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Die etwas andere Imperial Assault Kampagne #4

Achtung: Der Beitrag kann Spoiler der Jabba’s Realm Kampagne sowie Sidequests aus Imperial Assault enthalten!

Mission #7: Moment of Fate
Frisch auf Tattooine gelandet erklärte Murne Rin ihrer Strippertruppe nochmal den Plan: In der Basis gleich hinter dem Sarlacc befindet sich die Stripperdatenbank von Jabba the Hutt. Darin sind alle legalen und illegalen Angestellten abgespeichert. Diese Informationen kann man sich garantiert zunutze machen, um Profit draus zu schlagen. Also heißt es reinstürmen, Datenabzug ziehen und wieder abhauen.

Interessanterweise wird die Basis von imperialen Truppen bewacht. Wie auch immer Jabba das angerichtet hat. Diese sind kein Problem für die erfahrene Gruppe und schon Sekunden später stehen sie vor dem Eingang.

Doch wer taucht da von hinten auf? Agent Blaise und Bossk, offensichtlich wieder  versöhnt und bereit zum Kampf.

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Die Truppe teilt sich auf. Onar beschäftigt die Nachzügler während der Rest die Basis stürmt und sich auf das Terminal stürzt. Loku knackt den Code und scrollt durch die Datenbank. Er zieht Jyn zu Hilfe und beide bemerken schnell eine gravierende Sicherheitslücke. Sie haben nicht nur die Möglichkeit, sich einen Abzug zu ziehen, sondern können auch inhaltliche Änderungen durchführen. Es wäre ein Leichtes, ein paar StripperInnen von Jabba abziehen und dem eigenen Unternehmen zuzuschreiben.

Murne sieht sich die Gehälter Jabbas bester NackttänzerInnen and und trifft eine folgenschwere Entscheidung. Die Selbständigkeit kann nie das abwerfen, was selbst mittelmäßige Angestellte Jabbas verdienen. Schnell trägt Murne sich und ihre 3 KollegInnen mit gutem aber unauffälligem Gehalt in die Datenbank ein.

In der Zwischenzeit haben die Imperialen vor der Tür 3 Geschütze aufgebaut, um der Strippertruppe endgültig den Garaus zu machen. Selbst ein Bantha haben sie zur Unterstützung angekarrt.

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Ohne Rücksicht auf Verluste stürzt sich die Strippergruppe auf die Geschütze. Erst wenn diese vernichtet sind ist ein Entkommen möglich. Onar schaltet ein Geschütz aus, Jyn ein zweites, bleibt noch eines. Sowohl Onar, Murne und Jyn werden schwer verwundet. Lediglich Loku sieht noch einigermaßen fit aus und zieht sich zurück.

Ein kompletter Sturmtrupp findet eine Lücke und legt seine Gewehre auf den Fischkopf an und wie durch ein Wunder überlebt er! Murne nutzt die Verwirrung des Gefechts und befiehlt einem Jet-Trooper auf das letzte Geschütz zu feuern. Dieser gehorcht nicht nur, sondern schaltet es sogar aus, woraufhin den Strippern die erfolgreiche Flucht gelingt. Nach einer Serie an Rückschlägen endlich ein Erfolg für Murne und ihre Truppe!

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Runde #8: From all Sides
Da Jabba seine Nacktangestellten ganz genau im Auge behält, bemerkt er schnell den Neuzuwachs und beordert diese auf sein Segelschiff für ein erstes Vortanzen. Die Strippertruppe bereitet sich gerade vor als plötzlich Jet-Trooper und Probe Droids auf dem Schiff landen.

Kaum sind diese abgewehrt dockt auch noch ein Skiff an, beladen mit Stormtroopern und einem Offizier.

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Jyn erkennt den Schwachpunkt des Skiffs: den Reaktor. Onar stürmt vor, um daraufzuschlagen. Loku legt sein Snipergewehr an und Murne klemmt sich hinter die Bordkanone.

Mit einem lauten Krachen explodiert das Skiff, woraufhin das ganze Segelschiff bebt und in den Sand stürzt. Und wer wartet dort bereits? Blaise und Bossk, wie könnte es anders sein! Unterstütz von den gefürchtetn ISB Infiltratoren, einem Elite E-Web Geschütz und einem Dewback Rider.

Die Strippertruppe fackelt nicht lange und geht auf die Angreifer los. Das Geschütz wie die Infiltratoren sterben sofort. Blaise zieht sich wenig später zurück.

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Hinter der Tür (mitten in der Wüste??) vermuten die Stripper weiteren Nachschub. Sie beschließen, proaktiv dagegen vorzugehen. Das würde Jabba garantiert beeindrucken. Also wird die Tür aufgeschossen. Dahinter befindet sich neben weiteren Drohnen auch der bereits bekannte Captain Terro.

Das ist dann doch zu viel des Guten und die Strippergruppe zieht sich zurück, aber nicht ehe sie noch alle herumliegenden Kisten nach Nützlichem plünderten.

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Armada Turnier – Finale – Ich kann es noch!

Nach meiner langen Armada-Pause bin ich mit einer lockeren Einstellung in das Event gegangen. Ich hatte lange nicht gespielt, das Meta hat sich verändert und es nahmen viele Leute teil, die viel spielten und demnach viel mehr Spielpraxis mitbrachten als ich. Das persönliche Ziel war, das Halbfinale zu erreichen und dort nach Möglichkeit siegreich auszusteigen.

In die Gruppenphase ging ich mit gutem Gefühl, da keiner der Top-Spieler (soweit sie mir bekannt waren) in meiner Gruppe war und 2 aus 3 aufsteigen würden. Ich gewann beide Spiele und traf im Viertelfinale auf einen weniger erfahrenen Gegner mit nicht ausgereizter Liste. Hier gewann ich mit der Taktik: Keine Angriffsfläche bieten, Punktevorsprung rausholen und nicht mehr abgeben.

Mein persönliches Ziel war damit erreicht und nach Durchsicht der Liste meines nächsten Gegners sah ich geringe Chancen auf mehr. Aber aufgegeben wird maximal ein Brief! Das Halbfinale war ein Thriller. Wir gingen es beide vorsichtig an. Anfangs sah ich mich im Nachsehen, doch durch ein bisschen taktisches Geschick und einer guten Portion Glück gewann ich auch hier. Mein Kampfgeist war geweckt und meine Anfangseinstellung änderte sich auf: Das will ich gewinnen!

Finale: Markus (Imperium)
Er spielt Jerjerrod auf Gozanti, Imperial Star Destroyer, Impetuous (Kallus, Flechette Torpedoes, Ordenance Experts), Demolisher (baugleich zu meiner) und als Staffeln: Dengar, Jendon, Steele, Rudor. Er muss erster Spieler wählen, sonst mach ich ihn mit letzte/erste Aktivierung auf, mag aber auch keine meiner Missionen (er wählt Superior Positions). Das Matchup sieht sehr gut für mich aus, ich darf mir aber keinen Schnitzer leisten.

Mein Gegner überrascht mich gleich mal mit seiner Aufstellung ganz links. Damit hatte ich nicht gerechnet, so verweigert er mir seine Rücken für Siegespunkte. Da muss ich mir was einfallen lassen. Ich stelle wieder den obligatorischen Bait-Arquitens zur Linken. Der Soll verhindern, dass seine ganze Flotte auf mich einlenkt und mir frontal entgegenkommt. Das wäre worst case Szenario. Der Rest der Flotte steht zentral.

Die erste Runde verläuft sehr zaghaft. Ich könnte zwar schon mit Staffeln auf die Demolisher schießen, entscheide mich aber dagegen. Er könnt mir meiner Staffeln mit seinen binden und mich dann mit der Impetuous aus dem Spiel nehmen.

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In Runde 2 lasse ich ISD und gegnerischen Demolisher zu meinem linken Arquitens auffahren und kann den ersten Schuss abgeben, ohne selbst beschossen zu werden. Weiters beginne ich, mit Staffeln auf die Impetuous loszugehen und werde im Gegenzug gebunden. Meinen Demolisher lenkt stark ein und soll im nächsten Zug die Impetuous rausnehmen.

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Hier hatte ich die Geschwindigkeit der Impetuous unterschätzt. Sie fährt direkt ins Gemenge, um mir zu entkommen (Netterweise vergisst er, die Flechette Torpedos abzufeuern). Ebenfalls setzt der gegnerische Demolisher meiner linken Arquitens zu (inkl. einem Rückenschuss). Geschickt nutzt mein Gegner Jerjerrod, um mit dem ISD meinen Fluchtweg zu blockieren. Ich komme knapp nicht um das Großschiff herum. Schade, aber die Arquitens war ohnehin abgeschrieben …

Meine Staffeln müssen sich jetzt zwangsweise um die gegnerischen Staffeln kümmern und machen das sehr brav. meine Demolisher finished eine und kann dann noch einen Rückenschuss auf die gegnerische Demolisher absetzen.

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In dem Moment erst bemerke ich, dass gerade ALLE meine Staffeln in Impetuous Reichweite sind (Kallus, Flechette Torpedoes, Ordenance Experts). Das würde eine Komplette Staffelphase von mir zerstören. Auf der anderen Seite ist meine stark angeschlagene Bait-Arquitens. Würde sie nicht in der ersten Aktivierung sterben, würde sie eventuell sogar entkommen und im Rücken des ISD landen.

Zu meiner Großen Erleichterung entschließt mein Gegner, die Arquitens zu vernichten (inkl. einem Rückenschuss). Das war der erste Verlust eines Schiffes am ganzen Turnier … Keine Zeit zu Trauern! Meine Demolisher steht super da, um die Impetuous mit einem Rückenschuss zu vernichten. Anschließend stehe ich vor der schwierigen Entscheidung: nach links abbiegen und die gegnerische Demolosher zu jagen (mit ISD im Rücken) oder auf Nummer Sicher gehen und dem ISD mit Rückenschüssen quälen. Nach reichlicher Überlegung entscheide ich mich für zweiteres.

In dieser Runde schaffe ich es auch, meine Staffeln von den gegnerischen zu befreien. Der überlebende gegnerische Maarek Steele macht den Fehler, im Asteroiden zu parken. Das befreite meine Decimatoren, was mir einen weiteren Rückenschuss auf die Demolisher erlaubt.

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In Runde 5 versucht der gegnerische Demolisher meine Gozanti zu jagen, scheiterte aber an seinen Würfeln und meinen Tokens. Da helfen die zwei Rammmanöver auch nicht. Steele kann aber noch einen erfolgreichen Rückenschuss für einen Token abgeben. Da nun nichts mehr da war, meine Staffeln zu stoppen, holte ich noch einige Rückenschüsse ab. Dann ging uns die Zeit aus, wobei eine weitere Runde am Ergebnis auch nichts mehr geändert hätte.

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Ich gewinne mit 216:95 Punkten, wie immer hauptsächlich durch das Szenario. Es war ein spannendes Spiel, das mein Gegner bergauf bestreiten musste. Ich gab mir aber keine Blöße und so entstand das Ergebnis, das wohl auch die Wettbüros prophezeit hätten.

Vielen Dank an Markus für die Organisation und den persönlich zur Verfügung gestellten Loot. Es hat mir großen Spaß gemacht und ich bin gerne wieder bei so einem Event dabei!

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Die etwas andere Imperial Assault Kampagne #3

Achtung: Der Beitrag kann Spoiler der Jabba’s Realm Kampagne sowie Sidequests aus Imperial Assault enthalten!

Mission #4: Cornered
Endlich hat die Strippertruppe einen Klub gefunden, den sie günstig erwerben konnten und der schnell eine solide Kundenbasis aufgebaut hatte. Es dauerte nicht lange, bis Agent Blaise davon erfuhr. Er zögerte nicht lange, einen Frontalangriff zu starten, um dem neuen Business ein schnelles Ende zu bereiten.

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Das lässt sich Murnes Truppe nicht bieten. Ohne Zögern eröffnen sie das Feuer und töten einen Imperialen nach dem Anderen. Stark angeschlagen ruft Blaise seinen Lover Bossk zu Hilfe und es gelingt ihnen, zumindest einen ahnungslosen Stripper zu eliminieren, bevor beide vom Schlachtfeld fliehen.

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Als letzter Hoffnungsträger eilt der Inquisitor zu Hilfe und schlägt ein Loch in die Hauswand, um das Gebäude direkt zu infiltrieren. Er öffnet eine Türe und geht auf einen Stripper los. Dieser entpuppt sich als machtsensitiv und weicht gekonnt aus. Brutal geht die Strippertruppe auf die Eindringlinge los und löscht sie aus.

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Die Hälfte der Belegschaft wurde getötet, aber der Klub ist gerettet! Außerdem wurde der Inquisitor überzeugt, sich nicht weiter in Strippergeschäfte einzumischen.

Mission #5: Trophy Hunting
Durch ihre anonyme Exhibitionistinnen WhatsApp Gruppe erfährt Jyn Odan von einem Pimp, der sich in der Nähe einen alternativen Outdoor-Klub eingerichtet hat. Zu viel Konkurrenz ist schlecht für das Geschäft. Also macht sich die Strippertruppe auf den Weg, dem Treiben ein Ende zu bereiten. Die Gruppe teilt sich auf, Jyn und Onar greifen vom Norden an, Murne und Loku schleichen sich südlich ein.

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Schnell entsteht ein hitziges Feuergefecht. Ebenso schnell mischt sich auch Agent Blaise mit seinen Infiltratoren ein. Der kann echt nicht genug kriegen! Der Kampf ist blutig und die Stripper erkennen bald, dass sie das Nachsehen haben.

Gerade als die Situation völlig ausweglos scheint, trifft Bossk am Schlachtfeld ein und … beginnt den Strippern zu helfen! Er murmelt etwas von „fremdgehendes Arschloch“ und stürmt auf die Imperialen los.

Nachdem die Outdoor Bar endlich von Türstehern befreit ist, krallt sich Jyn die Kassa mit den Tageseinnahmen. Just in dem Moment trifft Pimp Pimpmaster ein. Nicht dass der bis an die Zähne bewaffnete Klubbesitzer schon schlimm genug wäre, darüber hinaus stürmt ein riesiger Rancor vom Westen aus auf die Stripper los. Hier ist echt für jeden Fetisch gesorgt …

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Die einzige Möglichkeit für die Strippertruppe hier noch die Oberhand zu gewinnen besteht darin, den Pimp auszuschalten. Dieser stellt sich aber nicht dem Kampf, sondern verkriecht sich feige im letzten Eck und lässt seinen Rancor kämpfen. Völlig verzweifelt gibt Murne den Befehl zum Rückzug. Ein weiterer versauter Einsatz. Das Leben ist hart in diesem Business …

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Mission #6: Celebration
Onar Koma erhält eine Einladung von seinem alten Freund Chewbacca. Dieser würde gerne seinen neuen Stripladen auf Kashyyyk eröffnen. Seine Belegschaft bietet alles, was das Wookieherz begehrt (obenrum haarig, untenrum schön rasiert). Leider ist die Bezahlung nicht großartig, so sind die Stripper leicht von konkurrierenden Unternehmen abgeworben. Murne und ihre Truppe soll hier aushelfen und die Stripper überzeugen, in Chewies Klub zu bleiben.

Wie kann es anders sein: Als Murne und ihre Gang eintreffen ist Agent Blaise schon mit einer Garnison vor Ort und beginnt die Wookie-Stripper abzuwerben.

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Die Imperialen werfen mit Creditscheinen um sich und ein Wookie nach dem anderen wechselt den Arbeitgeber. Chewie und Murnes Strippertruppe erledigen so viele Imperiale wie sie können und versuchen nebenbei die Wookies umzustimmen.

Doch der geballten imperialen Finanzkraft sind sie nicht gewachsen. Schnell müssen sie einsehen, dass der Markt verloren und Chewies Versuch, sich selbstständig zu machen gescheitert ist. Muss er wohl oder übel weiterhin für Han Solo arbeiten …

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Die etwas andere Imperial Assault Kampagne #2

Achtung: Der Beitrag kann Spoiler der Jabba’s Realm Kampagne sowie Sidequests aus Imperial Assault enthalten!

Mission #3: Overcharged
Die Strippertruppe rund um Murne Rin, Onar Koma, Jyn Odan und Loku Kanoloa hat ein weiteres Etablissment ausfindig gemacht und startet sofort eine Rekrutierungs-Mission. Unglücklicherweise haben imperiale Truppen sich die Einrichtung zueigen gemacht. Und um sicherzustellen, dass niemand der begehrten Stripperinnen und Stripper reißaus nimmt, wurden ihnen Sprengköpfe umgeschnallt.

Das hält Murne und Komparsen nicht ab! Sie müssten die Talente nur nach draußen bringen und dann würde ihnen schon was einfallen, um die Bomben zu entschärfen.

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Doch der Weg nach drinnen ist wesentlich härter als erwartet. Verbittert verteidigen die Imperialen ihre „Angestellten“ und schaffen es sogleich, Jyn schwer zu verletzen. Nach einem langen und zähen Kampf vor dem Eingang schafft es Loku endlich die Tür zu öffnen, nur um dort imperiale Verstärkung vorzufinden. Nicht nur von vorne, sondern auch von hinten, wo sich abermals Erzfeind Agent Blaise anbahnt.

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In einem Akt der Verzweiflung stürmt die Strippertruppe das Lokal und schnappt so viele Stripper wie sie tragen können. In der Zwischenzeit füllt sich das Haus und der Garten derart mit imperialen Truppen, dass Murne und Co. letztendlich doch aufgeben müssen und wieder einmal leer ausgehen …

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Armada Turnier – Halbfinale

Weiter gehts in der Armada-Reihe (#1, #2). Bisher ging ich immer mit gutem Gefühl ins Spiel, weil ich meine Liste im Vorteil sah und erster Spieler mit mehr Aktivierungen war.

Diesmal hatte ich schon im Vorfeld etwas Bauchweh. Meine Liste fand ich leicht im Nachteil und mein Gegner konnte mir den ersten Spieler wegnehmen.

Halbfinale: Georg (Imperium)
Er spielt ISD II (Motti, Doppelschuss), 2 Gozantis, Arquitens. Staffeln sind wir fast ident. Er hat 4 normale Decimatoren und statt Tempest: Dengar. Aber genau dieser dreht das Staffelmatchup zu seinen Gunsten: er macht mich heavy und erhöht sein Counter auf 2. Dengar bedarf 5-6 Schuss (sofern ich es schaffe, sie konzentriert abzugeben). In der Zeit kann er halbwegs gut meine Staffeln angehen, die 2 Staffelabwehr-Würfel vom ISD noch gar nicht eingerechnet …

Es kommt wie es sein muss, mein Gegner wählt erster Spieler und nimmt Superior Positions. Ich bin gar nicht böse! Somit kann ich meine Aufstellung an seine anpassen. In dem Matchup bringt die letzte-erste Aktivierungs Kombo nicht so viel, weil ich bis auf die Arquitens kein Schiff one-hitten kann. Auch sehe ich es als leichten Vorteil, dass ich mit meinen Decimatoren auf seine Squadrons reagieren kann.

Mein Gegner stellt zentral auf. Ich eine Arqitens ganz rechts, den Rest halblinks mit Option auf Abbiegen in beide Seiten.

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Erste Runde ist noch taktieren angesagt und es passiert nicht viel. Ich ziehe die rechte Gozanti (Boosted Coms) scharf nach rechts und bereuhe es sogleich innerlich. Nächste Runde könnten die gegnerischen Staffeln anfangen, mir in den Rücken zu schießen. Das würde die Gozanti nicht lang durchhalten.

Ich bin erst mal erleichtert, dass er stattdessen meine Demolisher frontal angeht. Überhaupt lässt mein Gegner zu Beginn öffters Rückenschüsse und damit Szenariotokens aus. Aber natürlich bedroht jeder Schaden auf dem Demolisher meinen einzigen richtigen Damagedealer in der Liste.

Da die Decimatoren mittels Staffelbefehl angriffen, hatte ich sogar noch die Möglichkeit mit meiner Gozanti und mit der Decimator sogar doppelt auf die Staffeln zu feuern. Ich hatte Glück, dass Rhymer daraus tatsächlich 3 Schaden bekam und so Morna den Bomber in Runde 2 rausnehmen konnte. Das war der Zeitpunkt an dem ich realisierte: das kann ich gewinnen!

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In Runde 2 zog mein Gegner Dengar mitten in meinen Staffel-Schwarm (und feuerte auf auf Rhymer). Während des Spiels dachte ich noch, dass das ein großer Fehler war, Dengar nicht zu den Decimatoren zu schicken, damit diese von seinen Fähigkeiten profitieren. Jetzt realisiere ich, dass das einem Todesurteil für den Arquitens gewäsen wäre. Schwere Entscheidung!

In der Folge sterben einige Staffeln: Meine Morna stirbt, nachdem sie einen Decimator ordentlich zugesetzt hat. Dengar stirbt in Runde 4 und meine Tempest erreicht den fliehenden angeschlagenen Decimator und macht ihm den Garaus. Danach sind unser beider Staffeln frei und beginnen mit taktischen Rückenangriffen für Missions-Marker.

Die Schiffe verhalten sich eher unauffällig. Ich schaffe es, mit allen dem Sternenzerstörer zu entfliehen. die gegnerische Arquitens nimmt Verfolgung mit meiner Comm-Gozanti auf und beißt sich die Zähne an den Verteidigungstokens aus.

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Zu dem Zeitpunkt liegen wir etwa gleich auf. Ich hab mehr Staffeln abgeschossen, mein Gegner mehr Szenariopunkte. Ich steh aber besser da, weil ich noch mehr Staffeln übrig habe, die über Rückenschüsse Punkte holen können. Meine Schiffe stehen auch besser. Außerdem hab ich gute Chancen auch noch eine Flotilla zu holen (vielleicht sogar beide). Also heißt es: ruhig und konzentriert runterspielen. Leichter gesagt als getan, auf beiden Seiten liegen die Nerven blank (was sich aber keiner von uns anmerken lässt).

Wir spielen das Spiel unspektakulär runter und ich kann wie erwartet an Szenariomarkern aufholen, eine Gozanti abknallen und mir einen ca. 70 Punkte Vorsprung rausspielen. Ein Schlampigkeitsfehler meinerseits (Schadenskarte durch Station nicht repariert, weil ich es übersehen hatte) bringt das Spiel noch auf die Kippe: Meine Demolisher hat noch 4 Lebenspunkte übrig und 2 Decimatoren können drauf schießen. Die erste legt drei Hits hin, ich halbiere. Noch so ein Wurf und ich bin tot und verliere ganz knapp. Der Schuss gibt mir nur einen Schaden (zum obligatorischen Token) und ich atme durch.

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Das spannende Spiel endet mit 216:147 Punkten zu meinen Gunsten. Für mich war das das anspruchsvollste Spiel seit sehr langem und ich fand es hochtaktisch, auch wenn so mancher Zuschauer sich beschwerte, das nichts passiert: Verluste beschränkten sich auf insgesamt 4 Staffeln und eine Gozanti. Dafür wurden in Summe 17 Missionsmarker verteilt.

Nun hab ich es tatsächlich ins Finale geschafft. Bin schon gespannt, wer sich im anderen Halbfinale durchsetzt und ob mir mein Glück im letzten Spiel hold bleibt.

Armada Turnier – Viertelfinale

Diesen Mittwoch bestritt ich das Viertelfinale des laufenden Armada Turnieres.

Viertelfinale: Alex (Rebellion)
Mein Gegner spielt Phoenix Home, einmal Transporter, eine CR90 und eine Scout Frigate. Angeführt von Commander Sato, gepaart mit der Staffelhoheit (einige Uniques und 2 YT-2400) kann das schon sehr unangenehm sein.

Mit Bauchweh wählte ich erster Spieler und Solar Corona. Der Spieleffekt (keine Zielgenauigkeit auf eine Seite) ist mir recht egal, aber das zuerst Aufstellen tut weh. Ich stelle eine Arquitens ganz links hinten, die andere ganz rechts hinten auf. Der Rest in der Mitte. Mein Gegner konzentriet sich links.

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Mein Plan: die linke Arquitens biegt scharf nach rechts und haut ab. Die rechte gibt Gas und kommt so ab der 5. Runde ins Spiel. In der Mitte versuche ich die Staffeln so gut wie möglich zu eliminieren, um dann etwa in Runde 3 meinen Demolisher – Doppelschlag zu machen und ein Schiff rauszunehmen.

Bis auf einen kleinen Stellungsfehler mit einer Decimator (die schon in Runde 1 zwei Schaden von einer YT-2400 kassiert) geht die Vorbereitung des Planes gut auf.

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Mein Gegner hat etwas Pech mit den Würfeln seiner Staffeln und verschätzt sich mit Wedge (dachte dass er Bewegung 4 hat). Sein Alternativplan stellt den Elitepiloten in meine Reichweite und ich fokussiere ihn zu Tode (Wedge tut mir besonders weh). Im Gegenzug verliere auch ich langsam Staffeln.

In Runde 3 ist es dann so weit. Meine Demolischer beschleunigt auf faktisch 4 und feuert eine Breitseit auf die Phoenix Home. In Runde 4 kommt dann ein weiteres Doppelfeuer hinzu und nach einem Ramm-Maneuver ist das Flaggschiff meines Gegners Geschichte.

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Ich bin mit allen meinen Schiffen außer Gefahr, kann aber auch meinerseits nicht mehr viel anrichten. Damit ist es aus meiner Seite gelaufen, da ein knapper Sieg für den Aufstieg ausreicht. Mein Gegner gibt aber nicht auf. Er holt netto noch etwas durch den Staffelkampf auf. Mehr als ein 165:78 konnte er aber nicht mehr rausholen.

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Damit bin ich im Halbfinale. Jetzt wird es langsam spannend!

Armada Turnier – Gruppenphase

Die Wiener Armada-Community veranstaltet gerade ein mehrstufiges Turnier (man könnte es auch Liga nennen). Das nahm ich zum Anlass, meine eingerosteten Armada-Skills und meine neu erworbenen Schiffe zur Schau zu stellen. Meine Liste:

Faction: Galactic Empire
Points: 399/400

Commander: Admiral Screed

Assault Objective: Opening Salvo
Defense Objective: Fire Lanes
Navigation Objective: Superior Positions

Gladiator I-Class Star Destroyer (56 points)
–  Demolisher  ( 10  points)
–  Ordnance Experts  ( 4  points)
–  Engine Techs  ( 8  points)
–  Assault Proton Torpedoes  ( 5  points)
= 83 total ship cost

[ flagship ] Gozanti-class Assault Carriers (28 points)
–  Admiral Screed  ( 26  points)
= 54 total ship cost

Gozanti-class Assault Carriers (28 points)
–  Boosted Comms  ( 4  points)
= 32 total ship cost

Arquitens-class Light Cruiser (54 points)
= 54 total ship cost

Arquitens-class Light Cruiser (54 points)
= 54 total ship cost

1 Major Rhymer ( 16 points)
1 Tempest Squadron ( 13 points)
1 Morna Kee ( 27 points)
3 VT-49 Decimators ( 66 points)

Runde 1: Kevin (Rebellion)
Seine Liste grob: MC80 mit verbesserten Frontgeschützen, Nebulon-B, GR-75, Han, Hera und ein Haufen E-Wings. Angeführt von Rieekan. Er hat 400 Punkte, ich wähle erster Spieler und Opening Salvo.

Ihn frontal anzugehen wäre Selbstmord. Also entscheide ich mich, meine Gozantis nach links wegfliegen zu lassen, eine Arquitens nimmt den weiten Weg nach rechts, die zweite Arquitens und die Demolisher halb links. Mit den Squadrons weiß ich nicht so recht, was zu tun, ich zieh sie also mal vorsichtig vor.

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Das krieg ich auch sogleich zu spüren. Rhymer wird unbrauchbar geschossen und ist ab Runde 2 auf der Flucht. Tempest stirbt sofort und die Dezimatoren werden in Gefechte verwickelt.

Mein Plan mit der Demolisher geht auf: Ich flieg auf die Nebulon-B zu, welche instantan an den 5 schwarzen + 2 roten Würfeln zerschellt. Dass sie stirbt war aber klar, ich hätte sie mit der ersten Aktivierung in Runde 3 erschossen. So verpufft das Feuer am Ausweichtoken der GR-75.

Der Rest des Spiels ist schnell erklärt: Squadrons beharken sich gegenseitig, ich krieg Han, Hera  und 2 (3?) E-Wings, gebe aber alle Squadrons außer Rhymer und Morna ab. Mein Gegner kriegt keines meiner Schiffe vor die Lunte, ich bekomme aber auch die GR-75 nicht (die MC80 ignoriere ich gekonnt). Mit 176:79 Punkten wird es ein 7:4 für mich.

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Runde 2: Franz (Imperium)
Zwei Gladiator, ISD, Firespray, Boba und ein Haufen standard TIEs. Angeführt von Motti. Einzig der ISD könnte unangenehm sein. Immerhin ist es der „kleine“. Mein Gegner lässt mir den dersten Zug und ich wähle Precision Strike.

Eine Arquitens fliegt wieder rechts, mit der Idee den ISD zu locken, idealerweise zu überleben und mir so Zeit zu kaufen. Demolisher und die zweite Arquitens wieder halb links, die Gozanti etwas mutiger zentral, ebenso die Squadrons.

Bereits in Runde 1 kann ich mittels Rhymer ein paar Schüsse auf die Sternenzerstörer abgeben. Dafür werde ich gleich danach von den TIEs gepinnt, die Rhymer und Tempest langsam aber doch zu Tode nagen. Rechts geht mein Ablenkmanöver gut auf. Leider komm ich knapp in Reichweite, sodass der ISD einen Schuss mehr als erhofft abgeben kann (die sind ganz schön flott!), aber mehr als ein Marker (wegen offener Schadenskarte) wird es auch nicht. Und selbst den hol ich mir direkt zurück.

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Durch geschicktes Manövrieren kann ich noch mit 3 Dezimatoren auf die rechte Gladiator (Demolisher) schießen, ehe sie versucht abzuhauen (und dann von meiner rechten Arquitens abgeholt wird).

In Runde 3 fliegt mir die linke Gladiator vor die Lunte. Zwar würfle ich schlecht mit meiner Demolisher, letzte-erste Aktivierungs-Kombo überlebt der Gegner dann doch nicht. Außerdem bringt jede offene Schadenskarte ja auch noch extra Punkte. Also eh gut, dass sie so lange durchhält.

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Die TIEs zerschellen an den Dezimatoren. Die Firesprays teilen aber auch ordentlich aus, zumindest bis Boba stirbt.

Der ISD will es nochmal wissen und fliegt ins Schlachtzentrum. Ich mache eine Überschlagsrechnung und denke: Selbst wenn die Demolisher stirbt gewinne ich noch und steige somit jedenfalls auf: Also ran an den Feind!

Dank sehr gut gelegener Station, kann ich sogar insgesamt 3x rammen und bekomme selbst Netto nur eine Schadenskarte. Leider war mein Winkel nicht ideal, weswegen ich eine Breitseite weniger als erhofft abgeben kann. Ich kriege einmal die volle Front/Seitenkombo ab und denke: das ist es gewesen … Aber nichts da, nicht einmal eine offene Schadenskarte bekomme ich!

Im Gegenzug schaffe ich es aber auch nicht, trotz gebündeltem Demolisher/Arquitens/Dezimator-Feuer das Großkampfschiff abzuschießen. Dank Motti fehlt genau ein Schadenspunkt…

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Mit 332:88 Punkten, 9:2 Turnierpunkten und dem klaren ersten Platz in der Gruppe kann ich mich aber natürlich nicht beschweren.

Es macht Spaß, endlich mal wieder die Flotte auszuführen. Zum ersten Mal hab ich auch eine Imperiumsliste gefunden, die mir liegt (wobei ich natürlich schon Optimierungspotential gefunden habe). Freu mich schon auf die Play-Offs!