Archiv der Kategorie: The 9th Age

9th Age Champions-League 2018/2019 – Runde 4

Am Montag spielte ich das Rückmatch gegen Daniel. Ich blieb bei einer quasi identen Liste:

– Exalted Herald (Army General)
Sorcerer: Battleshrine, Evocation, Plate Armour, Veil Walker, Wizard Master, Ledger of Souls, Lightning Vambraces
– 6+5 Fallen
– 18 Warriors: Favour of Savar, God of Pride, Favoured Champion, Musician, Paired Weapons, Standard Bearer, Banner of the Relentless Company
– 5 Chosen Knights: Favour of Vanadra, Goddess of Wrath, Favoured Champion, Musician
– 10 Warrior Knights: Favour of Nukuja, Goddess of Sloth, Favoured Champion, Musician, Standard Bearer, Wasteland Torch
– Hellmaw: 2 Ominous Gateways

Gegenüber fand ich aber eine komplett andere Liste. 2 Marshalls, 2 Prealates einen Meisterzauberer (Divination) und einen berittenen Inquisitor, 29 Imperial Guard, 48 Speerträger, jeweils Rending Banner, 3×20 Support Infantry, 2×5+10 Reiters und ein Dampfpanzer.

Eine Nahkampf-Armee. Das sollte eigentlich mehr Spaß machen, als gegen eine Burg anzurennen! Aufgestellt wurde wieder Marching Columns und als secondary erwürfelten wir Spoils of War. Nach der Aufstellung sah es so aus und Daniel erhielt den ersten Zug, weil ich es verschlafen hatte zu droppen. Das zentrale Geländestück machte ich zur Ruine.

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Runde 1 war erstaunlich friedlich. Ein Chosen Knight wird erschossen und die Dampfkanone bleibt im Retter meines Magiers hängen.

Ich spiele diesmal richtig Chaos und stürme vor (zumindest die linke Seite meiner Armee). In der Magiephase erschieße ich eine 5er Einheit Reiter und 4 Reiter der zweiten 5er Einheit.

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In der zweiten Runde verursacht die Kanone 2 Wunden an meinem Magier. Die Reiter beschließen sich zu bewegen und schießen dadurch komplett daneben. Der Inquisitor wechselt in den Speerträger-Block (links) und will meine Krieger abpassen.

Das kontere ich mit einem Snipe in meiner Magiephase, das dem Inquisitor dank W3 Wunden den Garaus macht. Meinen Chosen wird es rechts zu brenzlig, also teleportieren sie nach links. Die Krieger und Ritter rücken weiter vor.

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Die Speerträger greifen an, verlieren einen Haufen Modelle an die Ruine und kriegen jeden Buff, den das Spiel hergibt. Dafür verpatzen sie den Angst-Test. Es reicht, um meinen Kriegerblock aufzureiben aber imerhin nicht um ihn einzuholen.

Sonst schießen Reiters auf meinen Umlenker-Forsaken rum und der Dampfpanzer geht auf Abfangkurs in Richtung Chosen Knights.

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Eine Einheit Hellebardiere steht leider so, dass selbst ein Charge mit meinen Chosen den Weg für die Ritter in die Speerträger nicht freimacht. Die Chosen greifen trotzdem an und reiben die Hellebardiere auf. Der Carrier sammelt sich und ich krieg noch einen Snipe durch, der AST, General und Champion in der Imperial Guard eine Wunde kostet.

Mein Hellmaw charged 20 Hellebardiere und kassiert erst mal 2 Wunden von einem geschlossenen Portal (die Reiter grad mal eine …) und dann nochmal 2 von den Hellebardieren. So war das nicht geplant, aber zumindest eine Runde bleib ich stehen.

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Der letzte Reiter muss meine Ritter Chargen, um den Weg für die Speerträger frei zu machen. Sowohl Speerträger als auch Imperial Guard schaffen den Charge und reiben meinen Block auf. Die Speerträger formieren sich neu und erwarten meine Ritter, die Garde überrennt in meine Dämonenprinzessin.

Der Dampfpanzer chargt meine Chosen Knights und kassiert gleich mal 4 Wunden. Schnittig.

In der Magiephase gibts eine dicke Explosion im imperialen Magiercarrier und er nimmt Reißaus. Als mein Hellmaw erschlagen wurde gibts nochmal ein paar Portalexplosionen, die den Carrier auf unter 1/4 bringen. Jetzt müssen sie sich anstrengen, um sich wieder zu sammeln!

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Meine Ritter chargen die Speerträger, können aber nicht auf Anhieb durchbrechen. Also muss die Prinzessin das alleine durchstehen. Die Herausforderung wird abgelehnt und der AST nach hinten geschickt. Ich erschlage den Imperiums-General und kassiere nur eine Wunde. Der Aufriebstest hält.

Der Rest des Spiels ist schnell zusammengefasst: Der Dampfpanzer überlebt mit einem HP und schlägt den letzten Chosen Warrior in die Flucht. Der imperiale Magiercarrier sammelt sich auf Grundlinie.

Meine Ritter brechen durch und helfen der Dämonenprinzessin aus (Speerträger sammeln sich danach wieder), um die Garde aufzureiben aber nicht einzuholen.

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In Killpoints bin ich ca. 70 Punkte vorne (~2700:2630,5) und wir haben uns beide unterwegs einen Szenariopunkt geholt. Damit geht das Spiel nach 4h Spielzeit und jede Menge Wendungen unentschieden aus.

 

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9th Age Champions-League 2018/2019 – Runde 3

Nach langer Pause ging es gestern mit der nächsten Runde in der 9th Age Champions-League weiter. Ich adaptierte meine Liste leicht:

Warriors of the Dark Gods:
– Sorcerer: Army General, Wizard Master, Battleshrine, Evocation, Paired Weapons, Plate Armour, Veil Walker, Ledger of Souls, Lightning Vambraces
– Exalted Herald
– 2×5 Fallen
– 17 Warriors: CMS, Pride, Favoured Champion, Paired Weapons, Banner of the Relentless Company
– 5 Chosen Knights: CM, Wrath, Halberds
– 10 Warrior Knights: CMS, Sloth, Favoured Champion, Wasteland Torch
– Hellmaw: 2 Ominous Gateways

Gegenüber stand Daniel mit Empire of Sonnenstahl, grob zusammengefasst: General auf Greif, Held auf Greif, AST in einem Block Hellebardiere, 2 Mages in Bogenschützen, 3x Pistolierreiter, 2x Musketenschützen, 1x Armbrustschützen, je 1 Kanone, Raketenlafette und Volleygun.

Als Aufstellung erhielten wir King of the Hill auf Marching Columns. Daniel wählte die Mauer rechts, ich den Hügel davor knapp außerhalb meiner Aufstellungszone. Bereits die Aufstellung zeigt, dass Daniel das Szenario komplett ignoriert und sich im linken Eck einigelt. Ich stellte mich ins andere Eck. Das Spiel komplett verweigern und mich hinter dem Unpassierbaren verstecken, Kometen werfen und zumindest 13:7 über das Szenario gewinnen war eine valide Option. Dazu die Möglichkeit, über Portale blitzschnell einzufallen.

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Ich erhielt den ersten Zug und versteckte fast meine gesamte Armee hinter dem Unpassierbaren in der Mitte. Für den Kriegerblock brauchte ich magische Bewegung, was Daniel durch ließ. Die Chosen Knights lugten leicht hinter dem Hügel hervor, die Kanone schoss aber daneben.

Mit einem sehr guten Wurf für den Kometen legte ich für die nächste Runde vor. Ebenfalls etablierte ich ein zweites Portal und könnte in Runde 2 mit zwei Einheiten teleportieren und Druck machen. Daniel versuchte sich etwas vom Kometen zu entfernen (welcher noch nicht detonierte) und kam mir mit den Greifen und den Pistolileren etwas entgegen. Beschuss forderte nur einen Fallen.

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Die Hellebardiere schauten aus mir nicht näher erklärbaren Gründen Richtung links. Das ermöglichte es mir, aggressiv reinzudroppen. Die Ritter stellten sich ins zu Ruinen transormierte Feld. Die Krieger eine Reihe weiter hinten. Die Dämonenprinzessin wollte auch voll reinfliegen, verpatzte aber den Marschtest, lugte kurz raus, kassierte zwei Schusswunden und verzog sich für den Rest des Spiels hinter den Hügel. Der Komet schlug ein und verteilte einige Wunden beim Imperium.

Nun musste sich Daniel entscheiden, worauf er schießt. Wie schon erwähnt, erhielt die Prinzessin zwei Wunden. Auch meine Krieger bekamen gut Wunden ab (was mir Veil Tokens generierte). Die Ritter hingegen soakten alles und gingen unversehrt aus der Runde.

Der Greifenheld landete in meiner Hälfte und bedrohte den Todbringer. Der General landete zentral hinter dem Gelände und bedrohte meinen Carrier. Die Hellebardiere drehten sich um und wollten ab sofort mitspielen.

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Mit den Kriegern sah ich kein Durchkommen und teleportierte zurück. Mittels Magie reduziere ich den Pegasus auf einen Lebenspunkt. Der Todbringer chargt einmal Pistoliere und reibt sie auf. Im Gegenzug wird er vom Pegasus angegriffen und aufgerieben. Den letzten Lebenspunkt vom Pegasus hol ich mir dann in der folgenden Magiephase. Ebenso hole ich mir einmal Pistoliere in einem Sprint-Charge meiner Krieger und 4/5 der zweiten Pistoliere mit der Breath-Weapon der Prinzessin.

Die große Action ereignete sich aber gegenüber. Die Ritter chargten die Volleygun und reiben sie erwartungsgemäß auf. Ich überrenne in die Flanke der Musketenschützen. Der Plan: Diese in der gegnerischen Runde aufreiben, umformieren und dann in den Magier-Carrier chargen für fette Punkte.

Der Aufriebstest landet auf Snake-Eyes. Erst dann rechnen wir nach und ja, das war das einzige Ergenis, womit die Schützen standen. Verdammt! Sie rannten zwar dann eine Runde später. Aber damit waren die Ritter nicht in meinem Zug frei und ich konnte nicht in den Carrier und dick Punkte abholen, sondern musste in die Kanone überrennen und hoffen, dass die Hellebardiere den Angriff nicht schafften.

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Leider schafften die Hellebardiere den Angriff und rieben meine Ritter auf (Rending Banner und Magieunterstützung). Meine Krieger standen auch im Offenen und kassierten einiges an Beschuss.

Nach Runde 4 waren 3,5h um und ich musste leider in wenigen Minuten weg. Wir einigten uns darauf, noch einen verkürzten Zug zu spielen. Ich versuchte mit Magie noch die Magier zu töten. Zumindest den Carrier erhielt ich. Ich tauschte aber die Krieger dagegen, die noch im Beschuss ausgelöscht wurden.

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In Killpoints endet das Spiel mit 10:10 (1558:1713,5), was ich mittels Szenario zu einem 13:7 Sieg für mich modifizierte.

Fazit: Ich bin im Grunde zufrieden. Eine Burg stürmen ist nie lustig, aber mit Hilfe des Geländes und der Portale durchaus möglich. Etwas bitter waren die Snakeeyes bei den Musketieren. Wären sie gelaufen, hätte ich mich ordentlich durchfressen und noch richtig fett Punkte holen können. Ärgerlich finde ich auch, dass wir uns schon 4h Zeit nehmen und sich das Spiel trotzdem nicht annähernd ausgeht. Und ich hatte nicht das Gefühl, dass jemand von uns trödeln würde.

9th Age Champions-League 2018/2019 – Runde 2

Runde 2 stand gestern an. Diesmal gegen Werner. Ich spielte nochmal die Liste von Runde 1. Gegenüber stand eine Lahmia Vampirin of Doom auf Thron mit S10 VS Moralwertwafffe in Ghulen. Daneben noch eine Lahmia AST. Dazu 2x Wölfe, 2×10 Gespenster, Skelette, Blutritter und eine Flederbestie.

Schnell bemerkte ich, dass das ein harter Konter für meine Liste war: In den Rücken teleportieren geht nicht, weil mich dann einfach die Reaper abholen. Frontal in die Vampirin geht auch nicht, weil mir die die Dämonenprinzen erschlägt. Die Flederbestie freut sich auch über meine MW 8 Dämonenprinzen. Aber was solls, Augen zu und durch.

Runde 1 beschnupperten wir uns vorsichtig. Ich platzierte (leider …) meine Ritter rechts im Aus, in der Hoffnung, die Skelette abholen zu können, den Rest zentral. Werner kam mir entgegen und ich baute mir ein Portal für Runde 2. Nervige Zombies erheben sich im Zentrum, wobei ich mich in dem Moment noch freue, dass sie den Weg des Lahmia-Carriers blockieren.

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In Runde 2 geht es dann ab. Linke Gespenster und Flederbeste ziehen vor. An der Stelle lerne ich, dass mein Gegner 3 Bewegungszauber hat und auch alle sprechen darf. Zwei gehen durch, meine Crusher fressen 8 Reaper-Wunden und laufen (kaltblütig …), die Flederbestie hängt meinem Dämonenprinzen immerhin nur eine Wunde an.

Im Gegenzug kann ich gemeinsam mit Dämonenprinzen und Todbringer die Gespenster fressen und mit dem Prinzen in die Flederbestie überrennen. Die Fallen schaffen leider nicht die 5, um die Zombies zu blocken. Also stellt sich die zweite Einheit in den Weg der Zombies, um den Carrier auf Distanz zu halten.

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Der Carrier charged den Todbringer in die Flanke. An der Stelle hätten wir genauer schauen müssen, denn die Zombies blockierten den Weg, sodass ich mit dem Todbringer eindrehen musste. Ich denke, damit hätte eigentlich nur ein Ghul (und nicht die Generälin) in Kontakt kommen dürfen, wodurch der Todbringer wohl eine Runde überlebt hätte.

Da sich der Überrennkorridor in den Dämonenprinzen in Flederbestie aber trotzdem nicht ausging, war es halb so schlimm. Was schlimmer war, ist dass der Dämonenprinz (+1S) es nicht schaffte, sich der Flederbestie zu entledigen und stattdessen (erwartungsgemäß bei Autotreffern auf 2+) langsam aber doch Wunden kassierte.

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Ich chargte mit Crushern und Fallen in die Carrier-Flanke, um die Einheit etwas auszubremsen. Die Vampirin forderte meinen Champion und killte ihn mit ordentlich Overkill. Bitter, dass ich im Nachhinein feststellte, dass die Lahmia Fähigkeit auf Charaktere abziehlt und ich wahrscheinlich gar nicht annehmen hätte müssen. Das hätte einen riesigen Unterschied gemacht …

So dreht der Carrier und geht meine Generälin an. Sie hält zwar erstaunlich lange durch, stirbt aber schlussendlich erwartungsgemäß im Grind. Ebenfalls stirbt mein zweiter Dämonenprinz, als schlussendlich die Blutritter zu Hilfe kamen.

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Eine Chance auf doch noch ein paar Punkte war mir auch nicht vergönnt, als meine Chaoskrieger es nicht schafften, 10 Zombies aufzureiben und mit Glory of the Gold in der Überrennbewegung die zweite Einheit Gespenster abzuholen.

Stattdessen laufen diese nochmal gemütlich durch meine Ritter, die sich übrigens das ganze Spiel Dank Mauer und wartender Gespenster nicht aus der rechten Flanke weg trauten. Die Blutritter stauben noch die 4 übriggebliebenen Crusher-Hitpoints ab. Damit endet das Spiel mit einem enttäuschenden aber gerechtfertigten 1:19.

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Fazit: Ich muss zugeben, das Spiel war zu einem großen Teil recht frustrierend. Das lag zu 95% daran, dass ich absolut regelunfit bin. Ich musste quasi jedesmal meine Statline nachlesen (die Vampirfähigkeiten, die meine Statline permanent modifizierten machten das nicht leichter). Ebenso kannte ich meine Sprüche nicht auswendig (und schon gar nicht die meines Gegners), somit dauerte das Spiel sehr lange und kam dauernd ins Stocken. Durch den Zeitdruck (Werner hatte nur 3h Zeit) und die aussichtslose Situation spielte ich noch dazu nicht konzentriert genug und machte viele Fehler. Dass auch Werner nicht großartig Regelfit war, half hier auch nicht weiter.

Das heißt, Hausaufgabe bis zum nächsten Mal: Regeln nochmal komplett lesen!

9th Age Champions-League 2018/2019 – Runde 1

Es ergab sich ganz gut, dass ich gegen Matthias sowohl in der Bloodbowl als auch in der 9th Age Liga antreten darf. So veranstalteten wir gestern ein Double-Feature. Wir starteten mit 9th Age. Wie für mich üblich, suchte ich mir im Internet eine Liste (und passte sie an, sodass ich alle Figuren stellen konnte):

Warriors of the Dark Gods:
– Exalted Herald: Army General
– Exalted Herald
– 6+5 Fallen
– 16 Warriors: CMS, Pride, Favoured Champion, Banner of the Relentless Company
– 5 Chosen Knights: CM, Pride, Halberds
– 10 Warrior Knights: CMS, Pride, Favoured Champion, Flaming Standard
– Hellmaw [465pts]: 2 Ominous Gateways

Gegenüber standen Waldelfen mit gefühlten 1000 Schützen, kleinen und großen Dryaden (mit AST), zweimal Kampftänzer, ein paar Reiter und ein „ich bringe alles um was in meine Reichweite kommt“ General auf Reittier in Carrier. Gespielt wurde Standardaufstellung mit Touch-Down Szenario.

Mein Plan war es, den Carrier entweder über Magie zu kriegen oder zu avoiden und dafür meine Portale zu nutzen. So ging ich die erste Runde vorsichtig an und teleportierte in Runde 2 meine Ritter vor die Nase der rechts stehenden Infanterie.

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Die Gesamte Elfenarmee legte auf meine Ritter an, doch die Rüstung hielt. Im Angriff auf die Kampftänzer starben dann doch 4 (auch hier gut gerüstet) und ich stand im Adler, den ich im Zug meines Gegners aufrauchen würde, was mir dann im Folgezug eine gute Position bescherte. Meine Krieger zur Linken hatten sich hingegen leider zu weit vorgewagt und wurden in Runde 2 von den dicken Dryaden aufgeraucht.

Ich teleportierte nun auch meine Crusher mitten in die Elfenlinien sowie meine Generälin auf Abfangkurs auf die scorenden Ritter. Alles fein außer Reichweite des Killer-Carriers.

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Grundsätzlich schaute es sehr gut für mich aus, aber ich musste aufpassen, denn Matthias ist ein gefinkelter Spieler. Zwei Crusher starben im Fernkampf. Sie wollten die Umlenker fressen und sich dann neu formieren. Allerdings verhinderte das mein Hellmaw, das zwar braverweise die Bogenschützen in der Flanke aufrauchte, aber dann ungewünscht nachlief und somit nicht den Carrier blocken konnte und dazu noch die Überrennbewegung der Crusher in Sicherheit vom Feld blockierte. Die 8 Crsusher-Hitpoints zerlegte der Elfengeneral noch ehe ich hinhauen konnte.

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Wir näherten uns dem Endgame. Ich hatte einen guten Plan wie ich das Szenario gewinnen könnte: Mit den Dämonenprinzen fange ich die zwei Scorer auf der rechten Flanke ein und die linken (großen) Dryaden binde ich mit Teleport Shanannigans. DAnn müssten nur noch die Ritter überleben, die nicht mehr viel Gegenwehr hatten, sofern der Carrier nicht einschlägt (dazu müsste er gut würfeln).

Den Teleport-Plan unterband mir mein Gegner, indem er den Hellmaw mit Einheiten zustellte, sodass ich nicht ins Portal konnte. Allerdings hatt er nicht damit gerechnet, dass die feigen Elfen vor meinem Angriff fliehen würden, neben dem Generalscarrier (der in die Bogenschützen umzog) eingeholt werden und der Elfenanführer sich dann vor Angst vom Feld vertschüsst.

Somit deutete alles auf ein Unentschieden über das Szenario und einen Punktesieg für mich hin. In letzter Verzweiflung zauberte Matthias auf meine Ritter: 2W6 S4 Treffer, Rüstungswürfe wiederholen. Ich konsultierte den hohen Mathematikgott, der mir bescheinigte, dass es beinah unmöglich sei, dass alle 4 Ritter daran krepierten. Eine gewüfelte 12 bei der Trefferanzahl und vier Einser bei den Rüstungswürfen später wurde ich vom noch höheren Gott der Statistik auf den Boden der Tatsachen zurückbefördert. Ausgleichende Ungerechtigkeit …

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Da aber auch meine Generälin es nicht schaffte, sich in zwei Nahkampfphasen von 10 Dryaden zu entledigen, hätte ich das Szenario so oder so verloren. So endet das super unterhaltsame und über weite Strecken sehr weirde Spiel mit einem 10:10 Unentschieden. Ich bin zufrieden!

9th Age Wiedereinstiegsturnier

Nach langer Zeit fand wieder mal ein 9th Age Turnier in Wien statt (das erste, seit ich keine Fantasy Turniere mehr veranstalte) und ich dachte, ich schnupper mal wieder rein. Ich ließ mir eine straight forward Chaos-Liste schreiben.

4500 Pts – Warriors of the Dark Gods Roster

– Lord of Change, Shield 10,  Jack’s Pickaxe,  Dragonscale Helm,  Talisman of Greater Shielding,  Ring of Fire,  Third Eye of Change,  Disc of Change (750 pts)
– Sorcerer of Change (Shamanism),  Wizard Master, Learned Spells x3, Lucky Shield, Wand of Stability, Wasteland Steed (465 pts)
– Harbinger of Change, Great Weapon, Dusk Stone, Gem of Fortune Waste Hardened Skin, Wasteland Steed (515 pts)
– 8 Warhounds (130 pts)
– 8 Barbarian Horsemen of Lust, Shields (264 pts)
– 13 Wasteland Warriors of Pestilence, Great Weapons, CMS, Banner of Speed (538 pts)
– 3 Crusher Knights, Daemon Weapons, MS (566 pts)
– 8 Wasteland Knights of Change,  Daemon Weapon, MS, Banner of Transmutation (698 pts)
– Battle Shrine (240 pts)
– Wasteland Chariot (220 pts)

Total Roster Cost: 4496

Das Ziel: keine großen Erwartungen, vorschieben und schauen, was passiert. Obere Hälfte wäre schön.

Runde 1: Patrick „Zwei“ Göber (Oger)
Standard-Aufstellung, Touch-Down Szenario. Ich stelle zuerst auf und schiebe etwas verhalten vor. Mein Gegner entledigt sich meiner Umlenkhunde und stellt meine Ritter zu. Links kommt er mir mit Ogerblock und kleiner Einheit Rhinoxreiter entgegen. Zweitere flieht vor meinem Krieger-Angriff (die es nicht schaffen umzulenken). Meine Crusher crushen in den Ogerblock und richten dort ein Masaker an. Leider sterben sie auch punktgenau, wodurch der Bus in meine Krieger kann.

Auch die große Einheit Rhinoxe greift in Runde 2 an, und zwar meinen Hauptblock. Da bin ich mal gespannt.

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Wider meiner Erwartungen halten die Ritter solide stand. Ich verlier zwar ein paar, kann aber auch selber austeilen und wir stehen gut. In der nächsten Nahkampfrunde hat er dann das böse „ich kann alle 1er wiederholen Banner“ nicht mehr, wodurch ich eigentlich ganz gut da stehen sollte.

Nur in dieser Runde versagt meine Magie komplett. Ein Feuerball macht 0 Wunden auf die Oger rechts außen, ich schaff die 5 nicht für die Komplexität des Schreins und mit den restlichen Würfeln kriege ich auch keinen Magieeffekt durch. Das Genick bricht mir aber der Angst-Test. Das reißt den Ritterkampf komplett herum und ich laufe und werde aufgerieben.

Wenig besser sieht es bei den Kriegern aus. Sie schlagen zwar noch brav zu, laufen aber auch. Ich presche noch mit Streitwagen und Schrein rein, kann es aber auch nicht rumreißen. Einzig überlebender des Debakels ist der General, der sich noch eine Einheit Ogerbullen holt. 1:19, immerhin nicht getablet!

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Runde 2: Philipp „Phips“ Küttner (Vermin Swarm)
Schräge Aufstellung, Capture the Scoring Unit. Selbe Taktik: Dran, drauf und schaun was passiert. Ich schiebe vor und kann glücklicherweise in der ersten Runde die Rüstungsignorierenden Giftwindkrieger(?) mit einem Feuerball vom Feld jagen.

Gegnerische Magie und Beschuss ist brutal gegen meine Crusher, so verliere ich gleich zwei. Mit Umlenken bin ich auch etwas ungeschickt, sodass die Space-Marine Oger in die Crusher überrennen können.

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Glücklicherweise ist hier auch mein Gegner kein Held auf dem Gebiet und gibt meinen Kriegern mit seinen Riesenratten einen Überrennkoridor in die Rattenflanke. Ich verlier zwar die Crusher (dann im Beschuss), kassiere aber auch die Rattenoger.

Mein General wird gesturmbannert, aber ich hab einen Alternativplan: Mit dem Streitwagen in die Seuchenkrieger und mit den Rittern dazu rein überrennen. Das wär auch gegangen, wenn ich ein bischen geschickter gewesen wäre. Ich formiere mich also nur neu, der Streitwagen stirbt und ich kassiere selbst den Angriff.

Meine erschaffene Chaosbrut holt sich eine Kriegsmaschine.

Die Sturmratten mit Skavenbräu (+1S im Angriff) gehen auf meine Krieger los und setzen ihnen gut zu.

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Die Ritter stehen solide und eine Runde später kann ich auch mit Schrein und General helfen. Das große Gegrinde beginnt und ich fresse mich langsam durch. Aber auch die Ritter sterben. Der Kampf endet schneller als erwartet, als die Ratten auf die wiederholbare 9(?) fliehen und ich sie einhole.

Ich verliere noch die Krieger, kann mir aber auch noch die kleine Einheit Ratten und die Waffenteams holen. Ich gewinne nach Verlusten (11:9), verliere aber in Summe aus Mangel an Scoring Units 8:12).

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Runde 3: Robert „Mandavar“ Mayrhofer (Hochelfen)
18″ Abstand Aufstellung und Marker kontrollieren Szenario. Wir müssen abwechselnd aufstellen, aber dank weniger Aufstellungspunkte würde ich sehr wahrscheinlich anfangen. Wieder gibt es kein langes Fackeln und ich schieb vor. Und so kommen meine Ritter schnell in die Bredouille: von links kommen Speerträger.

Ich beschließe in Runde 2 einfach aufs Ganze zu gehen und sage mit allem Angriffe an: Ritter landen auf die 9 in Rittern und sind safe (ein Fail wäre wohl ein Auto-Lose des Spiels gewesen), Krieger und Streitwagen in den Schwertmeistern, Crusher und General in kleinen Rittern. Von hinten kommt außerdem meine erste Chaosbrut (ich hab in dem Spiel in jeder(!!) Runde eine erschaffen) in den Carrier.

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Ritter und Crusher brechen durch, Brut stirbt (war geschwächt durch Beschuss), Krieger bleiben erwartungsgemäß hängen, töten aber einige Elfen. Ritter fressen Umlenker, Crusher fressen Bogenschützen und mein General und Schrein unterstützen gegen die Schwertmeister.

Der evakuierte Felfenmagier wird von Chaosbrut #3 erschossen. Aber nicht ehe er noch distracting auf die Schwertmeister zaubern konnte. Ich hatte zwar auch -1 auf Treffen drauf, aber es kommt, wie es kommen musste: Ich verliere punktgenau, Krieger und Schrein sind tot und mein General flieht. Die Würfel sind mir aber, wie im ganzen Spiel, sehr hold und ich entkomme. Die Ritter holen die angeschlagenen Schwertmeister ab.

Zuletzt geht es noch um die Missionziele. Das linke ist fest in Speerträger-Hand, rechts kontestet ein einzelner Ritter. Ich renne zwar mit Crushern hin, kann aber nicht angreifen, weil ich dann zu weit überrennen würde. Da kann nur noch ein Feurball helfen, der auch sitzt und mir ein sehr glückliches 15:5 sichert. Immerhin ein Sieg errungen!

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Fazit: In Summe war es der 12.(?) Platz von 18 (?). Obere Hälfte klar verfehlt, wäre aber spielerisch auch nicht gerechtfertigt gewesen. Es hat Spaß gemacht, die alten Gesichter wieder zu sehen und ich kann mir gut vorstellen, gelegentlich auf Einzelturniere in Wien (+ Umgebung) zu fahren. So reinsteigern wie einst werd ich mich wohl nicht mehr. Da gibt es mittlerweile andere Systeme, die mich mehr begeistern und die weniger aufwendig sind.

9th Age Tournament in Steyr

I participated in another 9th Age tournament in Steyr. I fielded the same army as on the last tournament:

– Vampire Count: Von Karnstein, Storm Caller, Level 2 Wizard (Death), Great Weapon, Dragon Mantle, Talisman of Supreme Shielding, Shielding Scroll, Potion of Swiftness
– Necromancer Lord: Level 4 Wizard (Fire), Unholy Tome
– Barrow King: Great Weapon, Battle Standard Bearer, Tullius Tooth
– Necromancer: Level 1 Wizard (Necromancy), Dispel Scroll
– 3xBanshee
– 31+30 Zombies: Musician, Standard bearer
– 40 Skeletons: Halberds, Champion, Musician, Standard bearer, Banner of Speed
– 2×5 Direwolves
– 2 Bat Swarm
– 6 Phantom Host
– Cadaver Wagon: Endless Horde, Bone Pyre
– 10 Wraiths
– Shrieking Horror

Round 1: Fabian „Kathal“ Gollmann (Warriors of the Dark Gods)
My third match against Fabian’s Warriors. I lost the roll for the first turn (+3) and immediatly realised, I might have made a major vanguard mistake: The Manticore Lord got the 10 for the charge on my Direwolfes and the overrun (8) in my Phantom Hosts.

2016-05-14_9thAge_001 2016-05-14_9thAge_002 2016-05-14_9thAge_004I pin the general with Zombies. On my right flank, the Wraiths deal 5 damage to the first Elder Dragon Centaur, the Shrieking Horror insta-kills the other on the left flank and dies afterwards.

I start decimating the Warriors with my Banshees before they charge my Skeletons with the second Manticore in the front and the 1 HP Elder Dragon Centaur in the flank. In the first round of Combat my general kills the Manticore. I slowly bleed Skeletons but manage to kill the Centaur and break the Warriors.

2016-05-14_9thAge_006 2016-05-14_9thAge_007 2016-05-14_9thAge_008Then the time was up and I get a very lucky 15:5.

Round 2: Dolce „und“ Gabana (Sylvan Elves)
Again the same list as in the last tournament. This time with the diagonal setup and the „touch down“ scenario. My opponent deploys all first, leaving me the option to go over the right flank. I decide to go for quick points, going with my banshees after the Maidens (incl. BSB on Stag), but one survived, opening a large gap in my defences again.

2016-05-14_9thAge_009 2016-05-14_9thAge_010The BSB was able to charge my Zombies (with Wagon and Necros) and the Forest Prince could charge a Banshee and overrun into the same zombies on a 5. But I got lucky again, he just rolled the 4. But then my Wraiths weren’t allowed to march (rerollable 10) to kill him off. I still managed to reap him in the magic phase, but the ward saves keep the elf from dying. At least the horror inflicts two wounds.

Without the fighting elf, I can break the BSB and overrun into the Prince, killing him off with the Wagon impact hits. Also the Tree who made a supporting charge into the Zombies broke from combat. The pursuit move brings my Zombies in front of the Dryads

2016-05-14_9thAge_011 2016-05-14_9thAge_012I can counter with my carrier and the other Zombies (in the flank), breaking the Dryads easily and killing the fleeing tree with the overrun pursuit move.

The rest of the game was filled with minor losses and me scoring the scenario. Again another very lucky 15:5 win.

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Round 3: Philipp Merlin „Kokosnuss“ Jost (Dread Elves)
Another Manticore, lots of shooting, redirectors, a Cauldron and a unit of Executioners.

I kept my distance and wanted to score via Magic. Again a mistake in turn one, where riders could charge my Wraiths in the flank. Luckily the Manticore (magic attacks) wasn’t able to get the 8 in the following round, so I killed the riders. I killed another unit of riders on the left with my Banshees.

2016-05-14_9thAge_015 2016-05-14_9thAge_016I tried to push with my Phantom Hosts against the Executioners, but wasn’t brave enough to charge. Even with a 2+ ward save, tons of attacks and multiple wounds aren’t fun. Instead I used Fire and Banshees to reduce the Elves.

I get one long distance charge with my skeletons to win the game, but fail miserably. Also the executioners fail a charge on the hosts. Then I make another mistake, letting the Cauldron kill a banshee and overrun in the bats, giving her a reform and a charge into my Wraiths next turn.

2016-05-14_9thAge_018 2016-05-14_9thAge_020 2016-05-14_9thAge_021In my last turn I switch targets and try to kill off one Core unit (banner for scenario), but fail. The elves try to kill my Phantom Hosts, but my Ward saves keep me fully alive. 10:10.

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I place 9th (out of 26), which is very ok considering my many mistakes. I’m still satisfied with my list.

9th Age Clubtournament

Yesterday we had the second 9th Age tournament in our local club in Vienna. I fielded following Vampire Covenant list:

– Vampire Count: Von Karnstein, Storm Caller, Level 2 Wizard (Death), Great Weapon, Dragon Mantle, Talisman of Supreme Shielding, Shielding Scroll, Potion of Swiftness
– Necromancer Lord: Level 4 Wizard (Fire), Unholy Tome
– Barrow King: Great Weapon, Battle Standard Bearer, Tullius Tooth
– Necromancer: Level 1 Wizard (Necromancy), Dispel Scroll
– 3xBanshee
– 31+30 Zombies: Musician, Standard bearer
– 40 Skeletons: Halberds, Champion, Musician, Standard bearer, Banner of Speed
– 2×5 Direwolves
– 2 Bat Swarm
– 6 Phantom Host
– Cadaver Wagon: Endless Horde, Bone Pyre
– 10 Wraiths
– Shrieking Horror

Round 1: Paul „Paulizei“ Kohl (Saurean Ancients, Diagonal:Secure Target)
We both had quite some respect. He from my screams and my ethereal units, I from his Stegadons, Magic Phase and Magic weapons. For 4 rounds, basically nothing happened. I secured the centre target and sent my left zombies to contest the other.

2016-04-24_9thAge_001 2016-04-24_9thAge_005In his 5th round he tried to push to the centre. I backed away, redirected the Temple guard with a Banshee and screamed at the Stegadon (only little effect). I also pushed with my Wraiths from the right and with my Phantom hosts on the left, now that no magical weapons and no counter was present there. I even managed to put Burning Ramparts on the Skinks/Kroxis.

In his last round, my opponent marched to the target with his Skinks/Kroxis, losing a lot of them (half points). He put another skink unit to the target and shielded it with his flying hero with magic weapon.

Banshees and Shrieking Horror screamed at a Stegadon, leaving it with 1 HP (half points). My Zombies charged the Skinks/Kroxis but the Buffs were dispelled and I wasn’t able to break them.

2016-04-24_9thAge_006 2016-04-24_9thAge_008At this point I learned that in order to contest a target, you need MORE banners than the opponent, leaving me only with a small 12:8 victory. Still satisfied.

Round 2: Christoph „Teclis“ Müller (Daemon Legions, Flank Attack: Hold the Ground)
Daemons, the one army I was hoping to avoid. He got the flanks, left his shooting units and his greater Daemon, right his fiends and in the centre his block units. I stayed compact in the middle.

First he tried to push over the left. I pinned his shooters and his chariot was unlucky against my Phantom hosts (2 wounds against the forest, 2 in cc). In round 3 he made the mistake of putting his general in my scream-reach. With the dispel scroll already gone, I decided to push for the win: One snipe and 4 Screams later the Daemon was dead.

2016-04-24_9thAge_010 2016-04-24_9thAge_012Of course my Shrieking Horror and a Banshee died and also my Phantom Hosts were unlucky against the Daemons. I was now in the centre and my opponent went all in: Tallymen in the front, fiends in the flank. I was very lucky against the Tallymen but took heavy losses against the fiends.

The fight lasted to the end with my unit „alive“, all tallymen dead and the fiends and horrors (which joined later) still standing. During magic I managed to get some more points and of course I held the centre, resulting in a surprising 19:1 victory.

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Round 3: Dolce „und“ Gabana (Sylvan Elves, Classic: Breakthrough)
A nasty list with two trees and two fast very fighty characters. He deployed first and I put my units in the opposite corner of his nasty stuff, hoping for a quick breakthrough. In my first round I made a huge mistake with my carrier. I pushed a little to far so that the wild riders on the right were able to charge to my left side, the Tree on my left slightly past the impassable to my right side and the nastiest fighter who was hiding behind the tree (not even visible here) saw 2 millimetres of my right side and so was able to confront my general.

2016-04-24_9thAge_017 2016-04-24_9thAge_018All units managed to reach me and I started to pray. And really, my general killed 4 Riders before they could attack (initiative potion for the win!) and saved all 4 wounds (Multiple wounds D3!) from the opponent. With the tree in the challenge, I won the combat and the nasty elf fled, though the Tree kept on fighting.

Now it was looking quite good again! My zombies started for the enemy deployment zone, Banshees and Horror positioned to scream and my Wraiths had my back against the second unit of wild riders. I started magic with 3 dice to remove the white magic token on the fleeing character and reduce his leadership. POOOFF, 22 Skeletons gone. I really needed those … At least the elf died as well. Another close combat round later, I had very little skeletons left.

2016-04-24_9thAge_019 2016-04-24_9thAge_021The riders and the BSB (2nd nasty character) joined the fight. I forgot to use my one use Karnstein ability, but since I only killed one rider with my general it wouldn’t have mattered anyhow. At least my BSB killed the Elf-BSB before my unit crumbled to death.

I only had one more chance to prevent a complete disaster: I needed both my Zombie units in the the opposite deployment zone. Luckily one opponents standard fled after I fireballed the eagle, so he also only was able to put two units in my zone. I used my banshees to redirect the trees and in the very last magic round I needed a Dance Macabre to get to the zone: 5:3 dice, high roll, yes!

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The game resulted in a 7:13. Who says you always get wiped, when your general dies? In the end it was the 4th place (out of 16), I’m satisfied.