETC_Prag_047 2015-08_ETC_Prag_048I was frustrated after this game due to the very bad outcome of 5 points of the day (NOT due to my opponents!). But our team scored 95:65, so it was ok.

Intermission – Warmachine/Hordes
There were some tables set up, where you could play test games of Warmachine/Hordes (and get free starting boxes). Since I will start playing Warmachine anyhow, we took the chance for a quick game. I played Khador.

Basically we pushed our figures and rolled dice.

2015-08_ETC_Prag_050 2015-08_ETC_Prag_051Until I, and I alone – with no help from anybody, saw the weekness in my opponent’s troops, charged (or moved magically) with my Warcaster in front of the enemy warcaster and did 21 damage with a spell, killing her off.

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Round 5 – Danmark: Kent Max Hansen (Daemons of Chaos)
He has almost exactly the same list as my first opponent. So again it’s dicey, a bit to my favour. This favour was countered with the King of the Hill scenario, where he had a solid unit to put there and I needed to decide whether to sun the unit in the center or preventing the rest from killing me. On my side there was also a lake in front of the centre, making it even more difficult.

The game can be devastating in any direction and since I wanted to avoid having a bad final day of ETC – and probably Warhammer – due to dice rolls, I gladly accepted his offer to call it a 10:10. Unfortunately the rest of our team gets badly beaten (60:100 cap).

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Round 6 – Australia: Akhter Khan (Vampire Counts)
He played almost exactly the same list as me. He had a few more Skeletons and 3×20 instead of 2×40 zombies. So I would say, mine is slightly more effective, but again a purple sun (or two) in any direction would decide the game.

We played Meeting Engagement. I decided, if I deploy first (gaining the first round on a 5-), the odds (first purple sun) were enough in my favour so I would go all in. But I didn’t get do deploy first. My opponent placed his first unit on the very back of his deployment area. I asked him, if he was planning on cornering there. He said yes, he didn’t want to risk it. With him there, I wouldn’t risk it either. Running against 4 purple suns (my own counting) will definitely destroy one army, probably along with the fun this player was having on the tournament.

So I said, I would stay in my corner, we will call it a 10:10 and we will play a real last game just for the fun of it.

The fun game:
He hid his carrier behind the impassable, put his terrorgheist in the rear and a unit of morghast on the right and one on the centre. I would go over left and centre, with a bit of a distance, because I only get the first round on a 6.

I got the first round and moved forward (and placed my right wolves really badly).

2015-08_ETC_Prag_055 2015-08_ETC_Prag_056His centre goes back, his wolves redirect. His right morghasts kill my wolves. We both snipe. No kills, but I lose both my scrolls. Second round I charge zombies with the morghasts on the right, scream some wounds to the morghasts besides (which then charge me) and pull the dispel scroll with a purple sun.

My left morgasts charge zombies. 3 remain, no countercharges (except for zombies) possible. Next round I get the reform and then I can clipcharge the carrier and I also kill the terrorgheist with -6 Leadership and a scream.

2015-08_ETC_Prag_057 2015-08_ETC_Prag_058My opponent tries to save is morghasts and reraises them, also giving me -1 Strength and Toughness. He rearranges his other morghasts so they could charge mine next round. I kill more skeletons.

In my phase the terrorgheist charges the flank of the right morghasts. My carrier does not get the 15″ rear charge on the other morghasts. But I get a purple sun and the opposing Manfred (the obvious imposter) fails both look out and initiative tests and we shake hands. Fun last game, nobody is mad about anything, as it should be.

2015-08_ETC_Prag_058 2015-08_ETC_Prag_060Our team gets beaten again 60:100 and we are placed somewhere around the 20ies.

Conclusio
It was a fun tournament, though our team had a really tough time with lots and lots of „unusual“ situations (like a full bloodthirster gets insta-beaten by 4 Templeguards …) and lots of gaming frustration. Then again I had 5 good games (and one nice talk instead of the game) and met some people from last year, though I was not able to talk a lot, because I lost my voice on day one.

And finally: Looooooot!

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NÖMS 2015 – Abschied der 8. Edition

Am vergangenen Wochenende fanden die Niederösterreichischen Warhammer Fantasy Meisterschaften statt. Man merkt, dass es bald einen Editionswechsel geben wird und die Motivation „die alte“ zu spielen sinkt. Immerhin haben 22 Teilnehmer das letzte Turnier der 8. Edition besucht. Ich beschloss Chaos zu spielen (weit mehr als ein Jahr kein Spiel mehr damit, auch keine Vorbereitung):

Dämonenprinz, General, Chaosrüstung, Flügel, Dämon d. Slaanesh, Flammenodem, Geschuppte Haut, Behände Klinge, Drachenfluchstein,
Glückbringender Schild
– Hexer des Chaos, St.2, Lehre d. Feuers, Stab d. Zauberei
– Hexer des Chaos, Lehre d. Feuers, Kelch d. Chaos, Bannrolle
– Erhabener Held, Zhw, Schild, Seelenfresser, Talisman d. Bewahrung, Ast,
Dämonisches Reittier, Rossharnisch
– 10 Chaoskrieger, Mal d. Slaanesh, Schilde, M, C
– 3x Chaosstreitwagen, Mal d. Slaanesh
– 2×5 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh
– Chimäre, Flammender Atem, Regenerierendes Fleisch
– Todbringer
– 5 Schädelbrecher d. Khorne, Verzauberte Waffen

Spiel 1 – Michael „idefix“ Fresner (HochelfInnen):
Nicht unbedingt mein Lieblingsmatchup. Weiße Löwen mit Weltendrachenbanner, Phönixgarde mit einem Lvl 2 Hoher Lehre, drei Schleudern, Frostphönix, Stufe 4 Leben, Schützen und ein Adler.

Ich versuche rechts am Unpassierbaren vorbei, um Schützen und Mages zu holen. Mein Gegner machte mit seinen Blöcken auf der linken Seite kehrt und geht mir hinter hinter dem Unpassierbaren entgegen. Mein Stufe 1 springt gleich mal in die Kaskade und der Feurball macht nichtmal eine Wunde.

Links versuchen es einmal Silberhelme an einem Streitwagen, prallen aber ab und werden von Kriegern gekontert. Der Streitwagen stirbt aber letztlich an einer Speerschleuder. Todbringer trifft kein einziges Mal, Crusher holen sich einen Adler.

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Ein 8er Angriff mit der Prizessin auf die Schützen war mir nicht vergönnt. Mein Gegner greift sie mit den Löwen an (wusste nicht, dass sie unerschütterlich ist. Wir kitzeln uns gegenseitig ein bischen. Dann kontere ich mit Streitwagen und Chimäre in die Front und Überrennbewegung der Crusher mit AST in die Flanke. Der Streitwagen stirbt erwartungsgemäß, dafür klopf ich ihn auf 5 Modelle runter (<25%). Leider ist dann nach der 4. Runde die Zeit um und wir trennen uns 10:10.

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Spiel 2 – Matthias „Feldarzt“ Mittweg (Orks und Goblins):
Haufenweise unangenhmes Zeug: 3 Schleudern, 2 Kettensquigs, 2 Rüstungsignorierende Kurbelwagen, 1+1+10 Trolle und Wildorkbreaker. Kann unangenehm werden. Ich erhalte den ersten Zug und stell mich auf einen Kettensquig, der bei zwei Kriegsmaschinen Panik verursachte. Das war mein Zeichen: Ich stürme!

Die Wolfsreiter stänkern in meine Crusher, die Kurbelwägen stellen sich vor meine Nase und der Rest geht zaghaft aber doch vor. Beschussphase bringt keine nennenswerten Verluste.

Mit der Crusherneuformierung kann ich einen Lonetroll so angreifen, dass ich ich in die großen Trolle überrenne, in der bereits eine Chimäre clippt. Die Prinzessin geht in die Wildorks und beginnt Charaktere umzuschneiden. Kurbelwägen sterben jeweils an einem Streitwagen und der zweite Kettensquig an den zweiten Barbarenreitern.

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Der Kelch beschert mir einen weiteren Dämonenprinz. Es geht einfach alles auf. Ich verschenke noch einen Streitwagen an Fanatics ansonsten haben die Orks keine Chance. Ich räume alles bis auf eine Speerschleuder ab, die sich netterweise im letzten Zug selbst erlegt: 20:0.

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Spiel 3 – Wolfgang „ElGungo“ Hansal (Chaoszwerge):
K’daai Destroyer, Bullzentauren mit 2 Tauruks, 2 Deathshrieker, Level 2 Metall, 2x Gobbos, ein Kriegerblock und ein Iron Deamon. Ich schätze das Match-up ausgeglichen mit leichtem Vorteil für mich ein. Wer in den Angriff komm steht besser da, der Raum ist aber jeweils gut gedeckt.

Meine Magie und mein Beschuss versucht sich an den Deathshriekern, allerdings mit mäßigem Erfolg. Im Gegenzug verpufft der Chaoszwergenbeschuss am Todbringer. Ich gehe den weiten Weg über links mit der Prinzessin und bereite Komboangriffe auf die Bullzentauren vor. Ich werde von Goblins „gekontert“. An der Stelle vergesse ich die Atemwaffe zu zücken, was den Grünlingen statt einem Aufriebstest auf die 6 nicht wiederholbar einen Nahkampf-Sieg (Herausforderung) bescherte.

Glücklicherweise kann ich rechtzeitig einen Deathshrieker erschießen und der Hit des zweiten zieht nur einen Lebenspunkt.

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Den Iron Daemon kann ich nun endlich mit einem Streitwagen pinnen. Den K’daai muss ich mit Streitwagen umlenken und später mit dem Todbringer pinnen.

Gegen den Zentauren-Block will ich es nun wissen. Ich gehe mit Prinzessin in die front, der Chimäre in die Flanke und der AST schafft auch seine 8 für den Rücken. Ich produziere gut Schaden und die Tauruks (jeweils S7) prallen an meinen Rettungswürfen ab. Die Zentauren sind standhaft, verpatzen aber die wiederholbare 9 und werden vom Feld geleitet.

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Der Todbringer stirbt noch und ich beende das Spiel mit einem glücklichen 14:6 gegen den Turniersieger in spe.

Spiel 4 – Christian „Wulfgart“ Wolf (Imperium):
Diese sehr alternative Liste hat es als einzige geschafft, nach Tag 1 besser zu scoren als ich: 2×10 Ritter, Luminarium, Orkanium, Altar, Kanone, Rakentenlafette, 3 Demigreifen, Schützenreiter, Armbrüstschützen, Miliz, Pegasusheld und Stufe 2 Metall.

Ich starte das Spiel mit einem Streitwagen weniger (Kanone) und auch die Bannrolle musste ich schon ziehen. Ich stelle die Prinzessin vor den Zaun, um in die lästigen Schützenreiter zu atmen (eine Wunde …) und dann auf die 7 mich der Kanone entledigen zu können.

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Die Kanone erwürfelt genau das eine Ergebnis, das nicht am Zaun hängen bleibt, ist aber so gütig der Prinzessin einen Lebenspunkt zu lassen, welche ihrerseits so gütig ist, die 7 für die Kanone nicht zu schaffen. Die Crusher verpatzen Raserei und laufen rechts ins Abseits, Bogenschützen jagen.

Ich ziehe nun auch die Chimäre vor und puste eine weitere Wunde in die Schützenreiter. Als dann noch die Prinzessin ihren 2+ Retter gegen den flammenden Strahl nicht schafft und die Chimäre ob des Verlusts der Geneäling abhaut (gut, das war ein Stellungsfehler) bin ich knapp dran, meinem Gegner die Hand zu geben und ein 20:0 einzustecken.

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Just in dem Moment wendet sich das Glück. Die Chimäre sammelt sich. Der Pegasusheld verpatzt den Angriff auf meine Chaoskrieger und wird von einem Streitwagen im Rücken überfahren. Ein weiterer Streitwagen lockt 9 Ritter mit Sigmarpriester an. Der Streitwagen stirbt und die Ritter werden von meinem AST gekontert. Ich hole mir einen 3+ Retter (Champion gekillt) und einen Reroll (Sigmarpriester gekillt) und reibe die Typen auf die Standhafte 9 auf.

Die Chimäre verjagt den Altar. Leider gibt es keine Punkte, da sich sowohl Ritter als auch General auf der Spielfeldkante wieder sammeln. Mein AST rennt Amok, holt sich das Orkanium, verjagt Demigreifen und erschlägt letztendlich die Schützenreiter. Crusher verjagen das Magiertaxi (sammelt sich auch wieder) und sterben letztendlich an Magie/Beschuss.

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Letztendlich kann ich das Massaker noch in ein 7:13 umwenden. Damit bin ich im Anbetracht des Zwischenstandes nach der dritten Runde sehr zufrieden.

Spiel 4 – Gerwin „Saint“ Kopesky (Zwerge):
Orgel, 2 Kanonen, 2 Speerschleudern, Metzler-König, zweimal Langbärte, Armbrustschützen, 2 Gyros. Für mich steht fest: ich stürme. Ich kann mich gut gegenüber aufstellen und bekomme sogar den ersten Zug.

Ich ziehe alles vor. Die Crusher stolpern einmal, Prinzessin kassiert zwei Wunden und die Chimäre wird geonehittet. In meiner Runde 2 stehe ich in der Orgel und überrenne in die Kanone.

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Das war der große Schnitzer in dem Spiel. Ich war der festen Überzeugung, dass nur eingebuddelte Kriegsmaschinen unnachgiebig sind. Somit kontert mich der Maschnist (in den ich auch überrennen hätte können), die Kanone bleibt standhaft und der König erwartet mich. Der Todbringer trifft ihn nicht und auch das gezauberte +1 auf Verwunden kann meine Prinzessin nicht retten.

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Was inzwischen sonst noch so passiert: Barbarenreiter gehen in die rechte Schleuder und schaffen es nach 5 Nahkampfphasen endlich durchzubrechen. Die andere Schleuder wird von AST und den zweiten Reitern geholt. Ein Streitwagen schafft den Angriff in die Armbrustschützen, langt gewaltig rein und schlägt sie in die Flucht.

Die Crusher fressen zwei Güros und greifen dann die Langbärte mit AST an. Der Weg führt für 3 Crusher durch den Wald, alle 3 stolpern. Der Todbringer legt ein weiteres Mal auf den König an und holt noch einen Crusher. Die drei übriggebliebenen schaffen es nicht, den Nahkampf für sich zu entscheiden (trotz +1 auf Verwunden), rennen davon und werden letztendlich erschossen.

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Im letzten Schuss killt mein Todbringe doch noch die letzte Kanone. und es wird ein hart umkämpftes 9:11.

In Summe reicht es für den vierten Platz, womit ich zufrieden bin. Vielen Dank an die einwandfreie Orga und an meine 5 Gegner. Wir sehen uns in der 9. Edition!

May the 3rd – X-Wing Turnier

Anlässlich des (morgigen) Star Wars Days fand heute ein X-Wing Turnier im WoW-Keller statt. Ich nutzte die Gelegenheit, meine verstaubten Schiffe wieder mal auszuführen. Aus Mangel an Übung hielt ich an alten Konzepten fest: Alles selber Pilotenwert und viele Ionturrets. Gleichzeitig wollte ich auch die neue Scum Fraktion spielen. Foldendes kam hier heraus (120 Punkte):

Drea Renthal (Y-Wing): Ion Cannon Turret
Guri (StarViper): Calculation
Kaa’to Leeachos (Z-95 Headhunter): Ion Pulse Missiles, Deadeye, Munitions Failsafe
Palob Godalhi (HWK-290): Ion Cannon Turret
Tansarii Point Veteran (M3-A “Scyk” Interceptor)

Spiel 1: Uratha (Rebels)
Eine unangenehme Liste für mich: Er spielte Han im Falken, der quasi alles wiederholen darf, eine klassische HWK und Biggs, auf den ich immer schießen muss, wenn ich kann, der Deckung vom Falken kriegt, extra Schilde hat und diese auch wieder aufladen kann.

Ich fliege direkt an und muss alles auf Biggs schießen. Glüklicherweise kann ich ihn gleich ionisieren und mich somit auf ihn ausrichten, um ihn schnell totzuschießen.

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Der Plan geht auf und Biggs stirbt. Die HWK kriege ich kurz darauf. Im Gegenzug stirb Guri am Dauerbeschuss und auch der Z-95 verliert in der letzten Runde noch den letzten Hüllenpunkt, wodurch es ein modifizierter Sieg für mich wird.

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Spiel 2: Xun (Scum)
Zwei Firesprays die alle Stücke spielen und ein Z-95 der (wie ich später erfuhr) eine Rakete mit zwei Schuss und jeweils 4 Würfel hat.

Ich fliege erst auf die Loner Z-95 zu, in der Hoffnung, dass ich sie schnell bekomme, ehe die Firesprays zu Hilfe kommen. Es geht alles nicht so wirklich auf, wobei ich suboptimal fliege und auch listenmäßig unterlegen bin. Immerhin rette ich Guri über die Runden und kann den Z-95 holen. Trotzdem eine eindeutige Niederlage.

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Spiel 3: Darth Bader (Scum)
Er spielt 6 idente Schiffe: Interceptoren mit 3 Würfel-Kanonen. Das einzige, das ich nicht machen darf, ist frontal auf ihn zufliegen und die volle Ladung abbekommen. Was mache ich? Ich flieg frontal auf ihn zu und kassiere die volle Ladung. Meine Ionenraketen schießen wie immer daneben und mein Z-95 kratzt ab, bald gefolgt von meinem Interceptor. Das schaut übel aus.

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Doch nun lerne ich die Schwächen meiner gegnerischen Liste kennen: Die Schiffe haben total wenig Lebenspunkte. Ich ionisiere von nun an sehr gut und mindestens ein Schiff ist permanent berechenbar (sprich: tut nix Sinnvolles). Guri holt sich dann einen Interceptor nach dem anderen (einer zerschellt am Asteroiden). Auch der Schaden durch das dauernde Ionisieren nagt am Gegner.

Auf dauer geht aber mein Y-Wing und mit letzer Kraft erschießt der letzte Interceptor noch meine Guri. Es bleiben ein Interceptor bei meinem Gegner und die HWK bei mir. Mein Schiff ist teurer, deswegen modifizierter Sieg für mich.

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Spiel 4: Sulfur (Rebels)
Zwei YT-2400, ein X-Wing und eine HWK. Die großen Schiffe krieg ich zwar nicht leicht, im Gegenzug tun sie mir mit ihren 2 Angriffswürfeln nur bedingt weh. Ich gebe Vollgas auf die kleinen Schiffe, die etwas abseits der YT-2400 starten.

Ich kriege in der zweiten Kampfrunde eine super Schussphase mit 3 Schiffen auf die HWK, was ihr Aus bedeutet. Der X-Wing wird zweimal hintereinander ionisiert und danach ins Kreuzfeuer genommen (auch tot).

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Die YT-2400 tun ihr Bestes, aber die wenigen Würfel (die auch noch schlecht fallen), reichen nicht, mir genug Schaden zu machen. Permanenter Ionenbeschuss schränkt ihre Mobilität zusätzlich ein. Guri überlebt das Spiel glücklich und ich gebe nichts ab. In der letzten Runde kriege ich noch eine YT-2400 – Sieg für mich.

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Im Summe wird es der 5. Platz (von 13). Ich bin mit 3 Siegen (2 davon modifiziert) und einer Niederlage recht zufrieden. Insbesondere in Anbetracht der Tatsache, dass ich so selten spiele. Ich habe sehr stark gemerkt, dass bei mir die Manöver nicht perfekt sitzen und ich gerne Kleingkeiten übersehe bzw. die gegnerischen Schiffe und Kombos nicht einschätzen kann. Auch meine Liste ist sicher noch verbesserungswürdig.