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NÖMS 2015 – Abschied der 8. Edition

Am vergangenen Wochenende fanden die Niederösterreichischen Warhammer Fantasy Meisterschaften statt. Man merkt, dass es bald einen Editionswechsel geben wird und die Motivation „die alte“ zu spielen sinkt. Immerhin haben 22 Teilnehmer das letzte Turnier der 8. Edition besucht. Ich beschloss Chaos zu spielen (weit mehr als ein Jahr kein Spiel mehr damit, auch keine Vorbereitung):

Dämonenprinz, General, Chaosrüstung, Flügel, Dämon d. Slaanesh, Flammenodem, Geschuppte Haut, Behände Klinge, Drachenfluchstein,
Glückbringender Schild
– Hexer des Chaos, St.2, Lehre d. Feuers, Stab d. Zauberei
– Hexer des Chaos, Lehre d. Feuers, Kelch d. Chaos, Bannrolle
– Erhabener Held, Zhw, Schild, Seelenfresser, Talisman d. Bewahrung, Ast,
Dämonisches Reittier, Rossharnisch
– 10 Chaoskrieger, Mal d. Slaanesh, Schilde, M, C
– 3x Chaosstreitwagen, Mal d. Slaanesh
– 2×5 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh
– Chimäre, Flammender Atem, Regenerierendes Fleisch
– Todbringer
– 5 Schädelbrecher d. Khorne, Verzauberte Waffen

Spiel 1 – Michael „idefix“ Fresner (HochelfInnen):
Nicht unbedingt mein Lieblingsmatchup. Weiße Löwen mit Weltendrachenbanner, Phönixgarde mit einem Lvl 2 Hoher Lehre, drei Schleudern, Frostphönix, Stufe 4 Leben, Schützen und ein Adler.

Ich versuche rechts am Unpassierbaren vorbei, um Schützen und Mages zu holen. Mein Gegner machte mit seinen Blöcken auf der linken Seite kehrt und geht mir hinter hinter dem Unpassierbaren entgegen. Mein Stufe 1 springt gleich mal in die Kaskade und der Feurball macht nichtmal eine Wunde.

Links versuchen es einmal Silberhelme an einem Streitwagen, prallen aber ab und werden von Kriegern gekontert. Der Streitwagen stirbt aber letztlich an einer Speerschleuder. Todbringer trifft kein einziges Mal, Crusher holen sich einen Adler.

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Ein 8er Angriff mit der Prizessin auf die Schützen war mir nicht vergönnt. Mein Gegner greift sie mit den Löwen an (wusste nicht, dass sie unerschütterlich ist. Wir kitzeln uns gegenseitig ein bischen. Dann kontere ich mit Streitwagen und Chimäre in die Front und Überrennbewegung der Crusher mit AST in die Flanke. Der Streitwagen stirbt erwartungsgemäß, dafür klopf ich ihn auf 5 Modelle runter (<25%). Leider ist dann nach der 4. Runde die Zeit um und wir trennen uns 10:10.

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Spiel 2 – Matthias „Feldarzt“ Mittweg (Orks und Goblins):
Haufenweise unangenhmes Zeug: 3 Schleudern, 2 Kettensquigs, 2 Rüstungsignorierende Kurbelwagen, 1+1+10 Trolle und Wildorkbreaker. Kann unangenehm werden. Ich erhalte den ersten Zug und stell mich auf einen Kettensquig, der bei zwei Kriegsmaschinen Panik verursachte. Das war mein Zeichen: Ich stürme!

Die Wolfsreiter stänkern in meine Crusher, die Kurbelwägen stellen sich vor meine Nase und der Rest geht zaghaft aber doch vor. Beschussphase bringt keine nennenswerten Verluste.

Mit der Crusherneuformierung kann ich einen Lonetroll so angreifen, dass ich ich in die großen Trolle überrenne, in der bereits eine Chimäre clippt. Die Prinzessin geht in die Wildorks und beginnt Charaktere umzuschneiden. Kurbelwägen sterben jeweils an einem Streitwagen und der zweite Kettensquig an den zweiten Barbarenreitern.

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Der Kelch beschert mir einen weiteren Dämonenprinz. Es geht einfach alles auf. Ich verschenke noch einen Streitwagen an Fanatics ansonsten haben die Orks keine Chance. Ich räume alles bis auf eine Speerschleuder ab, die sich netterweise im letzten Zug selbst erlegt: 20:0.

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Spiel 3 – Wolfgang „ElGungo“ Hansal (Chaoszwerge):
K’daai Destroyer, Bullzentauren mit 2 Tauruks, 2 Deathshrieker, Level 2 Metall, 2x Gobbos, ein Kriegerblock und ein Iron Deamon. Ich schätze das Match-up ausgeglichen mit leichtem Vorteil für mich ein. Wer in den Angriff komm steht besser da, der Raum ist aber jeweils gut gedeckt.

Meine Magie und mein Beschuss versucht sich an den Deathshriekern, allerdings mit mäßigem Erfolg. Im Gegenzug verpufft der Chaoszwergenbeschuss am Todbringer. Ich gehe den weiten Weg über links mit der Prinzessin und bereite Komboangriffe auf die Bullzentauren vor. Ich werde von Goblins „gekontert“. An der Stelle vergesse ich die Atemwaffe zu zücken, was den Grünlingen statt einem Aufriebstest auf die 6 nicht wiederholbar einen Nahkampf-Sieg (Herausforderung) bescherte.

Glücklicherweise kann ich rechtzeitig einen Deathshrieker erschießen und der Hit des zweiten zieht nur einen Lebenspunkt.

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Den Iron Daemon kann ich nun endlich mit einem Streitwagen pinnen. Den K’daai muss ich mit Streitwagen umlenken und später mit dem Todbringer pinnen.

Gegen den Zentauren-Block will ich es nun wissen. Ich gehe mit Prinzessin in die front, der Chimäre in die Flanke und der AST schafft auch seine 8 für den Rücken. Ich produziere gut Schaden und die Tauruks (jeweils S7) prallen an meinen Rettungswürfen ab. Die Zentauren sind standhaft, verpatzen aber die wiederholbare 9 und werden vom Feld geleitet.

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Der Todbringer stirbt noch und ich beende das Spiel mit einem glücklichen 14:6 gegen den Turniersieger in spe.

Spiel 4 – Christian „Wulfgart“ Wolf (Imperium):
Diese sehr alternative Liste hat es als einzige geschafft, nach Tag 1 besser zu scoren als ich: 2×10 Ritter, Luminarium, Orkanium, Altar, Kanone, Rakentenlafette, 3 Demigreifen, Schützenreiter, Armbrüstschützen, Miliz, Pegasusheld und Stufe 2 Metall.

Ich starte das Spiel mit einem Streitwagen weniger (Kanone) und auch die Bannrolle musste ich schon ziehen. Ich stelle die Prinzessin vor den Zaun, um in die lästigen Schützenreiter zu atmen (eine Wunde …) und dann auf die 7 mich der Kanone entledigen zu können.

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Die Kanone erwürfelt genau das eine Ergebnis, das nicht am Zaun hängen bleibt, ist aber so gütig der Prinzessin einen Lebenspunkt zu lassen, welche ihrerseits so gütig ist, die 7 für die Kanone nicht zu schaffen. Die Crusher verpatzen Raserei und laufen rechts ins Abseits, Bogenschützen jagen.

Ich ziehe nun auch die Chimäre vor und puste eine weitere Wunde in die Schützenreiter. Als dann noch die Prinzessin ihren 2+ Retter gegen den flammenden Strahl nicht schafft und die Chimäre ob des Verlusts der Geneäling abhaut (gut, das war ein Stellungsfehler) bin ich knapp dran, meinem Gegner die Hand zu geben und ein 20:0 einzustecken.

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Just in dem Moment wendet sich das Glück. Die Chimäre sammelt sich. Der Pegasusheld verpatzt den Angriff auf meine Chaoskrieger und wird von einem Streitwagen im Rücken überfahren. Ein weiterer Streitwagen lockt 9 Ritter mit Sigmarpriester an. Der Streitwagen stirbt und die Ritter werden von meinem AST gekontert. Ich hole mir einen 3+ Retter (Champion gekillt) und einen Reroll (Sigmarpriester gekillt) und reibe die Typen auf die Standhafte 9 auf.

Die Chimäre verjagt den Altar. Leider gibt es keine Punkte, da sich sowohl Ritter als auch General auf der Spielfeldkante wieder sammeln. Mein AST rennt Amok, holt sich das Orkanium, verjagt Demigreifen und erschlägt letztendlich die Schützenreiter. Crusher verjagen das Magiertaxi (sammelt sich auch wieder) und sterben letztendlich an Magie/Beschuss.

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Letztendlich kann ich das Massaker noch in ein 7:13 umwenden. Damit bin ich im Anbetracht des Zwischenstandes nach der dritten Runde sehr zufrieden.

Spiel 4 – Gerwin „Saint“ Kopesky (Zwerge):
Orgel, 2 Kanonen, 2 Speerschleudern, Metzler-König, zweimal Langbärte, Armbrustschützen, 2 Gyros. Für mich steht fest: ich stürme. Ich kann mich gut gegenüber aufstellen und bekomme sogar den ersten Zug.

Ich ziehe alles vor. Die Crusher stolpern einmal, Prinzessin kassiert zwei Wunden und die Chimäre wird geonehittet. In meiner Runde 2 stehe ich in der Orgel und überrenne in die Kanone.

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Das war der große Schnitzer in dem Spiel. Ich war der festen Überzeugung, dass nur eingebuddelte Kriegsmaschinen unnachgiebig sind. Somit kontert mich der Maschnist (in den ich auch überrennen hätte können), die Kanone bleibt standhaft und der König erwartet mich. Der Todbringer trifft ihn nicht und auch das gezauberte +1 auf Verwunden kann meine Prinzessin nicht retten.

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Was inzwischen sonst noch so passiert: Barbarenreiter gehen in die rechte Schleuder und schaffen es nach 5 Nahkampfphasen endlich durchzubrechen. Die andere Schleuder wird von AST und den zweiten Reitern geholt. Ein Streitwagen schafft den Angriff in die Armbrustschützen, langt gewaltig rein und schlägt sie in die Flucht.

Die Crusher fressen zwei Güros und greifen dann die Langbärte mit AST an. Der Weg führt für 3 Crusher durch den Wald, alle 3 stolpern. Der Todbringer legt ein weiteres Mal auf den König an und holt noch einen Crusher. Die drei übriggebliebenen schaffen es nicht, den Nahkampf für sich zu entscheiden (trotz +1 auf Verwunden), rennen davon und werden letztendlich erschossen.

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Im letzten Schuss killt mein Todbringe doch noch die letzte Kanone. und es wird ein hart umkämpftes 9:11.

In Summe reicht es für den vierten Platz, womit ich zufrieden bin. Vielen Dank an die einwandfreie Orga und an meine 5 Gegner. Wir sehen uns in der 9. Edition!

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ÖTT 2013

Ich mimte am vergangenen Wochenende den Captain von Team Wien beim Österreichischen Team-Turnier in Warhammer Fantasy. In der Vorausbetrachtung schaute es ganz gut für unser Team aus und der dritte Platz hinter Team Overdogs (Österreichisches Eliteteam) und Golden Glory (Teile des russischen ETC-Teams) und damit der Sieg in der Bundesländerwertung war angepeilt.

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Armeeliste:

– Dämonenprinz, General, Chaosrüstung, Flügel, Dämon d. Slaanesh, 4 x Zauberstufe, Flammenodem, Vertrauter d. Chaos, Geschuppte Haut, Behände Klinge, Drachenfluchstein, Glückbringender Schild, Lehre d. Slaanesh
– Erhabener Held, Mal d. Tzeentch, Zhw, Schild, Seelenfresser, Trank d. Tollkühnheit, Talisman d. Bewahrung, Ast, Dämonisches Reittier, Rossharnisch
– Hexer des Chaos, St.2, Mal d. Slaanesh, Lehre d. Schatten, Drachenhelm, Bannrolle, Dämonisches Reittier, Rossharnisch
– 3x Chaosstreitwagen, Mal d. Slaanesh
– 3x 5 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh, Flegel
– 5 Chaoshunde
– Chimäre, Flammender Atem, Regenerierendes Fleisch
– Todbringer
– 3 Schädelbrecher d. Khorne, C, Verzauberte Waffen

Spiel 1: Khemri
Mein Gegner verbunkert sich hinter dem unpassierbaren Gelände (zurecht). In der ersten Runde geht die Bannrolle gegen die erste Lade und die zweite kommt durch, macht aber keinen Schaden. Danach kann ich rushen. Sobald ich im Nahkampf bin, ist alles gut. Auch in der zweiten Runde machen die Laden nichts nennenswertes und ich bekomme in Runde 2 den Angriff in die Nekropolenritter und lösch sie auf Anhieb aus. Der Todbringer macht (wie das gesamte Spiel über) nichts Relevantes.

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Auch diese Runde überleb ich die Laden. Die Sphinx greift meine Generälin in die Flanke an, es passiert erwartungsgemäß gar nichts. Im Konter mit Chimäre und Streitwagen stirbt die Spinx erwartungsgemäß. Der AST frisst zweimal Streitwägen (einmal als Verteidiger, einmal als Angreifer) und die Schädelbrecher fangan an, Skelette zu vermöbeln.

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Nun machen sich die Laden bezahlt: die Dämonenprinzessin stirbt und die nächste Lade tötet die Schädelbrecher auf Anhieb (8 Lebenspunkte). Der Paniktest schickt die Chimäre auf die Reise (bis einen Halben Zoll vor der Kante, wo sie sich sammelt). AST und Streitwägen kommen noch in den Skelettbreaker und schlagen noch General und Einheit tot.

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Fazit: In Summe ein 12:8. Wenn die Laden funktionieren (und das ist nicht unwahrscheinlich), ist das das Meiste, das ich rausholen kann. Von dem her zufriedenstellend.

Spiel 2: Orks und Goblins
Von allen Listen am Turnier, die, gegen die ich am liebsten spielen wollte. Orks ohne Kriegsmaschinen und Kettensquigs. Trotzdem bleibe ich verhalten. Ich locke die Wildorks in den Wald in den Nahkampf mit der Dämonenprinzessin. Ich stell noch die Chimäre dazu und entledige mich der Orks (inkl. Magier), kein Steadfast ftw.

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Auch der Lindwurmgeneral hat sich in den Wald getraut. Mein AST greift an und erschlägt den Lindwurm (mit Magieunterstützung), verjagt den General und holt ihn ein (zufällige Bewegung W6 ftw). Die Moschas entscheiden sich zur Flucht vor den Schädelbrechern, welche dann in die Flanke der Schwarzorks angreifen, wo gleichzeitig 3 Streitwägen in die Front preschen. Es schlagen noch 8 Orks zu, bevor sie flüchten und eingeholt werden.

Riese und Trolle (mit Orkreiter-Eskorte) greifen den Todbringer an und erledigen ihn im Zermürbungskampf. Nachdem Schädelbrecher und Flammenschablonen die Moschas erledigt hatten, schieb ich meinen Rest in die Trolle und räume die Orks entgültig ab.

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Spiel 3: Orks und Goblins
Eine Liste, gegen die ich eigentlich überhaupt nicht spielen wollte. Drei nicht panikbare Blöcke, volles Maß an Kriegsmaschinen, außerdem Kettensquigs. Ich stell mich auf Verweigern ein und finde sogar Deckung hinter Unpassierbarem. Als in Orkrunde 1 der Fuß ein Katapult erstampft, das nächste Fehlfunktioniert und eine Runde aussetzen muss und der Todbringer eine Gobboschleuder erschießt, erkenne ich meine Chance und beginne zu stürmen. Die Kettensuigs schlucken Umlenker und eine Runde später steh ich in der Squigherde auf Kurs zum 20:0.

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Die Wildorks kontern erwartungsgemäß in den Streitwagen und erschlagen ihn, während Schädelbrecher und Dämonenprinzessin die Squigs erledigen. Nun beginnt sich das Glück zu wenden. Die Prinzessin springt in die Kaskade und schickt die Chimäre wieder auf die Reise (diesmal sammelt sie sich nicht mehr). Immerhin reichen die zufälligen Bewegung W6 den Wildorks nicht, um die Schädelbrecher zu erreichen. Dafür kommt der Fuß durch und stampft den AST tot (4+ Rüstung, 3+ Rettung und drei Lebenspunkte mit W3 …).

Ein neuer Plan muss her. Der ist auch schnell gefunden. Der Todbringer bindet die Trolle, die Schädelbrecher mit Streitwagensupport greifen die Wildorks an und fangen an, sich durchzufressen (auf der Streitwagenflanke stehen netterweise auch noch die Magier). In der letzten Runde greift noch mein Magier dazu an. In Summe stehen aber 2 Orks zu viel, um die Standhaftigkeit zu nehmen und wir trennen uns 10:10.

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Overall betrachtet ein sehr zufriedenstellendes Ergebnis, vom Spielverlauf her (Prinzessin gesprengt, Chimäre geflohen, AST erstampft) sehr enttäuschend.

Spiel 3 DunkelelfInnen
Ein Supermatchup: Hauptsächlich W3 Infanterie mit Stärke 3 und den Ritterbreaker kann ich raushalten oder Kombochargen. Die Bannrolle schützt die Chimäre vor dem Erschossen werden und meine Charaktermodelle wechseln die Seite, um den Ketten-Pegasus-Helden abzufangen, der auf den Todbringer zusteuert. Die Chimäre stellt sich vor die Korsaren. Diese machen den waghalsigen Angriff auch noch und schlagen ihr eine Wunde. Ich zünde die Atemattacke: 2, eine Wunde, ich schlage mit 8 Attacken (4+,2+) zu, 3 schnittige Wunden, ich stompe: 1 … In Summe eine Wunde zu wenig, die Chimäre macht sich wieder auf die Reise und war nicht mehr gesehen.

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In meinem Zug bringe ich Slaanesh 6 auf den Pegasushelden mit 2LP im Todbringer durch: 2W6 Treffer die ohne Schutzwürfe auf die 4 verwunden ziehen keinen einzigen Lebenspunkt … Eine Runde Später kommt mein AST und erschlägt ihn, immerhin.

Die Schädelbrecher erschlagen Harpien und überrennen vor die Hexen. Diese erhalten eine Zusatzattacke und greifen an. Ich kassier 38 Verwundungen (-2 Widerstand war mit 1 Bann- gegen 3 Energiewürfel nicht zu vermeiden). Ein schnittiger Schädelbrecher überlebt, flieht und wird eingeholt.

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Die Prinzessin erschlägt den Kessel und parkt sich in Armbrustschützen. Ich baue eine nette Überrennung mit einem Streitwagen auf die Korsaren auf, ein zweiter Streitwagen steht schon für die nächste Runde parat. Die 12:6 Würfel Magiephase, ein schlechter Bannwurf und ein gemütlich aus dem Ärmel geschüttelter Mindrazor vereitelt den Plan allerdings (da helfen die 10 Wunden des Streitwagens auch nicht mehr). Der Todbringer hittet als nächsts die einelne Stufe 4 Magierin, leider liegt auch die Fehlfunktion und er wird ohne Crew wohl nicht mehr schießen.

Mein Magier geht die Hexen im Rücken an und nimmt ihnen die Raserei. In der nächsten Phase mach ich wieder eine Wunde zu wenig und lauf (7 reroll), entokomme aber und sammel mich wieder. Der AST steht schon in der Flanke parat und mit einem Zusatwürfel bei Moralwerttests laufen diese endlich, die 6 Verfolgungsbewegung ist aber nicht drin. Die Hexen sammeln sich ihrerseits nicht, geben aber 12″ Gas, zu viel um sie zu erreichen, zu wenig um sie mit zwei angesagten Angriffen vom Feld zu schicken. Das magische Geschoss auf die Elfenmagierin kommt auch nicht total, weswegen wir uns meit einem extrem unglücklichen 9:11 trennen.

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Spiel 5: Oger
2 Mal Mournfangs, 2 Mal Eisenwänste, keine großartigen Charaktermodelle und die Obligatorische Kanone. Die Mournfangs stehen so weit getrennt, dass ich sie lange genug aus dem Spiel halten kann. Einen Kanonenschuss sollte der Glücksbringende Schild halten, also stürm ich. Das Totale Pendel tötet zwar einen Oger, nimmt aber auch den Schild bei der Prinzessin. Das Schwitzen beginnt.

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Die Kanone schießt daneben und nimmt einem Streitwagen zwei Lebenspunkte. Die Prinzessin versucht sich auf die gewürfelte 5 (Swiftstride) in den Nahkampf zu retten, schaffts aber nicht … Wieder muss der Alternativplan her: Mein Streitwagen baitet den Generalsblock, die Kanone kriegt Raserei, schafft den Test, fehlfunktioniert aber netterweise (eine Runde aussetzen).

Mein Gegner nimmt die Verlockung an und stellt mir den Generalsblock vor Prinzessin und Schädelbrecher, die natürlich angreifen. Selten war ich so froh, dass er mir einen der Molochreiter erschlagen hat, um Standhaft zu bleiben und die Kanone nicht nochmal auf meine Generälin anlegen konnte. Der AST und der 2LP Streitwagen gehen in die rechten Mournfangs. Diese Rüsten absurd gut, erschlagen den Wagen und stehen auf die steadfaste 7 (nicht wiederholbar).

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Nächste Runde rennt der Ogergeneral und entkommt (die 6 ist zu viel verlangt). Wenigstens ist mein Zug und die Schädelbrecher können ihn einholen, verpatzen aber den Reformtest und zeigen dem AST-Block den Rücken. Die Chimäre greift ebendiesen in die Flanke an. Mit vollen Lebenspunkten und Regeneration sollte ich die 8 Attacken locker überleben, den Nahkampf kann ich dann gar nicht verlieren und die Schädelbrecher sind save. Natürlich krepiert die Chimäre und demnach sterben auch die Schädelbrecher.

Zeitgleich sprengt sich der Todbringer und der AST schafft es nicht adäquat Wunden zu schlagen (Doppelparieren …) und wird dann dank Gnoplars im Rücken und komplett verwürfelten Attacken aufgerieben (7 wiederholbar …). Immerhin hält die Prinzessin, was sie verspricht, attackiert und verjagt die zweiten Mournfangs (vom Feld) und stellt sich dann in den AST-Block. In meiner letzten Phase krieg ich noch den Magier dazu, erschlage die Einheit und verjage (instakille damit) den AST.

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Damit geht sich im Endeffekt doch noch ein 12:8 aus. Das war mit Abstand das nervenaufreibendste Spiel seit sehr langem. Ich habe haufenweise sehr gute Stellungen herausgespielt und jede einzelne davon verwürfelt. Immerhin hat auch der Eisenspeier nichts gemacht, so war wenigstens das Ergebnis verkraftbar.

Turnierfazit: Ich bin mit großen Erwartungen zum Turnier gefahren. Aber es sollte von der ersten Runde an nicht sein, bei meinen Teamkollegen noch viel weniger als bei mir. In 4 von 5 Spielen ging einfach gar nichts auf, von dem her bin ich mit 63 (von 100 möglichen) geholten Punkten in 3 Siegen, einem Unentschieden und einer ganz knappen Niederlage recht zufrieden. Als Team ging sich nur der 7. Platz von 14 aus.

Warhammer – Frühlingserwachen

Gestern fand ein gemütliches Turnier im WoW/Keepers Klublokal in Wien statt. Unüblicherweise startete ich diesmal mit Khemri und wollte herausfinden, wie erfolgreich sich 6 Thunderstomper in einer Armee spielen.

Spiel 1: Florian „KazaDooM“ Wanka mit Orks und Goblins
Aus dem Testspiel von Mittwoch wusste ich, dass dies ein recht gutes Matchup für mich war und freute mich dementsprechend auf die Partie. Ich stellte mich zentral auf, bewegte meine Stomper so schnell es ging  nach vor und schaffte sogar eine magische Bewegung. Bereits in Runde zwei war eine meiner Sphinxen im Nahkampf mit einer Squigherde. Angeschlagen durch Fanatics erlag sie in der zweiten Nahkampfphase den giftenden Squigattacken. Der zweite, wichtigere Angriff auf den Umlenktroll vor den Wildorks ging sich leider auf die 8 nicht aus.

Nun stürmten die Trolle über die rechte Flanke. Wenn diese ankommen, kann ich das Spiel gleich aufgeben, weswegen ich beide Nekrosphinxen reinschob, irgendwann würde schon mal ein heroischer Todesstoß durchkommen. Im Zentrum griffen meine Streitwägen die zweite Squigherde an. Mit 4 W6 Aufpralltreffern sollte dieser Kampf locker gewinnbar sein und dann würden diese auf 5 testen ob sie zwerplatzen und nebenbei Kettensquig und Streitwagen mitnehmen.

Tja, sie hielten stand und erschlugen mir die Streitwägen. Im selben Zug wurde mir eine Sphinx erschossen und eine andere von Wildorks erschlagen. Die Orks waren zwar mitterweile von 5 W6 Kettensqig-Treffern ordentlich angeschlagen, waren aber noch immer eine Bedrohung für meinen Generalsblock, vor dem sie nun standen.

Der Hierotitan fand einen Weg zu einem Kamikazekatapult und schaffte es in drei Nahkampfphasen nicht, die Besatzung zu erschlagen oder zu verjagen. Auch der Kampf der Nekrosphinxen war eher mäßig. Die Trolle regenerierten wie die Weltmeister, konnten aber wenigstens auch keine Sphinx töten.

Mein Generalblock wurde von einer Squigherdenkonga und einem Wolfsgoblin angegriffen, die beide erwartungsgemäß abprallten. Das würde den Wildorks aber nicht passieren, weswegen der Block sich ein Rückzugsgefecht lieferte. Der kleine Mager lenkte die zweite Squigherde um. Beschuss schaffte es leider nicht, die Orks zu dezimieren. Diese kamen im letzten Spielzug noch an, erschlugen punktgenau meinen Hierophanten, was auch meinem glücklosen Hierotitan noch das Leben kostete.

Fazit: Ein durchaus spannendes Spiel, das ich recht glücklos (verpatzter Sphinx-charge in die Wildorks, gestandene Squigs und punktgenauer Hierophantentod) recht deutlich verlor.

Spiel 2: Christoph „Poltergeist“Hettich mit Dunkelelfen
Auch dieses Spiel schaute nicht so schlecht aus. Ich müsste mich vor der Schattenlehre und den 3 Assassinen in Acht nehmen, aber ansonsten sollten meine Stomper schon ordentlich austeilen können. Dementsprechend offensiv ging ich in der ersten Runde vor.

In Runde zwei war ich mit einer Nekrosphinx im Block von Generälin  und AST. Alle Attacken gingen auf die Magierin, doch sie überlebte mit einem Lebenspunkt (sie würde dank mieserabelster Würfel erst drei Nahkampfphasen später sterben). Eine Einheit Speerträger konterte in die Flanke und wurde ihrerseits von einer Sphinx gekonntert.

Links pustete eine Squinx in eine Schatteneinheit und reduzierte diese, rechts pustete eine Squinx in Harpien und Hydra, in der Hoffnung die Harpien zu verjagen, welche aber mutig stehen blieben und weiterhin nervig waren. Später griff sie die Armbrustschützen an. Eine Einheit Schatten floh freiwillig vor der zweiten Nekrophinx. Die Hydra bog um die Ecke und wurde von der Nekrosphinx abgefangen.

Die Speerträger samt Charaktermodelle wurde von den Sphinxen komplett erschlagen, welche im Anschluss beinhart erschossen wurden. Die zwei verbliebenen Einheiten Schatten (mitsamt Assassinen) wurden von untoten Bogen erschossen. Der wichtigste Nahkampf, der zwischen Hydra und Nekrosphinx, endete sehr unglücklich. Die Squinx verursachte keine einzige Wunde (Heroischer Todesstoß …), befreite sich in meinem vorletzten Zug und erhielt damit freie Bahn auf den Generalsblock. Auch mein Hierotitan, der sich verzweifelt auf Speerträger warf wurde noch erschlagen und so endete auch dieses Spiel zu meinen Ungunsten (wenn auch nicht sehr deutlich).

Fazit: Es lief alles sehr gut für mich, doch die lange aushaltenden Elfeneinheiten, der gut gewürfelte Beschuss (besonders in der letzten Runde, wo noch 3 Sphinxen starben) und der äußerst unglückliche Hydren-Nahkampf wendeten das Blatt in Runde 5.

Spiel 3: Jürgen „Kjulu“ Frank mit Zwergen
Zwerge, juhu … Immerhin bekam ich die Seite mit dem Haus, das guten Schutz für meinen Generalsblock bot und gleichzeitig Deckung für meine Stomper. Wieder ging ich nach vor und in Runde 2 schaffte meine Nekrosphinx den Angriff auf die Orgelkanone (zu dem Zeitpunkt waren bereits zwei Sphinxen tot …). Jede Überlegung betreffend der Überrennrichtung war umsonst, denn gerede einmal ein Zwerg starb, die Sphinx wurde gekonntert und erbröselt. In meinen Rücken entbrannte ein erbitterter Kampf zwischen Bergwerkern und Hierotitan, wo sich nach langem extrem spannenden Kampf mein Stomper durchsetzte.

Ich ging nun aufs Ganze und sagte Angriffe mit meinen Streitwägen und den verbleibenden zwei Sphinxen an. Eine Sphinx schaffte es nicht, der Rest kämpfte Tapfer. Nach zwei Nahkampfphasen waren einige Zwerge, meine Sphinx und ein Dämonenslayer tot. Die Königseinheit hängte genau mit dem Streitwagen-Champion mit einem Lebenspunkt im Nahkampf. Perfekte Angriffsfläche für meine letzte Spinx!

Diese stürzte sich rein, stampfte auf den Zwergen herum und hustete einmal rein, bis nach drei Nahkampfphasen nur noch der König da war, floh und eingeholt wurde. Die Überrennbewegung führte in die Langbärte, wo der Armbrustschützen-Konter schon bereit stand. Die Stomps waren leider müßig und der statistische Todesstoß bei 12 Attacken auf den AST kam nicht, weswegen auch die letzte Squinx zu Staub zerfiel.

Im letzten Zug lenkte ich nochmal allen Beschuss auf die Orgelkanone und konnte ihr endlich (nach gefühlten 2000 Schuss) den letzten Lebenspunkt ziehen. In Summe blieb es allerdings bei einer knappen Niederlage.

Fazit: Es war ein spannendes Spiel. Zwerge haben halt das Potential, bis zu zwei Spinxen pro Zug zu erschießen, was das Matchup doch sehr schwierig macht.

Gesamtfazit: Ich wollte eigentlich beweisen, dass nicht einmal Khemri 6 Thunderstomper aufstellen können muss. In insgesamt 8 Spielen mit der Liste habe ich genau einmal gewonnen und ein Unentschieden erwirkt, womit ich eindrucksvoll bewiesen habe, dass dem wohl nicht so ist. In Summe war es der enttäuschende 13. Turnierplatz (von 16). Das Turnier und die Liste hat mir dennoch großen Spaß gemacht. Danke auch an Lukas, Ulli und Gilbert für das Borgen der Miniaturen!

Haarscharf am Turniersieg vorbeigeschrammt

Gestern fand ein eintägiges Warhammerturnier in der Umgebung von Linz statt. Es war das erste Turnier in Österreich für die neuen VampirInnen und die Beschränkungen erlaubten wirklich ekliges: Mit meinem Vampir auf Zombiedrachen (ASF und rote Wut versteht sich), Flederbestie und Doppel-Varghulf führte ich gleich 4 Thunderstomper aufs Feld. Sensenreiter und Vargheists rundeten die Offensivarmee wunderbar ab.

Spiel 1: Simon ‚inspektordahr‘ Jochade (Dämonen)
Meine Freude hielt sich in Grenzen, als ich gegenüger die Kartoffel (Great Unclean One mit ich Treffe deine Monster/Charaktermodelle und sie sind tot Schwert) sah.

Ich verzagte dennoch nicht und schickte alle meine Monster über die rechte Flanke. Die Flederbestie schrie den Slaaneshbestien ein paar Lebenspunkte raus und wurde dann angegriffen. Mit den konternden Vargheists konnte ich die Bestien nach mehreren verbitterten Nahkampfrunden ausschalten. Meine fragilen Blöcke hielten sich im Zentrum zurück und freuten sich, dass die Dämonen nicht einfach vormarschierten.

Die Zerfleischer namen meine Umlenk-Wölfe an, überrannten ins Zentrum und offenbarten meinem General und den Varghulfs die Flanke. Die Herausforderung zwischen Vampirfürst und Khorneherold auf Moloch entwickelte sich spannend. Mein General verursachte gerade mal eine Wunde, kassierte keinen Todesstoß, wonach der Zombiedrache es mit seiner Atemattacke gerade schaffte, den Herold auszuschalten. Die Varghulfs wüteten natürlich auch und so wurden die Zerfleischer in zwei Nahkampfrunden komplett ausgelöscht.

Ein weiterer schöner Korridor eröffnete sich für Varghulfs und General auf die Flanke der Seuchenhüter (direkt an der Kartoffel vorbei und aus deren Sichtfeld), diesmal mit Ghoulunterstützung in der Front. Die Dämoneneinheit wurde instantan vernichtet. Der General überrannte in die Flamer (die zuvor die Sensenreiter punktgenau erschossen hatten) und konnterte anschließend in die Schleimbestien, die bereits in den Ghulen steckten (und unglücklicherweise den AST erschlugen).

Flederbestie und Vargheists veschenkte ich leider, weil ich erstere unbedingt auf die Kartoffel schreien lassen wollte und zweitere sich rasend auf die Kartoffel stürzten.

Fazit: Mein Spiel war nicht einwandfrei, Sensenreiter, Flederbestie und Vargheists hab ich verschenkt, was leicht zu verhindern gewesen wäre. Dank gravierender Spielfehler meines Gegners erhielt ich mit Szenariopunkten (Spielveldviertel) insgesamt 16 Punkte. Ein guter Turnierstart.

Spiel 2: Gilbert ‚Gilegion‘ Hangel (Dämonen)

Na toll, Kartoffel #2 … Immerhin durfte ich gegen Gilbert ran, was mir persönlich immer sehr viel Spaß macht, turniertechnisch aber durchaus kopfzerbrechen bereitete. Szenariobedingt (Bruchpunkte) war die Aufstellungszone verschmälert und der Abstand zwischen den Armeen verringert. Durch meine vielen Umlenker erfuhr ich früh genug, dass Gilbert seine Armee aufteilte (fettes unpassierbares Gelände in der Mitte seiner Aufstellungszone).

Ich nutzte die Gelegenheit und meinen ersten Zug, um meine Ghule direkt vor seine Dämonetten und die Kartoffel zu stellen und meine Monster in Angriffsposition aber außerhalb der Kartoffelsicht zu platzieren. Den Rest der Armee konnte ich locker 2-3 Runden mit Umlenkern ausblocken, was reichen sollte um mir ein paar Punkte zu sichern. Leicht ungutes Gefühl bereiteten meine Zombieblöcke mit AST und Nekro. Diese waren komplett abgeschieden und konnten sich immer nur 4″ wegbewegen. Würden diese vernichtet, gäbe es Turnierpunkte für Gilbert und Abzüge für mich.

Die Sensenreiter vertschüssten sich gleich in der ersten Dämonenmagiephase. Die Dämonetten leisteten sich ein Rückzugsgefecht und die Kartoffel sicherte, dass meine Monster nicht eingreifen konnten. Darüber hinaus nervten die Kreischer mit ihren flammenden S5 Überflugattacken.

In Runde 3 entschied ich, meine Monster abzuziehen und die mittlerweile herannahende restliche Dämonenarmee anzugehen. Meine Flederbestie begann nun, auf die Kartoffel einzuschreien und tötete sie nach 4 Schreiphasen. Die Ghule wurden mit Umlenk-Kreischern beschäftigt und letztendlich von erschaffenen Nurglingbases und Dämonetten erlegt.

In meinem Zentrum töteten meine Monster die Slaaneshbestien und anschließend die Umlenk-Flamer. Ein Varghulf ging noch drauf, bevor sich die Zerfleischer in Zombies verbissen. Ich zog meine restlichen Monster ab und sicherte einen knappen 12:8 Sieg.

Fazit: Ich bin mit meiner Leistung sehr zufrieden. Es war die richtige Entscheidung, auf der rechten Seite Druck zu machen und auch sehr wichtig, dort wieder abzuziehen als kein Durchkommen möglich war. Eventuell hätte ich schon eine Runde früher auf die Kartoffel schreien sollen.

Spiel 3: Bernhard ‚berti‘ Küttner (Orks und Goblins)
Im letzten Spiel durfte ich gegen den Berti ran. Ich habe noch immer Albträume von erschossenen Vampirinnen nach unserer letzten Begegnung. Diesmal spielte er glücklicherweise Orks und Goblins, was ein wesentlich besseres Matchup ist (obwohl die Grünhäute auch ekelhaftes aufstellen können).

Mein Plan war es, mit meinen Ghulen das Haus im Zentrum zu besetzen und mit den Monstern über links anzugreifen (Sowohl Moschas als auch Trolle waren auf der anderen Seite). Einen Kettensquig konnte ich gleich zu Beginn mit Wölfen holen. Den unangenehmen Spinnen-Reiter-Goblin (mit vermeintlicher magischer Handwaffe) stellte Berti glücklicherweise in Schreireichweite der Bestie. Dann konnte ich mich getrost mit den Sensenreitern vor die Riesenspinne stellen.

Der Orkstreitwagen konnte genau an meinen Wölfen vorbei in die Flederbestie angreifen (war nicht so geplant …), konnte sie aber nicht töten. Ein einzelner Goblinheld verhinderte, dass ich mich ins Haus stellte (argh …). Dafür griffen die Wildorks meine Umlenkwölfe in der Flanke an, was wohl spielentscheidend war. Die rasenden Orks mussten überrennen und boten meinen Varghulfs die Flanke an, die sie dankend annahmen.

Ein schönes kleines Plätzchen vor dem Lindwurm-Orkgeneral tat sich auf, das mein Vampirfürst auf die gewüfelte 8 gerne ausnutzte. Der Lindwurm wurde regelrecht zerschleischt und der Drache trampelte noch etwas auf dem Ork herum. Der Grünhautgeneral nahm Reißaus und wurde eingeholt, woraufhin der Goblinschamen auch das Weite suchte.

Die Varghulfs gewannen den Nahkampf ebenfalls und erschlugen auch gleich den AST, doch die (nun nicht mehr rasenden) Wildorks blieben stehen. Die Spinne wurde erwartungsemäß von den Sensenreitern geholt.

Damit war das Spiel gelaufen (spätestens als der Kettensquig meinen General nicht töten konnte) und es ging nur noch darum, wieviel ich abräumen konnte – Alles außer einen Spinnen-Goblin (der zuvor noch meinen Nekro tötete …) und die Moschas (die vom Stab des Flammentods halbiert und verjagt wurden, sich aber noch auf der Spielfeldkannte sammeln konnten).

Fazit: Es war ein gutes Matchup für mich und da der wichtigste Wurfe – die Angriffsdistanz meines Generals – funktioniert hat, konnte ich einen richtig hohen Sieg (19 Punkte unklusive Szenariopunkte: HeldInnentöten) einfahren.

Turnierfazit: Meine Liste war richtig dreckig (als Turnierveranstalter würd ich sowas nie zulassen). Ich hatte keine richtig schlechten Matchups (keine Kanonen, die ohnehin am Turnier kaum vertreten waren) und habe durchgehend solide gespielt. Da ausnahmsweise auch einmal die Würfel mitspielten, konnte ich mein bisher mit Abstand bestes Ergebnis einfahren, den 2. Platz. Es wäre sich sogar beinahe der erste Platz ausgegangen, der nur ca. 250 Siegpunkte (nicht Turnierpunkte!) entfernt war.

Champions-League Auftakt

Auch dieses Jahr gibt es wieder eine Warhammer Fantasy Champions-League. Bei der letzten CL hab ich aus 5 Spielen 5 Niederlagen herausgeholt. Diesmal hab ich höhere Ziele, zumindest in die Playoffs möchte ich es schaffen.

Erstes Spiel: Florian „the_olf“ Szücs (Orks und Goblins):
Für ein Spiel gegen Orks (was von vornherein sehr wahrscheinlich war) wählte ich viel Körperloses (4 Gespenster inkl. Banshee, eine Heldinnenbanshee und 3 Geisterbases), 3 große Ghulblöcke und 3 Licht-VampirInnen (die sich durch 4+ Fernkampf-Retter und Magieresistenz (2) gegen den Orkbeschuss schützten). Dank Herrin der Ghule startete fast meine gesamte Armee 8″ weiter vorne.

Mein Gegner bekam den ersten Zug. Die leichte Kavallerie kam über die Flanken, die Kettensquigs zentral, die Squigbomben marschierten vor, der Rest hielt sich hinten. Dann kam mein Zug. Mit meiner Banshee ging ich in die linken Ghule, genau auf 8″ Distanz für den Kettensquig. Leider würfelte sie nur eine 4 (mit 2 W6), ab einer 5 wär der Squig tod gewesen. Auch die Gespenster-Banshee holte sich keine ganze Einheit, aber immerhin 3 Wolfsreiter. In der Magiephase brachte ich keinen Spruch durch. Die Ruhe vor dem Sturm.

Der linke Kettensquig raste durch die Ghule und löschte die Fledermäuse dahinter aus. Orkmagie war harmlos und Orkbeschuss tötete ein paar Ghoule. Meine rechten Ghule griffen eine Squigbombe an (und holten sich gleichzeitig einen Kettensquig). Die Banshee ging über den zweiten Squig und platzierte sich wieder in meiner HeldInneneinheit. Die Geister holten sich die zweite Squigbombe. Nun (mittlerweile in der 3. Runde) kam die große Magiephase: 10 Energiewürfel gegen 5 Bannwürfel. Die ersten 4 Würfel: Banishment. Mein Gegner ließ es durch und lediglich 4 Orks starben. Die nächsten 4 Würfel: Banishment. Mein Gegner nimmt alle Würfel in die Hand und würfelt … zu wenig. Nun sterben ca. 8 Orks. Die letzten zwei Würfel verwende ich für Banishment bei der Generälin und schaffe die nötige gewürfelte 7. Die eben noch eindrucksvolle Orkmoscha-Einheit mit 3 Charaktermodellen war nun recht harmlos geworden.

Auf der rechten Flanke griff ein Goblinheld meine Fledermäuse an und wurde in zwei Runden erschlagen. Im Gegenzug erwischten meine Gespenster einen Streitwagen und waren nun direkt vor den Kriegsmaschinen.

Die Golins stänkerten sich in die Geisterbases, wo sie den Rest des Spieles verbrachten. Die Banshee holte sich noch einen Kurbelwagen und eine Speerschleuder. Im Zentrum gabs nochmal Action.

Aus Verzweiflung griffen die übrig gebliebenen Orks gemeinsam mit den Trollen meine rechten Ghule an. Trotz KG 7 schaute der Nahkampf recht gut für die Grünhäute aus, zumindest in der ersten Nahkampfphase. Als Konter kam eine zweite Einheit Ghule in die Flanke und die Geister überrannten eine Speerschläuder und landeten in der Trollflanke.

Die Magiephase verschaffte einer Ghuleinheit KG&Ini 10. Zwei Nahkampfrunden später rannten die Trolle und die übriggebliebenen Charaktermodelle, da half auch kein Streitwagen im Ghulrücken mehr. Die Charaktermodelle holte ich ein, die Trolle entkamen.

In meiner letzten Runde riskierte ich nichts mehr und da alle meine (einzeln geworfenen) Magiewürfel die 2 zeigten, passiert auch nichts mehr. Ich holte mir in Summe 1628 Punkte und gab 120 Punkte (die Fledermäuse) ab, was einen eindeutigen Auftaktsieg für mich bedeutet.

Fazit: Zugegebenermaßen, die Liste war auf Orks zugeschnitten. Aber das ist Teil der Champions-League. Immerhin wird ab sofort der dargebotene „Lichtspam“ unterbunden (6W6 S6 Streffer in einer Magiephase müssen auch wirklich nicht sein).

ÖMS-Testturnier

Ich selber werde nicht bei den Österreichischen Warhammer MeisterInnenschaften mitspielen können (weil ich als Organisator fungiere), am heutigen Testturnier war ich aber mit dabei. Ich spielte mit Chaos, wobei ich schon im Vorfeld mit meiner Liste nicht ganz zufrieden war.

Spiel 1: Orks und Goblins
Seit vielen Jahren sind sie meine Angstgegner. Es warteten Trolle, Arachnarok und General auf Lindwurm auf mich. Unser beider Plan war: Aufs Maul! In der ersten Runde wurde gleich mein Magier auf Flugscheibe von einem Goblin erschlagen.

Aber bereits in der zweiten Runde schaute es recht gut für micht aus: Mein Gegner baute mir eine schöne Rampe für die BarbarInnen, die über den Kurbelwagen in den Ork-Moscha-Block kamen. In der Magiephase höllentorte ich den General und ließ den Lindwurm mit einem Lebenspunkt zurück. Damit zauberte ich auch noch einen Hölentroll weg und auf den anderen stellte sich mein Kriegsschrein.

Die Trolle schafften ihren Blödheitstest auf die 4 und gingen gemeinsam mit den Wildorks auf meine BarbarInnen los. Diese hatten keine Chance, wurden in die Flucht geschlagen und sammelten sich hinter den Chaoskriegern wieder. Die Spinne tobte in den zweiten BarbarInnen und meine Trolle vernichteten die Wildorks und überrannten in den Ork-Streitwagen.

Bereits an dieser Stelle fiel ein Trend auf, meine Moralwerttests zu verhauen. Der AST war äußerst wichtig. Als er sich ersmals außer Reichweite für den Todbringer bewegte, verweigerte dieser sofort den Schuss (auf die 9). Die Orktrolle hingegen schafften ihren zweiten Moralwerttest und halfen der Spinne, die BarbarInnen zu verprügeln.

Das konnte ich mir nicht gefallen lassen und zog der Spinne mit dem nächsten Todbringerschuss 4 Lebenspunkte ab, damit war sie auf 1. Der ebenfalls stark angeschlagene Lindwurm ging auf die gesammelten BarbarInnen los. Diese überlebten locker und ein geschaffter Aufriebstest auf die 9 wiederholbar sollten dem Wurm in der Folgerunde den Garaus machen. Natürlich schafften sie diesen nicht. Damit war nicht nur die Einheit kaputt, sondern auch der Lindwurm in Sicherheit vom Feld.

Die Orkmoschas und die Spinne (1 Lebenspunkt!) griffen meine Krieger mit AST und General an. Die Spinne sollte ich eigentlich gemütlich erschlagen und einiges an Schaden in den Orks anrichten, ohne selber viel einzustecken. Die Spinne überlebte, damit verlor ich und rannte. Glücklicherweise entkam ich weit genug, doch der notwendige Sammeltest (auf die 10) misslang und ich war weg …

Immerhin holte sich der Todbringer noch die Orkeinheit mit grandiosen 10 Verwundungen und rieb damit auch den AST auf, ehe er von Lindwurm und Spinne (jeweils 1 Lebenspunkt) erschlagen wurde.

Fazit: Eigentlich ist es lange gut gelaufen. Meine ständig misslungenen Moralwerttests (trotz Standarte der Disziplin) machten einen Sieg aber unmöglich. So trennten wir uns 8:12. Immerhin war ein ein sehr lustiges Spiel mit vielen Spannenden Wendungen.

Spiel 2: Bretonen
Viele Lanzen, denen ich wenig Schaden mache und die in Kombinationsangriffen ordentlich austeilen. Außerdem sind sie schnell und es kann überall das Flammenbanner lauern. Ich nutzte den zentralen Hügel und das linke Gebäude und wollte weit über die linke Flanke kommen, die komplett offen war. Bereits in der ersten Runde bekamen meine Trolle den 4+ Retter und Unnachgiebigkeit. Das schaute gut aus.

Mein Gegner schien es nicht eilig zu haben und versteckte sich selbst hinter dem Hügel, bis auf seinen AST, der über die rechte Flanke allein herumrannte (Warum er das gemacht hat, ist mir bis jetzt noch nicht klar). So konnte ich gemütlich meinen Angriff vorbereiten.

In der dritten Runde geschah aber etwas unerwartetes: Mein Todbringer fehlfunktionierte, sodass alle MagierInnen am Feld Kontrollverlust erlitten. Das nahm mein General gleich zum Anlass, sich in die ewigen Abgründe des Chaos zu verabschieden.

Damit waren meine Trolle dazu verdammt, blöd in der Gegend herumzugrunzen. Die Pegasusritter spielten noch etwas Abfangen mit meinem Disk-Magier und die BarbarInnen kamen wie geplant über die linke Flanke und holten sich Bauern und Trebuchet. Mehr wurde es leider nicht, weil sich die feigen Lanzen versteckten und wegliefen.

Fazit: Ich hatte das Spiel gut im Griff. Über links konnte er mir nichts entgegensetzen und im Zentrum könnte ich lange genug aushalten, bis sich die Trolle durchgerfressen hätten. Tja, die Würfel wollten einfach nicht. Immerhin wurde es ein wenig tragisches 9:11.

Spiel 3: Dämonen
Dämonen sind natürlich immer gefährlich. Seine Einheiten hauen mehr rein, können nicht fliehen und haben noch generell Rettungswürfe. Außerdem hat er die bessere Magie (bzw. borgt er sich einfach meine aus, wenn es ihm gefällt).

Ich stellte mich um das Gebäude und den rechten Hügel und wollte tendenziell verweigern. Der Wald zwischen Haus und hohem Gelände kam mir recht, um den Zerfleischern die Unnachgiebigkeit zu nehmen.

Die Magie setzte mir gewaltig zu. Auf Dauer würde er mich zerlasern und den Rest dann aufwischen, also musste etwas mehr Offensive her. Die BarbarInnen versuchten es über links und mein Disk-Magier ging auf die Flamer los. Diese erwiesen sich aber als äußerst widerstandsfähig: sie überlebten zwei Patzer des Herolds in der Einheit, zwei kleine magische Geschosse, eine Atemattacken quer drüber und sogar ein Höllentor. Im gegenzug höllentorte der Herold meinen Magier mit dem geborgen Zauberspruch und totaler Energie.

Meine Rechte Flanke drohte einzubrechen. Die Nurgledämonen mit AST gingen auf die Trolle zu und bauten gemeinsam mit dem Tzeentch Großen Dämonen (Flammenattacken) eine Zange auf. Das passte meinem Todbringer gar nicht, weswegen er den Dämonen in der Folgerunde erschoss.

Im Zentrum versuchten sich die Zerschleischer an den BarbarInnen, schlugen sie in die Flucht und verfolgten in meine Krieger. Diese waren den Dämonen aber mehr als gewachsen und vernichteten diese gemütlich in zwei Runden.

Die Slaaneshbestien holten sich in der letzten Runde noch die BarbarInnen, die Harpien überrennen mussten. In einer „Eh schon egal“ Aktion zielte der Todbringer auf den AST (1/3 Chance auf Hit, 1/6 auf verpatzten „Achtung Sir“, 5/6 für die Verwundung, 1/2 für Regeneration und 5/6 für zwei oder mehr Wunden) und snipete diesen noch aus der Einheit!

Fazit: Ein sehr glückliches 12:8 im letzten Spiel. Dieser erste Sieg gegen Chaos, an den ich mich überhaupt erinnern kann kompensierte das Unglück in den vorangegangenen Spielen immerhin etwas.

Turnierfazit: Es waren drei sehr lustige und wendereiche Spiele gegen sehr angenehme Gegner. Mit 29/60 Turnierpunkten bin ich auf Platz 11/20 genau in der Mitte gelandet, was ich sehr ok finde, insbesondere, weil ich mit der Liste nicht sehr zufrieden war.

Die Insel des Schicksals, Teil 1

Voller Tatendrang entstieg Helena die Erbarmungslose, Chaosgenerälin des Slaanesh, ihr Schiff. Sie war mit ihrer Armee dem Ruf ihrer Gottheit gefolgt und auf dieser bislang unentdeckten Insel gelandet, um sie dem eigenen Reich zu unterwerfen.

Kaum angekommen erblickte sie auch schon die ersten Mitwerber um das neue Land: Ein Rudel wilder Orks und Goblins. Helena zögerte nicht lange und befahlt den Angriff.

Schlacht 1: Orks und Goblins:
Helena schickte die linke Flanke nach vor und die Tzeentch-BarbarInnen ins Haus, während die Trolle, ihre leibeigenen KriegerInnen und die Khorne-BarbarInnen hinten blieben. Der Tzeentchzauberer Zander Flitzefink bündelte seine magischen Kräfte und raubte den Grünhäuten die inspirierende Gegenwart ihrer Anführer. Der Todbringer setzte nach, landete einen Volltreffer in den Goblins und versetzte diese mitsamt dem Armeestandartenträger in Panik.

Doch Gork legte seine schützende Hand über sie und machte aus der Fluchtbewegung eine Vorsturmbewegung Richtung Schlachtfeld. Das war der Startschuss für die Offensive der Orks, die sich geradewegs nach vor bewegten.

Danach starteten die Angriffe der Grünhäute. Links griff ein wa(aaa)g(h)emütiges Rudel Wolfsreiter den Tzeentchmagier auf Flugscheibe an. Sie hielten einige Zeit lang auf. Als Zander wieder frei war, erschlug ein heranfliegender Goblin den von Tzeentch verlassenen Magier. Ein Kurbelwagen plättete die Barbarenreiter und sprengte sich anschließend selbst. Haufenweise geworfene Goblins und Steine machten den Todbringer unbrauchbar und wieder war es Gorks Hand, die seine Schützlinge – in diesem Fall rasende Wildork-Moschaz – in günstige Angriffsposition brachte.

Helena kochte vor Zorn bei Anblick des Schlachtverlaufes. Sie schickte zwei Einheiten Hunde nach vor, um die lästigen Höhlensquigs auszuschalten. Danach befohl sie ihrem treuen Armeestandartenträger Gunther dem Geduldigen und der Magierin Michaela Feuerfunken, sich den Orks in den Weg zu stellen, während Helena selbst, gemeinsam mit den Chaostrollen einen Zangenangriff vorbereitete. Das nahmen die beiden nicht einfach so hin und entschieden sich für Flucht vor der herannahenden Orkmasse.

Von ihrer gesamten Armee verlassen startete Helena einen Allein-Angriff. Zwei Wildorks starben und Helena blieb standhaft stehen. Genauso standhaft wie der Rest ihrer Armee, der von der Schlacht verwirrt in der jeweiligen Positionen ausharrten.

Das ließen die Grünhäute sich nicht entgehen. Ein Orkstreitwagen und ein Kurbelwagen rammten in den Rücken der ChaoskriegerInnen, während sich die Trolle die Front schnappten. Der Orkschamane in den Wildorks lieh sich Gorks Fäuste, zückte seine bis dahin versteckt gehaltene gepaarte Waffe und Schlug Helena in einem mächtigen Hieb den Kopf ab. Moralisch angeschlagen nahmen die Chaoskrieger in der Zange Reißaus. Lediglich Gunther, eine Einheit BarbarInnen und die Chaostrolle überlebten das Scharmützel.

Die erste Schlacht in der neuen Welt war damit nicht nur verloren, sondern kostete sogleich auch das Leben der Gänerälin. Gunther der Geduldige sammelte die verbliebenen KriegerInnen und die Truppen der neu angekommenen Schiffe, um das weitere Vorgehen zu planen. Seine SpäherInnen berichteten von vielen Aktivitäten. Zahlreiche Völker haben Wind von der Insel bekommen und wollen sie nun für sich unterjochen.

Einige von ihnen haben sogar Allianzen geschmiedet, um gemeinsam gegen die Vielzahl an feindlichen Truppen vorzugehen. Allein würde es selbst für eine mächtige Chaosgenerälin schwierig werden und erst recht für einen unerfahrenen Armeestandartenträger.

Ein kalter Schauer lief über Gunthers Rücken als er den Pakt mit einem Zwergengeneral besiegelte, der sogleich auch ein Abkommen mit einer Armee Echsenmenschen bedeutete …

Schlacht 2: Mit Zwergen gegen Chaoskrieger und HochelfInnen:
Gunther stand zum ersten Mal Seite an Seite mit einer Zwergenarmee. Diese stellte zwei Einheiten Hammerträger, eine Einheit Grenzläufer und etwas an gewohnter Artillerie. Gunthers Teil der Armee bestand aus zwei Einheiten ChaoskriegerInnen, dem wieder zusammengeflickten Todbringer, einer Handvoll Barbarenreiter und einem Feuermagier. Gegenüber stand eine Allianz aus Chaosbarbaren, Chaoskriegern, einem Todbringer, weißen Löwen, Schwertmeistern und Speerträgern.

Im Gegensatz zu seiner Vorgängerin, setzte Gunther auf Vorsicht und Zurückhaltung. Besonders mit Zwergen als Verbündeten erschien ihm das als ein guter Plan.

Die gegnerische Armee konnte gar nicht früh genug in den Nahkampf kommen. Die rasenden Barbaren stürzten sich auf die vorgelaufenen Hunde und überrannten direkt vor Gunthers KriegerInnen. Das ließen diese sich nicht zweimal sagen, konterten die Barbaren und verjagten sie fürs Erste.

Der Todbringer landete einen Volltreffer in den Speerträgern, sodass diese nicht mehr sinnvoll an der Schlacht teilnehmen konnten. Die darin befindlichen gegnerischen Generäle wurden nach und nach von der Zwergenkanone zerpflückt, da half auch kein Todbringer als Deckung. Ein weiterer Hit dezimierte die weißen Löwen soweit, dass sie locker von Gunthers KriegerInnen erschlagen werden konnten. Als seine letzte Aktion der Schlacht griff der Todbringer noch einen Adler an, der die zwergische Orgelkanone nervte.

Nun kamen die Angriffe der Gegner. Die zweiten Barbaren stürzten sich auf eine Einheit Hammerträger, ließen allerdings einen am Leben. Die gegnerischen Chaoskrieger auf der rechten Seite verjagten Gunthers zweite Chaoskriegereinheit und holten sie ein. Sie schienen langsam durchzubrechen, doch die Schlacht war gelaufen und wurde zugunsten Gunthers Allianz entschieden.

Die ersten Auseinandersetzungen auf der neuen Insel haben gezeigt, dass es kein Kinderspiel werden wird, hier Territorium zu erkämpfen. Bereits die erste Schlacht wurde bitter verloren und kosteten der Anführerin Helena die Erbarmungslose den Tod. Die zweite Schlacht konnte auch nur durch eine Allianz mit Zwergen gewonnen werden.