Der gefräßige „Dynamit“ Laslo – Keyforge Prerelease Event

Gestern fand das – mit 28 TeilnehmerInnen ausgebuchte – Prerelease Event von Keyforge im Sirengames statt. Ich war live dabei und staubte neben dem Keyforge Deck „Der gefräßige Dynamit Laslo“ auch etwas Promo-Material ab.

KeyforgePrerelease

Zu Keyforge allgemein:
Es ist ein „Sammelkartenspiel“ (warum unter Anführungszeichen erkläre ich später), wo zwei Decks mit je 36 Karten gegeneinander antreten. Jedes Deck besteht aus 3 (von insgesamt 7) Häusern zu je 12 Karten. Abwechselnd werden Karten gespielt, von denen – ganz kurz gefasst – jeweils der Kartentext durchgeführt wird. Ziel ist es, Ressourcen (Aember) zu sammeln, welche dann in „Schlüssel“ „geschmieded“ (->Keyforge) werden müssen. Wer zuerst drei Schlüssel hat gewinnt. Der Weg dahin ist je nach Deck verschieden und die 7 Häuser haben unterschiedliche Eigenheiten.

Als innovative Mechanik muss man in jedem Zug ein Haus nominieren und kann dann beliebig viele Karten dieses Hauses spielen (aber keine anderen, sofern das ein Kartentext nicht explizit erlaubt), ehe der Gegner wieder dran ist. Effekte gehen von „ziehe eine Karte“ bis hin zu lösche den kompletten Spielbereich, was dem ganzen eine starke Dynamik verleiht.

Derartige Spiele gibt es zuhauf, was ist nun so besonders an Keyforge?
Unique Deck Game ist das Stichwort. Anders als bei jedem anderen Sammelkartenspiel kauft man nicht einzelne Booster/Erweiterungen und baut sich ein Deck aus den daraus erworbenen Karten, sondern man kauft ein ganzes Deck. Dieses wurde durch einen Algorythmus erschaffen – inklusive einzigartigem Namen und Kartenrücken – und darf nicht verändert werden. Damit fallen aufwändige Metaanalysen und Listenbau weg. Ebenfalls gibt es keine „toten“ Karten, die in keinem Deck gespielt werden. Man muss damit auskommen, was man kriegt – oder kauft sich ein neues Deck und hofft auf bessere Karten.

Ersteindruck:
Ich muss sagen, das Spiel gefällt! Klar die ersten Spiele sind ein bisschen träge, weil noch niemand so wirklich regelfest ist und man sich jede Karte genau durchlesen muss. Schon nach drei Spielen kennt man sein Deck schon viel besser, muss nicht mehr jedes keyword nachlesen, erkennt schon einige Kombinationen und kann die Dynamik des Spieles genießen – oder sich drüber ärgern, dass nach einem großartigen Zug der Gegner einen noch vernichtenderen Konter präsentiert.

Es wird sicherlich nicht mein Hauptspiel, aber es wird Star Wars Destiny (das in Wien komplett eingeschlafen ist) als kurzweiliges Gelegenheitsspiel ersetzen. Es ist kostengünstiger (1 Deck für unter 10€, bzw. max. 3 Decks bei komplexeren Turniermodi reichen vollkommen aus) und wesentlich leichter zugänglich: Ich habe 2-3 Wellen versäumt? So what, ich kauf mir ein Deck der aktuellen Veröffentlichung und bin kartentechnisch AM SELBEN LEVEL wie alle anderen. Das ist absolut großartig!

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9th Age Champions-League 2018/2019 – Runde 2

Runde 2 stand gestern an. Diesmal gegen Werner. Ich spielte nochmal die Liste von Runde 1. Gegenüber stand eine Lahmia Vampirin of Doom auf Thron mit S10 VS Moralwertwafffe in Ghulen. Daneben noch eine Lahmia AST. Dazu 2x Wölfe, 2×10 Gespenster, Skelette, Blutritter und eine Flederbestie.

Schnell bemerkte ich, dass das ein harter Konter für meine Liste war: In den Rücken teleportieren geht nicht, weil mich dann einfach die Reaper abholen. Frontal in die Vampirin geht auch nicht, weil mir die die Dämonenprinzen erschlägt. Die Flederbestie freut sich auch über meine MW 8 Dämonenprinzen. Aber was solls, Augen zu und durch.

Runde 1 beschnupperten wir uns vorsichtig. Ich platzierte (leider …) meine Ritter rechts im Aus, in der Hoffnung, die Skelette abholen zu können, den Rest zentral. Werner kam mir entgegen und ich baute mir ein Portal für Runde 2. Nervige Zombies erheben sich im Zentrum, wobei ich mich in dem Moment noch freue, dass sie den Weg des Lahmia-Carriers blockieren.

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In Runde 2 geht es dann ab. Linke Gespenster und Flederbeste ziehen vor. An der Stelle lerne ich, dass mein Gegner 3 Bewegungszauber hat und auch alle sprechen darf. Zwei gehen durch, meine Crusher fressen 8 Reaper-Wunden und laufen (kaltblütig …), die Flederbestie hängt meinem Dämonenprinzen immerhin nur eine Wunde an.

Im Gegenzug kann ich gemeinsam mit Dämonenprinzen und Todbringer die Gespenster fressen und mit dem Prinzen in die Flederbestie überrennen. Die Fallen schaffen leider nicht die 5, um die Zombies zu blocken. Also stellt sich die zweite Einheit in den Weg der Zombies, um den Carrier auf Distanz zu halten.

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Der Carrier charged den Todbringer in die Flanke. An der Stelle hätten wir genauer schauen müssen, denn die Zombies blockierten den Weg, sodass ich mit dem Todbringer eindrehen musste. Ich denke, damit hätte eigentlich nur ein Ghul (und nicht die Generälin) in Kontakt kommen dürfen, wodurch der Todbringer wohl eine Runde überlebt hätte.

Da sich der Überrennkorridor in den Dämonenprinzen in Flederbestie aber trotzdem nicht ausging, war es halb so schlimm. Was schlimmer war, ist dass der Dämonenprinz (+1S) es nicht schaffte, sich der Flederbestie zu entledigen und stattdessen (erwartungsgemäß bei Autotreffern auf 2+) langsam aber doch Wunden kassierte.

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Ich chargte mit Crushern und Fallen in die Carrier-Flanke, um die Einheit etwas auszubremsen. Die Vampirin forderte meinen Champion und killte ihn mit ordentlich Overkill. Bitter, dass ich im Nachhinein feststellte, dass die Lahmia Fähigkeit auf Charaktere abziehlt und ich wahrscheinlich gar nicht annehmen hätte müssen. Das hätte einen riesigen Unterschied gemacht …

So dreht der Carrier und geht meine Generälin an. Sie hält zwar erstaunlich lange durch, stirbt aber schlussendlich erwartungsgemäß im Grind. Ebenfalls stirbt mein zweiter Dämonenprinz, als schlussendlich die Blutritter zu Hilfe kamen.

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Eine Chance auf doch noch ein paar Punkte war mir auch nicht vergönnt, als meine Chaoskrieger es nicht schafften, 10 Zombies aufzureiben und mit Glory of the Gold in der Überrennbewegung die zweite Einheit Gespenster abzuholen.

Stattdessen laufen diese nochmal gemütlich durch meine Ritter, die sich übrigens das ganze Spiel Dank Mauer und wartender Gespenster nicht aus der rechten Flanke weg trauten. Die Blutritter stauben noch die 4 übriggebliebenen Crusher-Hitpoints ab. Damit endet das Spiel mit einem enttäuschenden aber gerechtfertigten 1:19.

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Fazit: Ich muss zugeben, das Spiel war zu einem großen Teil recht frustrierend. Das lag zu 95% daran, dass ich absolut regelunfit bin. Ich musste quasi jedesmal meine Statline nachlesen (die Vampirfähigkeiten, die meine Statline permanent modifizierten machten das nicht leichter). Ebenso kannte ich meine Sprüche nicht auswendig (und schon gar nicht die meines Gegners), somit dauerte das Spiel sehr lange und kam dauernd ins Stocken. Durch den Zeitdruck (Werner hatte nur 3h Zeit) und die aussichtslose Situation spielte ich noch dazu nicht konzentriert genug und machte viele Fehler. Dass auch Werner nicht großartig Regelfit war, half hier auch nicht weiter.

Das heißt, Hausaufgabe bis zum nächsten Mal: Regeln nochmal komplett lesen!

Star Wars Legion: E-Web Heavy Blaster Team x2

Die ersten Emplacements sind fertig. Bemalung ist quasi 1:1 wie bei den Snowtroopern. Auf die Steinchen bei der Base hab ich vergessen und den E-Web besprühte ich mit Metallic Black sowie Metallic Steel Aufhellungen. Da mir das dann zu hell wurde, washte ich kräftig mit Nuln Oil drüber und brachte noch ein paar metallische Highlights an.

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Hart erkämpfte zweite Runde für Nihilistische Nager

Willkommen zurück für das zweite Spiel der Nihilistischen Nager. Sie treffen auf die Gonzigen Dunkelelfen. Immerhin 10.000 Fans haben sich bei strömendem Regen im Stadion eingefunden. Gleich beim ersten Kickoff der Nager stürmt das Publikum das Feld und es zeigt sich unmissverständlich, dass hier die Elfenfans numerisch wie schlagkräftig im Vorteil sind.

Nachdem die Meute wieder vom Feld gebracht werden konnte liegt ein Elf sowie die halbe Mannschaft der Ratten am Boden. Was für ein Start!

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Die Dunkelelfen nutzen den klaren Vorteil und brechen durch. Der Ball wird sauber aufgehoben und ein einem Cage platziert. Der Schnelle Score gelingt allerdings nicht. Nach und nach erheben sich die Nager und versuchen die Elfen zu stören wo es nur geht.

Nach und nach werden die Ratten wieder zu Boden oder vom Feld geprügelt. Fans des technischen Bloodbowls werden hier enttäuscht, trotz zweier auf Geschicklichkeit basierender Teams.

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Und da versucht es ein Elf über die rechte Flanke. Er setzt zum Pass an, doch das nasse Leder flutscht ihm aus der Hand. Das ist die Chance für die Nager! Schnell sind sie zur Stelle und decken den Ball ab.

Doch ebenso schnell sind die Dunkelelfen zur Stelle und nach kurzem Gerangel ist der Ball wieder fest in Elfenhänden und umzingelt von dessen Artgenossen.

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Es entsteht wieder heftiges Gerangel um den Ball. Immer wieder versuchen die Elfen Lücken zu finden – oder durch eine Tracht Prügel zu erschaffen – und immer wieder stehen die Ratten auf und decken den Raum ab. Die Zeit tickt. Wenn die Elfen nicht bald einen Weg finden würden, geht die Halbzeit Punktlos zu Ende.

In letzter Sekunde findet der Ballträger einen Weg. Er dodged sich gekonnt aus allen Tacklezonen raus sprintet Richtung Endzone und muss nur noch den Ball passen … Und wieder entgleitet das Leder und der Ball liegt zwei Yards vor der Endzone, ehe der Schiedsrichter zur Halbzeit pfeifft.

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Die zweite Halbzeit beginnt. Trotz starkem Regens geben die Cheerleader was sie können. Auch hier sind die Dunkelelfen besser als die Ratten, die heute einfach nicht in Fahrt kommen.

Doch der Schein trügt! Blitzschnell brechen die Ratten auf der linken Flanke durch und bringen den Ballträger in Position, um innerhalt kürzester Zeit scoren zu können. Die Dunkelelfen versuchen den Raum abzudecken, doch sie sind einfach zu langsam. Topscorer Zahn-Paul Sartre bricht durch und kann auch von einem Verzweiflungsblock nicht mehr gestoppt werden. 1:0 für die Nihilistischen Nager. Endlich wachen auch die rattischen Fans auf, die Menge tobt!

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Nun geht es Schlag auf Schlag. Die Nager machen den Ankick und mit einem Wahnsinnsblitz bricht die linke Elfenenflanke und Arthur Schopennager stellt sich zum Ball.

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Doch schon wenige Sekunden später wimmelt es an der Stelle von Elfen und sie heben den Ball auf. Gemeinsam mit Zahn-Paul Sartre findet Ratterich Nietzsche eine Lücke. Er blitzt rein und prallt gnadenlos ab.

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Das lässt die Defense der Nihilisten komplett offen, was die Dunkelelfen gnadenlos ausnutzen. 1:1 Ausgleich. Jubel geht durch die Fanreihen der Elfen.

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Nur noch zwei Züge zu spielen. Schnelle Touchdowns sind eine Spezialität der Nager, allerdings spielen sie mittlerweile zahlenmäßig stark unterlegen. Wie so oft in der Partie findet sich links eine Lücke. Sartre nimmt den Ball auf, während Schopennager sich in Scoring-Reichweite begibt und von Elfen umschwärmt wird.

Thomaus Morus setzt zum Blitz an. Ein Push reicht, um Schopennager den Weg freizumachen. Ratte und Elfe krachen mit dem Schäden zusammen und beiden gehen down.

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Ohne Chance auf einen Touchdown in der noch übrigen Zeit bleibt es bei einem 1:1 Unentschieden und es hagelt noch wilde Prügel Richtung Skaven. Dank Apotheker gibt es aber nach dieser Partie keine gravierenden Auswirkungen auf die nächste Runde.

Schalten sie auch das nächste Mal wieder ein, wenn die Nihilistischen Nager ihren Sturm auf die BloodBowl Trophäe weiterführen!

9th Age Champions-League 2018/2019 – Runde 1

Es ergab sich ganz gut, dass ich gegen Matthias sowohl in der Bloodbowl als auch in der 9th Age Liga antreten darf. So veranstalteten wir gestern ein Double-Feature. Wir starteten mit 9th Age. Wie für mich üblich, suchte ich mir im Internet eine Liste (und passte sie an, sodass ich alle Figuren stellen konnte):

Warriors of the Dark Gods:
– Exalted Herald: Army General
– Exalted Herald
– 6+5 Fallen
– 16 Warriors: CMS, Pride, Favoured Champion, Banner of the Relentless Company
– 5 Chosen Knights: CM, Pride, Halberds
– 10 Warrior Knights: CMS, Pride, Favoured Champion, Flaming Standard
– Hellmaw [465pts]: 2 Ominous Gateways

Gegenüber standen Waldelfen mit gefühlten 1000 Schützen, kleinen und großen Dryaden (mit AST), zweimal Kampftänzer, ein paar Reiter und ein „ich bringe alles um was in meine Reichweite kommt“ General auf Reittier in Carrier. Gespielt wurde Standardaufstellung mit Touch-Down Szenario.

Mein Plan war es, den Carrier entweder über Magie zu kriegen oder zu avoiden und dafür meine Portale zu nutzen. So ging ich die erste Runde vorsichtig an und teleportierte in Runde 2 meine Ritter vor die Nase der rechts stehenden Infanterie.

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Die Gesamte Elfenarmee legte auf meine Ritter an, doch die Rüstung hielt. Im Angriff auf die Kampftänzer starben dann doch 4 (auch hier gut gerüstet) und ich stand im Adler, den ich im Zug meines Gegners aufrauchen würde, was mir dann im Folgezug eine gute Position bescherte. Meine Krieger zur Linken hatten sich hingegen leider zu weit vorgewagt und wurden in Runde 2 von den dicken Dryaden aufgeraucht.

Ich teleportierte nun auch meine Crusher mitten in die Elfenlinien sowie meine Generälin auf Abfangkurs auf die scorenden Ritter. Alles fein außer Reichweite des Killer-Carriers.

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Grundsätzlich schaute es sehr gut für mich aus, aber ich musste aufpassen, denn Matthias ist ein gefinkelter Spieler. Zwei Crusher starben im Fernkampf. Sie wollten die Umlenker fressen und sich dann neu formieren. Allerdings verhinderte das mein Hellmaw, das zwar braverweise die Bogenschützen in der Flanke aufrauchte, aber dann ungewünscht nachlief und somit nicht den Carrier blocken konnte und dazu noch die Überrennbewegung der Crusher in Sicherheit vom Feld blockierte. Die 8 Crsusher-Hitpoints zerlegte der Elfengeneral noch ehe ich hinhauen konnte.

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Wir näherten uns dem Endgame. Ich hatte einen guten Plan wie ich das Szenario gewinnen könnte: Mit den Dämonenprinzen fange ich die zwei Scorer auf der rechten Flanke ein und die linken (großen) Dryaden binde ich mit Teleport Shanannigans. DAnn müssten nur noch die Ritter überleben, die nicht mehr viel Gegenwehr hatten, sofern der Carrier nicht einschlägt (dazu müsste er gut würfeln).

Den Teleport-Plan unterband mir mein Gegner, indem er den Hellmaw mit Einheiten zustellte, sodass ich nicht ins Portal konnte. Allerdings hatt er nicht damit gerechnet, dass die feigen Elfen vor meinem Angriff fliehen würden, neben dem Generalscarrier (der in die Bogenschützen umzog) eingeholt werden und der Elfenanführer sich dann vor Angst vom Feld vertschüsst.

Somit deutete alles auf ein Unentschieden über das Szenario und einen Punktesieg für mich hin. In letzter Verzweiflung zauberte Matthias auf meine Ritter: 2W6 S4 Treffer, Rüstungswürfe wiederholen. Ich konsultierte den hohen Mathematikgott, der mir bescheinigte, dass es beinah unmöglich sei, dass alle 4 Ritter daran krepierten. Eine gewüfelte 12 bei der Trefferanzahl und vier Einser bei den Rüstungswürfen später wurde ich vom noch höheren Gott der Statistik auf den Boden der Tatsachen zurückbefördert. Ausgleichende Ungerechtigkeit …

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Da aber auch meine Generälin es nicht schaffte, sich in zwei Nahkampfphasen von 10 Dryaden zu entledigen, hätte ich das Szenario so oder so verloren. So endet das super unterhaltsame und über weite Strecken sehr weirde Spiel mit einem 10:10 Unentschieden. Ich bin zufrieden!

Spiel 2018

Nun zum dritten Mal war ich vergangenes Wochenende bei der Spielemesse in Essen. Ich hab wieder viel Neues ausprobiert:

Architectura
Gemeinsam baut man eine Stadt auf. Reihum legt jeder ein Gebäude aus dem eigenen Stapel und führt dessen Sonderregel aus. Jedes Gebäude hat außerdem verschiedene Punktewerte je Kante aufgedruckt. Es geht darum, durch geschickte Kombinationen die eigenen Karten zu platzieren und auf punkteintensive Orientierung zu drehem, um am Schluss die meisten Punkte zu haben.

Fazit: Ganz nett und bei mehrfachem Spielen garantiert sehr gehirnlastig, wenn man die verschiedenen Gebäude und deren Combos gut kennt.

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Holding On
Wir sind Pflegepersonal in einem Krankenhaus. Es wurde ein Herzinfarktpatient eingeliefert, der langfristig keine Chance zu überleben hat. Unsere Aufgabe ist es nun, ihn durch eine Kombination aus medizinischer Behandlung und Sterbebegleitung am Leben zu erhalten und möglichst viel über seine spannende Vergangenheit herauszufinden. Das Spiel ist Kampagnenbasiert und funktioniert über ein Legacy-Deck, wodurch man mit jedem Spiel mehr herausfindet und sich die konkreten Spielziele jedes Mal ändern.

Fazit: Sehr gelungenes Design und mitreißendes Storytelling (obwohl es rein über zweizweilige Geschichtshäppchen und Bilder funktioniert). Wurde sofort gekauft und vom Designer signiert.

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Railroad Ink
Hier geht es darum, ein möglichst effizientes Straßen- und Schienennetz zu erschaffen. In jeder der 7 Runden werden 4 Würfel geworfen, die je ein Netz-Stück zeigen. Diese sind dann auf den Netzplan zu zeichnen, wobei man im Laufe des Spiels insgesamt drei Joker-Teile einsetzen darf. Es gibt zwei Versionen – rot und blau – welche kombiniert bis zu 12 Spieler gleichzeitig spielen lässt.

Fazit: Die Idee ist ganz gut, wobei es reines Multiplayer Solitaire ist und damit wenig kommunikativ. Leider ist die Fertigung auch nicht 100% optimal und das Malen mit dem zu dicken Stift nicht ganz einfach.

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Chocobo Party Up
Auf einem Halma ähnlichen Feld steuert jeder 2 farbige Chocobos. Zum Bestimmen der Bewegungsreichweite wirft man einen modifizierten W6 (max. Wert 4) und muss neutrale Chocobos einsammeln und ins eigene Nest bringen. Man darf dabei auch bei anderen stehlen.

Fazit: Recht unspektakuläres Würfelspiel.

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Qango
Hab ich bereits vor zwei Jahren gespielt. Im Endeffekt ein drei gewinnt um einen Freiheitsgrad (Farbe) erweitert.

Fazit: Nettes Strategiespiel für zwei. Die Frage ist, ob es nicht a) zu einfach für den ersten Spieler ist oder b) bei „perfektem“ Spiel immer unentschieden ausgeht.

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Machina Arcana
Da ging sich leider keine ganze Runde aus sondern nur ein 15 Minuten Schnelltutorial. Es ist ein komplett kooperativer Dungeon Crawler, wo jeder einen Helden spielt und das jeweililge Missionsziel erfüllt.

Fazit: Hat mich nicht vom Hocker gerissen. Würde definitiv davon profitieren, gäbe es statt der Pappfiguren echte Modelle.

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FFG Stand
Gegen Ende des ersten Tages machte ich den obligatorischen Besuch beim FFG Stand, um die kommenden Spiele/Erweiterungen zu begutachten. Der Super Star Destroyer ist schon sehr beeindruckend. Auch die Legion Neuheiten können sich sehen lassen.

Pirates
Das Spiel kombiniert Dominion-Style Deckbuilding mit einem Rennen durch eine Wasserlandschaft. Pro Runde spielt man drei Karten, die angeben, wie weit sich eines oder mehrere der drei Schiffe auf den Seerouten bewegen. Unterwegs kann man Leute (Karten) anheuern um die Manövrierfähigkeit zu verbessern und Waren ansammeln, welche man gegen Siegpunkte verkaufen kann. Nachdem das erste Schiff am Ende der Strecke angekommen ist, wird gewertet.

Fazit: Das Spiel war sehr unterhaltsam und eine gute Umsetzung der Deckbuilding Mechanik. Ich bin mir im Detail aber nicht sicher, wie vielfältig die Strategien sind. Gefühlt hat der frühe Wurm  den Vorteil und ich denke das Pushen eines Schiffes ist grundsätzlich besser wie das gleichmäßige Ziehen mit mehreren.

Pantone
Das Spielprinzig ist so einfach wie genial: Man muss Mithilfe einfärbiger Kärtchen Personen darstellen. Dafür zieht man drei Karten (und darf eine Abwerfen). Pro Runde werden die Regeln (verwendbare Farbkarten) verschärft. Wer errät/erraten wird kriegt Punkte.

Fazit: Sicher kein abendfüllendes Spiel, aber sehr unterhaltsam zum Drüberstreuen. Wer errät die hier abgebildete berühmte Person?

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Wildlands
Jeder hat eine Bande von 5 Figuren, die sich von allen anderen unterscheidet. Auf dem Feld werden pro Spieler 5 Kristalle verteilt. Ziel ist es nun, durch geschicktes Spielen des Kartendecks mittels Kombinationen aus gehen, Kristall aufheben, angreifen und verteidigen 5 Kristalle und/oder Kills zu erreichen. Besonders knifflig: die Figuren sind nicht von Anfang an am Feld sondern werden nach und nach auf zu Beginn geheim definierten Feldern platziert.

Fazit: Kurzweilige und schnelle Figuren-Prügelei. Schön auch umgesetzt die Asymmetrie, dass jeder ein unique Team mit einem unique Kartendeck hat.

Discover
Der neueste Sch*** von FFG: Uniqe games. Das heißt, jede Kopie von Discover unterscheidet sich von allen anderen durch Landschaften, spielbare Charaktere, auffindbare Items, Story Events, und was weiß ich was noch. Das allein hat schon mein Interesse geweckt. Inhaltlich wird man (im Fall meiner Kopie in Szenario 1) an einer Insel angespült und muss die Insel erkunden, um mehrere Mystische Orte zu finden. Erst nach und nach erfährt man, was man genau tun muss, um weiter zu kommen. Spannend ist auch, dass man gemeinsam spielt, aber im Endeffekt jeder für sich gewinnt. Wann kooperiert man und wann schaut man mehr aufs eigene Wohl?

Fazit: Leider spielten wir das Spiel spät nach einem 12h Spielemarathon und ich hatte die Regeln nicht komplett gelesen. Somit stockte das Spiel etwas. Es hat aber jedenfalls Interesse geweckt, die weiteren Szenarien zu spielen. Fraglich ist, wie hoch der Wiederspielwert ist, wenn man alle Szenarien gespielt hat und alle Karten kennt.

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Flying Machines
Wir sind Karikaturen alter berühmter Piloten. Das Ziel ist es, abzuheben, über mehrere nebeneinander gelegte Felder zu fliegen und dabei über Kunststücke sowie Pickup und Deliver Mechanismen Punkte zu sammeln. Über Erfolg und Miserfolg entscheiden Costum Würfel, die je nach Pilot, Flugzeug und Ort gewisse Grenzwerte erreichen müssen.

Fazit: Das Spiel hat Potential echt lustig zu sein. Allerdings war die Erklärung mangelhaft und wir rätselten direkt danach, ob es nicht Exploits gibt, die die Spielmechanik untermauern. Müsste man nochmal mit vollständig gelesenen Regeln spielen.

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The Great Fire of London 1666
Wir sind Immobilienbesitzer, die versuchen beim großen Feuer in London 1666 möglichst wenig Schaden zu nehmen. Dazu setzen wir Wind und Feuerwehrleute so ein, damit das Feuer möglichst unsere Häuser verschont (und bei den anderen größtmöglichen Schaden anrichtet). In der erweiterten Version ist es sogar so, dass die eigene Farbe vor den Mitspielern geheim gehalten wird, um gezieltes Zerstören zu verhindern.

Fazit: Die Mechanik ist simpel aber sehr gut. Man kann gezielt Feuerschneisen bauen, um Gebiete zu schützen, aber wenn das Feuer zu stark wird, hilft auch das alles nicht.

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Detective Club
Ein Dixit-Style Game. Einer sucht sich einen Begriff aus, den er mit alle bis auf einen geheim ausgewählten Mitspieler teilt. Nun legt reihum jeder eine Karte zu dem Begriff und danach eine zweite und es gilt herauszufinden, wer den Begriff kennt und gezielt Karten legt und wer nur blufft.

Fazit: Unterhaltsam für zwischendurch. Die Karten sind wie immer wunderschön.

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Ninja Squad
Wir müssen den Palast infiltrieren. Mittels Bewegnungskarten manövrieren wir durch die Gassen und versuchen Wachen und Lampen auszuweichen sowie nützliche Items einzusammeln.

Fazit: Nice and easy. Allerdings wenig strategisch und zumindest das von uns gespielte Szenario war extrem leicht.

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Pandemie Jubiläum
Zum zehnjährigen Jubiläum gibt es eine wunderschöne Pandemie Edition. Ich hab sie nirgends zum Kauf gesehen. Wenn sie mir unterkommt, werd ich jedenfalls zuschlagen!

Spirits of the Forest
Ein einfaches Karten – Einsammel Spiel. Abwechselnd wählt man ein Plättchen vom Rand. Jedes Plättchen hat zwei Symbole, welche es zu sammeln gibt (wer am meisten je Symbol hat kriegt Punkte, wer gar keines hat verliert welche). Darüber hinaus gibt es auf manchen Karten verdeckte Plättchen (mit zufälligen Symbolen) sowie eine Reservier-Mechanik, um den anderen das nehmen gewisser Plättchen zu erschweren.

Fazit: Sehr schönes Artwork und ein nettes Spiel für Zwischendurch.

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Crime Hotel
Der Räuber ist in einem Fenster. Die restlichen Fensterkarten werden auf die Mitspieler verteilt, welche über den Verlauf des Spiels herausfinden müssen, wo sich der Räuber befindet. Dafür muss jeder jede Runde einer Karte legen und eine Aktion (Ort raten, Karten ansehen/tauschen) ausführen.

Fazit: Die Mechanik erlaubt leider nur bedingt strategisches Vorgehen und zielgerichtetes Herausfinden des Zielfensters. Muss ich nicht nochmal spielen.

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Steak und Bier
Perfektes Gamer Abendessen.

Quad Heroes
Ein Kickstarter in der Produktionsphase, den ich vor ca. 1,5 Jahren unterstützt und nun zum ersten Mal gespielt habe. Jeder steuert einen Würfel-Charakter. Immer wenn man dran ist, kippt man den Würfel auf eine Seite und führt die zu der nun oben liegenden Seite zugehörige Aktion (üblicherweise diverse Arten von Bewegung) aus. Mit dieser Mechanik gilt es nun, über das Feld zu manövrieren und das Ziel (in unserem Fall Schafe und Kristalle sammeln) zu erfüllen. Nicht selten kommt es dabei vor, dass man auf unerwartete Teleporter tritt oder von Mitspielern in eine Grube geschoben wird, die den mühsam erarbeiteten Plan komplett über den Haufen wirft.

Fazit: Der anfängliche Gehirnknoten (wie muss ich mich drehen, dass nachher die richtige Seite oben ist und ich dann mit der richtigen Seite am richtigen Feld lande??) weicht schnell den chaotischen und superlustigen Ereignissen, die durch andere Spieler und Eventkarten getriggert werden. Gefällt mir sehr gut und ich freue mich schon, wenn es bei mir landet!

Brothers
Man legt sich zuerst die Spielfelder Teile abwechselnd zu einem großen Feld auf. Danach legt eine Seite dreifeldrige Linien bzw. L-Teile. Diese sind so zu platzieren, dass man selber möglichst viele unterbringt und der Gegner möglichst wenige. Was übrig bleibt gibt Minuspunkte. Dann wird getauscht und nochmal gespielt.

Fazit: Sehr nettes Puzzlespiel für zwischendurch.

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Cuzco
Wir arbeiten uns durch den Urwald, bauen Städte auf, in die wir immer größere Pyramiden bauen und feiern Feste. Wasser erschließen ist auch eine gute Idee. Abwechselnd bekommt man Aktionspunkte, die man in Ortsplättchen legen, Tempel bauen, Figuren bewegen und Karten ziehen investieren kann. Je größer die Stadt ist und je höher die Position der eigenen Leute darin, desto mehr Punkte kann man ergattern.

Fazit: Nettes klassisches Eurostyle game. Da man sich die Städte anderer krallen kann und mehr Punkte für größere Städte kriegt orte ich hier einen Vorteil, wenn man später in der Runde dran ist.

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Between Two Castles
Es geht darum, möglichst prunkvolle Burgen zu bauen. Dies macht man, indem man diese Zimmer für Zimmer erweitert, wobei jedes Zimmer gewisse Sonderregeln besitzt, wie es Punkte generiert. Bonusmöglichkeiten gibt es auch, wenn man mehrere gleichartige Zimmer besitzt. Die Besonderheit ist, dass nicht jeder für sich baut, sondern man jeweils mit linken und rechten Nachbarn eine Burg baut. Gewonnen hat, wer die wertvollste Burg hat und da diese Burg ja gemeinsam gebaut wurde, wessen zweite Burg wertvoller ist.

Fazit: Sehr guter und erfrischender Mechanismus. Da man nur mit links und rechts interagiert (wie bei 7 Wonders) skaliert das Spiel sehr gut mit erhöhter Spieleranzahl.

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Orbit Battle
Ein 1:1 Strategiespiel. Es geht darum mit seinen Schiffen die Planeten in der Mitte einzunehmen und den Gegner von ebendiesem Ziel (zB. mittels Verteidigungsringen) abzuhalten. Man kann gegnerische Schiffe zerstören oder gar kapern.

Fazit: Ganz ok. Da der Standbetreuer nach dem anstregenden Tag im Schlafmodus spielte, war es ein Leichtes, ihn zu besiegen.

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Solomon Kane
Wir spielen die Tugenden (Mut, Gerechtigkeit, …) von Solomon Kane und helfen ihm dabei, in einer Bar (so der Start des Spiels) die dortigen NPCs zu befragen und bösen Geistern auszuweichen. Nach jedem Zug (~ 20s: 3 Würfel werfen, eine Aktion ausführen) gibt es ein Story-Event. Zusätzlich zu etwaigen Trigger-Events.

Fazit: Die Figuren sind wirklich schön, leider war das Gameplay – so wie es uns präsentiert wurde – sehr langweilig. Wenig Handlungsspielraum, viel Story-Events (= Karten vorlesen). Möglicherweise macht es mehr Spaß, wenn man Solomon Kane kennt und mag, so lass ich aber definitiv die Finger von dem Spiel.

Nine Worlds
Wir sind in der Nordischen Mythologie und wollen die Vorherrschaft auf den neun Welten. Über Aktionspunkte rekrutieren wir Truppen und verteilen diese auf die Welten. Wo mehr als 5 Truppen stehen wird über einen Algorythmus gekämpft bis nur mehr 5 Truppen leben (Tote des Gewinners gehen punkteliefernd nach Valhalla). Wer Welten kontrolliert kriegt für die nächste Runde Sonderregeln.

Fazit: Bloodrage light. Gefällt mir ganz gut und ist sicher flott zu spielen, wenn man die Regeln mal eingeprägt hat.

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Roll to the Top
Jeder bekommt einen Zettel auf dem Gebäude mit freien Feldern drauf sind. Diese gilt es zu füllen, wobei man unten anfängt und jede darüber eingetragene Zahl gleich oder größer sein muss. Gewürfelt wird ein Set an RPG Würfeln (D4, D6, D8, D10, D12, D20) und man kann jeden Würfel für sich oder beliebige Summen eintragen. Ein Custem D6 gibt außerdem an, ob für den nächsten Wurf Würfel hinzugefügt oder entfernt werden müssen. Es geht so lange, bis einer den Block voll hat. Für Abwechlung sorgen verschiedene Gebäude mit unterschiedlicher Feld-Anordnung.

Fazit: Super-Easy, Super-Schnell. Kann man immer mal zwischenstreuen.

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Loot
Mitbringsel dürfen natürlich nicht fehlen:

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Es war wieder sehr nett und wenn es sich ausgeht bin ich gerne wieder dabei! Sehr schade, dass Sylvia diesmal krankheitsbedingt kurzfristig ausfiel …

Erfolgreicher Saisonauftakt für Nihilistische Nager.

Hallo und herzlich willkommen alle miteinander zum Saisonauftakt für unser aller Lieblingsmannschaft, die Nihilistischen Nager. Erstrunden-Gegner ist das Chaos Pakt Team Lewdgrip’s Finest. Das Stadion ist mit 12.000 Sportbegeisterten gefüllt, die Menge teilt sich gut auf die Fans der beiden Teams auf. Die Sonne scheint.

Und da laufen sie auch schon ein. Etwas planlos stellen sich die rattischen PhilosophInnen nach der langen Spielpause auf. Und was passiert hier? Die Chaoten reagieren blitzschnell und stellen eine perfekte Verteidigung auf, ehe sie mit den Kick starten. Sichtlich gebafft von der Aktion nehmen die Ratten den Ball auf und wuseln zögerlich auf die linke Flanke.

So ungeschickt die Nihilisten bei ihrer Aufstellung waren, so ungeschickt stellen sich die Chaoten dabei an, die Skaven umzustoßen. Gleich zweimal scheitert Turin der Dunkelelf, was den tatsächlichen Schlägern gar keine Zeit lässt, ordentlich zuzulangen. Die Nihilisten halten entschlossen dagegen.

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Und was passiert jetzt? Arthur Schopennager sieht seine Chance, blitzt mit dem Ball in der Hand einen Marauder vom Feld und spurtet in Richtung Endzone! Von der Flinkheit überrümpelt gerät das Chaos Pakt Team in Rage und prügelt blindlinks auf die Skaven ein. Troll Shlominus rammt Erasmus von Ratterdam mit dem Gesicht voraus in den Boden. Er stirbt auf der Stelle. Schopennager lässt sich aber nicht beirren und tänzelt unter grölendem Applaus in die Endzone – 1:0 für die Nihilistischen Nager!

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Nun ist Lewdgrip’s Finest in der Offensive. Turin bleibt mit dem Ball vorsichtig hinten und zwei Marauder und die Chaosratte versuchen sich über rechts, wo drei Gossenläufer versuchen dagegen zu halten. Der Rest des Pakts macht das was es am besten kann: Wild drauf los prügeln.

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Und da finden die listigen Ratten wieder eine Lücke und schaffen es, den Ballträger zu Boden zu reißen! Chaoten sind schnell zu Stelle um die Situation abzusichern. Ratteodor W. Adorno findet wieder eine Lücke und reißt Turin abermals zu Boden, fällt bei der Aktion aber auch selbst. Auch wenn der Erfolg nicht ein Counter Touchdown wird, jede Störaktion der Ratten kosten den Chaoten wichtige Zeit, um vor der Halbzeit den Ausgleich zu erzielen.

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Es verbleiben nur noch wenige Sekunden auf der Uhr. Turin hebt den Ball auf und verfehlt den Pass. Der Ball landet aber neben Minotaur und Marauder. Nur ein weiterer Marauder ist in Scorereichweite, die Chaoten müssen riskieren. Der Minotaur nimmt Anlauf und blockt den Scorer frei. Der andere Marauder hebt den Ball auf, läuft zum Scorer, übergibt den Ball und schon läuft der neue Ballträger los. Komm schon, go for it … uuuund TOUCHDOWN! Ausgleich 1:1 in allerletzter Sekunde. Was für ein Spiel!

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Die zweite Halbzeit startet mit Lewdgrip’s Finest in der Offensive gegen die auf 9 Ratten reduzierten Nihilistischen Nager. Ein Zuseher vermindet den Startvorteil etwas, indem er mit einem gezielten Steinwurf einen Marauder zu Boden schlägt, allderdings ohne schwere Verletzungen zu verursachen.

Die Chaoten bleiben bei der Strategie der ersten Hälfte: die langsame Walze, die den ohnehin schon angschlagenen Ratten noch mehr zusetzt.

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In der Mitte entsteht großes Gerangel, welches seinen Höhepunkt erreicht, als Eusebio – der Minotaur – Ayn Rat überrennt, das Bein bricht und bleibende Schäden hinterlässt. Die Menge tobt!

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Die Nager nutzen den Tumult. Ernst Block findet eine Lücke, blitzt den Ballträger um und schlägt ihn k.O. Was für ein unnützer Dunkelelf! Nun zwängt sich Simone de Nagoir rein, stibitzt das Leder vor den baffen Chaoten und rennt in Richtung Endzone.

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Nur ein Verzweiflungsblock des Goblins kann noch retten. Er zwängt sich raus und springt de Nagoir mit voller Wucht in den Rücken, was ihr eine schwere Verletzung zufügt.

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Doch die Gefahr ist nicht gebannt, Zahn-Paul Sartre stürmt direkt auf den Ball zu, schnappt ihn vor den Augen des Goblins und tänzelt gekonnt in die Endzone. Das ist das 2:1!

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Wir sind gut im letzten Viertel des Spiels. Ein Sieg für das Chaos Pakt scheint fast ausgeschlossen. Die Frage ist, ob sie in der verbleibenden Zeit den Ausgleich schaffen können. Die Skaven sind mittlerweile auf 7 Ratten reduziert, die Chancen stehen gut.

Der Ball landet fast in der Endzone und ohne Turin tut sich der Chaos-Skave sichtlich schwer, das Leder aufzuheben. Beim zweiten Versuch schafft er es dann und versucht es im Alleingang über die rechte Flanke, doch der flinke Sartre steht bei Fuß.

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Der Chaot blitzt sich frei und kann ein paar Meter gut machen. Die Spannung ist unerträglich und die Big’uns, die das ganze Spiel super zuverlässig waren, schmeißen der Reihe nach die Nerven weg. Das ermöglicht es Schopenhauer, sich freizulaufen und die feindliche Ratte umzuboxen. Er schnappt sich sogleich den Ball und begibt sich in Reichweite der Endzone.

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Der Ausgleich ist nun für Lewdgrip’s Finest außer Reichweite. Shlominus prügelt wuterfüllt auf eine Ratte und geht dabei selbst zu Boden. Damit ist der Weg frei und Schopenhauer scoret zum 3:1 Auftaktsieg für die Nihilistischen Nager. Was für ein Spiel! und was für ein Gemetzel!

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Damit zeigen die Skaven bereits im ersten Spiel, dass sie ihrer Favoritenrolle gerecht werden. Wir dürfen gespannt sein, wie sie sich im zweiten Spiel gegen gonzige dunkelelfen schlagen werden. Es wird nicht leicht, denn mit Ayn Rat und Simone de Nagoir fallen zwei Profispielerinnen aus und dank dem frühzeitigen Ableben von Erasmus von Ratterdam sind sogar drei unerfahrene Journeyman am Feld.