Nihilistische Nager – Back on Track!

Hallo und Willkommen zum vierten Spiel der Nihilistischen Nager. Der Gegner diesmal: the nobodies. Nach der Schlappe gegen Composers of Doom and Distruction steht unser aller Lieblingsteam im Zugzwang, wenn sie die Chance auf den Ligasieg aufrecht erhalten wollen. Ein spannendes Spiel ist garantiert und so haben sich 17.000 Fans bei perfektem Wetter im Stadion eingefunden.

Die Ratten beginnen in der Offensive und legen einen starken Start hin. Mehrere Dunkelelfen gehen zu Boden und links tut sich eine Lücke auf. Ayn Rat hebt das Leder auf und Starplayer Zahn-Paul Sartre begibt sich in Scoring-Reichweiter. Hand-Off, Sprint, Go-For-It uuuund Touchdown! So schnell kann es gehen, die Menge tobt.

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Nun sind die Dunkelelfen in der Offensive. Eine brutale Schlägerei beginnt auf der Line of Scrimmage. Die Hexe bricht auf der linken Flanke durch und versetzt Arthur Schopennager einen mächtigen Hieb, sodass er vom Feld getragen werden muss. Nun endlich heben die Elfen den Ball auf und zum Erstaunen der Fans beginnen sie mit Ballübungen tief in der eigenen Zone: Pass, Hand-Off und Abwarten.

Die Ratten erholen sich vom Erstschlag und gehen in defensive Position. Sartre kann sich freispielen und stürmt auf den Ballträger zu, doch die Distanz ist zu weit. Die Elfen tänzeln um den Skaven herum und bringen sich mittig rechts in Stellung.

Doch da findet sich eine Lücke. Simone de Nagoir wurschtelt sich durch und assistiert Sartre beim Blitz. Der Ballträger versucht noch verzweifelt einen Dump-Off, doch das Leder flutscht ihm aus den Händen und er wird zu Boden gerissen. Sartre schnappt sich sogleich den Ball.

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Beinahe in Panik eilen die Elfen herbei und umzingeln Sartre. Dieser behält klaren Kopf, wartet bis seine TeamkollegInnen die Verteidigung beschäftigen, blitzt sich frei und punktet zum 2:0 Touchdown. Die Skaven-Fans sind kaum zu halten!

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Der nächste Drive beginnt wieder mit einem Prügelfest auf der Line of Scrimmage und der Elfenzug ended abrupt mit dem Unvermögen den Ball aufzuheben. Und wieder ist Zahn-Paul Sartre zur Stelle, er setzt zum Sprint an und schnappt sich das Leder direkt unter der Nase des Dunkelelfen.

Völlig verdutzt wissen die Nobodies nicht, wie ihnen geschieht, als momente Später Sartre den Elfen umblockt und seine dritten Touchdown hinlegt! Damit endet die erste Halbzeit auch schon. Da werden die nobodies nur sehr schwer wieder rauskommen.

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Die Elfen sind in der Offensive. Die übliche Prügelei am Beginn des Drives wird durch eine perfect Defense verhindert. Die Elfen beginnen mit den üblichen Ballspielereien – Pick-Up, Pass, Hand-Off. Die Hexe findet eine Lücke und geht aggressiv nach vor.

Die Skaven setzen nach und bedrohen den Ballträger von beiden Seiten. Auch die Hexe wird gedeckt. Aber nicht genug. Ayn Rat wird weggeblitzt, der Pass landet auf der Hexe und sie spaziert gemächlich in die Endzone. 3:1. Die Fans der Elfen wachen wieder auf. Vielleicht besteht ja doch noch Hoffnung!

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Nun sind die mittlerweile stark dezimierten Ratten wieder in der Offensive. Der erste Pick-Up-Versuch geht gleich mal schief. Doch schon Sekunden später kann der Ball aufgehoben und an Ludwig Rattgenstein weitergegeben werden, der auch gleich in Richtung Endzone sprintet.

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Doch schon Momente später ist ein Elf-Blitzer zur Stelle und Rattgenstein muss vom Feld getragen werden. Ein Elf hebt den Ball auf und alle Elfen im Umkreis rennen panisch herbei, um dem Ballträger beizustehen.

Die übrigen Elfen haben es auf Top-Scorer Sartre abgesehen. Die Hexe boxt ihn um und ein weiterer Elf setzt zum Foul an. Der Schiedsrichter schaut weg …

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Sartre bleibt strategisch liegen, bis der Schiedsrichter endlich hinsieht, als der nächste Elf zum Foul ansetzt.

Die übrigen Ratten gehen auf den Ballträger los und umzingeln die Elfen. Es entsteht ein Gerangel um den Ball. Ballträger wird umgeblitzt, doch de Nagoir schafft es nicht, ihn aufzuheben. Ein Elf nimmt das Leder an sich, nur um Sekunden später wieder umgeboxt zu werden. Abermals können die Skaven den Ball nicht aufheben. Ein Elf holt ihn sich, doch beim Versuch aus dem Gemenge rauszudodgen stolpert er über seine eigenen Beine.

Das verschafft de Nagoir eine Lücke. Sie befreit sich aus der Meute, holt den Ball und marschiert zum 4:1!

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Damit steht das Ergebnis fest. In den verbleibenden Momenten haben die Elfen keine Chance mehr auf einen Touchdown. Sie begnügen sich mit kleineren Raufereien und Spielereien mit dem Ball. Und da kommt der Schlusspfiff.

4:1, was für ein Spiel! Mit diesem Ergebnis sind die Nihilistischen Nager wieder auf bestem Weg Richtung Meistertitel!

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Star Wars Armada: Hoth Trophy 2018 Runde 4 – Zwischenfinale

Weiter geht’s in unserer Armada Winter Liga. Nach drei Erfolgen fand gestern das kleine „Zwischenfinale“ statt. Kevin und ich führten die Tabelle mit je drei Siegen und 25 Punkten an, wobei Kevin durch Softpoints leicht vorne lag. An der Stelle der Liga war es erlaubt, leichte Veränderungen in den Listen vorzunehmen, worauf wir beide verzichteten.

Nebulon-B Escort Frigate: General Dodonna, Yavaris, Flight Commander
MC80 Command Cruiser: Strategic Adviser, Fighter Coordination Team, Electronic Countermeasures
GR-75 Medium Transports: Adar Tallon, Boosted Comms
GR-75 Medium Transports: Toryn Farr, Comms Net
Squadrons: Ten Numb, Luke Skywalker, Corran Horn, „Dutch“ Vander, Dagger Squadron, Gold Squadron, 2 VCX-100 Freighters
Objectives: Precision Strike, Fire Lanes, Sensor Net
Points: 398/400

Gegenüber standen zwei ISDs. Einer auf Fernkampf, der zweimal mit 6 roten Würfeln (+2 blaue in mittlerer Reichweite) in die Front feuern durfte – wobei er einen davon auf Doppelschaden drehen konnte. Als Sahnehäubchen durfte ich Dank Avenger Titel keine erschöpften Verteidigungsmarker ausgeben. Der zweite ISD war auf Nahkampf getrimmt mit drei extra Hitpoints, Assault Proton Torpedoes und schwarze Würfeln rerollen. Dazu eine Demolisher, ebenfalls mit APT und rerolls, abgerundet mit einmal Gozantis und komplett ohne Staffeln. Wir beide hatten Strategic Advisor für ausgeglichene Aktivierungen.

Wieder einmal durfte ich mit 398 Punkten den Startspieler geben, was ich aufgrund des kurze Reichweiten Impacts auch sehr gerne machte. Gespielt wurde Minefields, in der Hoffnung, dass ich meinem Gegner die Minen mit meinen Strategic Staffeln vor die Nase lege könnte.

Ganz so leicht machte es mir Kevin dann doch nicht, indem er die Minen auf beide Flanken aufteilte und sich zentral aufstellte. Meine GR-75 waren auch zentral und ermöglichten das Aufstellen meiner Staffeln, für die Schiffe wählte ich dann die linke Flanke – weit weg von der Demolisher.

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Kevin gab voll Schub und flog mit dem Close-Range ISD auf Abfangkurs zu meiner Yavaris. Bereits in Runde 1 konnte mein erster Y-Wing doppelt darauf schießen und in Runde zwei schoss beinahe jede meiner Staffeln zumindest einmal drauf. Dazu gab es eine Mine. Der ISD blutete gewaltig, blieb aber dank Blast Doors stark im Rennen und setzte meiner Yavaris gut zu. Die MC80 bleibt etwas auf Abstand hinten nach.

Die GR-75 sehen ein, dass ein Abdrehen nach links nicht funktioniert und so flieg ich frontal auf den Gegner zu. Torryn Far schafft es nicht (böse Avenger!), Adar Tallon bricht hingegen tatsächlich durch (kein Accuracy auf 4 blauen + 1 roten Würfel in der ISD Flanke) und macht im Rest des Spiels nichts mehr.

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Ich merke hier, dass ich ein bisschen schlampig und unkonzentriert spiele. Die Staffeln setze ich ineffizient ein, da ich sie mehrfach knapp außerhalb meiner Befehlsreichweite platziere. Da die ISDs aber ohnehin auf Abfangkurs fliegen, können die Staffeln trotzdem fast immer schießen und ordentlich Schaden anrichten.

In Runde 3 lege ich ein Ausweichmanöver mit meiner Yavaris hin. Leider war ich mit den Befehlen zu vorsichtig, sodass ich den Nav-Befehl zog obwohl der ohnehin vorhandene Token gereicht hätte und ich 4 Staffelschüsse besser gebrauchen hätte können. Ich krieg aber einen Doppel-Arc auf den ISD, kann mich in der Seite platzieren und überlebe die Runde.

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Der vordere ISD überlebte die Runde mit 3 Hüllenpunkten. Nun musste ich mich entscheiden, ob ich meine Yavaris rette und bei schlechten Treffern einen Doppelarc des ISD auf meine MC-80 riskiere oder die MC-80 erst aktiviere, den ISD fix abballere aber dafür die Yavaris opfere. Da die Yavaris dank unglücklichem kritischen Schaden keinen Staffelbefehl mehr hatte und ich keinesfalls den Doppelarc riskieren wollte, entschied ich mich für das Opfer. Der ISD stirbt und kurz danach die Yavaris.

Die Avenger durfte noch ein zweites Mal schießen und an der Stelle bekomme ich mit meiner MC-80 die Durchschlagskraft auf lange Reichweite zu spüren. 7 Würfel mit Reroute Cuircuits übersetzen sich in 10 Schaden die ich halbierte und verteilte. Die Demolisher näherte sich auch langsam und nagte mit den 2 roten Würfeln an mir. Kleinvieh macht auch Mist.

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In Runde 5 steht der ISD auf Tuchfühlung. Ich gebe die volle Breitseite ab und befehlige die Staffeln. Da der Sternzerstörer sehr berechenbar fliegt, können alle meine Staffeln drauf halten, was ihm sehr zusetzte.

Im Gegenzug kassiere ich wieder 10 (halbierte und verteilte) Schaden vom ISD und Nadelstiche vom Demolisher und ich nehme die ersten Hüllenschäden.

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Wir sind in der letzten und entscheidenden Runde. Ich muss beide Schiffe mit meiner ersten Aktivierung vernichten sonst wird das eine Zitterpartie. Der ISD hat noch zwei Hüllenschaden und der Demolisher ist nach zwei Heckschüssen und einer Mine auch schon angekratzt.

Ich aktiviere also die MC-80. Bereits der erste Bomber bringt die zwei nötigen Schaden auf den ISD. Damit kann ich noch drei Staffeln und Doppel-Arc auf den Demolisher legen, was sich locker ausgeht und die gegnerische Flotte vernichtet. Ich kann nach einem spannenden Spiel durchatmen und bringe ein 9:2 heim, das mich an die Spitze der Tabelle führt.

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Fazit: Kein leichtes Matchup. Gegen 2 ISDs plus Demolisher besteht immer die Gefahr, meine beiden Schiffe und damit automatisch die gesamte Flotte zu verlieren. Wenn der Gegner aggressiv ist, geht das nur, wenn ich verhindern kann, dass alle Schiffe gleichzeitig einschlagen. Dank der vielen Staffeln hab ich klar den Aufstellungsvorteil und als erster Spieler kann ich sogar Minefields wählen, das ich zu meinen Gunsten einsetzen kann. Das ging diesmal recht gut auf.

Aus den Erfahrungen dieses Spiels wird Kevin sicher lernen und ich schätze, das nächste Mal dann im „Cut“ wird noch schwerer werden. Auch bei mir ist aber noch Luft nach oben, ein paar Staffel-Platzierungsfehler und ein falscher Befehl auf der Yavaris kosteten mich wertvolle Salven auf die ISDs. Ich bin gespannt.

Star Wars Armada: Hoth Trophy 2018 Round 1-3

Traditionell startet im Herbst die Wiener Hoth Trophy für Armada. Mit 16 Leuten sind wir wieder sehr gut gefüllt.

Meine Liste diesmal (wie immer kreativ vom Sieger des letzten großen Turniers abgeschaut):

Nebulon-B Escort Frigate: General Dodonna, Yavaris, Flight Commander
MC80 Command Cruiser: Strategic Adviser, Fighter Coordination Team, Electronic Countermeasures
GR-75 Medium Transports: Adar Tallon, Boosted Comms
GR-75 Medium Transports: Toryn Farr, Comms Net
Squadrons: Ten Numb, Luke Skywalker, Corran Horn, „Dutch“ Vander, Dagger Squadron, Gold Squadron, 2 VCX-100 Freighters
Objectives: Precision Strike, Fire Lanes, Sensor Net
Points: 398/400

Runde 1: Christian (Imperium)
Gegenüber stehen ein ISD mit Thrawn, Demolisher mit Erschütterungsraketen, eine Raider und dazu ein Haufen Staffeln. Ich bin recht überrascht, dass ich mit 398 Punkten die Wahl erhalte und entscheide mich für erster Spieler und wähle Station Assault.

Die Imperialen stellen sich logischerweise auf Verteidigung ein. Ich stelle meine MC80 relativ zentral auf Kurs Richtung Stationen auf. Die Yavaris kommt von weit rechts und soll den ISD beschäftigen und ihre Geschwindigkeit nutzen, um durchzubrechen. In Runde 1 gibt es noch keine Action bei den Schiffen, die Staffeln beginnen aber, sich zu beharken.

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Das Ablenkungsmanöver mit der Yavaris funktioniert. Der ISD dreht sich darauf aus. Mit letzter/erster Aktivierung kann ich dann wie gewünscht durchschlüpfen und beginnen, auf die Station zu feuern. Ich verschwendete keinen Schuss auf den ISD, da es ohnehin illusorisch war, dass ich ihn komplett vernichte.

Die Gladiator fliegt meine MC80 direkt an, in der Hoffnung etwas Schaden anzurichten. Ein Schuss recht aber nicht und dann kann ich mich mit Doppelarc Schüssen des lästigen Schiffes entledigen.

Auch den Staffelkampf kann ich nach und nach für mich entscheiden. Die Raider kann durchbrechen, macht aber dann den Fehler, sich zu nah meiner MC80 zu nähern und wird schlussendlich auch rausgenommen.

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In den letzten Runden passiert nicht mehr viel. Ich hole mir die Stationen und gewinne das Auftaktspiel mit 9:2.

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Runde 2: Markus (Rebellion)
Gleich in Runde 2 trete ich gegen Markus an, der mir in der Vergangenheit immer wieder großes Kopfzerbrechen ob seiner grauslichen Listen und solider Spielweise bereitete. Er bietet tief, sichert sich den ersten Spieler und wählt Precision Strike. Es ist klar, dass ich die Hammerhead mit Raddus nie zu Gesicht bekommen werde. Ebenfalls sehe ich keine Chance, die 2 Engine-Techs Korvetten zu bekommen. Die zwei GR-75 garantieren, dass die bis an die Zähne bewaffnete MC80 Battle Cruiser nach meiner letzten Aktivierung genau dort landet, wo sie in der nächsten Runde am meisten Schaden anrichten kann. Meine stärkste Waffe: der Staffelvorteil durch fehlende Staffeln auf der gegnerischen Seite.

Meine Top-Priorität war mit allen Mitteln zu verhindern, dass meine beiden Großschiffe vernichtet und ich damit getabled werde. Alse kauere ich mich ins rechte Eck, um die Flanke zu verweigern und die Yavaris zu decken. Mit den Staffeln deckte ich so viel Fläche wie möglich ab, um den Drop zu erschweren.

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Ich war erleichtert, als die MC80 tatsächlich schon in Runde 2 auftauchte und das nicht direkt vor meiner Nase sondern mit etwas Abstand, sodass ich mich darauf einstellen konnte. Hier machte ich den Fehler, dass ich mit meinen linken GR-75 nicht sofort auf Tuchfühlung hinstellte, um den Ansturm der MC80 abzuwehren -bzw. meinen Gegner zumindest dazu zu zwingen, auf die GR-75 zu feuern, statt bereits an meiner MC80 zu nagen.

Aber auch Markus machte hier vermutlich eine Fehlentscheidung, als er mit der MC80 an meiner linken Seite vorbeiflog, statt mich direkt anzusteuern. Beide MC80 kassierten gewaltigen Schaden. Und glücklicherweise überlebte meine den Doppelarc Schuss in Runde 3 und die gegnerische MC80 konnte extrem knapp nicht entfliehen, weil eine eigene Corvette im Weg stand.

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Damit konnte ich die gegnerische MC80 rechtzeitig ausschalten ehe die Korvetten auch meine eliminierten. Wir vernichteten uns noch gegenseitig einmal GR-75, mehr schafften wir beide nicht. Dank etwas teureren Abschüssen und mehr Szenariopunkten rette ich ein 7:4 über die Angstrunde. Ich kann mich nicht beschweren!

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Runde 3: Simon II (Rebellion)
Dodonna auf  mit MC75 mit eingepackter Hammerhead, beide stark bewaffnet. Dazu eine Pelta mit Fighter-Beschleunigung und zweimal GR-75, abgerundet mit 8 Staffeln aus generischen A-Wings, B-Wings und Y-Wings. Wieder bekomme ich den Pick und entscheide mich für ersten Spieler und Fighter Ambush.

Ich stellte alle Obstacles in meiner Nähe auf, in der Hoffnung, die gegnerischen Fighter anlocken zu können. Darauf stieg mein Gegner leider nicht ein und hielt einen vernünftigen Respektabstand. In Runde 1 näherten wir uns etwas an und Corran Horn durfte seine ersten Schüsse abfeuern.

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In Runde 2 kommen die Staffeln aggressiv auf mich zu. Corran Horn geht down (obwohl er sich in der Station versteckt), im Gegenzug kann ich 5 Staffeln erledigen. Ein guter Abtausch.

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In Runde 3 geht es langsam ans Eingemachte. Luke macht seiner Herkunft alle Ehre und beginnt (Siegespunkte) zu farmen – bis zum Ende des Spiels sind es glaub ich 6 allein von ihm. Damit bringt er die Pelta ziemlich schnell in Bedrängnis und letztendlich auch zum Fall.

Da ich meine MC80 retten muss/will, quetsche ich sie vorne in Sicherheit, was mir aber leider die Yavaris einsperrt. Dank schlechtem Befehlsmanagement befehligt sie keine Staffeln mehr und kann nur noch einmal feuern ehe sie abkratzt. Und das dank Reroll mit einem Single-Shot, was noch einen Schuss auf meine GR-75 ermöglicht. Einer der beiden blauen Würfel landet auf Accuracy und so gehen auch die nach Hause.

Im Gegenzug bekomme ich auch ein Accuracy auf einmal GR-75 und nehme sie raus. Die Hammerhead, die in Runde 4 im Rückem meiner MC80 auftauchte erwischte ich auf gar keinem Bild, da sie bereits kurz nach ihrem Erscheinen tot war, ohne etwas zum Spiel beizutragen.

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In Runde 5 war klar, dass keine großen Abschüsse mehr passieren. Ich farmte noch ein bisschen mit meinen Fightern und wir trennen uns mit einem 9:2.

Damit bin ich nach 3 Runden mit 25 Punkten auf Platz 2 der Tabelle (Punktegleich mit dem Ersten). Dann darf ich zum ersten Mal gegen drei ISDs ran. Nicht unbedingt mein Lieblingsmatchup, aber die Staffeln werdens schon richten!

The Girl who Rebukes Joy – Keyforge Release Turnier

Gestern war es endlich so weit, Keyforge wurde mit einem kleinen Turnier offiziell released. Ich beschloss, auf die Starterbox zu verzichten und stattdessen Custom Tokens aus diversen anderen Spielen zu verwenden und mir stattdessen mehr Decks zu gönnen. Gleich das erste geöffnete Deck hat es mir angetan und ich verwendete es für das Turnier: The Girl who Rebukes Joy

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Es ist nach erster Evaluierung recht straight forward: Sanctum hat starke Kreaturen, die beschützen können, Dis disrupted und stielt auch mit starken Kreaturen (Kombo: Playeffekte auf Kreaturen plus ALLE Kreaturen auf die Hand Event) und Logos … ist halt auch dabei.

An Runde 1 kann ich mich kaum erinnern. Ich lernte hauptsächlich mein Deck kennen und irgendwie konnte ich mich gut durchsetzen und gewinnen.

Runde 2 war gegen ein super nerviges Deck: mein Gegner ließ mich partout nicht ins Spiel kommen, zerstörte mir einmal 6 und einmal 5 Aember und verhinderte so, dass ich Schlüssel schmieden konnte. Im Gegenzug baute aber auch er nur einen Schlüssel. Nach Ablauf der Zeit in meinem allerletzten Zug konnte ich endlich den ersten Schlüssel bauen und genug reapen, dass ich haarscharf den Tiebreaker gewann. Wow!

Runde 3 begann sehr grauslich, als mein Gegner gleich drei Skirmish+Poison Figuren aufs Feld brachte. Ich ging brutal rein und nahm die Kreaturen unter herben Verlusten raus. Danach ging es super entspannt weiter und ich spielte einen 2:0 Schlüssel Vorsprung heraus. Doch dann kam Francis ins Spiel, den er mit Buffs auf 8 Power, 5 Rüstung, Skirmish und Illusive pushte. Ab dann boxte er mir jede Runde 2-3 Kreaturen um und kaperte 2 Aember. Ich kam nicht mehr vom Fleck und mein Gegner zog auf 2:2 Schlüssel nach. Ich war mein Deck durch und es gab nur eine Karte, dessen Wiederauftauchen mich retten konnte: Hysteria (ALLE Kreaturen zurück auf die Hand). Und da kam sie auch! Die 12 Aember, die ich nach dem Zug hatte, konnte mein Gegner nicht mehr disrupten und so gehe ich mit 3:0 Siegen ungeschlagen aus dem Turnier.

Es war sehr spannend und richtig lustig. Ich freue mich schon auf das nächste Event!

Harter Rückschlag für Nihilistische Nager

Guten Abend meine Damen und Herren und willkommen zu einem weiteren Bloodbowl Fest mit unser aller Lieblinge, den Nihilistischen Nagern! Und hier läuft zu perfektem Wetter und vor den Augen von 25.000 Zuschauern auch schon die Gegnermannschaft ein, die Orks von Composers of Doom and Destruction.

Ayn Rat ist nach ihrer Verletzung im ersten Spiel wieder einsatzfähig, wenn auch in ihrer Mobilität eingeschränkt. Das hindert sie nicht daran, einen perfekten Kickoff hinzulegen, welchen die restlichen Nager sogleich zu einer perfekten Verteidigungsaufstellung nutzen.

Doch die Orks lassen sich davon nicht verwirren. Schnurstracks wird Ratteodor W. Adorne zu Boden geprügelt und muss mit einer gebrochenen Rippe vom Feld getragen werden. Autsch! Der Orkwerfer hebt das Leder auf und ein Käfig nach Lehrbuch formt sich.

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Die Nager lassen sich aber nicht unterkriegen. Aggressiv gehen sie vor. Einen Schwarzork bedrängen sie zu dritt an der linken Flanke. Publikumslieblinge Zahn-Paul Sartre und Arthur Schopennager brechen durch die Orkreihen und bringen den Käfig kurzzeitig in Bedrängnis.

Eine Kopfnuss später wird Schopennager vom Feld getragen. Sartre wird von einem Ork betäubt und ein weiterer Ork setzt zum Faul an. Doch der Schiedsrichter lässt sich nicht beirren und schickt dem Grünling vom Feld.

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Immer wieder bringen die Ratten den Orkblock in Bedrängnis, doch dieser walzt langsam aber unbeirrt langsam über rechts nach vor.

Plötzlich eine Schwachstelle! Karl Ratz schubst das vordere Eck des Käfigs weg und öffnet eine Lücke für Zahn-Paul Sartre. Dieser blitzt rein und wirft den Ballträger zu Boden. Sogleich ist ein weiterer Ork zur Stelle und fängt den Ball. Thomaus Morus blockt den neuen Ballträger zu Boden. Das Leder beginnt wild herumzuspringen und landet letztendlich genau zwischen 3 Orks.

Das Glück ist den Nagern nicht hold …

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Die Orks stehen wieder auf und geraten in Rage. Sowohl Sartre als auch Ernst Block werden K.O. geprügelt. Der Orkballwerfer hebt den Ball wieder auf und trottet wieder mitsamt Käfig voran.

In einem Verzweiflungsakt schlüpft Simone de Nagoir in den Käfig und blitzt den Ballträger im Alleingang. Und das mit Erfolg!

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Doch es sind schlicht und ergreifend nicht mehr genug Ratten am Feld – mittlerweile sind 6 Nihilisten verwundet oder K-O. -, um die Situation nutzen zu können. Die Orks heben das Leder erneut auf, spazieren kurz vor Schlusspfiff auf die Ziellinie und lassen nicht mehr genug Zeit, dass die Ratten noch den Ausgleich erzielen können.

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Somit endet die erste Hälfte mit 1:0 für die Grünhäute. Alle Ratten erholen sich vom K.O. und somit gehen sie „nur“ mit einem Spielernachteil von 2 in die Offensive.

Der Ball landet neben Ayn Rat, welche sogleich daran scheitert, das Ei aufzuheben. Doch das trübt die Aggressivität der Ratten nicht. Sartre erkennt eine Schwachstelle auf der linken Flanke. Ein Überzahl-Push auf den Ork-Blitzer würde reichen, damit Nagoir mitsamt dem Ball durchbrechen kann. Doch selbst die Coach-Anweisungen von der Seitenlinie bringen den Ork nicht ins Straucheln. Im Gegenzug wird Sartre kurz zu Boden geblockt.

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Doch auch das ist nur ein kurzer Schockmoment. Sartre springt auf, blockt den Ork um und deckt den Ork-Blitzer, der auf der linken Flanke die letzte Bedrohung darstellt. Simone de Nagoir erhält den Ball und startet durch. Sie will jeden Yard nehmen, den sie überwinden kann … und stolpert sich selbst nur wenige Meter vor der Ziellinie bewusstlos! Der Coach an der Seitenlinie kann es kaum fassen!!

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Die Orks freuen sich wie verrückt und stunnen auch Sartre, der als einzige Ratte in Ballreichweite ist. Schämisch lachend holt sich der flinkeste Ork-Blitzer den Ball, begleitet von weiteren Grünlingen zur Deckung.

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Die folgenden Minuten fühlen sich für die Nager und dessen Fans an wie Stunden. Langsam aber unaufhaltsam trottet der Käfig Richtung Mittellinie. Die Ratten verbringen mehr Zeit liegend als spielend, so brutal schlagen die Orks zu.

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Die Ratten geben nicht auf. Immer wieder stellen sie sich den Orks in den Weg und suchen nach Lücken. Doch es sind nicht genug Skaven übrig, um jeden Raum abzudecken. So bricht der Ballträger aus, um weitab über die rechte Flanke weiterzumarschieren.

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Es starten mehrere verzweifelte Versuche, aber im Endeffekt nützt alles nichts. Die Nihilistischen Nager können nicht verhindern, dass die Orks unmittelbar vor Schlusspfiff zum 2.0 über die Ziellinie gehen.

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Das ist ein herber Rückschlag für unser aller Lieblingsmannschaft. Nach dem erfolgreichen Auftakt und einem soliden zweiten Spiel, stecken sie nun ihre erste Niederlage ein und können weder Erfahrung noch eine gefüllte Klubkasse aus dem Spiel mitnehmen. Sie werden dennoch nicht aufgeben, noch ist nichts verloren!

Star Wars Legion: 1.4 FD Laser Cannon Team

Der Vollständigkeit halber muss auch ein 1.4 FD Laser Cannon Team her. Ich werde es sicher gelegentlich in Spaßspielen einsetzen, aber leider ist die Einheit nicht sonderlich effektiv – zumindest am Papier, ich lasse mich gern überzeugen.

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Die Trooper besprühte ich mit einer Mischung aus Vallejo Air White (71.270) und Light Brown, welche ich mehrstufig mit White (71.001) aufhellte. Da mir das dann zu hell war und die Aktzente kaum erkennbar waren, washte ich mit Agrax Earthshade drüber. Die Hosen und einzelne Stellen bemalte ich mit XV-88 und entsprechenden Aufhellungen. Die Handschuhe und Schuhe bemalte ich mit aufgehelltem Administartion Grey plus Aufhellungen.

Die „Satellitenschüssel“ besprühte ich mit Vallejo Air light grey (bzw. Mischungen aus weiß + schwarz, da mir die Farbe ausging) und hellte es mit mehr weiß auf. Metallteile malte ich mit leicht aufgegrautem Schwarz und dann metallischen Aufhellungen. Abschließend washte ich die Schüssel für Abnutzungs/Dreck-Effekte an unterschiedlichen stellen mit unterschiedlichen Mengen/Mischungen von Nuln Oil, Agrax Earthshade und Reikland Fleshshade.

Der gefräßige „Dynamit“ Laslo – Keyforge Prerelease Event

Gestern fand das – mit 28 TeilnehmerInnen ausgebuchte – Prerelease Event von Keyforge im Sirengames statt. Ich war live dabei und staubte neben dem Keyforge Deck „Der gefräßige Dynamit Laslo“ auch etwas Promo-Material ab.

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Zu Keyforge allgemein:
Es ist ein „Sammelkartenspiel“ (warum unter Anführungszeichen erkläre ich später), wo zwei Decks mit je 36 Karten gegeneinander antreten. Jedes Deck besteht aus 3 (von insgesamt 7) Häusern zu je 12 Karten. Abwechselnd werden Karten gespielt, von denen – ganz kurz gefasst – jeweils der Kartentext durchgeführt wird. Ziel ist es, Ressourcen (Aember) zu sammeln, welche dann in „Schlüssel“ „geschmieded“ (->Keyforge) werden müssen. Wer zuerst drei Schlüssel hat gewinnt. Der Weg dahin ist je nach Deck verschieden und die 7 Häuser haben unterschiedliche Eigenheiten.

Als innovative Mechanik muss man in jedem Zug ein Haus nominieren und kann dann beliebig viele Karten dieses Hauses spielen (aber keine anderen, sofern das ein Kartentext nicht explizit erlaubt), ehe der Gegner wieder dran ist. Effekte gehen von „ziehe eine Karte“ bis hin zu lösche den kompletten Spielbereich, was dem ganzen eine starke Dynamik verleiht.

Derartige Spiele gibt es zuhauf, was ist nun so besonders an Keyforge?
Unique Deck Game ist das Stichwort. Anders als bei jedem anderen Sammelkartenspiel kauft man nicht einzelne Booster/Erweiterungen und baut sich ein Deck aus den daraus erworbenen Karten, sondern man kauft ein ganzes Deck. Dieses wurde durch einen Algorythmus erschaffen – inklusive einzigartigem Namen und Kartenrücken – und darf nicht verändert werden. Damit fallen aufwändige Metaanalysen und Listenbau weg. Ebenfalls gibt es keine „toten“ Karten, die in keinem Deck gespielt werden. Man muss damit auskommen, was man kriegt – oder kauft sich ein neues Deck und hofft auf bessere Karten.

Ersteindruck:
Ich muss sagen, das Spiel gefällt! Klar die ersten Spiele sind ein bisschen träge, weil noch niemand so wirklich regelfest ist und man sich jede Karte genau durchlesen muss. Schon nach drei Spielen kennt man sein Deck schon viel besser, muss nicht mehr jedes keyword nachlesen, erkennt schon einige Kombinationen und kann die Dynamik des Spieles genießen – oder sich drüber ärgern, dass nach einem großartigen Zug der Gegner einen noch vernichtenderen Konter präsentiert.

Es wird sicherlich nicht mein Hauptspiel, aber es wird Star Wars Destiny (das in Wien komplett eingeschlafen ist) als kurzweiliges Gelegenheitsspiel ersetzen. Es ist kostengünstiger (1 Deck für unter 10€, bzw. max. 3 Decks bei komplexeren Turniermodi reichen vollkommen aus) und wesentlich leichter zugänglich: Ich habe 2-3 Wellen versäumt? So what, ich kauf mir ein Deck der aktuellen Veröffentlichung und bin kartentechnisch AM SELBEN LEVEL wie alle anderen. Das ist absolut großartig!