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9th Age Champions-League 2018/2019 – Runde 4

Am Montag spielte ich das Rückmatch gegen Daniel. Ich blieb bei einer quasi identen Liste:

– Exalted Herald (Army General)
Sorcerer: Battleshrine, Evocation, Plate Armour, Veil Walker, Wizard Master, Ledger of Souls, Lightning Vambraces
– 6+5 Fallen
– 18 Warriors: Favour of Savar, God of Pride, Favoured Champion, Musician, Paired Weapons, Standard Bearer, Banner of the Relentless Company
– 5 Chosen Knights: Favour of Vanadra, Goddess of Wrath, Favoured Champion, Musician
– 10 Warrior Knights: Favour of Nukuja, Goddess of Sloth, Favoured Champion, Musician, Standard Bearer, Wasteland Torch
– Hellmaw: 2 Ominous Gateways

Gegenüber fand ich aber eine komplett andere Liste. 2 Marshalls, 2 Prealates einen Meisterzauberer (Divination) und einen berittenen Inquisitor, 29 Imperial Guard, 48 Speerträger, jeweils Rending Banner, 3×20 Support Infantry, 2×5+10 Reiters und ein Dampfpanzer.

Eine Nahkampf-Armee. Das sollte eigentlich mehr Spaß machen, als gegen eine Burg anzurennen! Aufgestellt wurde wieder Marching Columns und als secondary erwürfelten wir Spoils of War. Nach der Aufstellung sah es so aus und Daniel erhielt den ersten Zug, weil ich es verschlafen hatte zu droppen. Das zentrale Geländestück machte ich zur Ruine.

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Runde 1 war erstaunlich friedlich. Ein Chosen Knight wird erschossen und die Dampfkanone bleibt im Retter meines Magiers hängen.

Ich spiele diesmal richtig Chaos und stürme vor (zumindest die linke Seite meiner Armee). In der Magiephase erschieße ich eine 5er Einheit Reiter und 4 Reiter der zweiten 5er Einheit.

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In der zweiten Runde verursacht die Kanone 2 Wunden an meinem Magier. Die Reiter beschließen sich zu bewegen und schießen dadurch komplett daneben. Der Inquisitor wechselt in den Speerträger-Block (links) und will meine Krieger abpassen.

Das kontere ich mit einem Snipe in meiner Magiephase, das dem Inquisitor dank W3 Wunden den Garaus macht. Meinen Chosen wird es rechts zu brenzlig, also teleportieren sie nach links. Die Krieger und Ritter rücken weiter vor.

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Die Speerträger greifen an, verlieren einen Haufen Modelle an die Ruine und kriegen jeden Buff, den das Spiel hergibt. Dafür verpatzen sie den Angst-Test. Es reicht, um meinen Kriegerblock aufzureiben aber imerhin nicht um ihn einzuholen.

Sonst schießen Reiters auf meinen Umlenker-Forsaken rum und der Dampfpanzer geht auf Abfangkurs in Richtung Chosen Knights.

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Eine Einheit Hellebardiere steht leider so, dass selbst ein Charge mit meinen Chosen den Weg für die Ritter in die Speerträger nicht freimacht. Die Chosen greifen trotzdem an und reiben die Hellebardiere auf. Der Carrier sammelt sich und ich krieg noch einen Snipe durch, der AST, General und Champion in der Imperial Guard eine Wunde kostet.

Mein Hellmaw charged 20 Hellebardiere und kassiert erst mal 2 Wunden von einem geschlossenen Portal (die Reiter grad mal eine …) und dann nochmal 2 von den Hellebardieren. So war das nicht geplant, aber zumindest eine Runde bleib ich stehen.

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Der letzte Reiter muss meine Ritter Chargen, um den Weg für die Speerträger frei zu machen. Sowohl Speerträger als auch Imperial Guard schaffen den Charge und reiben meinen Block auf. Die Speerträger formieren sich neu und erwarten meine Ritter, die Garde überrennt in meine Dämonenprinzessin.

Der Dampfpanzer chargt meine Chosen Knights und kassiert gleich mal 4 Wunden. Schnittig.

In der Magiephase gibts eine dicke Explosion im imperialen Magiercarrier und er nimmt Reißaus. Als mein Hellmaw erschlagen wurde gibts nochmal ein paar Portalexplosionen, die den Carrier auf unter 1/4 bringen. Jetzt müssen sie sich anstrengen, um sich wieder zu sammeln!

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Meine Ritter chargen die Speerträger, können aber nicht auf Anhieb durchbrechen. Also muss die Prinzessin das alleine durchstehen. Die Herausforderung wird abgelehnt und der AST nach hinten geschickt. Ich erschlage den Imperiums-General und kassiere nur eine Wunde. Der Aufriebstest hält.

Der Rest des Spiels ist schnell zusammengefasst: Der Dampfpanzer überlebt mit einem HP und schlägt den letzten Chosen Warrior in die Flucht. Der imperiale Magiercarrier sammelt sich auf Grundlinie.

Meine Ritter brechen durch und helfen der Dämonenprinzessin aus (Speerträger sammeln sich danach wieder), um die Garde aufzureiben aber nicht einzuholen.

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In Killpoints bin ich ca. 70 Punkte vorne (~2700:2630,5) und wir haben uns beide unterwegs einen Szenariopunkt geholt. Damit geht das Spiel nach 4h Spielzeit und jede Menge Wendungen unentschieden aus.

 

9th Age Champions-League 2018/2019 – Runde 3

Nach langer Pause ging es gestern mit der nächsten Runde in der 9th Age Champions-League weiter. Ich adaptierte meine Liste leicht:

Warriors of the Dark Gods:
– Sorcerer: Army General, Wizard Master, Battleshrine, Evocation, Paired Weapons, Plate Armour, Veil Walker, Ledger of Souls, Lightning Vambraces
– Exalted Herald
– 2×5 Fallen
– 17 Warriors: CMS, Pride, Favoured Champion, Paired Weapons, Banner of the Relentless Company
– 5 Chosen Knights: CM, Wrath, Halberds
– 10 Warrior Knights: CMS, Sloth, Favoured Champion, Wasteland Torch
– Hellmaw: 2 Ominous Gateways

Gegenüber stand Daniel mit Empire of Sonnenstahl, grob zusammengefasst: General auf Greif, Held auf Greif, AST in einem Block Hellebardiere, 2 Mages in Bogenschützen, 3x Pistolierreiter, 2x Musketenschützen, 1x Armbrustschützen, je 1 Kanone, Raketenlafette und Volleygun.

Als Aufstellung erhielten wir King of the Hill auf Marching Columns. Daniel wählte die Mauer rechts, ich den Hügel davor knapp außerhalb meiner Aufstellungszone. Bereits die Aufstellung zeigt, dass Daniel das Szenario komplett ignoriert und sich im linken Eck einigelt. Ich stellte mich ins andere Eck. Das Spiel komplett verweigern und mich hinter dem Unpassierbaren verstecken, Kometen werfen und zumindest 13:7 über das Szenario gewinnen war eine valide Option. Dazu die Möglichkeit, über Portale blitzschnell einzufallen.

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Ich erhielt den ersten Zug und versteckte fast meine gesamte Armee hinter dem Unpassierbaren in der Mitte. Für den Kriegerblock brauchte ich magische Bewegung, was Daniel durch ließ. Die Chosen Knights lugten leicht hinter dem Hügel hervor, die Kanone schoss aber daneben.

Mit einem sehr guten Wurf für den Kometen legte ich für die nächste Runde vor. Ebenfalls etablierte ich ein zweites Portal und könnte in Runde 2 mit zwei Einheiten teleportieren und Druck machen. Daniel versuchte sich etwas vom Kometen zu entfernen (welcher noch nicht detonierte) und kam mir mit den Greifen und den Pistolileren etwas entgegen. Beschuss forderte nur einen Fallen.

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Die Hellebardiere schauten aus mir nicht näher erklärbaren Gründen Richtung links. Das ermöglichte es mir, aggressiv reinzudroppen. Die Ritter stellten sich ins zu Ruinen transormierte Feld. Die Krieger eine Reihe weiter hinten. Die Dämonenprinzessin wollte auch voll reinfliegen, verpatzte aber den Marschtest, lugte kurz raus, kassierte zwei Schusswunden und verzog sich für den Rest des Spiels hinter den Hügel. Der Komet schlug ein und verteilte einige Wunden beim Imperium.

Nun musste sich Daniel entscheiden, worauf er schießt. Wie schon erwähnt, erhielt die Prinzessin zwei Wunden. Auch meine Krieger bekamen gut Wunden ab (was mir Veil Tokens generierte). Die Ritter hingegen soakten alles und gingen unversehrt aus der Runde.

Der Greifenheld landete in meiner Hälfte und bedrohte den Todbringer. Der General landete zentral hinter dem Gelände und bedrohte meinen Carrier. Die Hellebardiere drehten sich um und wollten ab sofort mitspielen.

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Mit den Kriegern sah ich kein Durchkommen und teleportierte zurück. Mittels Magie reduziere ich den Pegasus auf einen Lebenspunkt. Der Todbringer chargt einmal Pistoliere und reibt sie auf. Im Gegenzug wird er vom Pegasus angegriffen und aufgerieben. Den letzten Lebenspunkt vom Pegasus hol ich mir dann in der folgenden Magiephase. Ebenso hole ich mir einmal Pistoliere in einem Sprint-Charge meiner Krieger und 4/5 der zweiten Pistoliere mit der Breath-Weapon der Prinzessin.

Die große Action ereignete sich aber gegenüber. Die Ritter chargten die Volleygun und reiben sie erwartungsgemäß auf. Ich überrenne in die Flanke der Musketenschützen. Der Plan: Diese in der gegnerischen Runde aufreiben, umformieren und dann in den Magier-Carrier chargen für fette Punkte.

Der Aufriebstest landet auf Snake-Eyes. Erst dann rechnen wir nach und ja, das war das einzige Ergenis, womit die Schützen standen. Verdammt! Sie rannten zwar dann eine Runde später. Aber damit waren die Ritter nicht in meinem Zug frei und ich konnte nicht in den Carrier und dick Punkte abholen, sondern musste in die Kanone überrennen und hoffen, dass die Hellebardiere den Angriff nicht schafften.

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Leider schafften die Hellebardiere den Angriff und rieben meine Ritter auf (Rending Banner und Magieunterstützung). Meine Krieger standen auch im Offenen und kassierten einiges an Beschuss.

Nach Runde 4 waren 3,5h um und ich musste leider in wenigen Minuten weg. Wir einigten uns darauf, noch einen verkürzten Zug zu spielen. Ich versuchte mit Magie noch die Magier zu töten. Zumindest den Carrier erhielt ich. Ich tauschte aber die Krieger dagegen, die noch im Beschuss ausgelöscht wurden.

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In Killpoints endet das Spiel mit 10:10 (1558:1713,5), was ich mittels Szenario zu einem 13:7 Sieg für mich modifizierte.

Fazit: Ich bin im Grunde zufrieden. Eine Burg stürmen ist nie lustig, aber mit Hilfe des Geländes und der Portale durchaus möglich. Etwas bitter waren die Snakeeyes bei den Musketieren. Wären sie gelaufen, hätte ich mich ordentlich durchfressen und noch richtig fett Punkte holen können. Ärgerlich finde ich auch, dass wir uns schon 4h Zeit nehmen und sich das Spiel trotzdem nicht annähernd ausgeht. Und ich hatte nicht das Gefühl, dass jemand von uns trödeln würde.

NÖMS 2015 – Abschied der 8. Edition

Am vergangenen Wochenende fanden die Niederösterreichischen Warhammer Fantasy Meisterschaften statt. Man merkt, dass es bald einen Editionswechsel geben wird und die Motivation „die alte“ zu spielen sinkt. Immerhin haben 22 Teilnehmer das letzte Turnier der 8. Edition besucht. Ich beschloss Chaos zu spielen (weit mehr als ein Jahr kein Spiel mehr damit, auch keine Vorbereitung):

Dämonenprinz, General, Chaosrüstung, Flügel, Dämon d. Slaanesh, Flammenodem, Geschuppte Haut, Behände Klinge, Drachenfluchstein,
Glückbringender Schild
– Hexer des Chaos, St.2, Lehre d. Feuers, Stab d. Zauberei
– Hexer des Chaos, Lehre d. Feuers, Kelch d. Chaos, Bannrolle
– Erhabener Held, Zhw, Schild, Seelenfresser, Talisman d. Bewahrung, Ast,
Dämonisches Reittier, Rossharnisch
– 10 Chaoskrieger, Mal d. Slaanesh, Schilde, M, C
– 3x Chaosstreitwagen, Mal d. Slaanesh
– 2×5 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh
– Chimäre, Flammender Atem, Regenerierendes Fleisch
– Todbringer
– 5 Schädelbrecher d. Khorne, Verzauberte Waffen

Spiel 1 – Michael „idefix“ Fresner (HochelfInnen):
Nicht unbedingt mein Lieblingsmatchup. Weiße Löwen mit Weltendrachenbanner, Phönixgarde mit einem Lvl 2 Hoher Lehre, drei Schleudern, Frostphönix, Stufe 4 Leben, Schützen und ein Adler.

Ich versuche rechts am Unpassierbaren vorbei, um Schützen und Mages zu holen. Mein Gegner machte mit seinen Blöcken auf der linken Seite kehrt und geht mir hinter hinter dem Unpassierbaren entgegen. Mein Stufe 1 springt gleich mal in die Kaskade und der Feurball macht nichtmal eine Wunde.

Links versuchen es einmal Silberhelme an einem Streitwagen, prallen aber ab und werden von Kriegern gekontert. Der Streitwagen stirbt aber letztlich an einer Speerschleuder. Todbringer trifft kein einziges Mal, Crusher holen sich einen Adler.

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Ein 8er Angriff mit der Prizessin auf die Schützen war mir nicht vergönnt. Mein Gegner greift sie mit den Löwen an (wusste nicht, dass sie unerschütterlich ist. Wir kitzeln uns gegenseitig ein bischen. Dann kontere ich mit Streitwagen und Chimäre in die Front und Überrennbewegung der Crusher mit AST in die Flanke. Der Streitwagen stirbt erwartungsgemäß, dafür klopf ich ihn auf 5 Modelle runter (<25%). Leider ist dann nach der 4. Runde die Zeit um und wir trennen uns 10:10.

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Spiel 2 – Matthias „Feldarzt“ Mittweg (Orks und Goblins):
Haufenweise unangenhmes Zeug: 3 Schleudern, 2 Kettensquigs, 2 Rüstungsignorierende Kurbelwagen, 1+1+10 Trolle und Wildorkbreaker. Kann unangenehm werden. Ich erhalte den ersten Zug und stell mich auf einen Kettensquig, der bei zwei Kriegsmaschinen Panik verursachte. Das war mein Zeichen: Ich stürme!

Die Wolfsreiter stänkern in meine Crusher, die Kurbelwägen stellen sich vor meine Nase und der Rest geht zaghaft aber doch vor. Beschussphase bringt keine nennenswerten Verluste.

Mit der Crusherneuformierung kann ich einen Lonetroll so angreifen, dass ich ich in die großen Trolle überrenne, in der bereits eine Chimäre clippt. Die Prinzessin geht in die Wildorks und beginnt Charaktere umzuschneiden. Kurbelwägen sterben jeweils an einem Streitwagen und der zweite Kettensquig an den zweiten Barbarenreitern.

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Der Kelch beschert mir einen weiteren Dämonenprinz. Es geht einfach alles auf. Ich verschenke noch einen Streitwagen an Fanatics ansonsten haben die Orks keine Chance. Ich räume alles bis auf eine Speerschleuder ab, die sich netterweise im letzten Zug selbst erlegt: 20:0.

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Spiel 3 – Wolfgang „ElGungo“ Hansal (Chaoszwerge):
K’daai Destroyer, Bullzentauren mit 2 Tauruks, 2 Deathshrieker, Level 2 Metall, 2x Gobbos, ein Kriegerblock und ein Iron Deamon. Ich schätze das Match-up ausgeglichen mit leichtem Vorteil für mich ein. Wer in den Angriff komm steht besser da, der Raum ist aber jeweils gut gedeckt.

Meine Magie und mein Beschuss versucht sich an den Deathshriekern, allerdings mit mäßigem Erfolg. Im Gegenzug verpufft der Chaoszwergenbeschuss am Todbringer. Ich gehe den weiten Weg über links mit der Prinzessin und bereite Komboangriffe auf die Bullzentauren vor. Ich werde von Goblins „gekontert“. An der Stelle vergesse ich die Atemwaffe zu zücken, was den Grünlingen statt einem Aufriebstest auf die 6 nicht wiederholbar einen Nahkampf-Sieg (Herausforderung) bescherte.

Glücklicherweise kann ich rechtzeitig einen Deathshrieker erschießen und der Hit des zweiten zieht nur einen Lebenspunkt.

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Den Iron Daemon kann ich nun endlich mit einem Streitwagen pinnen. Den K’daai muss ich mit Streitwagen umlenken und später mit dem Todbringer pinnen.

Gegen den Zentauren-Block will ich es nun wissen. Ich gehe mit Prinzessin in die front, der Chimäre in die Flanke und der AST schafft auch seine 8 für den Rücken. Ich produziere gut Schaden und die Tauruks (jeweils S7) prallen an meinen Rettungswürfen ab. Die Zentauren sind standhaft, verpatzen aber die wiederholbare 9 und werden vom Feld geleitet.

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Der Todbringer stirbt noch und ich beende das Spiel mit einem glücklichen 14:6 gegen den Turniersieger in spe.

Spiel 4 – Christian „Wulfgart“ Wolf (Imperium):
Diese sehr alternative Liste hat es als einzige geschafft, nach Tag 1 besser zu scoren als ich: 2×10 Ritter, Luminarium, Orkanium, Altar, Kanone, Rakentenlafette, 3 Demigreifen, Schützenreiter, Armbrüstschützen, Miliz, Pegasusheld und Stufe 2 Metall.

Ich starte das Spiel mit einem Streitwagen weniger (Kanone) und auch die Bannrolle musste ich schon ziehen. Ich stelle die Prinzessin vor den Zaun, um in die lästigen Schützenreiter zu atmen (eine Wunde …) und dann auf die 7 mich der Kanone entledigen zu können.

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Die Kanone erwürfelt genau das eine Ergebnis, das nicht am Zaun hängen bleibt, ist aber so gütig der Prinzessin einen Lebenspunkt zu lassen, welche ihrerseits so gütig ist, die 7 für die Kanone nicht zu schaffen. Die Crusher verpatzen Raserei und laufen rechts ins Abseits, Bogenschützen jagen.

Ich ziehe nun auch die Chimäre vor und puste eine weitere Wunde in die Schützenreiter. Als dann noch die Prinzessin ihren 2+ Retter gegen den flammenden Strahl nicht schafft und die Chimäre ob des Verlusts der Geneäling abhaut (gut, das war ein Stellungsfehler) bin ich knapp dran, meinem Gegner die Hand zu geben und ein 20:0 einzustecken.

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Just in dem Moment wendet sich das Glück. Die Chimäre sammelt sich. Der Pegasusheld verpatzt den Angriff auf meine Chaoskrieger und wird von einem Streitwagen im Rücken überfahren. Ein weiterer Streitwagen lockt 9 Ritter mit Sigmarpriester an. Der Streitwagen stirbt und die Ritter werden von meinem AST gekontert. Ich hole mir einen 3+ Retter (Champion gekillt) und einen Reroll (Sigmarpriester gekillt) und reibe die Typen auf die Standhafte 9 auf.

Die Chimäre verjagt den Altar. Leider gibt es keine Punkte, da sich sowohl Ritter als auch General auf der Spielfeldkante wieder sammeln. Mein AST rennt Amok, holt sich das Orkanium, verjagt Demigreifen und erschlägt letztendlich die Schützenreiter. Crusher verjagen das Magiertaxi (sammelt sich auch wieder) und sterben letztendlich an Magie/Beschuss.

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Letztendlich kann ich das Massaker noch in ein 7:13 umwenden. Damit bin ich im Anbetracht des Zwischenstandes nach der dritten Runde sehr zufrieden.

Spiel 4 – Gerwin „Saint“ Kopesky (Zwerge):
Orgel, 2 Kanonen, 2 Speerschleudern, Metzler-König, zweimal Langbärte, Armbrustschützen, 2 Gyros. Für mich steht fest: ich stürme. Ich kann mich gut gegenüber aufstellen und bekomme sogar den ersten Zug.

Ich ziehe alles vor. Die Crusher stolpern einmal, Prinzessin kassiert zwei Wunden und die Chimäre wird geonehittet. In meiner Runde 2 stehe ich in der Orgel und überrenne in die Kanone.

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Das war der große Schnitzer in dem Spiel. Ich war der festen Überzeugung, dass nur eingebuddelte Kriegsmaschinen unnachgiebig sind. Somit kontert mich der Maschnist (in den ich auch überrennen hätte können), die Kanone bleibt standhaft und der König erwartet mich. Der Todbringer trifft ihn nicht und auch das gezauberte +1 auf Verwunden kann meine Prinzessin nicht retten.

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Was inzwischen sonst noch so passiert: Barbarenreiter gehen in die rechte Schleuder und schaffen es nach 5 Nahkampfphasen endlich durchzubrechen. Die andere Schleuder wird von AST und den zweiten Reitern geholt. Ein Streitwagen schafft den Angriff in die Armbrustschützen, langt gewaltig rein und schlägt sie in die Flucht.

Die Crusher fressen zwei Güros und greifen dann die Langbärte mit AST an. Der Weg führt für 3 Crusher durch den Wald, alle 3 stolpern. Der Todbringer legt ein weiteres Mal auf den König an und holt noch einen Crusher. Die drei übriggebliebenen schaffen es nicht, den Nahkampf für sich zu entscheiden (trotz +1 auf Verwunden), rennen davon und werden letztendlich erschossen.

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Im letzten Schuss killt mein Todbringe doch noch die letzte Kanone. und es wird ein hart umkämpftes 9:11.

In Summe reicht es für den vierten Platz, womit ich zufrieden bin. Vielen Dank an die einwandfreie Orga und an meine 5 Gegner. Wir sehen uns in der 9. Edition!

Warhammer Figurenparade

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Heute hatte ich die spontane Eingebung, meine Warhammer-Sammlung sortieren zu wollen. Der ursprüngliche Plan, ALLE meine Figuren aufzubauen scheiterte leider daran, dass meine WaldelfInnen gerade fast komplett im Klub stehen.

Da ich nur nur einen Teil der ElfInnen selbst bemalt habe, konnte ich das gut verkraften und entschloss mich, auch meine neueste Armee – Dämonen – aus dem selben Grund eingepackt zu lassen. Im Laufe des Aufbaus erkannte ich, dass ohnehin nicht mehr Platz als für drei Armeen auf meinem (72″ x 48″) Tisch ist.

Skaven
Diese Armee habe ich mir selbst vor drei Jahren zum Bestehen meines Studiums geschenkt. Nach dem Motto „Masse statt Klasse“ ist die Bemalung schlicht in grauem Ton gehalten (finsterer Tunnel). Einzelne Farbelemente kommen durch Fackeln und damit verbundenen Licht-Effekten ins Spiel.

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Blickfänger der Armee: Die Höllenglocke in Sturmratten.

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VampirfürstInnen
VampirInnen sind meine Startarmee und so manches Modell auf dem Tisch ist ca. 15 Jahre alt. Genauere Betrachtung führt auch meine damaligen Malkünste ans Tageslicht. Besonders retro ist die Basegesteltung, die zur Jahrtausendwende State of the Art war. Funny Fact: Ich verwende zum Bestreuen noch immer das selbe Gras, das ich damals um 11 Schilling erworben habe.

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Auch hier stechen die großen Modelle hervor: Mortis Engine, Terrorgheist und Zacharias auf Zombiedrache.

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ChaoskriegerInnen
Von den hier anwesenden Armeen steckt definitiv am meisten Liebe in meinen ChaotInnen. Vom Bemalen des ersten Modells bis hin zu einer spielfähigen Armee sind gute 10 Jahre vergangen. Umso trauriger ist es, dass ich sie so selten ausfüre, aber ich hasse Moralwerttests.

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Hier darf man auch mal etwas genauer hinsehen, zum Beispiel auf die Freehands auf den Standarten.

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In Summe stehen auf dem Tisch ca. 1.000 Modelle (wenn man das Zombie-Massengrab aus effektiven 200 Modellen voll miteinrechnet), jedes selbst zusammengebaut und bemalt, manche mehr, manche weniger (manche nie) gespielt. Ich kann und will nicht leugnen, dass ich dieses Hobby mag. Bleibt nur zu hoffen, dass die bald erscheinende Edition nichts daran ändert …

Regensburger Teamturnier

Am vergangenen Wochenende nahm ich bei einem Teamturnier nach dem aktuellen ETC-Draft teil. Unser Team bestand aus Echsen (Skinks, Tempelwache mit Lebensslann, Tetto Ecko) und Chaos (3++ Disclord, Stufe 4 Tod, däm. Reittier AST, Blightkings, Klingenstandarten-Krieger) und meinen Vampirinnen:

– Vampire Lord  [Aura of Dark Majesty, Beguile, Great Weapon, Heavy Armour, Lore of Vampires, Red Fury, Wizard Level 1], [AB – Nightshroud, BRB – Talisman of Preservation, BRB – The Other Trickster’s Shard]
– Master Necromancer [Lore of Death, Wizard Level 4], [BRB – Dispel Scroll, BRB – Obsidian Lodestone]
– Vampire Lord [Lore of Shadow, Quickblood, Red Fury, Shield, Wizard Level 1], [BRB – Armour of Destiny, BRB – Dragonbane Gem, BRB – Ogre Blade, BRB – Potion of Foolhardiness]
– Mannfred the Acolyte
– 3×5 Dire Wolves
– 2×60, 1×31 Zombies M,S
– 2 Fell Bats
– 3 Morghast Harbringers
– Terrorgheist

Spiel 1: Alexander „Alex“ Drescher (Chaoskrieger)
Mir steht eine Khorne-Themenarmee (mit Schattenmagier) gegenüber. Eigentlich sehr ok. Wären da nicht 2 Dämonenprinzen, die durchaus unangenehm für mich sein können, insbesondere wenn meine Flederbestie auslässt.

Er wählt das schräge Aufstellung Szenario und stellt sich sehr breit auf. Dämonenprinz (nicht fliegend) und Chimäre versuchen es mutig über rechts. Dir Prinz überlebt den ersten Schrei mit 1 LP (dessen Tod hätte die Chimäre mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit vom Feld gejagt (effektiver MW 4). Nicht so tragisch, DP stirbt in der nächsten Runde und die Chimäre wird von Morghasts geholt (nachdem sie etwas in Zombies wüten durfte).

2015-02_Regensburg_001 2015-02_Regensburg_002 2015-02_Regensburg_003Dämonenprinz, Streitwagen und Riese zerlegen 2 Einheiten Zombies. Die Flederbestie zerschreit nun auch den zweiten Dämonenprinzen und zum Abschluss den Streitwagen (an dem die Marghasts im Angriff scheitern …). Zwei weitere Streitwagen zerschellen an meinen Fürstinnen. Riese (sic!) panikt und wird von der Platte geschubst. Ebenso der Kriegerblock, der freiwillig flieht und die Fledermäuse übersieht. Crusher krieg ich auch noch.

2015-02_Regensburg_005 2015-02_Regensburg_00620:0 zum Turnierauftakt und 45:15 Team-Cap. Das kann sich sehen lassen.

Spiel 2: Lukas „PrincessSparkle“ Fantl (DunkelelfInnen)
Im zweien Spiel dürfen wir gleich gegen unsere Landsmänner ran. Ich sehe eine riesige Einheit Schatten mit Haufenweise Charaktermodellen (Hellebron: 10 S10 Attacken …), Schützen, Schleudern, Warlocks, Umlenker. Kein Matchup, das ich unbedingt mag, aber auch nicht wirklich scorebar für ihn, wenn ich keinen Fehler mach.

Wir stehen gegenüber, ich werfe Geschosse, er schießt. Ich verliere Umlenker, er eine Schleuder. Ich versuche noch durch die Mitte durchzubrechen, wo keine Schatten auf mich warten. Ich bete zu Gork (oder Mork?), dessen magisches Gelände Angriffswürfe wiederholen lässt. Ich schaffe die Angriffe auf die 11 und auch auf die 9 nicht (die mir einen knappen Sieg: Schützen und 1 Schleuder beschert hätten) und darf nur einmal Warlocks fressen. Im Gegenzug muss ich einmal Zombies opfern und hole so zumindest im 6. Zug noch einen Umlenker.

2015-02_Regensburg_007 2015-02_Regensburg_010 2015-02_Regensburg_01110:10, da war nicht mehr drin. Mit 25:35 im Team sind wir auch recht zufrieden, hatten wir doch wesentlich schlechtere Listen dabei.

Spiel 3: Steffen „Schischachef“ Große (HochelfInnen)
Wir kontern uns gegenseitig aus: Ich zerleg ihm seinen Ritterbreaker mit links. Im Gegenzug mag ich Doppelfrosty und Sternendrache so überhaupt nicht bei mir haben. Diese widerum fürchten sich vor der Sonne.

Wir schauen uns also 5 Runden an. Wir erschießen uns Umlenker, er dwellort meine Einheiten und ich versuche erfolglos 24″ Sonnen (1/3 Chance) zu werfen, mehrmals auf zwei Ziele möglich. Er hat den letzten Zug und versucht nochmal mit allem was er hat halbe Zombies zu bekommen. Das gelingt um einen Zombie nicht, wodurch ich dank der billigeren Umlenker 11:9 gewinne.

2015-02_Regensburg_014 2015-02_Regensburg_015 2015-02_Regensburg_019Im Team wird es ein 35:25. Damit stehen wir am Ende des ersten Turniertags mit 105 Punkten auf dem zufriedenstellenden 3. Platz.

Spiel 3: Hajo „RiseAgainst“ Kruppa (Dämonen)
Nurgle-Themenarmee: 6+3+1 Schleimbestien, 5+4 Fliegen, Seuchenhüter mit AST, dazu 2 Stufe 2 Tzeentch (Metall) in jeweils Horrors und ein paar Umlenker obendrauf. Mein erster Gedanke war: Die Sonne wird es schon richten. Als er dann geschlossen auf mich zuläuft fang ich langsam an zu grübeln, was ich nun da wirklich tun sollte.

Ich lenke mal die großen Schleimbestien um, ignoriere meine linke Flanke und verhindere mit Stellung hinter dem Haus, dass die Fliegen ordentlich ins Spiel kommen. In Runde 2 gibt er mir einen Angriff mit meiner Erstschlag-Fürstin auf die großen Fliegen, gemeinsam mit den Morghasts. Die zweiten Fliegen sehen meine Fürstin nicht und nach einer erfolgreichen Sonne auch die Morghasts nicht mehr. Trotz 6 Attacken auf die 4+(reroll)/2+ und Rote Wut kriegt meine Vampirin nur 2(!!) Wunden durch. Der auf 6 gesenkte Retter der Fliegen war einfach zu stark …

2015-02_Regensburg_020 2015-02_Regensburg_022Gut, denk ich mir, krieg ich halt in seiner Phase den Reform. Ist streng genommen sogar noch besser. Lange Rede, kurzer Sinn: Die Fliegen zerlegen mir die Morghasts und die Vampirin …

Links kommen die 3er Schleimbestien an und nagen sich langsam durch 80 Skelette. Ich verpatze einen Marschtest mit den Fledermäusen und schwitze gewaltig. Glücklicherweise verpatzen die großen Schleimbestien auch ihren Angriff auf meinen Generalsblock (auf die 7, wenn ich mich nicht täusche).

Die Seuchenhüter helfen den 3er Schleimis und überrennen (auf die 8) in meinen Generalsblock. Die großen Schleimis werden nochmal umgelenkt, die kleinen gehen in meine sehr breite (Seitwärts-Konga) Zombieheinheit mit dem Meistermagier, in Rücken kommt noch eine einzelne Fliege (die zweite Einheit war schon erschrien) und in die Flanke einmal Gargoyles.2015-02_Regensburg_024 2015-02_Regensburg_025Ich wittere nochmal den Hauch einer Chance, die Einheit zu retten. Der Meisternekro wirft die Sonne durch die Schleimis und alle 3 schaffen ihren Ini-Test (auf die 2 …). Die Fliege kann ich wenigstens noch erschreien, der Nekro ist aber tot.

Mein Gegner beißt beim Notfall-Köder an und dreht die Schleimbestien zur Flederbestie statt in den Rücken meiner Generalseinheit, der das 20:0 sichern würde. Mit einer geschicken Neuformierung kann auch die große Schleimbestien-Einheit nicht in meinen Block. So kommt es, dass ich die Seuchenhüter noch zerlege und in meiner letzten Runde auch noch Gargoyles kriege. Flederbestie ist natürlich tot, aber immerhin hole ich noch ein 9:11 in einem Spiel, das mich gar nicht mochte.

2015-02_Regensburg_026Meinen Kollegen ging es leider nicht ganz so „gut“, sodass wir punktgenau auf das 15:45 Negativ-Cap fallen. Ärgerlich …

Spiel 5: Constantin „PrinzKaos“ Koch (Chaoskrieger)
Wieder zwei Dämonenprinzen. Diesmal einmal Stufe 4 Slaanesh und beide fliegend. Dazu große Crusher, AST, Streitwägen und 5x Barbarenreiter. Aus meiner Sicht wieder eine Patt-Situation. Die Flederbestie ist mein einziges Mittel gegen die Dämonenprinzen, das aber ein sehr gutes, weswegen er nicht vor kann. Im Fernkampf bin ich dank Manfred besser.

Die Bannrolle kann ich ihm in Runde 1 ziehen, da er es nicht schafft -3 Moralwert auf seinen AST in Barbarenreitern zu bannen und er das Geschoss auf ebenjene bannen muss, um den AST nicht durch Panik zu verlieren. Er stellt mir dann den Magier-Dämonenrinzen (General) vor die Nase. Ich muss nun unbedingt meine Flederbestie vor den Slaanesh-Zaubern schützen. Das gelingt, -3 Moralwert auf den Dämonenprinzen, schreien und weg ist er.

2015-02_Regensburg_029 2015-02_Regensburg_030Damit tausche ich aber auch die Flederbestie ein, die nun von Streitwagen und zweitem Dämonenprinzen kassiert wird. Den Prinzen binde ich lange mit Zombies, die Streitwägen kommen näher und ich kann sie letztendlich auch noch verjagen/erschlagen. Ich finde leider keinen Weg, die Crusher zu holen, ohne einen Angriff des Prinzen zu riskieren, so hole ich mir „nur“ noch leichte Punkte und spiele es sicher runter.

Die Morghasts kann ich nicht retten und so stellen sie sich dem AST. Sie schlagen ihm sogar noch 2 Wunden raus, sterben aber letztendlich. In Summe wird es ein 12:8.

2015-02_Regensburg_031 2015-02_Regensburg_032 2015-02_Regensburg_033Leider lassen auch diesmal die Echsen wieder aus und so landen wir mit den gewonnenen 27:33 Punkten nur auf Gesamtplatz 7 (von 13).

Mein Fazit: 62 Punkte, schlechtestes Spiel: 9:11, das kann sich schon sehen lassen. Die Liste spielt sich super. Ich kann quasi alles nehmen und bedrohe stark. Allerdings score ich auch nur hoch, wenn das Gegenüber mitspielt. Ich bin nun mal zu langsam.

 

Frosty’s Hüttenzauber 2015

Mit Hochdruck arbeitete ich an der Bemalung meiner WaldelfInnen, um sie für das erste Turnier des Jahres fertigzubekommen. Und wie es sich gehört, gelang das keine Sekunde zu früh am Vorabend des Turnieres. Ich spielte:

– Spellweaver, Obsidian Lodestone, Potion of Toughness, Sceptre of Stability, Elven Steed, High Magic, Level 4
– Glade Captain, Hail of Doom Arrow, Dragonhelm, Luckstone, Asrai Spear, Battle Standard, Elven Steed, Shield, Starfire Shafts
– Spellsinger, Dispel Scroll, Ironcurse Icon, Level 2, Lore of Heavens
– Spellsinger, Scroll of Shielding, Level 2, Lore of Heavens
– 25 Dryads, C
– 5 Glade Riders, C, Starfire Shafts
– 9 Glade Riders, CS, Hagbane Tips
– 2×10 Deepwood Scouts, C, Trueflight Arrows
– 7 Wild Riders, S, Banner of Swiftness, Shields
– 8 Wild Riders, S, Gleaming Pennant, Shields
– 2×1 Great Eagle (50pts)
– 10 Waywatchers, C

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Spiel 1: Florian „Orfi“ Strele (Chaos)
Nicht mein Lieblingsmatchup: Viel gute Rüstung und hoher Widerstand. Dazu fliegende Charaktere, Feuermagie und Todbringer. Ich verstecke mich hinter dem Unpassierbaren und baite mit meinen Dryaden auf der linken Seite. Mein Gegner nimmt das an und stürmt alles über links.

2015-01_Frosty_002In Runde drei bekomme ich einen Angriff mit meinen Dryaden in die Flanke der Crusher (außer AST-Reichweite) und einen Angriff mit Glade Riders in Rücken und Wild Riders in die Flanke eines Streitwagens, sodass beide in den Kriegerblock mit AST und Magier überrennen konnten, nachdem ich noch einen Schussphase auf ebenjene bekam.

Ersteres ging leider nicht auf und kostete mich sowohl Dryaden als auch die kleinen Mages. Dafür funktionierte zweites sehr gut. Danach läuft er davon, holt sich noch meine kleinen Riders, während ich noch einen Streitwagen erschieße. 13:7, finde ich ok für das Matchup.

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Spiel 2: Thomas „Stormgarde“ Wild (DunkelelfInnen)
Da hätten wir uns wohl beide leichtere Gegner gewünscht. Wir blödeln beide viel herum und brauchen sehr lange für Aufstellung und Bewegung. Er stellt sich komplett rechts auf, ich mittig mit Fluchtmöglichkeiten nach links.

In den drei Runden, die wir schaffen zu spielen, erlegt er einen Adler, während mein Komet 2 Schleudern und mein Beschuss halbe Reiter und Harpien holt. Ich verfehle mein Szenario (Mages töten), weil seine Magierin aus der Kaskade springt, er bekommt eine Standarte in meine Aufstellungszone und gewinnt somit seines. Mit meinen großen Glade Riders, die es nicht schaffen, aufzutauchen wird es ein 8:12.

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Spiel 3: Christoph „Poltergeist“ Hettich (Dämonen)
Grundsätzlich kein gutes Matchup. Als ich gegenüber keinen großen Dämonen, keine Seuchenhüter und stattdessen Slaaneshreiter (inkl. Held) sehe, denke ich, da könnte was gehen.

Ich bekomme den ersten Zug und schieße 20x auf die Slaaneshreiter, kriege sie leider nicht klein. Damit kann er herkommen und mit seien 2W6 BF6 S4 Schüssen auf mir herumballern, was sehr gut geht. Die Schleimbestien Rücken glücklicherweise nicht vor, somit kann ich mich rechts etwas ausbreiten. Auch Khornone und Katapult machen nichts Erwähnenswertes.

2015-01_Frosty_012 2015-01_Frosty_013Die Bluthunde in meinem Rücken hatte ich erwartet. Damit konnte ich umgehen. Was ich nicht erwartet hatte, waren die 13 Seuchenhüer, die mir die Dämonentabelle in Runde 3 auch in den Rücken bescherte. Damit brannte plötzlich der Hut!

Die Slaaneshreiter konnte ich endlich erledigen. Die Seuchenhüter musste ich mit Reitern umlenken. Blöderweise vergaß ich später eine Einheit von mir zu bewegen, somit floh ich bei der geplanten Doppelflucht zu weit und konnte vom Feld gescheucht werden. Immerhin verhinderte das einen kombinierten Angriff und so konnten meine Dryaden im Giftwald die angreifenden Bluthunde und Screamer erschlagen (das einzige Mal am Turnier, dass sie etwas sinnvolles getan  haben!).

Mein Wild Riders Carrier griff die Fliegen hinter dem Zaun an und konnte diese aufreiben. Überrennen auf die 8 würde mich aus Sicht der Horrors in der Flanke bringen, die 10 in Sicherheit in den Horrornahkampf in der Front. Ich würfelte die 7 und 5 (sic!) Wilde Jäger stolpterten über den Zaun. Ich Schlucke den Widerstandstrank, was die Horrors abhält, mich anzugreifen. Mit Schweißperlen im Gesicht erwartete ich Magie- und Schussphase und siehe da, Magierin, AST und ein Jäger überlebten!

2015-01_Frosty_014Der Jäger wurde später noch erschossen, was Magierin und AST in Panik hinter ihrem Hügel hervorscheuchte. Sammeln wollten sie sich in der letzten Runde auch nicht mehr und die Magierin starb letztendlich an Magie.

Währenddessen passierten verwunderliche Dinge auf der anderen Seite des Spieltisches. 8 Wilde Jäger griffen eine einzelne Schleimbestie mit 3 Lebenspunkten an, verursachten nur eine Wunde, flohen und wurden eingeholt. Ebendiese Schleimbestie griff meine Waywatchers in der Flanke an, verlor zuerst einen Lebenspunkt an die 4 Attacken, ohne selbst Schaden zu verursachen. Die ElfInnen blieben stehen, durften sich aber nicht nachdrehen. Trotz Angst erschlugen sie die Schleimbestie in der Folgephase.

In Summe wird es ein 5:15. Es war ein sehr lustiges und sehr durchzogenes Spiel, das viele Skurrile Szenen darbot.

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Spiel 4: Thomas „Clef“ Wagendorfer (WaldelfInnen)
Wir begegnen uns mittlerweile auf jedem Turnier. Dies ist das erste Mal, dass ich auch WaldelfInnen ins Feld führe. Wir spielen ähnliche Listen. Er verzichtet auf Waywatchers, Glade Riders, spielt weniger Scouts und stattdessen zwei Chars auf Hirsch.

Ich habe weniger Aufstellungspunkte, bekomme den ersten Zug und denke mir, ich hole mal seine Scouts. Schlecht gestellt, kann ich nicht voll draufhalten und es sterben nur 3 (und 4 Dryaden). Unsere Wild Riders verbauen wir uns beide etwas. Ich erkenne meine Chance der offenen linken Flanke in Runde 2 und ziehe alles vor. Die GiftschützInnen holen sich in 2 Runden die kleinen Schützeneinheiten.

Ich staune kurz nicht schlecht, als meine Magierin sich plötzlich in einen Frosch verwandelt. Das hält aber glücklicherweise nur eine Runde und hindert mich nicht, mittels Pfeilhagel seinen Carrier zu eliminieren und die drei Magierinnen stark angeschlagen zurückzulassen.

2015-01_Frosty_019 2015-01_Frosty_020 2015-01_Frosty_022Da mein Umlenkadler den Dryaden-Angriff überlebte und floh, konnten die Dryaden meine angeschlagenen Wild Riders in die Flanke verfolgen. Glücklicherweise blieben diese stehen und in Kombination mit meinem Carrier die Dryaden noch holen. Die Magierinnen in Scouts holte ich mit einem Adler.

Auf der anderen Seite passierte wieder Skurriles. Ich ließ einen Angriff von 6 Wild Riders auf meien Scouts zu, in der Hoffnung, dass ich diese durch Stehen und Schießen und 2x Geländetests auf 1-2 (Ruine Angriff + Überennen) holen konnte. Es stolperte zuerst nur einer, dafür erschlug ich im Nahkampf 3. Ich verlor natürlich trotzdem und lief. Nach einem weiteren verpatzten Geländetest kommt noch ein Wild Rider in die Flanke der Waywatchers (mit 2 Magierinnen), welcher das Schicksal der Schleimbestie des letzten Spiels teilte.

Die übriggebliebenen Wild Riders mit 2 Hirsch-Chars versteckten sich anschließend hinter dem Hügel und sicherten 2 Turnierpunkte, 18:2.

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Spiel 5: Christian „Sperber“ Braun (DunkelelfInnen)
Kein leichter Gegener und kein leichtes Matchup für eine Schleuder, die mich in die (Nähe der) Top 10 bringen sollte. Er spielte einen Warlock-Carrier, 2 Pegasushelden, 3 Schleudern, Schatten, Hexen und Kleinzeug.

Gegen die Pegasushelden habe ich kein probates Mittel, außer Waywatchers mit Hoffnung auf schlechte Rettungswürfe. Gegen Warlocks hilft nur massig Beschuss, den er mir wohl nicht geben wird. Auch ansonsten besteht die Gefahr, dass er mich einkreist und aufmacht. Ich entscheide mich sehr schnell dafür, dass ich entweder drüberfahre oder eingehe. und so gehe ich aggressiv vor.

Die Hexen erschieße ich in Runde 2 (Harpien fliehen anschließend vom Feld). Glücklicherweise kommen beide Reiter gleich in Runde 2, so kann ich auf die Schleudern losgehen. Eine stirbt sofort, die zweite wird von dem einen Reiter erschlagen, der die Schussphase überlebte, die dritte von einem Adler.

Meine Waywatchers schlagen wieder zu: Sie schießen einem Pegasushelden einen Lebenspunkt raus, der zweite geht durch stehen und schießen und den dritten holt mein Champion, der die Herausforderung unbeschaded überlebt (50 Extrapunkte!).

2015-01_Frosty_026 2015-01_Frosty_028 2015-01_Frosty_030In Runde 4 (unserer letzten) stehe ich nochmal vor einer Entscheidung: Ich kann mit meinem Carrier die Korsaren angreifen. Diese nehmen entweder an und ich kann in die Flanke der Warlocks überrennen oder sie fliehen (Panik bei Schatten und dann eventuell vom Feld) und ich muss in den Carrier gehen.

Ich denke mir wieder: ganz oder gar nicht, schlucke den Widerstandstrank bei meiner Magierin (mein Gegner tut selbiges) und gehe rein. Mit Markern (einer war schon da) und Buffs kann das durchaus gehen. Ich bekomme keinen Spruch durch und es wird ein gedice. In Nahkampfphase 1 stirbt mein AST (mit Klingenstandarte hatte ich nicht gerechnte …), wir verteilen gegenseitig einige Verluste, erlangen aber ein Unentschieden. In der nächsten Nahkampfphase sterben beide Magierinnen, meine Jäger bleiben aber mutig stehen und wir trennen uns 10:10.

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Turnierfazit: Es hat großen Spaß gemacht, mit Woodies auf ein großes Turnier zu fahren. Ich habe gemerkt, dass ich erstens noch einiges an Übung brauche um gelegentliche kleine Fehler zu unterbinden und zweites schaffte ich es kaum ein Spiel zu Ende zu bringen. Sowohl ich als auch meine Gegner müssen viel mehr nachdenken als vergleichsweise mit Vampiren.

Warhammer Escalation: Part 2 – Battles

Die Liga schreitet voran. Hier die beiden Spiele, die ich mit meiner 750 Punkte Liste absolviert habe. Zuerst die Liste

– Spellsinger, Dispel Scroll, Ruby Ring of Ruin, Elven Steed, Lore of Fire
– 12 Glade Guard, Champion, Musician, Trueflight Arrows
– 8 Glade Riders, Trueflight Arrows
– 6 Wild Riders, Standard Bearer, Gleaming Pennant, Shields
– Great Eagle

Spiel 1: 82er (Chaos)
Ich sehe 2 Streitwägen, einmal Chaosritter mit General und Barbarenreiter. Nicht unbedingt das beste Matchup aber was soll’s.

Ich verstecke mich hinter dem Hügel, erschieße die Barbarenreiter und mit Glück auch einen Streitwagen. Ansonsten wusel ich so herum, dass ich nicht angegriffen werden kann. Die Ritter kommen immer näher.

2014-11-12_Liga_005 2014-11-12_Liga_008 2014-11-12_Liga_009Ich schieße einen Ritter raus und eine Runde später sage ich an, dass ein weiterer Ritter durch einen Feuerball stirbt. Gesagt getan, paniktest und die Ritter fliehen (schlussendlich vom Feld, weil sie sich 2x nicht sammeln). Ich hole mir auch noch den letzten Streitwagen und gewinne.

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Spiel 2: Knorki (Zwerge)
Kanone, 2 Gyros (1x copter, 1x bomber), Klankrieger (sic!) mit 2 Chars. Ich erhalte Runde 1 und erschieße ihm gleich mal die Kanone. Da könnte was gehen.

Ich muss aber auch aufpassen. Ein Gyro holt sich Adler und spielt sich mit BogenschützInnen. Einen kann ich glücklicherweise erschießen. Meine WaldreiterInnen kommen zu nahe an den Zwergenblock und werden angepustet (ich glaub danach fliehen sie vom Feld).

2014-11-12_Liga_012 2014-11-12_Liga_014Als sich dann meine Magierin spreng komme ich punktetechnisch in den Rückstand und gehe aufs Ganze. Die Wilde Jagd kann leider nicht wie erhofft 1-2 Chars aus dem Zwergenblock rausprügeln und so wirds eine hohe Niederlage.

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