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STMS 2015

Am vergangenen Wochenende fanden die Steirischen Meisterschaften in verschiedenen Tabletop-Systemen statt. Ich startete bei Warhammer Fantasy mit VampirInnen:

– Vampirfürst, General, Zhw, Des anderen Gauners Scherbe, Talisman d.  Bewahrung, Schuppenrüstung, Rolle d. Schutzes, Fluch d. Widergängers, Aura Dunkler Erhabenheit, Bezauberndes Wesen, Lehre d. Vampire
– Strigoi-Ghulkönig, Übernatürlicher Schrecken, Sinnbild d. Schreckens, Bezauberndes Wesen, Ritter d. Nacht, Riesenklinge, Trank d. Tollkühnheit, Drachenfluchstein, Bannrolle, Lehre d. Vampire
– Meisternekromant, St.4, Großer Obsidian, Sivejir’s Fluchrolle, Lehre d. Todes –
– Manfred der Akolyth, Lehre d. Vampire
– 45 Skelettkrieger, M, S, C, Kreischendes Banner
– 2×45 Zombies, M, S
– 3×5 Todeswölfe, 1xWarg
– Flederbestie – 225 Pkt. (30)
– Mortis-Schrein – 220 Pkt. (14+2)

Spiel 1: Lukas „PrincessSparkle“ Fantl – Imperium
5 Charaktere auf Pegasus, einige 5er Rittereinheiten, Dampfpanzer, Stufe 4 Licht. Das Spiel mögen wir beide nicht unbedingt. Ich erschlage ihm seine Chars, er mir meine, je nachdem wer besser würfelt gewinnt. Wir spielen es beide risikolos runter. Sein Dampfpanzer versagt, ebenso wie seine Magie. Ich krieg glücklich noch in der letzten Runde den Dampfpanzer und inklusive Armeebewertungspunkte wird es ein 14:6.

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Spiel 2: Rupert „General_Sepp“ Horner – Oger
Ein Ogerbus mit 2 Mages und AST, Kanone, 2×5 Trauerfänge und Umlenker. Das Match mag ich richtig gerne. Noch mehr und freue mich, als ich sehe, dass er sich nicht versucht einzubauen, sondern mir sogar entgegenkommt. Zu meiner Überraschung lässt er gleich mal -3 Moralwert auf den Bus durch, doch der Paniktest nach der gesnipten Katze hält (das wäre es gewesen). Ich erschreie auch gleich 3 Trauerfänge und scheuche eine Einheit quer über das Feld (noch ein geschaffter Paniktest am Bus).

In Runde 2 wird meine Flederbestie erschossen. Meine Engine versucht einen Flankencharge auf die zweiten Trauerfänge. Diese stehen leider und töten die Engine. Ich ziehe meinen Block weiter vor und bekomme den Angriff in Runde 3 auf seinen Bus. Ich bekomme die Sonne durch, die auf die gewürfelte 2 den kompletten Bus und wenn sie weit geht auch noch die Kanone erwischt. Ich fehlfunktioniere, verkacke Achtung Sir und verliere meinen Stufe 4 …

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Durch den Block gehe ich trotzdem durch (Angst-Kombi hat sich ausgezahlt!) und hole ihn auch ein. Im Gegenzug fange ich mir die Kanone in der Front und 5 Trauerfänge in der Flanke ein. Wie das ein geübter Vampirspieler so macht, brösel ich punktgenau und die übriggebliebenen Kämpferchars vermöbeln die Kanone und im Endeffekt beide Trauerfangeinheiten.

Die 6 Ogerbullen und der Verschlinger, um die ich mich wegen lukrativerer Ziele nicht kümmern konnte, vermöbeln noch zwei Einheiten Zombies und so wird es ein 16:4.

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Spiel 3: Paul „Pow_Lee“ Kohl – Echsenmenschen
Viele Skinks (teilweise mit Kroxigoren), 4 Flieger +1 Fliegerheld, Stachelsalamander, ein paar Echsenhelden, Slann mit weißer Magie und ein Bannrollen-Caddie. Eigentlich nichts, vor dem ich großartig Angst habe. Also gehe ich recht aggressiv vor (Flederbestie und Engine bleiben brav hinten).

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In Runde 2 sprengt sich mein kleiner Manfred (mit einem guten Teil der Skeletteinheit), ab dem Zeitpunkt spielt mein Gegner aggressiv und ich erkenne, dass die Echsen durchaus gutes Bedrohungspotential haben. Viel schlimmer noch, ich habe keine realistische Chance durchzubrechen, bei den vielen Umlenkern.

Mein Gegner schiebt nacheinander die Stachelsalamander, dann einmal die rasenden Flieger und mehrere Helden in meinen Skelettblock. Dieser stirbt langsam (die Kämpferchars sind in der anderen Einheit), inklusive Stufe 4. Mit den Schreien kann ich immerhin noch einen guten Teil der Bedrohung eliminieren. Letztendlich stirbt die Flederbestie an Dauerbeschuss, aber sie nimmt den Slann mit, der sich an einem 2-Würfel Feuerball verschluckt. Die Engine killt noch im Umkreis und mein Block frisst Umlenker. ein glückliches 10:10.

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Spiel 4: Christian „Sperber“ Braun – DunkelelfInnen (Armeetausch)
Hellebron (absolute Killermaschine!) in schwarzer Garde und DunkelelfInnen-Kleinzeug. Ein Spiel, das man gerne im Armeetausch macht (auch wenn man mit -170 Punkten startet, dank Armeebewertung).

Das Gelände spricht leider nicht für mich und mein Gegner macht das genau richtig und parkt sich hinter dem Unpassierbaren. Meine Taktik ist, so schnell als möglich von links durchbrechen, während ich rechts mit Umlenkern den Fluchtweg blockiere. Ich bekomme Runde 1 und versuche gleich mal die Sonne durch Flederbestie und Engine zu legen. Immerhin ziehe ich damit die Bannrolle.

In Runde 2 fresse ich einmal Zombies und bin erstmal vom Feld. Das Fluchtweg Verzögern funktioniert halbwegs gut, wobei ich hier teure Punkte abgebe. Die Flederbestie schreit fleißig, überlebt zwei Schussphasen und vertschüsst sich dann hinter den Hügel am anderen Ende.

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Durch schlechte Platzierung verschenke ich beide Harpien Einheiten. Die Engine kann ich mit kombinierter Magie und Beschuss holen. Hexen fressen sich durch Zombies. Als sie wieder frei sind, findet mein Gegner das Vampirlehren-Geschoss auf der Fürstin einfach zu verlockend und nimmt drei Würfel in die Hand. Ich entferne die Hexen, er die Vampirfürstin. Leider überlebt die Flederbestie den Moralwerttest. Ich hol noch Umlenker und wir trennen uns 13:7.

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Spiel 5: Patrick „Zwei“ Göber – Dämonen
Ein riesiger Block Seuchenhüter mit 2 Chars, Vogel, Katapult-Seelenzermalmer, Khornone, Khorne-Hunde und Umlenker. Kein gutes Matchup. Mein gegner ködert mich mit dem Vogel in theoretischer Schreireichweite. Ein guter Köder, denn wenn ich es schaffe, hab ich hoch gewonnen. Und die Flederbestie krieg ich so oder so nicht in Sicherheit.

Ich bekomme den ersten Zug nicht und die Flederbestie stirbt erwartungsgemäß. Ich gehe vollgas auf das einzige Ziel zu, das ich realistischerweise bekomme: die Horrors. Die Khornone ist auch in die selbe Richtung, besser wirds nicht (ohne viel Risiko).

Und genau so geschah es. Ich krieg Horrors und Khornone (und ein paar Punkte aus der Armeekomposition), er holt sich Umlenker, Bestie und Engine, einmal Zombies und im letzten Zug noch den zwei Turnierpunkte schweren Manfred dank verkacktem Achtung Sir… 7:13.

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In Summe wird es der 5. Platz (4. in der Generalswertung) von 26. Damit bin ich recht zufrieden. Natürlich wäre hier und dort mehr drinnen gewesen, aber ich hab ehrlicherweise auch viele Punkte wegen gegnerischer Generals-Sprengung geholt.

Frosty’s Hüttenzauber 2015

Mit Hochdruck arbeitete ich an der Bemalung meiner WaldelfInnen, um sie für das erste Turnier des Jahres fertigzubekommen. Und wie es sich gehört, gelang das keine Sekunde zu früh am Vorabend des Turnieres. Ich spielte:

– Spellweaver, Obsidian Lodestone, Potion of Toughness, Sceptre of Stability, Elven Steed, High Magic, Level 4
– Glade Captain, Hail of Doom Arrow, Dragonhelm, Luckstone, Asrai Spear, Battle Standard, Elven Steed, Shield, Starfire Shafts
– Spellsinger, Dispel Scroll, Ironcurse Icon, Level 2, Lore of Heavens
– Spellsinger, Scroll of Shielding, Level 2, Lore of Heavens
– 25 Dryads, C
– 5 Glade Riders, C, Starfire Shafts
– 9 Glade Riders, CS, Hagbane Tips
– 2×10 Deepwood Scouts, C, Trueflight Arrows
– 7 Wild Riders, S, Banner of Swiftness, Shields
– 8 Wild Riders, S, Gleaming Pennant, Shields
– 2×1 Great Eagle (50pts)
– 10 Waywatchers, C

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Spiel 1: Florian „Orfi“ Strele (Chaos)
Nicht mein Lieblingsmatchup: Viel gute Rüstung und hoher Widerstand. Dazu fliegende Charaktere, Feuermagie und Todbringer. Ich verstecke mich hinter dem Unpassierbaren und baite mit meinen Dryaden auf der linken Seite. Mein Gegner nimmt das an und stürmt alles über links.

2015-01_Frosty_002In Runde drei bekomme ich einen Angriff mit meinen Dryaden in die Flanke der Crusher (außer AST-Reichweite) und einen Angriff mit Glade Riders in Rücken und Wild Riders in die Flanke eines Streitwagens, sodass beide in den Kriegerblock mit AST und Magier überrennen konnten, nachdem ich noch einen Schussphase auf ebenjene bekam.

Ersteres ging leider nicht auf und kostete mich sowohl Dryaden als auch die kleinen Mages. Dafür funktionierte zweites sehr gut. Danach läuft er davon, holt sich noch meine kleinen Riders, während ich noch einen Streitwagen erschieße. 13:7, finde ich ok für das Matchup.

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Spiel 2: Thomas „Stormgarde“ Wild (DunkelelfInnen)
Da hätten wir uns wohl beide leichtere Gegner gewünscht. Wir blödeln beide viel herum und brauchen sehr lange für Aufstellung und Bewegung. Er stellt sich komplett rechts auf, ich mittig mit Fluchtmöglichkeiten nach links.

In den drei Runden, die wir schaffen zu spielen, erlegt er einen Adler, während mein Komet 2 Schleudern und mein Beschuss halbe Reiter und Harpien holt. Ich verfehle mein Szenario (Mages töten), weil seine Magierin aus der Kaskade springt, er bekommt eine Standarte in meine Aufstellungszone und gewinnt somit seines. Mit meinen großen Glade Riders, die es nicht schaffen, aufzutauchen wird es ein 8:12.

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Spiel 3: Christoph „Poltergeist“ Hettich (Dämonen)
Grundsätzlich kein gutes Matchup. Als ich gegenüber keinen großen Dämonen, keine Seuchenhüter und stattdessen Slaaneshreiter (inkl. Held) sehe, denke ich, da könnte was gehen.

Ich bekomme den ersten Zug und schieße 20x auf die Slaaneshreiter, kriege sie leider nicht klein. Damit kann er herkommen und mit seien 2W6 BF6 S4 Schüssen auf mir herumballern, was sehr gut geht. Die Schleimbestien Rücken glücklicherweise nicht vor, somit kann ich mich rechts etwas ausbreiten. Auch Khornone und Katapult machen nichts Erwähnenswertes.

2015-01_Frosty_012 2015-01_Frosty_013Die Bluthunde in meinem Rücken hatte ich erwartet. Damit konnte ich umgehen. Was ich nicht erwartet hatte, waren die 13 Seuchenhüer, die mir die Dämonentabelle in Runde 3 auch in den Rücken bescherte. Damit brannte plötzlich der Hut!

Die Slaaneshreiter konnte ich endlich erledigen. Die Seuchenhüter musste ich mit Reitern umlenken. Blöderweise vergaß ich später eine Einheit von mir zu bewegen, somit floh ich bei der geplanten Doppelflucht zu weit und konnte vom Feld gescheucht werden. Immerhin verhinderte das einen kombinierten Angriff und so konnten meine Dryaden im Giftwald die angreifenden Bluthunde und Screamer erschlagen (das einzige Mal am Turnier, dass sie etwas sinnvolles getan  haben!).

Mein Wild Riders Carrier griff die Fliegen hinter dem Zaun an und konnte diese aufreiben. Überrennen auf die 8 würde mich aus Sicht der Horrors in der Flanke bringen, die 10 in Sicherheit in den Horrornahkampf in der Front. Ich würfelte die 7 und 5 (sic!) Wilde Jäger stolpterten über den Zaun. Ich Schlucke den Widerstandstrank, was die Horrors abhält, mich anzugreifen. Mit Schweißperlen im Gesicht erwartete ich Magie- und Schussphase und siehe da, Magierin, AST und ein Jäger überlebten!

2015-01_Frosty_014Der Jäger wurde später noch erschossen, was Magierin und AST in Panik hinter ihrem Hügel hervorscheuchte. Sammeln wollten sie sich in der letzten Runde auch nicht mehr und die Magierin starb letztendlich an Magie.

Währenddessen passierten verwunderliche Dinge auf der anderen Seite des Spieltisches. 8 Wilde Jäger griffen eine einzelne Schleimbestie mit 3 Lebenspunkten an, verursachten nur eine Wunde, flohen und wurden eingeholt. Ebendiese Schleimbestie griff meine Waywatchers in der Flanke an, verlor zuerst einen Lebenspunkt an die 4 Attacken, ohne selbst Schaden zu verursachen. Die ElfInnen blieben stehen, durften sich aber nicht nachdrehen. Trotz Angst erschlugen sie die Schleimbestie in der Folgephase.

In Summe wird es ein 5:15. Es war ein sehr lustiges und sehr durchzogenes Spiel, das viele Skurrile Szenen darbot.

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Spiel 4: Thomas „Clef“ Wagendorfer (WaldelfInnen)
Wir begegnen uns mittlerweile auf jedem Turnier. Dies ist das erste Mal, dass ich auch WaldelfInnen ins Feld führe. Wir spielen ähnliche Listen. Er verzichtet auf Waywatchers, Glade Riders, spielt weniger Scouts und stattdessen zwei Chars auf Hirsch.

Ich habe weniger Aufstellungspunkte, bekomme den ersten Zug und denke mir, ich hole mal seine Scouts. Schlecht gestellt, kann ich nicht voll draufhalten und es sterben nur 3 (und 4 Dryaden). Unsere Wild Riders verbauen wir uns beide etwas. Ich erkenne meine Chance der offenen linken Flanke in Runde 2 und ziehe alles vor. Die GiftschützInnen holen sich in 2 Runden die kleinen Schützeneinheiten.

Ich staune kurz nicht schlecht, als meine Magierin sich plötzlich in einen Frosch verwandelt. Das hält aber glücklicherweise nur eine Runde und hindert mich nicht, mittels Pfeilhagel seinen Carrier zu eliminieren und die drei Magierinnen stark angeschlagen zurückzulassen.

2015-01_Frosty_019 2015-01_Frosty_020 2015-01_Frosty_022Da mein Umlenkadler den Dryaden-Angriff überlebte und floh, konnten die Dryaden meine angeschlagenen Wild Riders in die Flanke verfolgen. Glücklicherweise blieben diese stehen und in Kombination mit meinem Carrier die Dryaden noch holen. Die Magierinnen in Scouts holte ich mit einem Adler.

Auf der anderen Seite passierte wieder Skurriles. Ich ließ einen Angriff von 6 Wild Riders auf meien Scouts zu, in der Hoffnung, dass ich diese durch Stehen und Schießen und 2x Geländetests auf 1-2 (Ruine Angriff + Überennen) holen konnte. Es stolperte zuerst nur einer, dafür erschlug ich im Nahkampf 3. Ich verlor natürlich trotzdem und lief. Nach einem weiteren verpatzten Geländetest kommt noch ein Wild Rider in die Flanke der Waywatchers (mit 2 Magierinnen), welcher das Schicksal der Schleimbestie des letzten Spiels teilte.

Die übriggebliebenen Wild Riders mit 2 Hirsch-Chars versteckten sich anschließend hinter dem Hügel und sicherten 2 Turnierpunkte, 18:2.

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Spiel 5: Christian „Sperber“ Braun (DunkelelfInnen)
Kein leichter Gegener und kein leichtes Matchup für eine Schleuder, die mich in die (Nähe der) Top 10 bringen sollte. Er spielte einen Warlock-Carrier, 2 Pegasushelden, 3 Schleudern, Schatten, Hexen und Kleinzeug.

Gegen die Pegasushelden habe ich kein probates Mittel, außer Waywatchers mit Hoffnung auf schlechte Rettungswürfe. Gegen Warlocks hilft nur massig Beschuss, den er mir wohl nicht geben wird. Auch ansonsten besteht die Gefahr, dass er mich einkreist und aufmacht. Ich entscheide mich sehr schnell dafür, dass ich entweder drüberfahre oder eingehe. und so gehe ich aggressiv vor.

Die Hexen erschieße ich in Runde 2 (Harpien fliehen anschließend vom Feld). Glücklicherweise kommen beide Reiter gleich in Runde 2, so kann ich auf die Schleudern losgehen. Eine stirbt sofort, die zweite wird von dem einen Reiter erschlagen, der die Schussphase überlebte, die dritte von einem Adler.

Meine Waywatchers schlagen wieder zu: Sie schießen einem Pegasushelden einen Lebenspunkt raus, der zweite geht durch stehen und schießen und den dritten holt mein Champion, der die Herausforderung unbeschaded überlebt (50 Extrapunkte!).

2015-01_Frosty_026 2015-01_Frosty_028 2015-01_Frosty_030In Runde 4 (unserer letzten) stehe ich nochmal vor einer Entscheidung: Ich kann mit meinem Carrier die Korsaren angreifen. Diese nehmen entweder an und ich kann in die Flanke der Warlocks überrennen oder sie fliehen (Panik bei Schatten und dann eventuell vom Feld) und ich muss in den Carrier gehen.

Ich denke mir wieder: ganz oder gar nicht, schlucke den Widerstandstrank bei meiner Magierin (mein Gegner tut selbiges) und gehe rein. Mit Markern (einer war schon da) und Buffs kann das durchaus gehen. Ich bekomme keinen Spruch durch und es wird ein gedice. In Nahkampfphase 1 stirbt mein AST (mit Klingenstandarte hatte ich nicht gerechnte …), wir verteilen gegenseitig einige Verluste, erlangen aber ein Unentschieden. In der nächsten Nahkampfphase sterben beide Magierinnen, meine Jäger bleiben aber mutig stehen und wir trennen uns 10:10.

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Turnierfazit: Es hat großen Spaß gemacht, mit Woodies auf ein großes Turnier zu fahren. Ich habe gemerkt, dass ich erstens noch einiges an Übung brauche um gelegentliche kleine Fehler zu unterbinden und zweites schaffte ich es kaum ein Spiel zu Ende zu bringen. Sowohl ich als auch meine Gegner müssen viel mehr nachdenken als vergleichsweise mit Vampiren.

TGH II – Teamturnier

Ich habe am vergangenen Wochenende beim TGH II Teamturnier in Herford teilgenommen. Aufgrund der Kurzfristigkeit und der mangelnden Vorbereitungszeit musste eine solide Vampir-Liste her, die ich auch ohne Testspiele gut umsetzen kann. Die Wahl fiel auf eine reine Blockerliste.

– Vampirfürst, General, Zhw, Talisman d. Bewahrung, Schuppenrüstung, Buch d. Arkhan, Meister d. schw.n Künste, Lehre d. Vampire
– Meisternekromant, St.4, Zepter d. Stabilität, Lehre d. Todes
– Vampir, St.2, Zhw, schw.Rüst., Obsidianamulett, Rolle d. Schutzes, Aura Dunkler Erhabenheit, Ast, Lehre d. Vampire
– Nekromant, St.2, Bannrolle, Lehre d. Vampire
– 2xBanshee
– 35 Skelettkrieger, M, S, C, Banner d. Eile
– 3×29 Zombies, M, S
– 3×5 Todeswölfe
– 2x 8 Gruftschrecken, C
– 2×2 Vampirfledermäuse

Spiel 1: Anthony „blacky“ Thompson (DunkelelfInnen)
2 Dreadlords und ein AST auf Pferden in Echsenrittern, dazu eine Stufe 2 Himmel, 18 Hexen mit Flammenbanner, 3 Schleudern, 10 Warlocks und ein bischen Kleinzeug.

Ich fädel mich um das Unpassierbare und gehe auf Jagd auf die weichen Punkte zu meiner Rechten. In der Mitte lenke ich die Echsenritter um und baue eine Banshee-Doppelkonga. Blöderweise lenke ich schlampig um, sodass der Zwielicht-Mantel Dreadlord in die Flanke der Konga kommt, gemeinsam mit den Hexen in der Front (wo ein dank Elfen in der Flanke nicht Make-Way machen konnte) gebe ich so gleich zu Beginn 300 Punkte ab. Ich kann wenigstens die Schatten mit einem totalen Geschoss erledigen. Schützen und Reiter schaffen ihre Paniktests (ohne General und AST) und mein AST hüpft aus der Kaskade.

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In Runde 2 springt mein Stufe 4 in die Kaskade, nochmal 200 Punkte. Ich erschreie noch ein paar Hexen, bevor meine Banshee-Konga entgültig stirbt, ebenso wie meine Gruftschrecken, die mein Gegner dank Reform in meiner Runde mit Dreadlord und Hexen abholen konnte. Ansonsten gebe ich noch 2x Zombies und meine Umlenker ab und hole mir die halben Hexen sie wie die Magierin mit einem Geschoss in der letzten Runde. Es wird ein 6:14. Erträglich, aber ärgerlich wegen dem Schnitzer in Runde 1.

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Spiel 2: Damian „Milczek“ Bronowicki (Bretonen)
2 Lanzen, 3x Pegasi, Stufe 4 Himmel, Stufe 2 Bestien, 2 Trebuchets. Das einzige, das mir ungut werden könnte ist der Paladin mit Wyrmlanze (magisch und flammend). Netterweise startet der Paladin in der Lanze, die komplett auf der rechten Seite steht.

Ich stelle gegenüber der restlichen Armee auf und marschiere mal vor. Die linke Lanze sperre ich ihm ein und mein Gegner beginnt mit Pegasusreitern umzulenken und General/AST zu evakuieren. Ich kann in Runde 2 die Bogenschützen in Panik vom Feld schreien, was ein Pegasus am nächsten Schuss hindert. Trotzem fange ich mit dem 3. Trebuchet-Schuss auf meine Skelette bereits den 2. Hit ein. Langsam werden sie wenig …

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Mein Generalsblock produzert ca. 10 Paniktests auf die 7/8 nicht wiederholbar bei Pegasusritter und auf die eingesperrte Lanze. Doch die Moral hält. Ich muss mich also mühsam in die Lanze reinstellen und kann sie dann nach 3 Nahkampfphasen endlich brechen.

Mit meiner Generälin in der Offensive tun sich meine Umlenker schwer, die andere Lanze aufzuhalten. Sie holt sich also einmal Gruftschrecken und dreht sich auf meine angeschlagenen Skelette hin. Durch eine etwas glückliche Verfolgungsbewegung komme ich mit den anderen Gruftschrecken in die Lanze und binde sie noch die nötige Runde vor Spielende. Es wird ein bitter erkämpftes 11:9.

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Spiel 3: Vincent „Dr_Ehtuer“ Klose (Imperium)
Altar + Lichtspam, 2 Hellebarden-Fliese, 5+3 Demigreifen, AST auf Pegasus, Kanone, Dampfpanzer, Luminarium und Orkanium. Ich baue mich im selben Eck ein wie gegen die Dunkelelfen.

Ich bau mir wieder eine hübsche Konga und lenke um. Dennoch lässt es sich nicht verhindern, dass die 5er Demis in Runde 3 in meinen Gruftschrecken stehen und gewaltig wüten.

2014-10-04_TGH_II_015 2014-10-04_TGH_II_017 2014-10-04_TGH_II_019„Da muss ein Gamebreaker her.“ Ich werfe die totale 24″ Sonne durch 3 Demis, Dampfpanzer und Orkanium. Immerhin stirb letzteres dran und mein Nekro vergisst den Spruch. 2 Demis gehen dann noch in der Schreiphase. Langsam aber doch sterben dann die Gruftschrecken. die übriggebliebenen 2 Demigreifen werden von Banshee gebunden und letztendlich von meinem Generalsblock abgeholt. Die zweite Banshee beschäftigt den Dampfpanzer bis Spielende. Die zweiten Demis holen sich gemeinsam mit dem AST noch meine zweiten Gruftschrecken. Die Hellebardiere sind zu langsam, um nochmal mitzuspielen so trennen wir uns mit einem 9:11.

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Spiel 4: Arek „Arek“ Szukala (VampirInnen)
Stufe 4 Rot Wut Fürst, 2 Banshees, 1x Gruftschrecken, Skelette/Zombies, 2 Varghulfs und Umlenker. Das Match ist halbwegs ausgeglichen, wobei die Todeslehre das Spiel sehr schnell zu meinen Gunsten entscheiden kann. Der Plan wird mir aber in der Zauber-Ausfürfel-Phase verhindert, indem ich gekonnt an der Sonne vorbeiwürfle. Auch der 2. Vanhel war mir nicht vergönnt. Damit kann ich nicht viel ausrichten und baue mich wieder in ein Eck. Glücklicherweise stellt mein Gegner ins andere Eck und muss 1. mit seinem General (der meine komplette Armee erlegen kann) über die komplette Platte kommen und 2. können die Gruftschrecken die mir gegenüberstehen nicht marschieren. Wir treffen uns also so in Runde 3 in der Mitte.

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Da mein Gegner seine Umlenker vor seinen Kampfblöcken herschiebt, kann ich mir meine Umlenker aufheben, was mir später noch sehr hilfreich sein wird, um die Gruftschrecken komplett am Mitspielen zu hindern. Weiters schaffe ich es, einen Varghulf sehr lang mit Zombies zu beschäftigen und den zweiten mit der Banshee zu binden. Bleibt nur noch der Hauptblock, der langsam aber sicher durchkommt.

Den Nahkampf mit den Gruftschrecken in einer Zombiekongaflanke nehme ich gerne und komme ein seiner Runde frei. er stellt mir 2 Umlenker hin, damit ich nicht direkt in die Skelettflanke komme. Ich greife den ersten Umlenker an. Wenn ich es schaffe, mit Magie (keine Bannrolle mehr) und/oder einem Banshee-Schrei 5 Hunde zu töten bin ich mit einer 6 in der Flanke des Generalsblocks. Das Geschoss kommt total, lässt aber einen Wolf stehen und auch die Banshee schafft es nicht. Schade.

So stirbt noch eine Einheit Gruftschrecken (nicht ohne Schweißperlen auf der Stirn meines Gegners, als er noch einen von zwei Rettungswürfe auf den General schaffen musste, um nicht zu sterben und das große Bröseln einzuleiten. Wir nehmen uns gegenseitig noch ein paar Zombies und das Spiel endet 9:11.

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Spiel 5: Michael „Solar“ Grametzki (Zwerge)
Flammende Orgel, Kanone, Schleuder, 2 S6 Horden mit jeweils Flammenattacken drinnen, dazu 3 Gyros und etwas Kleinzeug. Da kann ich in 100 Jahren nicht reingehen. Also freue ich mich, dass mein Gegner eine Eckburg baut, deren Gegenüberseite auch noch schön von mittigen Hügeln geschützt wird.

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Ich stelle mich also hinter die Hügel und versuche ein bischen Gyros zu snipen (bevor sie mein Gegner außer Reichweite stellt). Weiters versuche ich die Bergwerker mit einer Bansheekonga abzuholen. Auch das scheitert. In Runde 3 beschließt mein Gegner auf mich zuzugehen, dank Hügel kann ich mir die Umlenker aber aufbehalten, um die Blöcke in Runde 6 noch einam umzulenken, damit sie keine Doppel-6 Angriffe hinlegen können. Die einmal Zombies die ich (zusätzlich zu den Umlenkern) abgebe kann ich mit einem total gesnipeten Runenschmied kompensieren. So trenn wir uns mit einem total ereignislosen 10:10

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Turnierfazit: Mit 45 (von 100) Punkten und als Team Platz 11 (von 34) bin ich persönlich wenig zufrieden. Viel mehr war aber leider auch nicht drinnen. Ich bin kein Fan der deutschen Beschränkungen. Mit Vampiren geht hier nichts wirklich aggressives und ich hatte auch noch eine extra passive Liste mit. Es hat aber Spaß gemacht, zum ersten Mal auf einem großen deutschen Turnier zu spielen und wieder neue Gegner kennenzulernen. Vielleicht tu ich mir ja nächstes Mal wieder die 2x12h Fahrtzeit an. Dann aber wahrscheinlich nicht mit Vampiren.

Österreichischer Team-„Champion“ mit Team Wien

Am vergangenen Wochenende fand das Österreichische Team-Turnier in Warhammer Fantasy statt. Traditionell trat ich mit Team Wien an.

Unser Team:
Manfred „SailorMeni“ Menhart – Vampirfürsten
Daniel „Just_dan“ Maierl – Chaoskrieger
Gilbert „Gilegion“ Hangel(Friend) – Imperium
Gerald „prachi“ Pracherstorfer – Dämonen

Meine Liste:
– Vampirfürst, General, Zhw, schw.Rüst., Talisman d. Bewahrung, Glückbringender Schild, Buch d. Arkhan, Fliegender Schrecken, Aura Dunkler Erhabenheit, Lehre d. Vampire
– Meisternekromant, St.4, Zepter d. Stabilität, Lehre d. Todes
– Nekromant, St.2, Bannrolle, Lehre d. Vampire
– Nekromant, Drachenfluchstein, Rolle d. Schutzes, Lehre d. Todes
– Banshee
– 36 Skelettkrieger, M, S, C, Banner d. Eile
– 3×30 Zombies, M, S
– 2×5 Todeswölfe
– 2×10 Sensenreiter, C
– 2×2 Vampirfledermäuse
– Flederbestie

Spiel 1: Team Katzelsdorf – Stefan „vampirlord“ Schramböck (Vampirfürsten)
Wir hatten fast identische Listen. Er hat einmal Gruftschrecken statt der zweiten Sensenreiter, mehr Wölfe, weniger Zombies und einen Vampirfürsten mit magischer Waffe.

Es ist klar, wer vorgeht hat das Risiko gekontert zu werden. Tendentiell stehe ich etwas besser da, weil ich einmal mehr Sensenreiter habe, dafür muss ich auch seinen Fürsten fürchten. Ich versuche die Banshee auf der linken Seite zu snipen, die mein Gegner außerhalb der Genralsblase hält und schaffe es in Runde 3 auch. Als er die Flederbestie von dort wegzieht, kann ich über links vorgehen.

2014-03_OETT_001 2014-03_OETT_005 2014-03_OETT_006Mein Gegner beschließt mit den Sensenreitern in meine rechte Zombiekonga zu gehen und mit der Flederbestie draufzuschreien. Das geht für mich gut auf, denn die Zombies überleben punktgenau, die Sonne erledigt 7 Sensenreiter und meine Flederbestie erschreit die seine (außerhalb der Generalsblase), danach fallen auch die Sensenreiter.

Links laufe ich mit meinen Sensenreitern Amok, aber selbst die Sonne durch die Gruftschrecken hilft nicht mehr, da die Zeit nach Runde 5 um ist und ich keine Punkte mehr hole. Das Spiel endet mit einem soliden 14:6.

2014-03_OETT_007 2014-03_OETT_008Meine Mitstreiter spielen:
Dämonen gegen Oger – 10:10
Imperium gegen Chaoskrieger – 10:10
Chaoskrieger gegen Zwerge – 10:10
Summe nach Runde 1: 44:36

Spiel 2: Team Frohnleiten – Thomas „Clef“ Wagendorfer (Waldelfen)
Zwei Bäume, Wilde Jagd, Dryaden, einiges an Beschuss und böse Charaktere. Eine klassische Patt-Situation. Ich kann nicht vor wegen der vielen magischen Attacken und dem (magischen) Massenbeschuss, er kann nicht vor wegen der Sonne, der Schreie und meiner flammenden Sensenreiter.

Ich begebe mich also mit dem Block ins Haus, mit den fragilen Elementen hinters Haus und mein Gegner bewegt sich von mir weg. Ich fange an zu snipen und werfe fleißig Sonnen.

2014-03_OETT_011 2014-03_OETT_015Auf Dauer fällt ein Baum in die Sonne. Ich versuche in meinen letzten Zügen noch vorzugehen, mache die Konga, um meinen Meisternekro möglichst nahe an den zweiten Baum zu bringen, bekomme aber keine Sonne mehr durch. Ich bekomme also einen Baum und gebe einmal Umlenker ab, was zu einem soliden 11:9 führt.

2014-03_OETT_018 2014-03_OETT_019Meine Mitstreiter holen:
Dämonen gegen Dunkelelfen – 6:14
Imperium gegen Zwerge – 15:5
Chaos gegen Echsenmenschen – 20:0
Summe Runde 2 – 52:28
Summe nach Runde 2 – 96 Punkte

Runde 3: Team Tirol – Michael „KurlVeranek“ Hölzl (Skaven)
Glocke, magische Brut, Doomwheel, Blitze, … alles was das Herz begehrt. Eigentlich ein grausliches Matchup, aber irgendwer muss in den sauren Apfel beißen. Außerdem sind die anderen Listen von Team Tirol ja um nichts besser.

Ich freue mich über den riesigen Felsen in der Mitte des Tisches und platziere mich dahinter. In Runde 1 ersnipe ich glücklich den Bronzesphäre Warlock, in Runde 2 das Doomwheel. Ich plane, den Vorsprung heimzuspielen. Auch mein Gegner macht keine Anstalten, aggressiv zu spielen (worüber ich sehr froh bin).

Zombies prügeln sich etwas mit Sklaven und werden dann von der Brut abgeholt.

2014-03_OETT_021 2014-03_OETT_025 2014-03_OETT_027Die Sonne holt sich keine Ratten, dafür meinen kleinen Nekromanten (Fehlfunktion, Achtung Sir verkackt). Da ich den letzten Zug habe, bereite ich mich darauf vor: Sensenreiter greifen hinter dem Stein hervor Sklaven an und reiben sie auf (außer AST-Reichweite), Zombies holen sich einmal Gutter-Runner und die Brut wird erschrien. Mit dem 11:9 aus diesem Matchup bin ich äußerst zufrieden!

2014-03_OETT_028 2014-03_OETT_029Meine Mitstreiter holen:
Dämonen gegen Imperium – 6:14
Imperium gegen Dunkelelfen – 0:20
Chaoskrieger gegen Vampirfürsten – 20:0
Summe Runde 3: 37:43
Summe nach Runde 3: 133 Punkte

Runde 4: Brothers in Arms – Klemens Hofmann-Wellenhof (Dunkelelfen)
Stufe 4 mit schwarzer Lehre und 10 Fluchfeuerhexer sind gefährlich. Der Rest (Schleudern, Streitwagen, Henker, leichte Kavallerie), Chars nur bedingt, da KEINE magischen Attacken vorhanden sind.

Dementsprechend aggressiv gehe ich vor und stehe nach der Vorhutbewegung auf 12″ mit meinen Sensenreitern. Die Fluchfeuerhexer laufen über links und machen eine druckvolle Magiephase. Dank Massenbeschuss verliert die Flederbestie 2 Lebenspunkte. Der Streitwagen will die Sensenreiter binden, stirbt aber instantan.

In meiner Runde 1 stehe ich mit den Sensenreitern in der leichten Kavallerie, reibe diese (samt AST) auf und die Henker dahinter fliehen von der Platte. Einmal Wölfe stellen sich in die einzige Schleuder, die etwas sieht und mein Block geht ins Haus. Magie heilt die Flederbestie wieder hoch.

2014-03_OETT_030 2014-03_OETT_031Mein Gegner bekommt noch eine Magiephase, die nicht viel bewirkt. Ich komme aus dem Haus, lege Doom & Darkness auf Warlocks und Magierin, erschreie ein paar Modelle mit der Banshee und der Rest flieht vom Feld.

Danach kommt nur noch Reste aufwischen, klares 20:0 (ich verliere zweimal Hunde und einmal Fledermäuse und bekomme alles).

2014-03_OETT_032 2014-03_OETT_033 2014-03_OETT_037Meine Mitstreiter holen:
Dämonen gegen Hochelfen: 15:5
Imperium gegen Chaoszwerge: 13:7
Chaos gegen Vampire: 20:0
Summe Runde 4: 60:20 (Cap)
Summe nach Runde 4: 193 Punkte

Runde 5: Team Steiermark – Paul „Paulizei“ Kohl (Chaoskrieger)
Ich mag den Dämonenprinzen gar nicht, Crusher sind auch unangenehm und die Chimäre sollte auch nicht durchkommen. Im Gegenzug darf er sich auch nicht ranwagen, weil ich ihm alles ersense/erschreie. Ich bin im Vorteil, da ich Stufe 4 habe (er nur Stufe 2) und er sowohl Snipes als auch Sonne nicht mag.

Wieder hab ich ein Haus in der Mitte, über das ich mich sehr freue. Rechts blocke ich die leichte Kavallerie mit einer Zombiekonga, links erfreue ich mich über die erste Bewegungsphase meines Gegners: Er stellt die Oger direkt neben das Haus, 5″ dahinter die Chimäre und 5″ dahinter den Dämonenprinzen.

Ich stelle mich also ins Haus, ziehe mit einem Snipe auf den Banncaddy die Bannrolle, ziehe mit Doom & Darkness auf den General die Bannwürfel und jage die Sonne durch die Linie: Fazit: 3 tote Oger (der dritte wurde erschrien), eine tote Chimäre und ein toter Dämonenprinz!

2014-03_OETT_044 2014-03_OETT_0472014-03_OETT_040Das Spiel ist also nach meiner ersten Runde gelaufen und mein Gegner kämpft gegen das 20:0 an. Das macht er auch sehr gut, allerdings kommt er nicht aus. Die Punkte, die er in der Ecke bunkert reichen gerade nicht aus, noch einen Turnierpunkt zu retten. Klares 20:0

2014-03_OETT_044 2014-03_OETT_046 2014-03_OETT_047Meine Mitstreiter holen:
Dämonen gegen Chaoszwerge: 10:10
Imperium gegen Waldelfen: 6:14
Chaoskrieger gegen Dunkelelfen: 4:16
Summe Runde 5: 40:40

Summe am Ende des Turniers: 233 erspielte Punkte. Das reicht für Platz 3 am Turnier und dank zugegebenermaßen etwas dubioser Bemalbewertung für Platz 1 in der Bundesländerwertung, die auch etwas dubios war, da wir den Titel vor „Team Wien Eins“ erhielten, die auf Turnierplatz 2 landeten.

Den Pokal haben wir jedenfalls im WoW/Keepers zur Begutachtung abgestellt. Ich erhielt über die Tombola auch eine Packung Nachtgoblins. Braucht die irgendjemand?

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OMSD 2013 – Wieder ein Vizetitel

Heute fanden die heurigen Warhammer-Doppel-Meisterschaften statt. Gilbert und ich vertraten hierbei die FreihauspiratInnen. Unsere Listen:

Gilbert „Gilegion“ Hangel: Imperium
– Hauptmann des Imperiums, Zhw, Platt.Rüst., Ross, Rossharnisch, Des anderen Gauners Scherbe, Dämmerstein, Drachenhelm, Ast
– Kriegspriester, General, schw.Rüst., Ross, Rossharnisch, Heldentöter, Glücksstein, Verzauberter Schild
– Hexenjäger, 2xPistolen
– 10 Ordensritter, Lanzen, Ritter d. Inneren Zirkels, M, S, C, Heulendes Banner
– 3 Demigreifen-Ritter, M, S, Banner d. Eile
– 5 Ritter d. Reichsgarde, M, S, C, Std. d. Disziplin
– Großkanone – 120 Pkt.
– Höllenfeuer Salvenkanone

Manfred „SailorMeni“ Menhart: Waldelfen
– Adliger, General,Elfenross, Mondstein, Drachenfluchstein, Glückbringender Schild
– Zaubersänger,  St.2, Elfenross, Bannrolle, Lehre d. Bestien
– Adliger, Elfenross, Pfeilhagel d. Verderbens, Ast
– 12+10 Waldelfenkrieger, M, C (1xS, Banner d. Ewigen Flamme)
2×8 Dryaden, (1xC)
– 5 Wilde Jäger, M
– Baummensch – 285 Pkt.

Spiel 1: spechundzackal (Chaoskrieger und DunkelelfInnen)
3 Streitwägen, 3 Fliegerhelden, Chaosritter, Schädelbreche, Echsenritter, Warlocks und Umlenker. Die gegnerische Armee war schon sehr imposant. Wir kauerten uns ins rechte Eck, meine Bogenschützen begannen auf Hexen zu schießen, die Kanone holt sich gleich einen Streitwagen.

In Runde 2 zünden wir (zum einzigen Mal am Turnier) unsere Geheimwaffe: Bogenschützen Teleportieren sich mit dem Mondstein auf die linke Flanke und zerballern auf Anhieb die Warlocks. Sehr guter Start!

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Die Salvenkanone holt sich gleich im Anschluss den AST (mit 3+ Retter Mantel, Glück gehabt …), Mein AST erschießt einmal leichte Kavallerie und meine Wilde Jagt holt sich die zweite Einheit (auch sehr glücklich, weil Stehen und Schießen sie auf 1 Modell reduzieren).

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Von da an schaut es richtig gut für uns aus. Wenn dann nicht noch alles schief gehen würde. In den letzten zwei Runden verjagen die Schädelbrecher (die bereits verloren hatten und 1 Modell weniger waren) unsere Demigreifen, Der Baummensch versagt komplett (trifft von 20 Attacken auf die 4+ ganze 4 und verwundet noch weniger) und wird trotz Tiergestalt erschlagen und der Imperiumsritter-Block wird durch eine unglückliche Flucht- und Verfolgungssituation von Echsenrittern geholt

Dafür brilliert unsere Kanone wieder und erschießt den Elfen-General. Noch besser: mein General, dessen S3 Bogen den Chaos-AST erschießt. In Summe wird es ein 10:10 in einem wirklich spannenden Spiel mti vielen Wendepunkten.

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Spiel 2: Die Bärtigen 3 (Vampire und Chaoskrieger)
Schon wieder Chaos … Diesmal mit einem Ritterbreaker mit 2 Helden. Selbiges in der wesentlich schwächeren Untotenvariante. Unsere Gegner beschließen uns in Runde 1 die Sensenreiter zu schenken (Pfeilhagel) und in Runde 2 den Vampirbreaker (Umlenkfledermäuse mit 5″ Überrennkorridor mit unserem Breaker. Vorher noch eine volle Beschussphase drauf, das genug Ritter nimmt, um den Vampirgeneral mit der Kanone erschießen zu können).

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Der Chaosgeneral holt im Alleingang die Demigreifen und verschluckt sich im Anschluss an einer Kanonenkugel. Die Chaosritter fallen einem Kombocharge von Imperiumsrittern zum Opfer, ebenso wie später die Chaoskrieger. Den Rest räumen wir auch noch ab. Klares 20:0

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Spiel 3: Jemand kämpft für Niemand (Bretonen und Waldelfen)
Unsere Listen sind klar besser. In Runde 1 holt sich mein Bernsteinspeer gleich den kompletten Baummenschen (wodurch das Trebuchet panikt und nicht schießen darf). Dafür fällt sie ihrerseits wenig später dem gegnerischen Mondestein-Trick der stark reduzierten Waldelfenkrieger (mit AST und Generälin) zum Opfer.

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Zwei Lanzen (ohne Chars) kommen in unseren Ritterbreaker. Dank MW 10 im Rücken stehen unsere Ritter und im Zermürbungskampf können wir uns irgendwann durchsetzen. Der Baummensch holt sich die Schrate, Der Bretonengeneral versagt irgendwann mal bei einem Soloangriff, steht auf freier Bahn und stirbt an unserer Artillerie.

Die Übriggebliebene Lanze mit AST prallt erbarmungslos an den Demigreifen ab (machen 1 Wunde, verlieren AST, Magierin und 3 Modelle). Die Pegasusritter holen sich die Salvenkanone und werden dann selbst von Reichsgardisten gefressen. Der gegnerische Woodie AST kann noch die Kanone holen und sich vom Feld retten, was dem 20:0 aber auch nicht mehr entgegenwirkt.

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Turnierfazit: Mir hat das Spielen mit den WaldelfInnen wieder mal gewaltig Spaß gemacht. In Kombination mit dem Imperium war es auch richtig stark, die beiden Armeen ergänzen sich sehr gut. Im Summe schaffen wir sogar den Vizemeister-Titel (eventuell füge ich unseren Pokal später hinzu. Ich hab ihn noch nicht, weil wir frühzeitig losgefahren sind).

Platz 2 am ÖMS-Testturnier

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Heute war das zweite Testturnier für die kommenden Österreichischen Warhammer MeisterInnenschaften. Ich hab es näch längerem wieder einmal aufs Stockerl geschafft (wenn auch nur bei einem 12 Leute Turnier).

Spiel 1: Echsenmenschen
Ich sehe zwei Stegadons, einen Haufen Skinks, einen Salamander, einmal Teradons, einmal Ripperdactyls, 3 Hornnacken auf Echsen, einen kleinen Magier und einen Slann in Kriegern. Nichts das mir großen Schrecken einjagt, allerdings auch nichts zum Scherzen.

Ich sehe auf der rechten Seite keine magische Attacken, also zieh ich die Sensenreiter aggressiv vor und errenne (beim zweiten Anlauf) den Salamander. Die Teradons wollen meinen Generalsblock umlenken (leider nicht auf Bildern festgehalten). Ein nettes Manöver mit meinem Gespenst (Angriff in die Flanke nach zusammenziehen wegen Angriff durch Fledermäuse, verpatzer Entsetzenstest (auf extra -1 MW) und Einholen) und ich kann mich wieder frei bewegen. Ich ziehe ein Gespenst weit vor und bedrohe Stegadons und Skinks, ansonsten bleib ich vorsichtig.

Ansonsten verlier ich zwei Umlenker, zauber mir aber auch einen neuen herbei. Außerdem platziere ich Doom And Darkness auf den Echsenkriegern, welches das ganze Spiel erhalten bleibt.

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Meine Sensenreiter jagen eine Einheit Skinks quer übers Feld und schaffen den Umlenktest auf die 5 in die Flanke eines Stegadons. Im Gegensatz stellt sich ein Echsenheld in meine Gruftschrecken (wo er bis Spielende verweilt) und ein andere in nochmal neue Zombies. Die Ripperdactyls versuchen meinen Block umzulenken während der Slann wegen General/AST (und Doom and Darkness) ins freie stellt.

Mein Gegner staunt nicht schlecht, als meine Generälin daraufhin einen Angriff ansagte und zum Abflug ansetzte. Der Slann riskiert nichts und flieht hinters Haus. Ich lenke in den Helden in Zombies um, welcher sich als extrem zäher Brocken herausstellt (trotz S7, Angriff, Flanke, und Trefferwürfe-Wiederhol-Zwang). Dafür geht der Sensenreiter-Nahkampf gut aus, das Stegadon flieht und wird eingeholt und die Krieger verden quer über das Feld gejagt.

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Nun geht es bergab: Ich vergesse den Widerstandstrank und der Echsenheld erschlägt meine Generälin (sehr schnittig …). Immerhin rächt sich der einzelnte verbleibende Sensenreiterchampion (brösel sei dank) und holt ihn noch. Die Ripperdactyls setzen zum Angriff an und erschlagen noch meinen Fluchfürst-AST. Dafür laufen sie in der Folgephase und werden eingeholt. Das Stegadon kann nichts mehr holen, die Magiephase tötet noch den Sensenreiter und mein Gegner holt noch zwei Szenariomarker (einen hab ich hergeschenkt, weil ich Zombies abgezogen hab).

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In Summe wirds ein 6:14. Sehr bitter, weil ein schwerer und ein kleiner Schnitzer mir viel gekostet haben.

Spiel 2: DunkelelfInnen
Dank Szenario starten wir näher beieinander. Ich bekomme auch gleich den ersten Zug und ziehe vor. Dabei machte ich zwei mittlere Schnitzer: Ein Pegasusheld konnte meine Sensenreiter angreifen und die Hydra fand ein Schlupfloch, um auf meinen Carrier zu pusten. Glücklicherweise entscheiden sich die Spitzohren allen Beschuss auf meine Gruftschrecken zu konzentrieren, der fast komplett verpufft.

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Nun starten die Gruftschrecken ihren Durchmarsch durch die Korsaren (und schnupfen nebenbei den Assassinen) und gehen weiter Richtung Speerschleudern. Eine Einheit Fledermäuse holt sich auch eine Schleuder.

Ein Gespent pinnt die Hydra und meine Charaktermodelle wandern zurück, um dann den Helden, der sich in regelmäßigen Herausforderungen mit dem wiederkehrenden Sensenreiterchampion verbeißt zu verjagen (er stolpert dann noch brav über das Gelände).

Ich lenke die Streitwägen noch ein bisschen um, hole die Hydra mithilfe des zweiten Gespenstes und marschiere mit meinem Charblock durch die restlichen Elfen. Ich gebe ab: die Umlenker, einmal Zombies und die Skelette, in Summe ein 17:3.

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Spiel 3: Khemri
Khemri, mein „3. Spiel-Trauma“ (bin schon zweimal 20:0 beim dritten Turnierspiel überfahren worden). Ich nominiere die Nekropolenritter (für doppelte Siegespunkte), mein Gegner die Sensenreiter, welche sich daraufhin hinter dem Hügel verschanzen – ich hab keine Lust auf Lichtgeschosse.

Ich nutze die Tatsache, dass die Streitwägen weit rechts sind und ich kompakt links stehe, um mit Skeletten und Gruftschrecken vorzumarschieren. Der Umkreisvanhel kommt leider nicht, ich steh trotzdem gut.

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Dann greifen zu meiner großen Verwunderung die Nekropolenritter meine Skelette an (es kann wegen Gespenstern nur ein Modell in die Einheit schlagen und eines auf Champion oder Generälin). Der Todesstoß kommt nicht durch und dei Ritter sind in der zweiten Nahkampfphase Geschichte.

Außerdem tauchen 2 Einheiten Stalker in meinem Rücken auf. Sie schießen ein bisschen auf Gruftschrecken und Sensenreiter, machen aber kaum Schaden. Ein paar Lebenspunkte gehen zwar über Schädelkatapulte, aber im Endeffekt hol ich mir einmal Stalker mit der Sensenreiter-Durchrennattacke und die zweite mit den Gruftschrecken im Nahkampf.

Sehr glücklich hol ich mir auch noch die Sphinx mit einem totalen Seelenraub und einer gefolgten 6 (gegen die 2). Die Streitwägen entscheiden sich, Zombies zu töten. Als sie wieder Richtung Geschehen gehen wollen, werden sie von einem Gespenst umgelenkt.

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Mein Hauptblock marschiert vor, holt sich noch einen Umlenk-Magier und dreht sich dann wieder um, um einen Angriff von den Streitwägen abzufangen und sie zu erschlagen. Zombies und Gruftschrecken holen sich den Khemri-Carrier, Kriegsmaschinen bröckeln und meine Sensenreiter holen noch den Nekrolithen.

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Mit fast 3.000 Punkten Differenz wird das ein klares 20:0, das mir den zweiten Platz sichert.

Turnierfazit: Zugegebenermaßen hab ich nicht annähernd gegen die härtesten Listen gespielt, die mit der AC möglich ist. Ich habe aber definitiv Optimismus für meine Liste getankt und werde sie wohl so oder so ähnlich am Turnier spielen. Ich freu mich schon drauf!

Warhammer-Malauftrag

DunkelelfInnen-Vorschau

Vor ein paar Wochen nahm ich meinen ersten Warhammerfiguren-Malauftrag an. Es sollte eine komplette DunkelelfInnen-Armee bemalt werden. Letzten Sonntag machte ich mich dran, ein Malschema zu erarbeiten und dieses auf verschiedene Modelle anzuwenden.

Es war sehr spannend, die Balance zwischen Qualität und Quantität zu finden. Es sollte ja immerhin schnell gehen, damit die Armee bald fertig ist und sich auch der Bemalpreis in Grenzen hält. Gleichzeitig ist Tabletopstandard-Bemalung natürlich Pflicht.

Ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Die oberen Modelle haben ca. 2,5 Stunden benötigt. Da war aber herumprobieren und teilweise übermalen auch inkludiert. Ich schätze, dass ich mit dem Schema auf ca 3-4 (Infanterie) Modelle pro Stunde komme, was sicher im Rahmen ist.

Allerdings ist mir letzten Montag was dazwischengekommen, das dieses Projekt zumindest kurzfristig, vielleicht auch langfristig auf Eis legt …

ÖTT 2013

Ich mimte am vergangenen Wochenende den Captain von Team Wien beim Österreichischen Team-Turnier in Warhammer Fantasy. In der Vorausbetrachtung schaute es ganz gut für unser Team aus und der dritte Platz hinter Team Overdogs (Österreichisches Eliteteam) und Golden Glory (Teile des russischen ETC-Teams) und damit der Sieg in der Bundesländerwertung war angepeilt.

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Armeeliste:

– Dämonenprinz, General, Chaosrüstung, Flügel, Dämon d. Slaanesh, 4 x Zauberstufe, Flammenodem, Vertrauter d. Chaos, Geschuppte Haut, Behände Klinge, Drachenfluchstein, Glückbringender Schild, Lehre d. Slaanesh
– Erhabener Held, Mal d. Tzeentch, Zhw, Schild, Seelenfresser, Trank d. Tollkühnheit, Talisman d. Bewahrung, Ast, Dämonisches Reittier, Rossharnisch
– Hexer des Chaos, St.2, Mal d. Slaanesh, Lehre d. Schatten, Drachenhelm, Bannrolle, Dämonisches Reittier, Rossharnisch
– 3x Chaosstreitwagen, Mal d. Slaanesh
– 3x 5 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh, Flegel
– 5 Chaoshunde
– Chimäre, Flammender Atem, Regenerierendes Fleisch
– Todbringer
– 3 Schädelbrecher d. Khorne, C, Verzauberte Waffen

Spiel 1: Khemri
Mein Gegner verbunkert sich hinter dem unpassierbaren Gelände (zurecht). In der ersten Runde geht die Bannrolle gegen die erste Lade und die zweite kommt durch, macht aber keinen Schaden. Danach kann ich rushen. Sobald ich im Nahkampf bin, ist alles gut. Auch in der zweiten Runde machen die Laden nichts nennenswertes und ich bekomme in Runde 2 den Angriff in die Nekropolenritter und lösch sie auf Anhieb aus. Der Todbringer macht (wie das gesamte Spiel über) nichts Relevantes.

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Auch diese Runde überleb ich die Laden. Die Sphinx greift meine Generälin in die Flanke an, es passiert erwartungsgemäß gar nichts. Im Konter mit Chimäre und Streitwagen stirbt die Spinx erwartungsgemäß. Der AST frisst zweimal Streitwägen (einmal als Verteidiger, einmal als Angreifer) und die Schädelbrecher fangan an, Skelette zu vermöbeln.

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Nun machen sich die Laden bezahlt: die Dämonenprinzessin stirbt und die nächste Lade tötet die Schädelbrecher auf Anhieb (8 Lebenspunkte). Der Paniktest schickt die Chimäre auf die Reise (bis einen Halben Zoll vor der Kante, wo sie sich sammelt). AST und Streitwägen kommen noch in den Skelettbreaker und schlagen noch General und Einheit tot.

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Fazit: In Summe ein 12:8. Wenn die Laden funktionieren (und das ist nicht unwahrscheinlich), ist das das Meiste, das ich rausholen kann. Von dem her zufriedenstellend.

Spiel 2: Orks und Goblins
Von allen Listen am Turnier, die, gegen die ich am liebsten spielen wollte. Orks ohne Kriegsmaschinen und Kettensquigs. Trotzdem bleibe ich verhalten. Ich locke die Wildorks in den Wald in den Nahkampf mit der Dämonenprinzessin. Ich stell noch die Chimäre dazu und entledige mich der Orks (inkl. Magier), kein Steadfast ftw.

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Auch der Lindwurmgeneral hat sich in den Wald getraut. Mein AST greift an und erschlägt den Lindwurm (mit Magieunterstützung), verjagt den General und holt ihn ein (zufällige Bewegung W6 ftw). Die Moschas entscheiden sich zur Flucht vor den Schädelbrechern, welche dann in die Flanke der Schwarzorks angreifen, wo gleichzeitig 3 Streitwägen in die Front preschen. Es schlagen noch 8 Orks zu, bevor sie flüchten und eingeholt werden.

Riese und Trolle (mit Orkreiter-Eskorte) greifen den Todbringer an und erledigen ihn im Zermürbungskampf. Nachdem Schädelbrecher und Flammenschablonen die Moschas erledigt hatten, schieb ich meinen Rest in die Trolle und räume die Orks entgültig ab.

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Spiel 3: Orks und Goblins
Eine Liste, gegen die ich eigentlich überhaupt nicht spielen wollte. Drei nicht panikbare Blöcke, volles Maß an Kriegsmaschinen, außerdem Kettensquigs. Ich stell mich auf Verweigern ein und finde sogar Deckung hinter Unpassierbarem. Als in Orkrunde 1 der Fuß ein Katapult erstampft, das nächste Fehlfunktioniert und eine Runde aussetzen muss und der Todbringer eine Gobboschleuder erschießt, erkenne ich meine Chance und beginne zu stürmen. Die Kettensuigs schlucken Umlenker und eine Runde später steh ich in der Squigherde auf Kurs zum 20:0.

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Die Wildorks kontern erwartungsgemäß in den Streitwagen und erschlagen ihn, während Schädelbrecher und Dämonenprinzessin die Squigs erledigen. Nun beginnt sich das Glück zu wenden. Die Prinzessin springt in die Kaskade und schickt die Chimäre wieder auf die Reise (diesmal sammelt sie sich nicht mehr). Immerhin reichen die zufälligen Bewegung W6 den Wildorks nicht, um die Schädelbrecher zu erreichen. Dafür kommt der Fuß durch und stampft den AST tot (4+ Rüstung, 3+ Rettung und drei Lebenspunkte mit W3 …).

Ein neuer Plan muss her. Der ist auch schnell gefunden. Der Todbringer bindet die Trolle, die Schädelbrecher mit Streitwagensupport greifen die Wildorks an und fangen an, sich durchzufressen (auf der Streitwagenflanke stehen netterweise auch noch die Magier). In der letzten Runde greift noch mein Magier dazu an. In Summe stehen aber 2 Orks zu viel, um die Standhaftigkeit zu nehmen und wir trennen uns 10:10.

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Overall betrachtet ein sehr zufriedenstellendes Ergebnis, vom Spielverlauf her (Prinzessin gesprengt, Chimäre geflohen, AST erstampft) sehr enttäuschend.

Spiel 3 DunkelelfInnen
Ein Supermatchup: Hauptsächlich W3 Infanterie mit Stärke 3 und den Ritterbreaker kann ich raushalten oder Kombochargen. Die Bannrolle schützt die Chimäre vor dem Erschossen werden und meine Charaktermodelle wechseln die Seite, um den Ketten-Pegasus-Helden abzufangen, der auf den Todbringer zusteuert. Die Chimäre stellt sich vor die Korsaren. Diese machen den waghalsigen Angriff auch noch und schlagen ihr eine Wunde. Ich zünde die Atemattacke: 2, eine Wunde, ich schlage mit 8 Attacken (4+,2+) zu, 3 schnittige Wunden, ich stompe: 1 … In Summe eine Wunde zu wenig, die Chimäre macht sich wieder auf die Reise und war nicht mehr gesehen.

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In meinem Zug bringe ich Slaanesh 6 auf den Pegasushelden mit 2LP im Todbringer durch: 2W6 Treffer die ohne Schutzwürfe auf die 4 verwunden ziehen keinen einzigen Lebenspunkt … Eine Runde Später kommt mein AST und erschlägt ihn, immerhin.

Die Schädelbrecher erschlagen Harpien und überrennen vor die Hexen. Diese erhalten eine Zusatzattacke und greifen an. Ich kassier 38 Verwundungen (-2 Widerstand war mit 1 Bann- gegen 3 Energiewürfel nicht zu vermeiden). Ein schnittiger Schädelbrecher überlebt, flieht und wird eingeholt.

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Die Prinzessin erschlägt den Kessel und parkt sich in Armbrustschützen. Ich baue eine nette Überrennung mit einem Streitwagen auf die Korsaren auf, ein zweiter Streitwagen steht schon für die nächste Runde parat. Die 12:6 Würfel Magiephase, ein schlechter Bannwurf und ein gemütlich aus dem Ärmel geschüttelter Mindrazor vereitelt den Plan allerdings (da helfen die 10 Wunden des Streitwagens auch nicht mehr). Der Todbringer hittet als nächsts die einelne Stufe 4 Magierin, leider liegt auch die Fehlfunktion und er wird ohne Crew wohl nicht mehr schießen.

Mein Magier geht die Hexen im Rücken an und nimmt ihnen die Raserei. In der nächsten Phase mach ich wieder eine Wunde zu wenig und lauf (7 reroll), entokomme aber und sammel mich wieder. Der AST steht schon in der Flanke parat und mit einem Zusatwürfel bei Moralwerttests laufen diese endlich, die 6 Verfolgungsbewegung ist aber nicht drin. Die Hexen sammeln sich ihrerseits nicht, geben aber 12″ Gas, zu viel um sie zu erreichen, zu wenig um sie mit zwei angesagten Angriffen vom Feld zu schicken. Das magische Geschoss auf die Elfenmagierin kommt auch nicht total, weswegen wir uns meit einem extrem unglücklichen 9:11 trennen.

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Spiel 5: Oger
2 Mal Mournfangs, 2 Mal Eisenwänste, keine großartigen Charaktermodelle und die Obligatorische Kanone. Die Mournfangs stehen so weit getrennt, dass ich sie lange genug aus dem Spiel halten kann. Einen Kanonenschuss sollte der Glücksbringende Schild halten, also stürm ich. Das Totale Pendel tötet zwar einen Oger, nimmt aber auch den Schild bei der Prinzessin. Das Schwitzen beginnt.

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Die Kanone schießt daneben und nimmt einem Streitwagen zwei Lebenspunkte. Die Prinzessin versucht sich auf die gewürfelte 5 (Swiftstride) in den Nahkampf zu retten, schaffts aber nicht … Wieder muss der Alternativplan her: Mein Streitwagen baitet den Generalsblock, die Kanone kriegt Raserei, schafft den Test, fehlfunktioniert aber netterweise (eine Runde aussetzen).

Mein Gegner nimmt die Verlockung an und stellt mir den Generalsblock vor Prinzessin und Schädelbrecher, die natürlich angreifen. Selten war ich so froh, dass er mir einen der Molochreiter erschlagen hat, um Standhaft zu bleiben und die Kanone nicht nochmal auf meine Generälin anlegen konnte. Der AST und der 2LP Streitwagen gehen in die rechten Mournfangs. Diese Rüsten absurd gut, erschlagen den Wagen und stehen auf die steadfaste 7 (nicht wiederholbar).

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Nächste Runde rennt der Ogergeneral und entkommt (die 6 ist zu viel verlangt). Wenigstens ist mein Zug und die Schädelbrecher können ihn einholen, verpatzen aber den Reformtest und zeigen dem AST-Block den Rücken. Die Chimäre greift ebendiesen in die Flanke an. Mit vollen Lebenspunkten und Regeneration sollte ich die 8 Attacken locker überleben, den Nahkampf kann ich dann gar nicht verlieren und die Schädelbrecher sind save. Natürlich krepiert die Chimäre und demnach sterben auch die Schädelbrecher.

Zeitgleich sprengt sich der Todbringer und der AST schafft es nicht adäquat Wunden zu schlagen (Doppelparieren …) und wird dann dank Gnoplars im Rücken und komplett verwürfelten Attacken aufgerieben (7 wiederholbar …). Immerhin hält die Prinzessin, was sie verspricht, attackiert und verjagt die zweiten Mournfangs (vom Feld) und stellt sich dann in den AST-Block. In meiner letzten Phase krieg ich noch den Magier dazu, erschlage die Einheit und verjage (instakille damit) den AST.

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Damit geht sich im Endeffekt doch noch ein 12:8 aus. Das war mit Abstand das nervenaufreibendste Spiel seit sehr langem. Ich habe haufenweise sehr gute Stellungen herausgespielt und jede einzelne davon verwürfelt. Immerhin hat auch der Eisenspeier nichts gemacht, so war wenigstens das Ergebnis verkraftbar.

Turnierfazit: Ich bin mit großen Erwartungen zum Turnier gefahren. Aber es sollte von der ersten Runde an nicht sein, bei meinen Teamkollegen noch viel weniger als bei mir. In 4 von 5 Spielen ging einfach gar nichts auf, von dem her bin ich mit 63 (von 100 möglichen) geholten Punkten in 3 Siegen, einem Unentschieden und einer ganz knappen Niederlage recht zufrieden. Als Team ging sich nur der 7. Platz von 14 aus.

Championsleague Runde 1

Spät aber doch hab ich die erste Runde der diesjährigen Warhammer-Championsleague absolviert. Es galt eine Differenz von 500 Siegpunkten zu erringen. Mit etwas Bauchweh entschied ich mich für eine aggressive Liste (Flederbestie, Mortisschrein, Ghulkönig mit Schrei-Schwert in Skelett-Carrier, Stufe 3 Todes-Nekromant, 6 Sensenreiter und einiges an Umlenkern).

Roman tauchte zum Glück nicht mit seinen Skaven sondern mit DunkelelfInnen auf. Das sollte recht gut gehen. Lediglich die Hydra und die tausenden Henker-Todesstöße könnten unangenehm werden.

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Ich bekam den ersten Zug und startete offensiv. Die Sensenreiter positionierten sich vor den Harpien, die vor den Echsenrittern standen. Damit konnten zweitere nicht angreifen (weil die Harpien kein Ausweich-Angriffsziel hatten). Meine erste Magiephase brachte einen totalen Snipe auf den Ritterchampion (mit potentieller magischer Waffe) und tötete diesen (und einen Haufen Skelette).

Die Hexen mussten die Sensenreiter angreifen und beschäftigten diese für drei Nahkampfphasen. Im Anschluss jagten meine Reiter die Echsenritter. Das Zentrum verstellte ich mit Todeswölfen. Roman löschte sie aus und stand nun offen da. Noch waren die Henker aber zu groß für meinen Breaker (2 Todesstoßattacken pro Modell …), also schrie ich ordentlich rein (-3 Moralwert half) und die Henker liefen in Panik davon.

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Nun startete ich die aktive Suche nach Nahkampfopfern für meinen General (der dank Schrei-Schwert am Ende der Schlacht stirbt, wenn er nichts erschlagen hat). Die Speerträger flohen (und wurden von Hunden vom Tisch gejagt) und ich lenkte in den Kessel um. Ich wollte ihn etwas ankratzen, damit ich einen sicheren Kill (4 Lebenspunkte, 4+ Retter) bekomme. Natürlich geht er sofort drauf und ich schaff es nicht, in die Henker zu überrennen.

Die Sensenreiter haben nun endlich die Ritter erwischt und durften ihrerseits in die Henker. Diese erhalten ein totales Flammendes Schwert und metzeln die körperlose Kavallerie. Nun endlich hab ich ein Ziel für meinen General, das tot ist, bevor sie zurückschlagen können und gegen die ich im schlimmsten Fall einen 2+ Retter hab (Flammenattacken).

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Die Zombies kriegen einen Flankenangriff auf die Armbrustschützen mit Generälin und verjagen diese. Die Hydra entscheidet sich endlich am Spiel teilzunehmen und holt sich einmal Zombies. Die Flederbestie überlebt gefühlte 2000 Armbrustschützen. In Summe ist es ca. 2.250:250 Punkte, ein eindeutiger Sieg und ein guter Ligastart für mich.

Die heiligen drei Frosties 2013

Am vergangenen Wochenende fand das traditionelle Neujahrsturnier in Salzburg statt. Ich war natürlich live dabei mit meiner endlich turnierfähigen Chaosarmee.

Meine Liste:
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Meisterzauberer, General, St.4, Mal d. Tzeentch, Lehre d. Tzeentch, Drittes Auge d. Tzeentch, Reißende Klinge, Talisman d. Ausdauer, Verzauberter Schild, Energie-Homunkulus – 390 Pkt.

Erhabener Held, Mal d. Tzeentch, Schild, Zorn d. Blutgottes, Ast – 170 Pkt.
Chaoszauberer, St.2, Mal d. Nurgle, Lehre d. Nurgle, Begleiter, Schädel d. Katam – 210 Pkt.
Chaoszauberer, St.2, Mal d. Nurgle, Lehre d. Nurgle, Bannrolle – 165 Pkt.

20 Chaoskrieger, Mal d. Tzeentch, Hellebarden, M, S, C, Std. d. Disziplin – 385 Pkt.
10 Chaosbarbaren, Flegel, M – 54 Pkt.
10 Chaosbarbaren, Flegel, M – 54 Pkt.
5 Chaosbarbarenreiter, Speere – 70 Pkt.
5 Chaosbarbarenreiter – 65 Pkt.
5 Chaoshunde – 30 Pkt.
5 Chaoshunde – 30 Pkt.

8 Chaostrolle – 360 Pkt.

Todbringer – 205 Pkt.
5 Schädelbrecher d. Khorne, M – 310 Pkt.

Insgesamt: 2498

Spiel 1: Clemens „Rygar“ Steinwender (Imperium)
Ein schlechtes Matchup zum Turnierstart. War aber auch wenig verwunderlich, bei so viel Imperium/Skaven-Beteiligung. Er spielte fast ausschließlich 1+ Rüster-Einheiten: Ritter im Kern, Demigreifen, Dampfpanzer. Dazu Orkanium, eine Kanone und Stufe 4 Lichtmagie. Ich habe nicht einmal einen Hügel, um effektiv zu verweigern, also ziehe ich aggressiv nach vor.

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In Runde 2 mach ich einen Spielfehler mit den Schädelbrechern. Mein Gegner hatte mir Ritter als Umlenker davor gestellt. Ich griff an und wollte ursprünglich einen Barbarenreiter rechts direkt davor stellen, um den Überrennweg zu blockieren. Dann sah ich, dass ich links noch Hunde hatte und wollte die für diese Aufgabe abstellen. Blöderweise überlebte ein Ritter und der Fluchweg führte genau so, dass die Brecher den 3er Demis die Flanke zeigten. Das Geschenk nahmen sie natürlich dankend an, ich konnte aber entkommen.

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Die Demis griffen wieder an, verjagten die Brecher nochmal und holten sie ein. Ein Demi stolperte im Wald, der Rest bekam Panik und rannte auf die 12 vom Feld. Zumindest ein kleiner Trost.

Inzwischen tut sich im Zentrum einiges. Der Todbringer frist einen Kanonenschuss nach dem anderen. Jeder Zwerg wird einzeln erschossen und erst in Runde 4 geht der Todbringer drauf. Er selbst verursacht keinen Schaden. Der einzige Treffer, den er landet verwundet nicht.

Die Trolle spielen sich frei und erhalten einen Angriff auf die 5 auf Ritter mit Meistermagier. Natürlich werf ich die 4 … Den Dampfpanzer block ich mit Barbaren und werfe noch meine Magier als Umlenker vor die Demigreifen. In der Magiephase geht mein Spiel voll auf. Ich snipe den AST und später noch mit totaler Energie den Stufe 4. Hierbei geht leider auch mein Magier drauf, was die geplante Doppelflucht vor den Demis verunmöglichte und somit auch noch der zweite Magie stirbt.

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Fazit: Punktetechnisch wäre es ein 9:11 gewesen, durch Szenariopunkte leider ein 7:13. Ein akzeptables Ergebnis gegen Imperium. Hätte ich meine Schädelbrecher nicht verbockt und wären die Trolle angekommen, wär das Ergebnis mindestens so hoch in die andere Richtung ausgegangen.

Spiel 2: Gerwin „Saint“ Kopesky (DunkelelfInnen)
Er spielte Drache, Hydra, Kessel, dazu ein Streitwagen, Echsenritter, 2x Speerträger und Stufe 2 + Stufe 1 Feuer. Abgesehen von Drache und eventuell Hydra sollte das machbar sein.

Mein Todbringer verabschiedet sich in Runde 1. Der Drache verhindert, dass meine Schädelbrecher sinnvoll ins Spiel kommen. Harpien und ein unglückliches Geländestück in meiner Aufstellungszone verhindern rasches Vorkommen.

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Die Schädelbrecher verwürfeln ihren Rasereitest, machen dies aber mit einem auf die 10 erfolgreichen Angriffswurf wieder wett und plätten die Hydra. Magie funktioniert super (+1 Würfel, +6 auf zaubern gegen +1 Bannwürfel, eine Bannrolle und +2 auf bannen)., wobei ich im Endeffekt dadurch nur die Echsenritter abräume.

Ich hole mir noch einmal Speerträger, was in Summe zu einem 14:6 führt.

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Spiel 3: Antonio „Brazork“ Windischer (Khemri)
Er spielt einen Streitwagenbreaker mit General und AST, Stufe 4 Tod, Lade, zwei Katapulte, Sphinx, Nekropolenritter, und Kleinzeug. An und für sich machbar, wobei die Magiephase extrem grauslich sein kann.

Bereits in Runde 1 fang ich zu schwitzen an, als er mit totaler Energie -3 Moralwert auf meinen Generalsblock zaubert. Glücklichwerweise trifft das Schädel des Feindes – Katapult nicht. Aber das andere trifft, aber ich schaffe den Paniktest auf die 6 wiederholbar und bleibe am Feld. Nun fang ich an, eine Falle für den Breaker aufzubauen. Ich stelle zwei Umlenker (Doppelflucht) davor, links die Schädelbrecher, rechts die Trolle und vorne die Krieger.

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Die Barbarenreiter fliehen durch meinen Generalsblock. Paniktest auf die 9 wiederholbar … ich fliehe und sehe in meinem Kopfe die komplette Schlacht den Bach runtergehen.

Die Trolle blödeln sich vor und werden von der Sphinx in der Flanke angegriffen, aufgerieben und eingeholt. Der Streitwagenbreaker ist eigentlich eingesperrt, ich mache nun meinen ersten großen Fehler, zaubere das Höllentor drauf, wodurch der Schwenk auf meine Schädelbrecher möglich wird. Der Khemri-General hat zwar momentan kein Achtung Sir, der Todbriner trifft aber eh nicht (wie das gesamte Spiel über).

Es kommt, wie es kommen muss: Streitwagen greifen an und reiben die Schädelbrecher auf. Immerhin entkommt der Musiker und überlebt die Schlacht mit 1 Lebenspunkt.

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Ich versuche nun zu retten, was zu retten ist. Ich snipe General und AST vom Streitwagen (wobei ich dafür insgesamt genau die 100 Generalspunkte bekomme, weil Reiter und Gefährt keine getrennten Punkte abgeben). Als die dreier Streitwagen-Einheit sich mit einem Querangriff vor meine Krieger stellte, witterte ich die Chance auf ein paar Punkte.

Die Bekam ich auch. Dass ich dann nichts mehr gegen den Breaker-Angriff mit Sphinxunterstützung tun kann, kneisse ich in dem Moment nicht mehr und gebe somit auch noch über 1500 Punkte von meinem Generalsblock ab.

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Fazit: 0:20. Ein klassisches drittes Spiel des ersten Spieltages von mir. An und für sich hat es gut ausgesehen, doch dann ist irgendwo ein schlechter Wurf dazwischen, ich werf die Nerven weg und bau mich komplett ein. Damit gehe ich auf Rang 39 in den zweiten Spieltag.

Spiel 4: Thomas „SlayorDie“ Traußnig (Zwerge)
Er spielte 2 Steinschleuder, Schildträger-König, Amboss, zweimal Klankrieger, Hammerträger, einmal große, einmal kleine Slayer. Meine Devise war dran, drauf, drüber, da ich mit gerade mal 21 Punkten nach zwei Spielen weit hinter dem Schnitt war. Dass ich auch den ersten Zug erhielt, erleichterte diese Aufgabe.

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In Runde zwei sprengte sich der Amboss und der extrem widerstandsfähige König (überlebte zwei Höllentore) stand allein da. Wieder war den Trollen der Angriff (diesmal auf die 4) nicht vergönnt. Immerhin kam der Todbringer in die linke Schleuder und die Schädelbrecher in die Hammerträger.

Trolle und Barbaren holten sich einmal Klankrieger, Barbarenreiter und Schädelbrecher holten sich die rechte Steinschleuder und die Hammerträger. Nachdem der König gesniped war, holten sich noch mein Kriegerblock mit dem Todbriner die zweiten Klankrieger. Bei den Zwergen überlebten nur die großen Slayer, während ich keinen einzigen Punkt abgab und auch den Durchbruch schaffte. Damit war ich wieder im Rennen.

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Spiel 5: Georg „obelix“ Fleischer (Chaoszwerge)
Mein allererstes Spiel gegen dieses Volk. Er spielte Baletaurus mit Hashut-General, zwei der „kleinen“ Kriegsmaschinen, zweimal Zwerge und zweimal Stierzentauren.

Der Baletaurus war das einzig wirklich große Problem. Ich muss ihn mit dem Todbringer erschießen oder wegzaubern, was ohne Höllentor gar nicht so einfach war. Ich zog etwas zögerlich vor und lockte den Flieger mit den Trollen mit zwei bereitstehenden Kontern.

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Er nahm die Falle nicht an und platzierte den Taurus in meinem Rücken. Nun hatte ich genau eine Chance, das Vieh loszuwerden. Der Todbriner legte an und schaffte es zum ersten und einzigen Mal auf dem Turnier einen relevanten Schuss hinzulegen: Bale Taurus tot, Zwergengeneral einsam und zu Fuß in meinem Rücken.

Ansonsten beschäftigten Barbarenreiter die Kriegsmaschinen und schafften es zumindest eine davon abzuräumen. Die Trolle stürzten sich auf die Flanke der Bullzentauren, kotzten 5x auf die 4+ daneben, wesewegen sie um den Musiker verloren und flohen. Hunde verjagten die Gobbos und die zweiten Barbaren starben an den zweiten Bullzentauren.

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Der Todbringer zerstampfte den einsamen Zwergengeneral. Bullzentauren mit Held holen sich noch Trolle und Barbaren. Der Angriff meiner Schädelbrecher auf die anderen Zentauren blieb in der letzten Runde stecken und somit ging das Spiel inkl. meiner Szenariopunkte 14:6 aus.

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Turnierfazit: In Summe erreichte ich den 15. Platz (von 54). In Anbetracht, der Tatsache, dass ich nach drei Spielen auf Rang 39 lag, bin ich durchaus zufrieden. Ich bin mit Chaos richtig warm geworden und hab schon Pläne, was als nächstes bemalt werden muss. Außerdem hab ich gegen 5 verschiedene Armeen (sogar ein Debütspiel gegen ein neues Volk) und gegen 5 neue und allesamt angenehme Gegner. Was kann man sich mehr erwarten? Als einziges ärgert mich, dass ich das dritte Spiel (wie so oft) voll in den Sand gesetzt hab. Das muss ich mir echt abgewöhnen.