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STMS 2013 – Vizemeister

Ich freute mich schon lange auf die Steirischen Warhammer-Meisterschaften und zwar aus verschiedensten Gründen: Die Turniere dort sind immer sehr gemütlich, die STMS sind bisher noch immer sehr gut gelaufen (letztes Jahr hab ich sogar gewonnen) und ich konnte meine berüchtigte „Schrei-Liste“ spielen.

Meine Liste:
– Strigoi-Ghulkönig, General, Fluch d. Widergängers, Klinge d. Todesqualen, Stärketrank, Drachenfluchstein, Lehre d. Vampire
– Meisternekromant, St.4, Lehre d. Todes
– Vampir, St.2, Behände Klinge, Samen d. Wiedergeburt, Buch d. Arkhan, Aura Dunkler Erhabenheit, Meisterschlag, Ast, Lehre d. Vampire
– Nekromant, St.2, Des anderen Gauners Scherbe, Bannrolle, Lehre d. Vampire
– Banshee
– 40 Skelettkrieger, M, S, C, Banner d. Eile
– 2×26+1×25 Zombies, M, S
– 3×5 Todeswölfe
– 6 Gruftschrecken, C
2×2 Vampirfledermäuse
– Flederbestie
– Mortis-Schrein, Blasphemische Schriften

Spiel 1: Johannes Suppan (Echsenmenschen)
Er spielt eine sehr nette Liste (nur ein Stegadon, Slann mit Grundsprüchen, ein paar Helden zu Fuß, dazu Skinks und 5 Razordons). Er zieht im ersten Zug langsam vor, ich geb sofort Gas. Er lässt mir den Umkreis-Vanhel durch, Doom & Darkness kommt total und so kann ich ihm gleich in Runde 1 das Stegadon totschreien, woraufhin der Slann-Block entschließt zu fliehen.

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Dadurch waren die Echsen stark im Hintertreffen. Immerhin sammelte sich der Echesnblock wieder. Ich schickte meine Gruftschrecken auf die Skinks mit Kroxi los, im Gegenzug starben sie später an Skinkbeschuss. Zombies holten sich die Terradons, Todeswölfe einen Skinkhelden und eine Skinkeinheit.

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Rechts war es etwas brenzliger. Die Razordons waren schon nervig und die Magie setzte der Flederbestie ordentlich zu. Dennoch musste ich irgendann in den Nahkampf und so rauschten Generalsblock, Flederbestie und Mortisengine gemeinsam in den Saurusblock mit gefühlten 15 Saurushelden (alle zu Fuß). Den AST erschlug ich gleich Dank Stärketrank, im Gegenzug wurde die Mortisengine auf einen Lebenspunkt geprügelt.

Eine Runde stehen die Echsen (Doppel 1 …), dafür kassier ich sie in der Folgephase, was zu einem 18:2 führt.

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Spiel 2: Bernhard Küttner (Zwerge)
Ich sehe drei Kanonen plus eine Orgelkanone und mir kommt das Kotzen … Gespielt wird das Szenario, indem man eine schräge Aufstellungszone hat, komplett nacheinander aufstellt und jede Einheit auf die 1 erst als Verstärkung kommt.

Die Zwerge stellen tatsächlich zentral auf, zusätzlich kommt die AST-Einheit erst eine Runde später. Wenn ich meinen Generalsblock direkt gegenüber hinstelle, bin ich in Runde 1, spätestens Runde zwei im Nahkampf und es schaut extrem gut aus. Ich stelle also alle meine Chars in den Skelettblock und erwürfle die prophezeite 1 für das verspätete Erscheinen … auf meiner Hinterkante.

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Die Mortisengine baue ich so ein, dass die Kanonen minimal treffen und parke die Gruftschrecken davor, dass auch zuerst einmal dieser verwundet und ausgelöscht werden muss. Es wird ein Direkthit auf die Engine, die gleich die vollen 5 Lebenspunkte zieht.

Nun darf ich auch endlich mitspielen. Generalsblock kommt von meiner Hinterkante, mein Gegner lässt sogar noch den Umkreishanhel durch, womit ich eine Runde schneller dran bin. Kurz darauf verliere ich den Meisternekro (mit Purpursonne) an einen Kanonenschuss … Wenn es nicht will, dann will es nicht.

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Ich geh aufs Ganze und zieh vor, um in Runde 3 angreifen zu können. In der nächsten Runde wird mir die Flederbestie erschossen und die Gruftschrecken erschlagen. Links scheitern Todeswölfe an einer Kriegschmaschine.

Zombies werden von Armbrustschützen angegriffen, weitere Zombies warten im Rücken. Da geht doch noch was. Blöderweise würfeln die Zwerge in der Runde abgöttisch, sodass sie beide Zombieblöcke kassieren.

Mein General zückt den Stärketrank und ich sage den Angriff auf den Generalsblock an. Ich schreie ein paar Zwerge um und dann kommt das böse Erwachen: Der König reduziert meine Stärke auf 5, was in Kombination aus 3+ wiederholbarer Rüstungswurf und 4+ Retter unüberwindbar scheint. Wäre da nicht mein heroischer Todesstoß aus der zweiten Reihe. Phuh, Glück gehabt.

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Nach zwei Nahkampfphasen rennen die Zwerge und ich kann sie mit der Überrennbewegung über die Orgelkanone einkassieren. Ich dreh mich dem AST-Block entgegen und warte den Angriff ab. Mein AST wird erwartungsgemäß erschlagen, leider aber im letzten Zug auch noch mein General. Damit ist das 4:16 in einem extrem frustrierenden Spiel besiegelt. Ein typisches Spiel gegen den Berti halt ;-).

2013-11_STMS_015 2013-11_STMS_016Spiel 3: Oliver Hofmann (Oger)
Ich sehe seltene Elemente gegenüber: Ein Donnerhorn und einen Jäger. Dazu die üblichen Verdächtigen: Ogerbus (in abgespeckter Version), Eisenspeier und gefährliche giftbeschießende Maneater.

Ich erhalte den ersten Zug, blockiere die Maneater und gehe aggressiv vor. Da sich der Eisenspeier beim ersten Schuss selbst tötet, kann ich in Runde 2 für den Angriff in Runde 3 vorbereiten. Ab dem Zeitpunkt sind die Oger hilflose Passagiere in dem Spiel.

2013-11_STMS_017 2013-11_STMS_018 2013-11_STMS_019Drei Oger zu meiner Rechten versuchen sich an Zombies, später unterstützt von dem Jäger. Die Zombies blocken gut genug, bis die Mortisengine umkreisschadend, schreiend und aufpralltreffend abräumt.

Die Gruftschrecken greifen die Maneater an. Noch vor dem Nahkampf werden die Oger auf 2 Modelle runtergeschrieen und dann aufgerieben. Dadurch läuft auch noch das Donnerhorn weg (und vom Feld).

Dem Bus lasse ich blöderweise eine kleine Lücke (durch eine Überrennbewegung auf 8+), sodass er zu meinem Meisternekromanten-Block durchdringen kann. Anschließend umzingel ich ihn und schre ihn halb tot. In Runde 5 kommt der Angriff und ich verjage die Oger. In Runde 6 schreie ich die Überbleibsel tot. Klares 20:0

2013-11_STMS_020 2013-11_STMS_022Spiel 4: Andreas Geretschläger (Armeetausch: Dämonen)
Nun darf ich gegen meine eigene Liste ran. Mein Plan Nummer 1 gegen meine Liste (permanent vor dem General fliehen, sodass er durch sein Schwert selbst stirbt) war gleich von vornherein vereitelt, weil ich Dämonen bekomme. Besonders mit Dämonenprinz und Seelenzermalmer hab ich großes Bauchweh vor den Schreien. Dementsprechend defensiv stellte ich auf. Die Vampire müssen her, wenn sie nicht verlieren wollen.

Mein Gegner setzt auf Stellungsspiel, das ich natürlich kontere. Außerdem war da ja noch so eine Khornone, vor der sich mein Gegner sehr fürchten muss. Alles in Allem schaut es ganz solide für mich aus.

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In Runde 3 will es mein Gegner wissen. Er greift mit Zombies in Front und Flanke meine Seuchenhüter an. Nur die Front schafft es. Die Gruftschrecken fressen sich erwartungsgemäß durch die Horrors. Die Flederbestie traut sich mit 3 verbleibenden Lebenspunkten vor vor und schreit wirkungslos in die Schleimbestien.

Daraufhin kann ich kontern. Mein Dämonenprinz (S8, Multiple Wunden (2)) greift die Flederbestie an und erschlägt sie. Ebenfalls zeigt die Khornone was sie kann und erschießt die Mortisengine. Ab jetzt schauts sogar sehr gut aus.

Die Banshee schreit meinem General einen Lebenspuntk raus und dann muss ich eine Runde später nochmal gewaltig zittern als der Ghulkönig mir 4 Wunden schreit. Wie ein richtiger Dämonenspieler rette ich 3 davon. Dadurch steht der Vampir offen da und kann vom Seelenzermalmer geholt werden. Anschließend umzingle ich die übrig gebliebenen Skelette und sichere das 19:1 (Maximum, Dank -1 Dämonenliste).

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Spiel 5: Pat Ebner (Chaoszwerge)
Ein Déjà-vu ereilt mich: Bereits letztes Jahr durfte ich mit Turnierführung an den Pat ran. An und für sich sind Chaoszwerge mit der Schreiliste sehr gut handlebar. Allerdings war das Gelände mieserabel für mich und Dank 2 Deathshrieker und Todeslehre ist es ein sehr riskantes Spiel, wo sehr viel passieren kann. Wir beginnen aufzustellen und diskutieren Taktik und Spielverlauf durch. Als mir der Pat (ähnlich wie letztes Jahr) ein 11:9 anbietet, kann ich nicht wiederstehen und wir spielen stattdessen zum Spaß einen Armeetausch.

Ich stelle mich zentral auf und verbaue mich halb selbst. Die Deathshrieker treffen nichts und die Flederbestie kann in Runde zwei die Bullzentauern anschreien. Die Zombiekonga bindet die Chaoszwerge. Ich weiß wie schlecht der Ghulkönig kämpft und sage den Angriff mit dem Baletaurus an Wenn die Goblins sich durch die Wölfe hacken, können die in die Flanke mitangreifen.

2013-11_STMS_035 2013-11_STMS_037Das passiert natürlich nicht und so stirbt mein General sehr schnell. Rechts wütet dei Flederbestie, tut aber effektiv nicht mehr viel (außer dem K’daai schwächen). Die Deathshrieker erschießen meinen eigenen Helden. Der Tauruk kann sich noch die Flederbestie holen. Dafür sterben meine Zwerge größtenteils an der Sonne und später komplett, weil sie nach einem Flankencharge in die Skelette verlieren und ihren Aufribstes (unnachgiebig auf dei 9 wiederholbar) nicht stehen. Damit triumphiert wieder mal meine Vampirliste.

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Turnierfazit: Es hat wieder einmal extrem Spaß gemacht, meine Schreiliste zu spielen. Und sie hat auch genauso funktioniert, wie ich es erwartet hatte. In Summe reichte es zwar nicht für den Turniersieg, aber ich bin mit Platz 2 sehr zufrieden.

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SailorMeni rockt die STMS

Am vergangenen Wochenende fanden die Steirischen Warhammer-Meisterschaften statt. Wie auch letztes Jahr überlegte ich mir für dieses Mal wieder was Spezielles. Das Thema war Schreialarm: Strigoi Ghoulking mit Schrei-Schwert (Nebeneffekt: Wenn ich kein Modell im Nahkampf erschlage, stirbt er am Ende des Spiels), Flederbestie, Banshee und Mortis-Schrein. Weiters hatte das Turnier einen speziellen Modus: Jede Armeeliste bestand aus einem 1500P Hauptboot und drei 500P Nebenboot, wobei das Gegenüber jeweils ein Boot rauswählen dürfte. Das verschafft viele Möglichkeiten. Aber mehr dazu in den Spielen.

Spiel 1: HochelfInnen
Lichtspam (sogar der AST war ein Lichtmagier), ansonsten nichts böses. Keine Weißen Löwen, kein Drache, keine Rettungswürfe gegen Flammen (das meinem flammenden Schreischwert nicht gut getan hätte).

Dank meiner gefühlten 100 Aufstellungspunkte kann ich meine Taktik während der Aufstellungsphase ändern (deswegen die beiden verlassenen Zombieeinheiten im Zentrum), stelle mich direkt gegenüber auf und rushe.

Der Mortisschrein geht in der Magiephase wenig überraschend drauf. Sonst keine besonderen Vorkommnisse. Flederbestie geht mit 5 Lebenspunkten in die Bogenschützen, verliert einen Lebenspunkt durch stehen und schießen und nochmal zwei im Nahkampf, kann aber sich aber in 3 Nahkampfphasen durchsetzen. General und Gruftschrecken sagen einen Angriff auf die Seegarde (sic!) an. General kommt nicht an, richtet sich aber in der Magiephase auf die Schwertmeister zur Rechten aus.

Die Hochelfenmager beginnen zu evakuieren und lasern meinen Skelettcarrier gewaltig an. Jetzt kommt der große Auftritt meiner Fledermausschwärme: Angriff auf Stufe 4: Flucht vom Feld => Umlenkangriff auf Stufe 2: Erschlagen nach 4 epischen Nahkampfphasen.

Mein General geht in die Flanke der Schwertmeister (die an der Todeswolfkonga mit Champion hängen gebliben sind) und reibt sie erwartungsgemäß auf. Die Reste werden vom Feld gejagt. Die Gruftschrecken holen sie Speertäger und erliegen anschließend fast noch an der Phoenixgarde. Die Speerschleidern werden beide erschrien. Fazit: Solides 19:1 und ein toller Turnierstart.

Spiel 2: Imperium
Lichtspam … Man darf sich eines der Boote selbst wählen und ich ergreife die Chance, einmal am Turnier meine Sensenreiter auspacken zu dürfen. Dafür bleiben AST und Mortisschrein daheim. Wir spielen nach diagonaler Aufstellungszone mit 12″ Abstand voneineander. Mein Gegner stellt zuerst komplett auf und sichert sich das Haus mit 40 Hellebarden, AST und allen Magiern.

Na gut, geh ich halt auf Softpoints (Dampfpanzer, Demigreifen und 1+ reroll AST halt). Dass mein Gegner das Vampirarmeebuch gar nicht kennt hilft hierbei. Ich erdreiste mir sogleich, den ersten Zug auf die 6 zu stibizen. Die Sensenreiter durchreiten den Pegasushelden, der natürlich sofort daran verreckt. Die Flederbestie kann sich gekonnt hinter dem Hügel platzieren, um vor Kanone und Magie geschützt zu sein und 8″ am Dampfpanzer. Eine Schreiphase später ist dieser auch Geschichte (-3MW durch Todeslehre, -1 MW durch General in 6″ und dreimal Schreien).

Mein Gegner geht doch nicht ins Haus, sondern auf mich zu. Ich lasse mehrere Sprüche auf die Gruftschrecken durch und banne den Kometen. Dann bin wieder ich dran. Eine Einheit Hunde greift die Kanone an, überrennt in die Salvenkanone und verjagt nebenbei den Technikus.

Die Sensenreiter knabbern in einer Runde die Demis an und löschen sie beim nächsten Durchritt aus. Ein paar weitere durchgelassene Zauber auf die Schrecken und gebannte Kometen Später sagen meine Sensenreiter einen Angriff auf die (Moralwert-gedebufften) Ritter mit General an => unfreiwillige Flucht vom Feld, Umlenkung in die Hellebardiere => unfreiwillige Flucht und eingeholt. Hmm … Jetzt ist nur noch eine kleien Umlenkeinheit am Feld, die meinem General das Leben retten kann (wie eingangs erwähnt muss dieser im Spiel jemand im Nahkampf erschlagen, um zu überleben). Der Angriff gelingt, sie nehmen an und schaffen den Entsetzenstest.

Einwandfreies 20:0 ohne abgegebene Punkte. Dieses wäre sich auch mit gestorbenem Gernal ausgegangen.

Spiel 3: DunkelelfInnen
Zu unser beider großen „Überraschung“ spielen Wurfstern-Assassinen und Sensenreiter nicht mit. Er versuchts über die rechte Seite, während ich meine starken Einheiten im Zentrum (also links von seiner Armee) platziere.

In Runde zwei kann ich auf einmal Echsenritter schreien. Leider aber nur 3 Schreie und ohne -1MW des Generals (den Vanhel bannt mir mein Gegner fieserweise), so bleibt ein einzelner Ritter übrig.

Dieser macht einen Quercharge auf einen meiner Umlenker und parkt sich dann gemeinsam mit Speerträgern in Zombies. Eine weitere Einheit Echsenritter kommt durch denselben Umlenker in meine Gruftschrecken und löscht diese komplett aus (! 27 Lebenspunkte mit W5 und Regeneration 4+!).

Im Gegenzug dreht mein Mortisschrein auf, zerblastet 5 Harpien mit ihren W6 S3 Treffern und ebnet den Weg für meinen General in die Korsaren. Diese werden natürlich aufgeraucht und überrannt.

Dann geht uns leider (oder zum Glück?) die Zeit aus. Wir philosophieren, was noch passiert wäre: Ritter in meine Skelettflanke = langer Kampf, Magierin zaubert nicht mehr (nur mehr ein Lebenspunkt) und meine Flederbestie könnt noch was anschreien. In der einen Runde, die wir maximal noch spielen könnten, wär aber vermutlich nicht viel passiert, so trennen wir uns mit einem 9:11 zu unser beider Zufriedenheit und ich bleibe nach drei Spielen in klarer Führung.

Spiel 4: Armeetausch mit Skaven
Ein Traummatshup! Ich darf mir selber ein Boot auswählen und kann die Warpblitzkanone, Heldentöter-Assassine und Gossenläufer mitnehmen. Mein Gegner hat auch nur ein Boot und muss de Facto komplette Magie, Mortisschrein und AST daheimlassen.

Ich plane auf Abwarten und schießen. Er muss herkommen, sonst stirbt der General und ich gewinne 13:7. Die Gruftschrecken kommen über rechts (ab Runde zwei fernab des Generals, also kein Marschieren), der Ghoulkönig kommt in der 3er-Skelettkonga und die Flederbestie versteckt sich hinterm Hügel. Ich ballere was geht auf die Skelette (was mit Magiehoheit und Warpblitzkanone direkt davor sehr gut funktioniert).

 

Nun geht der stark dezimierte Skelettcarrier in die Sklaven und macht ordentlich Schaden. Diese stehen ihren Test auf die 9 (AST schlecht platziert …) nicht und ploppen. Plötzlich mein Gegner tief in meiner Aufstellungszone vor meiner Warpblitzkanone. Die Flederbestie hat sich auch hervorgetraut, um zu unterstützen.

Da der Vampir den Stärketrank geschluckt hatte, konnte ich mit der Brut nicht rein (Flammenattacken …), so ging ich auf Abfangkurs zwischen Skelette und Warpblitze. Diese letzte auf die Flederbestie an und fehlfunktionierte (harmlos).

Die Gruftschrecken begannen nun in den Sklaven zur Rechten zu wüten. Die anderen Sklaven erwürfelten die 5 für die Zombieflanke nicht, dafür lieferte ich eine dreiste Spielentscheidene Aktion: Die Sturmratten mit Glöcken formierten sich zur Seite, gingen 5″ auf den in Zombies evakuierten Vampir zu, erleuteten die Zusatzbewegung und erwürfelten die nötige 5.

Es dauerte zwar drei Nahkampfphasen, aber dann bröselte der General (der es in derselben Zeit durch den 2er Retter in der Herausforderung schaffte) und mit ihm Banshee, Umlenker und Flederbestie. Ich gebe noch Warpblitze, alle Sklaven und Gossenläufer ab, erringe ein solides 15:5 und bin mit gutem Puffer weiterhin auf Platz 1.

 

„Spiel“ 5: Dämonen:
Uns grausts gegenseitig vor unseren Listen. Er mag nicht todgeschrien und ich nicht todgestoßen werden. Wir besprechen Kurz unsere Vorgehensweise: Er bunkert sich hinten ein und ich schaue dass ich einen Umlenker töte um nicht zu krepieren. Dafür wollen wir beide keine 3h investieren und einigen uns auf ein 10:10.

Turnierfazit:
Damit bin ich in der Insgesamt- und in der Generalswertung auf Platz 1. Mein erster Turniersieg auf einem großen Einzelturnier! Ich bin sehr stolz auf meine tolle Turnierliste (im Listenvergleich hab ich nur schlechte Matshups, gegen die ich gar nicht ran mag). Natürlich war jede Menge Paarungsglück (die ersten beiden Spiele) dabei, aber ich hab den den Puffer gegen gute Spieler verteidigen können und kann mir keine Schnitzer vorwerfen.

STMS 2011 – Das Steak steht außer Frage

Vor dem Turnier schloss ich eine Wette ab: Wenn ich unter die besten 9 komme, werde ich zum Steakessen eingeladen, unter den Top 3 gibt’s sogar einen Weingang dazu. Ab Platz 10 müsste ich die Carina einladen. Am zweiten Turniertag stand das Steak außer Frage, es war sogar der Weingang in greifbarer Nähe.

Spiel 4: Armeetausch mit Dämonen
In der Vorbereitung auf den Armeetausch fiel mir nicht viel ein, das meine Untoten den Dämonen entgegensetzen könnten. Dementsprechend zuversichtlich ging ich in das Spiel. Mein Gegner bunkerte sich ein und spielte auf Verweigern. Ich baute einen Kombinationsangriff über die rechte Flanke mit dem Hüter der Geheimnisse und den Slaanesh-Bestien vor.


In der zweiten Runde wagte ich auch gleich den Angriff in 40 Ghule hinter einer Mauer. Es stellte sich schnell heraus, dass der Angriff vielleicht doch nicht so gut war, denn mein Greater Deamon war in der Herausforderung gefangen, während die Ghule ordentlich in die Bestien reinprügelten. Ich verlor moderat, machte aber kaum Schaden. Die nächste Magiephase müsste ich unterbinden. Es kam natürlich anders, so waren danach die Ghule wieder voll und im Totentanz. Damit starben die Slaaneshbestien und der General durch das Nahkampfergebnis. Ok, mit Dämonen kanns offensichtlich doch nicht „ein Jeder“.

Der Weg meiner anderen Einheiten wurde effizient von Umlenkern verbaut (die eine wahnsinnige Immunität gegen Magie und Beschuss aufwiesen). Wir töteten uns noch gegenseitig die Umlenker und beendeten das Spiel mit einem 5:15.



Fazit: Der Angriff des Greater Deamons mit den Bestien war ein klarer Spielfehler. Hätte ich nur kurz die Konsequenzen überflogen, hätte mir das klar sein müssen. Das 10:10 auf Nummer sicher wäre definitiv die klügere Wahl gewesen.

Spiel 4: Dämonen
Im letzten Spiel trat ich gegen eine quasi idente Armee an (die Seuchenhüter waren durch Dämonetten ersetzt). Immerhin hatte ich aus dem Spiel davor viel gelernt. Ich täuschte ebenfalls meinen Varghulf auf der rechten Flanke an und setzte dann die Umlenker beliebig herum. Das veranlasste meinen Gegner, seine Armee sehr weit von meiner entfernt aufzustellen.

Der Varghulf marschierte dann nach links, wo der Rest meiner Armee auf den Aufprall wartete. Die Verfluchten mit allen Charaktermodellen verschanzten sich im Haus und bauten eine Todesmagiebedrohung auf.


Meine linken Ghule lieferten sich das ganze Spiel über ein Shootout mit den Flamern, die sich immer genau die 8″ zurückzogen, die meine Ghule vorpirschten. Als der Tzeentch-Herold sich in 24″ wagte und zauberte, wurde er sogleich zum Frosch verwandelt und in der Folgerunde totgesniped. Der Greater Deamon freute sich über die Flanke der Ghule und tötete eine Championin. Die übrigen Dämoneneinheiten nahmen den weiten Weg und setzten noch eine Runde aus.

Ich lenkte um, was ging und hielt meine Einheiten so lange am Leben wie möglich. Im Endeffekt gingen meine Umlenker und zwei Ghuleinheiten drauf, was insgesamt zu einem verweigerten 8:12 führte.



Fazit: Gegen die Liste war nicht viel mehr zu holen. Seine Einheiten sind schneller und besser. Mit etwas besseren Magiewinden hätte ich vielleicht noch 1-2 Charaktermodelle snipen oder Umlenker ausschalten können. Im Summe bin ich aber recht zufrieden.

Turnier-Fazit: Insgesamt erreichte ich den sehr guten 7. Platz von 36. Das ist meine bisherige Bestleistung auf einem großen Turnier und ich bin sehr zufrieden. Bestes Item war definitiv die Froschrolle, die vier Magier verwandelt hat (einer im Armeetausch, der es als einziger überlebt hat). Ebenfalls ist die fliegende Todes-Vampirin sehr überzeugend und vielseitig einsetzbar. Ich freue mich schon auf mein Steak!

STMS-Zwischenbericht

Dieses Wochenende finden die Steirischen Meisterschaften in Warhammer statt. Das ist das erste Mal seit ca. zehn Jahren, dass ich in meinem „Heimatland“ spiele.

Spiel 1: HochelfInnen
Gleich im ersten Spiel gegen mein Angstvolk, mit Sonnendrachen. Ich nütze das Gebäude im Zentrum, um meine Charaktermodelle zu bunkern und schaffe es gleich im ersten Zug den AST zu Tod-snipen. Die Spitzohren lassen nicht lange auf sich warten und gehen in die Offensive. In der Magiephase zücke ich die „Froschrolle“ und die Metallmagierin verwandelt sich in einen Frosch und vierliert damit zumindest temporär alle ihre Fähigkeiten.

Der Sonnendrache bietet meinen Ghulen die Flanke. Mit Angriff, Flanke und zwei Gliedern ist das durchaus zu probieren. Demnach versuche ich den Angriff, schaffe glücklicherweise auch noch den -3 Moralwert-Hex, opfere meine Ghul-Campionin, gewinne den Nahkampf, verjage den ElfInnen-General und hol ihn ein. Ein großer Stein fällt mir vom Herzen.

Auf der rechten Flanke holen sich meine Ghule, die Einheit Schwertmeister. Der Varghulf wird von Bogenschützen angeschlagen, erschlägt gemeinsam mit den Gespenstern die Drachenprinzen, überrennt in die Bogenschützen und stirbt. Die Gespenster müssen nacharbeiten und holen sich die Bogenschützen (inkl. Frosch-Magierin) und die Speerschleuder.

In Summe stehen noch einmal Schwertmeister, Speerträger und der Adler. Damit spiele ich ein 14:6 heim (mein erster Sieg mit VampirInnen gegen HochelfInnen)

Fazit: Das Glück war mehrfach auf meiner Seite. Durchgehend gute Magiephasen und der eingeholte General sicherten mir dieses Ergebnis.

Spiel 2: HochelfInnen
Gleich nochmal eine sehr ähnliche Liste. Ich war nicht übermäßig optimistisch, dass es nochmal so gehen würde, noch dazu weil meine Armee dank der Zufallsaufstellung (Dawn-Attack Szenario) verstreut waren.

Meine Verfluchten setzten zum Marsch in Richtung Zentrum an, wo sich mein Kern wieder im Haus stationierte. Rechts könnte ich mit Varghulf und Gespenstern was reißen. Links waren meine Ghule dem Sternendrachen recht hilflos ausgeliefert.

Eine Magierin verwandelte sich wieder in einen Frosch und wurde von meiner Generälin gesniped. Rechts kam ich in Bedrängnis, musste meine Gespenster zurückziehen und flüchtete mit dem Varghulf in den Angriff gegen die Speerträger. Diese standen nicht und wurden gleich aufgerieben.

Damit war meine Magiehoheit gesichert. Diese nutzte ich aus, um meine Ghuleinheit aus dem Haus zu ziehen, mit Vanhels Totentanz in die Schwertmeister anzugreifen, aufzureiben und einzuholen (mit dem selben Move holte ich mir dann auch den AST). Damit war ich hinter dem Drachen, der schon seit Runden von Ghulen (hauptsächlich der Championin) ausgeblockt wurde. Ich drehte mich nach und Vanhelte mich wieder in den Angriff. Mit Angriff und Rücken gewann ich, rieb den Drachen auf und holte ihn ein.

Fazit: Es standen am Ende noch einmal Speerträger, die weißen Löwen und einmal Bogenschützen auf der Flucht. Ich gab quasi gar nichts ab, was mir ein klares 19:1 sicherte.

Spiel 3: DunkelelfInnen
Ich stand zweimal zehn Echsenrittern gegenüber. So wirklich wusste ich nicht, was dagegen tun, demnach schob ich einmal meine Umlenker vor und versuchte auf Todeszauber zu schalten. Die Gespenster wollten der Hydra den Weg versperren, schafften es aber nicht, weswegen die Hydra zu meinen Ghulen durchkam. Ich konnte sie auf einen Lebenspunkt herunterprügeln. Trotzdem war ich insgesamt wenig optimistisch.

Nun starb die Hydra, was den Rittern den Weg bereitete. Da kam mir eine Idee, wie ich den Kessel holen konnte: Meine Vampirin flog vor, hinter das schützende Gelände und jagte eine Purpursonne raus. Beim zweiten Versuch klappte es auch und der Kessel ging nach Hause.

Meine Verfluchten suchten den Schutz im schwierigen Gelände. Der war auch äußerst praktisch, denn die angreifenden Echseritter (der General allein unterstützt von der Erstschlag-+1A-Einheit) verloren dadurch drei Modelle. Es gingen einige Verfluchten nach Hause, aber geschütze Platzierung meines Champions und Todesstoß konnte ich auch was austeilen. In der letzten Runde geschah das beinah unmögliche: Die Ritter starben komplett und die Charaktermodelle flohen. Der AST starb durch und den General holte ich ein. Das war ein glücklicher Umstand in letzter Sekunde.

Fazit: Ich war von vornherein in der Defensive. Die rechte Flanke konnte ich mit körperlosen freihalten, den Kessel hab ich mir geschickt geholt und die Verfluchten hielten ihr Versprechen. In Summe war es ein 14:6, das eigentlich nach 10:10 ausgesehen hatte.

Zwischen-Fazit: Ich habe heute solide gespielt und wurde mit guten Würfeln belohnt. Damit beende ich den Turniertag auf Rang 3 (von 36) und darf morgen im Armeetausch gegen Dämonen ran. Eine gute Ausgangssituation.