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Zombicide

Zombicide ist ein kooperatives Brettspiel, in dem man gemeinsam durch postapocalyptische Stadtteile geht und – kurz gefasst – versucht zu überleben.

Die Spielfläche besteht aus modularen Abschnitten, die jeweils Räume und / oder Straßen darstellen. Darauf versammeln sich Zombie-Miniaturen (grau/orange/grün) als auch SpielerInnen-Figuren (andere farben).

Zombicide_01Auf den ersten Blick, mag das sehr kompliziert aussehen. Näher betrachtet dauert es genau eine Runde (ca. 10 Minuten), bis man das Spiel durchschaut hat. JedeR steuert eine (oder wenn gewollt mehrere) Charaktere, dargestellt durch ein Übersichtsblatt und representiert als eine Figur am Spielbrett.

Zombicide_03Ein Zug besteht aus drei Aktionen, die beliebig kombiniert werden können. Mit Bewegung erkundet man den Stadtteil, die beim Durchsuchen von Räumen gefundenen Waffen kann man schließlich im Kampf gegen Zombies einsetzen. Je nach Waffe kann man im Nahkampf oder auf Distanz (Vorsicht, dass man keine FreundInnen trifft!) Zombies erledigen. Die Kaliber gehen von einee Bratpfanne (verwundet im Nahkampf auf die 6) über Shotgun (erledigt im Fernkampf bis zu zwei Zombies auf die 3+) bis hin zum Molotov Cocktail, der ein komplettes Feld säubert.

Mit jedem getöteten Zombie gewinnt man Erfahrungspunkte und erlernt in regelmäßigen Abständen neue Fähigkeiten, meist mehr Aktionen oder verbesserte Kampfeigenschaften. Aber Vorsicht, mit erhöhtem Level steigt auch der schwierigkeitsgrad der Zombies!

Am Ende jeder Runde (wenn alle einmal dran waren), bewegen/beißen die Zombies (nach Schema) and abschließend spawnen neue Zombies.

Zombicide_04Bei den dutzenden Missionen (http://zombicide-missions.com/) ist für jeden Spiel-Typ etwas dabei. Für ein schnelles Einführungspiel, nehme man ein einfaches „gehe von A nach B und überlebe“ Szenario, für Hardcore-Spieleabende darf es schon eine komplexere Aufgabe sein, inklussive erzwungene Party-Aufteilung und Schalter-Rätsel.

Mittlerweile gibt es auch zahlreiche Erweiterungen. Zum Beispiel radioaktive Zombies, die beim Sterben alles im Umkreis verletzen, Berserker-Zombies, denen Fernkampf-Schaden egal ist, Hunde (sowohl treue Begleiter, als auch üble Zombie-Hunde) und Zombivor (Zombie-Survivor), damit man nicht sofort ausscheidet, wenn man mal vorzeitig stirbt.

All jenen, die gerne kooperativ spielen, es nicht zu ernst nehmen und auch nicht zurückschrecken, wenn eine Partie mal mehrere Stunden (2-5) dauert, kann ich Zombicide wärmstens emfpehlen. Zombicide eignet sich besonders etwas für größere Gruppen, so 5-8 Leute. Dann kann man die komplexeren Szenarien angehen und die Syniergien der verschiedenen Charaktere gut nutzen.

X-Wing Miniatures Game

Lange habe ich überlegt, ob ich mir das X-Wing Tabletop Spiel besorge. Ich bin ein Star Wars Fan seit ich 3 bin und begeistert von Miniaturenspielen seit ich diese kenne. Mein Schicksal war spätestens dann besiegelt, als ich bei den vergangenen ÖMS das Basisset zu X-Wing gewann. Mittlerweile besitze ich 3 Basissets und jedes weitere Schiff einmal. Nun ist es auch an der Zeit, das Spiel auf meinem Blog zu präsentieren, bevor die Spielberichte der Liga starten, der ich kürzlich beigetreten bin.

X-Wing_Boardgame_05X-Wing ist ein Tabletop, bei dem man Raumschlachten im klassischen Star Wars Universum (also im Umfeld der einzigen drei jemals gedrehten Filme) austrägt. Man entscheidet sich für eine Seite – Rebellion oder Imperium – wählt PilotInnen in ihren Schiffen aus, welche man mit zusätzlicher Ausrüstung erweitern kann. Ein einfaches Punktesystem gewährleistet Spielbalance. Ein Standartspiel wird mit 100 Punkten ausgefochten, das je nach Präferenzen zwei bis sechs (wenn mans nur auf massig TIE-Fighter auslegt sogar bis zu acht) Schiffe umfasst.

X-Wing_Boardgame_06Das Spiel ist für ein Tabletop außerordentlich simpel aufgebaut, schnell zu erlernen und flüssig zu spielen. Es ist in Runden aufgebaut, in denen jedes Schiff zweimal drankommt – einmal zur Bewegung und einmal zum Angriff. Je höher die Initiative eines Schiffes, desto später darf es bewegen und desto früher darf es schießen.

Die Bewegung wird für alle Schiffe gleichzeitig und geheim auf den jeweiligen Manöverrädern ausgesucht und erst beim Aktivieren des Schiffes gezeigt. Danach wird die jeweilige Bewegungsschablone genommen und das Schiff von dessen Anfang an dessen Ende gestellt. Sehr einfach, kein Maßband nötig.

Der Angriffswert eines Schiffes besagt wieviele 8-seitige Angriffswürfel, der Verteidigungswert wieviele 8-seitige Verteidigungswürfel es werfen darf. Danach wird verglichen, wieviele Treffersymbole nicht durch Ausweichsymbole negiert werden und verteilt demensprechend Schaden am Schiff, solange bis es keine Schild- und Hüllenpunkte mehr hat. Modifikatoren durch Distanz/Hindernisse, kritische Treffer und Sonderaktionen (Fokus, Ausweichen, Zielerfassung, Fassrollen etc.) peppen den Spielverlauf auf.

X-Wing_Boardgame_07X-Wing ist das ideale Einstiegsspiel in die Tabletopwelt. Die Figuren kommen vorbemalt, das System ist extrem simpel, dauert „nur“ ca. eine Stunde pro (standard) Partie und mit 50-70 Euro ist man gut dabei.

Für VeteranInnen bietet es ein schnelles Spiel für zwischendurch mit Suchtpotential, das schnell in eine wachsende Sammlung ausarten kann und Möglichkeiten für kompetitive Turniere, Ligen und hintergrundorientierte Kampagnen bietet.

Village – Das Brettspiel

Wir versetzen uns einige Zeit in die Vergangenheit und befinden uns in einem kleinen Dorf. Mehrere Familien leben fiedlich auf ihren Farmen. Neben dem Bewirtschaften der eigenen Felder, lernen Familienmitglieder verschiedene Berufe, wie Handwerk, Politik oder Kirche, um ihr Ansehen zu vergrößern. Manchen wird das Dorf auch zu klein und sie ziehen in die Welt, um Abenteuer zu erleben und den Einfluss der Familie über die Gemeinschaft hinaus zu erhöhen.

Doch die Zeit im Dorf bleibt nicht stehen und so muss man sich früher oder später von den Großeltern verabschieden, bis auch die Eltern alt werden und sterben. Bleibt zu hoffen, dass ihr Lebenswerk in den Dorfchroniken verewigt wird.

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Village ist ein abendfüllendes, liebevoll gestaltetes Strategiespiel, in dem es gilt, die limitierten Ressourcen (Familienmitglieder, Aktionsfelder) zu nutzen, um das größtmögliche Ansehen für die eigene Familie zu erringen. Im Laufe des Spiel verteilt man die Familienmitglieder auf eine große Anzahl an Aktionsfelder. Manche schickt man in Werkstätten um Güter zu produzieren, andere ins Rathaus um diverse Privilegien zu erarbeiten, weitere gehen auf weite Reisen außerhalb des Dorfs und natürlich darf auch die Kirche nicht fehlen.

Mit (fast) jeder Aktion vergeht Zeit und irgendwann kommt der Punkt, an dem ein Familienmitglied stirbt. Das ist aber nicht zwingend ein Anlass zur Trauer, denn auch das gezielte Ableben lassen stellt ein zentrales Element des Spieles dar. Jeweils die ersten 2-6 Toten einer Berufsgruppe werden in der Dorfchronik verewigt.

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Wenn die Dorfchronik vollgeschrieben ist (oder der Friedhof der Namenlosen überquillt wird der Einfluss jeder Familie gemessen. Dieser resultiert aus verschiedenen Elementen. Einerseits geben noch lebende Mitglieder im Rathaus und in der Kirche Punkte, weiters zählen die von der Familie bereisten Orte, die mit Waren belieferten KundInnen und natürlich die Familienmitglieder in der Dorfchronik.

Der Einstieg in Village kann für casual gamer recht Anstrengend sein, weil es viele Aktionsmöglichkeiten und viele kleine Details gibt, deren Erklärung gut und gerne 30 Minuten in Anspruch nehmen kann (insbesondere mit der Erweiterung). Wer den Start einmal überwunden hat und sich in die Spielmechanik eingefunden hat, bekommt ein ausgezeichnetes Spiel präsentiert. Einzelne Züge sind (meist) sehr kurz, sodass es auch zu fünft nicht stockt. Man spielt hauptsächlich für sich selbst, beeinflusst sich aber durchaus gegenseitig, in dem man die limitierten Aktionsfelder aufbraucht und die begehrten Plätze in der Dorfchronik besetzt.

Mir gefällt besonders, dass die verschiedenen Elemente gut ausbalanciert sind. So können verschiedene SpielerInnen ihren Fokus auf unterschiedliche Gebiete (zB. Reisen vs Handel) setzen und damit genauso erfolgreich sein.

Mage Wars

MageWars

Wir – zwei konkurrierende Mages – betreten den Dungeon über die gegenüber befindlichen Türen.  Ab sofort gibt es kein Zurück mehr, es wird nur eineR den Raum lebend verlassen. Ausgestattet mit einem bis  zum Rand gefüllten Spellbook gilt es nun Kreaturen zu erschaffen, diese zu buffen oder feindliche zu verfluchen, mit mächtigen Feuerbällen herumzuwerfen oder einfach im Nahkampf auf das Gegenüber einzuprügeln.

Mage Wars ist ein Deckbuilding-Kartenspiel, das auf einem Spielbrett ausgetragen wird. Man wählt eineN aus (aktuell) sechs Mages aus, die mit ihren individuellen Fähigkeiten und (erleichterten) Zugriff auf individuelle Sprüche in die Arena treten und sich gegenseitig das Leben schwer machen. Die Taktiken reichen hier von Massen an Kreaturen erschaffen, um das Gegenüber zu erdrücken, über Fallen stellen und Fernkampfzauber zu sprechen bis hin zu selbst Hand anlegen und mit dem/der Mage zum Nahkampf überzugehen.

Durch das intelligente Deckbuilding System und die riesige Auswahl an Sprüchen ist jedes Spiel anders. Man hat 120 Punkte, um das Buch zu füllen. Grundsätzlich kann jedeR Mage alle Sprüche wählen, wobei der Preis sich je nach Mage ändert und so die verschiedenen Charaktere unterschiedliche Spielstile forcieren. Was Mage Wars von anderen Deckbuilding-Kartenspielen unterscheidet ist die Tatsache, dass man im Spiel in jeder Runde den vollen Zugriff auf das komplette Spellbook hat. Damit hat man jederzeit die Vollmacht, die Züge durchzuplanen und gegebenfalls gegnerische Angriffe zu kontern – sofern man die richtigen Sprüche im Buch und genug Mana übrig hat.

Mage Wars ist noch vor meiner ersten gespielten Runde – nach Anschauen zahlreicher Tutorials – zu meinem neuen 1 on 1 Lieblingsspiel aufgestiegen und hat mich auch nach ca. 10 Partien noch nicht enttäuscht. Die schier unendlichen Möglichkeiten, das Deck zu tunen, die Taktik anzupassen oder eineN neuen Mage auszuprobieren bietet immense Möglichkeiten für SpielerInnen, die Zeit und Lust haben, sich auf Partien vorzubereiten und ständig neue Ansätze zu probieren.

Eclipse – Das Brettspiel

Es herrscht Anspannung in der Galaxie. Zahlreiche Menschen- und Alien-Völker versuchen ihr Territorium auszuweiten und ihren Einfluss zu vergrößern. Nicht alle können oder wollen dies konfliktfrei tun …

Eclipse ist ein komplexes Weltraum-Strategiespiel. Die anfangs unbekannte Galaxie muss erforscht, das eigene Territorium vergrößert und gegnerische Fraktionen im Zaum gehalten werden.

Eclipse

Es stehen Sechs Alienvölker zur Auswahl, die sich jeweils durch mehr oder weniger kleinen Regeln unterscheiden (Starttechnologien, Startschiffe, Sonderfähigkeiten). Weiters befindet sich auf der Rückseite jedes Spielbogens das Standard-Menschenvolk als Alternative. Die Galaxie besteht aus Hexfeldern die jeweils Planeten beinhalten. Zu Spielstart wird das Galaktische Zentrum offen aufgelegt und in jeweils einem Feld Abstand die Heimatplaneten der SpielerInnen (möglichst gleich verteilt). Der Rest muss erst erkundet werden.

Abwechselnd führen die SpielerInnen je eine Aktion durch. Dabei stehen immer sechs Möglichkeiten zur Auswahl: Ein neues Feld erkunden, Einflussmarker (um)verteilen, bauen, bewegen, eine ausliegende Technologie erforschen und Schiffe upgraden. Hier kommt die größte Stärke des Spiels zum tragen – das Ressourcenmanagement. Man hat eine limitierte Anzahl an Einflussmarkern. Für jede Aktion setzt man einen solchen ein, gleichzeitig verbrauchen besetzte Planeten diese Marker. Jeder eingesetzte Marker kostet am Ende der Runde Ressourcen, welche man über besetzte Planeten wieder hereinbekommt. Dementsprechend muss man haushalten, um nicht am Ende Bankrott zu gehen und Planeten  zu verlieren (bzw. will man ebendieses manchmal sogar erreichen). Wer als erstes passt ist für die nächste Runde StartspielerIn.

Ebenfalls eine große Stärke ist das Kampfsystem – besser gesagt, die Schiffs-Upgrade-Mechanik. Im Grunde haben alle Völker die gleichen (oder zumindest ähnliche) Ausgangslagen: drei verschiedene Schiffstypen in drei verschiedenen Größen. Zu Start des Spiels sind diese gleichwertig. Man kann aber Bauteile erforschen und sie dann individuell gestalten. Hier sind der Fantasie kaum Grenzen gesetzt. Die Möglichkeiten reichen von kleinen Kamikazeschiffen, die zu Kampfstarkt Raketensalven abfeuern über große Schiffe mit viel Einsteckpotential bis hin zu Glas-Kanonen, die auf 2+ ganze Flotten ausschalten, aber beim kleinsten Kratzer zerstört sind.

Wie gewinnt man nun bei Eclipse? Hier gibt nicht eine Strategie, sondern gleich viele. Im Wesentlichen geht es darum, Siegespunkte zu sammeln. Diese erlangt man unter anderem über Besetzen von Planeten, Kämpfe austragen, Diplomatische Beziehungen und das Finden von Siegespunkten bei Erkundungen. Wer nach der neunten Runde die meisten Punkte hält gewinnt.

Fazit: Eclipse ist ein sehr vielseitiges Weltraumstrategiespiel. Durch die 7 (mit Erweiterung 11) verschiedenen Völker und die dynamische Weltraumerforschung wird es nicht schnell langweilig und kein Spiel gleicht dem anderen. Ebenfalls ist es eines der wenigen Brettspiele, die wirklich von erhöhter Anzahl der SpielerInnen profitiert (wobei man dann schon 5-7 Stunden einplanen muss, insbesondere wenn Neulinge dabei sind).

Kleinere Rückschläge erleidet das Spiel durch den Glücksfaktor. Wer zu Spielbeginn nur schlechte Planeten findet, kommt unverschuldet sehr schnell in Ressourcenmangel. Die aus Kämpfen resultierenden Siegespunkte richten sich nicht nach Kampferfolg, sondern werden zufällig gezogen (auch wenn man verliert). Wer besser/mehr kämpft hat zwar häufiger die Chance die begehrten 4er Plättchen zu ziehen, diese sind aber meist ab Runde 5 vergriffen (und man hat insgesamt nur 3-5 Slots für Kampfsiegespunkteplättchen).

In Summe ist Eclipse ein äußerst gelungenes Spiel und allen Fans von komplexen, abendfüllenden Strategiespielen wärmstens zu empfehlen

Pandemie – Das Brettspiel

Wir befinden uns in einem Horrorszenario: Vier höchst ansteckende Krankheiten verbreiten sich rasend schnell auf der Welt. Das Schicksal der Menschheit liegt in den Händen eines kleinen Teams aus SpezialistInnen (bis zu vier aus Arzt, Logistiker, Forscherin, Wissenschaftler und Betriebsexperte). Diese reisen um die Welt, heilen PatientInnen und erforschen Heilmittel. Willkommen in der Welt von Pandemie.

Pandemie

Pandemie ist ein kooperatives Brettspiel für bis zu vier SpielerInnen. JedeR übernimmt eine eigene Rolle, die Spezialfähigkeiten mitbringt. Ziel ist es, die Heilmittel aller vier Krankheiten zu erforschen, bevor diese die Menschheit zugrunde richten (was geschieht, wenn zu viele „Ausbrüche“ passieren, eine Krankheit zu weit verbreitet oder der Nachziehstapel leer ist).

Das Spiel startet mit gemäßigter Verbreitung der Krankheiten (es werden 1-3 Krankheits-Marker in neun zufällig ermittelten Städten verteilt). JedeR ist nach der Reihe am Zug, kann bis zu vier „Aktionen“ (bewegen, heilen, Karten tauschen, Heilmittel erforschen) durchführen, zieht anschließend zwei Karten vom Nachziehstapel und beendet den Zug, indem in zwei (oder drei) Städten die Krankheit fortschreitet.

Das klingt jetzt recht einfach. Ist es auch … zumindest bis die erste Epidemiekarte gezogen wird. 4-6 davon (über deren Anzahl kann der Schwierigkeitsgrad gesteuert werden) sind gleichmäßig im Nachziehstapel verteilt. Wird eine solche gezogen, kommt die unterste Karte des Ausbruchstapels ins Spiel  und in der dort angegebenen Stadt werden drei Krankheitsmarker platziert. Anschließend wird der Ablagestapel der Ausbruchskarten (inklusive der neuen) gemischt und wieder oben auf den Stapel gelegt. Effektiv heißt das, dass ab sofort nur Städte gezogen werden, wo die Krankheit schon einmal ausgebrochen ist.

Erschwerend kommt hinzu, dass sobald ein weiterer Krankheitsmarker auf eine Stadt gelegt werden muss, wo bereits drei Marker dieser Farbe sind, weitet sich die Krankheit auf die angrenzenden Stadte. Das führt sehr schnell zu einer Kettenreaktion, die einer gut geplanten Strategie das Genick brechen kann …

Fazit: Die Spielmechanik in Pandemie ist sehr schnell gelernt und man kann sofort zur Action übergehen. Durch den Kooperativ-Modus besteht auch keine Kluft zwischen Profis und NeueinsteigerInnen. Man steht sich permanent gegenseitig zur Seite und versucht gemeinsam das unvermeidliche abzuwenden. Wie viel Spaß eine Partie Pandemie bereiten kann, zeigt Will Wheaton in seiner Tabletop-Folge.

Dungeon Petz

Eine Gruppe von Imps ist es leid, immer nur für ihre Dungeon Lords bzw. Ladies Gold zu scheffeln, während sie selber leer ausgehen. Durch ihre scharfsinnige Beobachung erkennen sie, dass ihre MeisterInnen auf putzige Haustiere stehen, diese aber schwer zu finden sind. Mit Eröffnung einer speziell ausgerichteten Tierhandlung hätten die Imps eine Monopolstellung und könnten Unmengen an Gold verdienen. Also ziehen vier Impfamilien getrennt voneinander aus und eröffnen in der selben Straße eine Tierhandlung …

Hier setzen die SpielerInnen ein und übernehmen je eine dieser Imp-Familien. Ziel ist es, liebevoll designte Dungeon Petz einzukaufen, großzuziehen und mittels Tierschauen und Verkäufen an Ansehen (Siegpunkte) zu gewinnen. Die schiere Masse an Optionen in der Einkaufsphase gestaltet den Einstieg etwas schwierig, spätestens in Runde 3 hat man das Spiel allerdings durchschaut und kann die Möglichkeiten für sich nutzen. Wenn nicht jemand anderes schneller war …

Zu Beginn teilt man die 6 Imps und 3-4 Goldstücke verdeckt in Gruppen ein. Wer die größte Gruppe hat, darf beginnen aus den streng limitierten Optionen wählen. So gibt es nur drei Tiere (bei drei SpielerInnen) zu kaufen, nur zwei Käfige, ein Käfigupgrade und begrenzte Futterstände. Darüber hinaus kann noch je eine Impfamilie magische Gegenstände, einen Heiltrank oder entfernte Familienmitglieder holen (Liste nicht vollständig!).

Als nächstes muss man sich um die Tiere kümmern. Je nachdem wie alt sie sind variieren deren Bedürfnisse in der Anzahl zwischen 2 und 8. Dargestellt wird dies über Bedürfniskarten, die man den Tieren zuteilen muss. Die Bedürfnisse essen, spielen, kacken, wild sein, zaubern, krank sein sind je nach Farbe der Karten unterschiedlich verteilt. Erfüllt werden sie unterschiedlich: Magie und Wildheit fängt der Käfig ab, spielen und putzen müssen daheimgebliebene Imps usw. Kann man den Wünschen des Tieres nicht entspreichen, veriieren die Auswirkungen zwischen Mutationen, permanenten psychischen Schäden (Torture Tokens) bis hin zum Verlust des Tieres.

Ab der zweiten bzw. dritten Runde (damit auch alle zumindest theoretisch die Möglichkeit hatten, Tiere anzuschaffen) kommte es zu Tierschauen und Verkäufen. Diese bedienen sich ähnlicher simpler Mechanik: Je nachdem welche Bedürfnisse man auf die Tiere verteilt hat bzw. wieviele Mutationen, Torturer Tokens und Scheißehaufen sich angesammelt haben, gibt es Plus- und Minuspunkte und dementsprechenden Fortschritt auf der „Ansehensleiste“. Jede Schau und jedeR Dungeonlady/lord hat eigene Vorstellungen und so ist jedes dieser Elemente einzigartig.

Nach fünf Runden (plus einer sechsten, die nur den Stall beurteilt) gewinnt, wer am meisten Ansehen erlangt hat.

Fazit: Dungeon Petz ist ein extrem witziges Spiel, das sehr stark vom lustigen Fluff und vom extrem liebevoll gestalteten Artwork lebt. Die vielen Optionen in der Spielmechanik fügen sich zu einem recht einfachen Spiel, dessen Wege sich sehr komplex aufspalten können. Die Interaktion zwischen SpielerInnen ist relativ gering. Dafür ist der Hass umso nachhaltiger, den man auch sich ziehen kann, wenn man die gerade notwendige Aktion nicht durchführen kann, weil sie von jemand anderem weggeschnappt wurde. Viele Aktionen können von allen gleichzeitig durchgeführt werden, wodurch kaum Wartezeiten für einzelne SpielerInnen entstehen und ein angenehmer Spielfluss aufrecht bleibt. Wenn man regelfest und eingespielt ist, dauert eine Partie zwei bis zweieinhalb Sunden. Wer also ein abendfüllendes Spiel in gemütlicher Runde sucht, ist mit Dungeon Petz wohlbedient.

PS: Netter Fakt am Rande: Die (englische) Anleitung zu Dungeon Petz ist durchgehend gesplittet, was ich persönlich als sehr cool empfinde.