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NÖMS 2015 – Abschied der 8. Edition

Am vergangenen Wochenende fanden die Niederösterreichischen Warhammer Fantasy Meisterschaften statt. Man merkt, dass es bald einen Editionswechsel geben wird und die Motivation „die alte“ zu spielen sinkt. Immerhin haben 22 Teilnehmer das letzte Turnier der 8. Edition besucht. Ich beschloss Chaos zu spielen (weit mehr als ein Jahr kein Spiel mehr damit, auch keine Vorbereitung):

Dämonenprinz, General, Chaosrüstung, Flügel, Dämon d. Slaanesh, Flammenodem, Geschuppte Haut, Behände Klinge, Drachenfluchstein,
Glückbringender Schild
– Hexer des Chaos, St.2, Lehre d. Feuers, Stab d. Zauberei
– Hexer des Chaos, Lehre d. Feuers, Kelch d. Chaos, Bannrolle
– Erhabener Held, Zhw, Schild, Seelenfresser, Talisman d. Bewahrung, Ast,
Dämonisches Reittier, Rossharnisch
– 10 Chaoskrieger, Mal d. Slaanesh, Schilde, M, C
– 3x Chaosstreitwagen, Mal d. Slaanesh
– 2×5 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh
– Chimäre, Flammender Atem, Regenerierendes Fleisch
– Todbringer
– 5 Schädelbrecher d. Khorne, Verzauberte Waffen

Spiel 1 – Michael „idefix“ Fresner (HochelfInnen):
Nicht unbedingt mein Lieblingsmatchup. Weiße Löwen mit Weltendrachenbanner, Phönixgarde mit einem Lvl 2 Hoher Lehre, drei Schleudern, Frostphönix, Stufe 4 Leben, Schützen und ein Adler.

Ich versuche rechts am Unpassierbaren vorbei, um Schützen und Mages zu holen. Mein Gegner machte mit seinen Blöcken auf der linken Seite kehrt und geht mir hinter hinter dem Unpassierbaren entgegen. Mein Stufe 1 springt gleich mal in die Kaskade und der Feurball macht nichtmal eine Wunde.

Links versuchen es einmal Silberhelme an einem Streitwagen, prallen aber ab und werden von Kriegern gekontert. Der Streitwagen stirbt aber letztlich an einer Speerschleuder. Todbringer trifft kein einziges Mal, Crusher holen sich einen Adler.

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Ein 8er Angriff mit der Prizessin auf die Schützen war mir nicht vergönnt. Mein Gegner greift sie mit den Löwen an (wusste nicht, dass sie unerschütterlich ist. Wir kitzeln uns gegenseitig ein bischen. Dann kontere ich mit Streitwagen und Chimäre in die Front und Überrennbewegung der Crusher mit AST in die Flanke. Der Streitwagen stirbt erwartungsgemäß, dafür klopf ich ihn auf 5 Modelle runter (<25%). Leider ist dann nach der 4. Runde die Zeit um und wir trennen uns 10:10.

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Spiel 2 – Matthias „Feldarzt“ Mittweg (Orks und Goblins):
Haufenweise unangenhmes Zeug: 3 Schleudern, 2 Kettensquigs, 2 Rüstungsignorierende Kurbelwagen, 1+1+10 Trolle und Wildorkbreaker. Kann unangenehm werden. Ich erhalte den ersten Zug und stell mich auf einen Kettensquig, der bei zwei Kriegsmaschinen Panik verursachte. Das war mein Zeichen: Ich stürme!

Die Wolfsreiter stänkern in meine Crusher, die Kurbelwägen stellen sich vor meine Nase und der Rest geht zaghaft aber doch vor. Beschussphase bringt keine nennenswerten Verluste.

Mit der Crusherneuformierung kann ich einen Lonetroll so angreifen, dass ich ich in die großen Trolle überrenne, in der bereits eine Chimäre clippt. Die Prinzessin geht in die Wildorks und beginnt Charaktere umzuschneiden. Kurbelwägen sterben jeweils an einem Streitwagen und der zweite Kettensquig an den zweiten Barbarenreitern.

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Der Kelch beschert mir einen weiteren Dämonenprinz. Es geht einfach alles auf. Ich verschenke noch einen Streitwagen an Fanatics ansonsten haben die Orks keine Chance. Ich räume alles bis auf eine Speerschleuder ab, die sich netterweise im letzten Zug selbst erlegt: 20:0.

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Spiel 3 – Wolfgang „ElGungo“ Hansal (Chaoszwerge):
K’daai Destroyer, Bullzentauren mit 2 Tauruks, 2 Deathshrieker, Level 2 Metall, 2x Gobbos, ein Kriegerblock und ein Iron Deamon. Ich schätze das Match-up ausgeglichen mit leichtem Vorteil für mich ein. Wer in den Angriff komm steht besser da, der Raum ist aber jeweils gut gedeckt.

Meine Magie und mein Beschuss versucht sich an den Deathshriekern, allerdings mit mäßigem Erfolg. Im Gegenzug verpufft der Chaoszwergenbeschuss am Todbringer. Ich gehe den weiten Weg über links mit der Prinzessin und bereite Komboangriffe auf die Bullzentauren vor. Ich werde von Goblins „gekontert“. An der Stelle vergesse ich die Atemwaffe zu zücken, was den Grünlingen statt einem Aufriebstest auf die 6 nicht wiederholbar einen Nahkampf-Sieg (Herausforderung) bescherte.

Glücklicherweise kann ich rechtzeitig einen Deathshrieker erschießen und der Hit des zweiten zieht nur einen Lebenspunkt.

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Den Iron Daemon kann ich nun endlich mit einem Streitwagen pinnen. Den K’daai muss ich mit Streitwagen umlenken und später mit dem Todbringer pinnen.

Gegen den Zentauren-Block will ich es nun wissen. Ich gehe mit Prinzessin in die front, der Chimäre in die Flanke und der AST schafft auch seine 8 für den Rücken. Ich produziere gut Schaden und die Tauruks (jeweils S7) prallen an meinen Rettungswürfen ab. Die Zentauren sind standhaft, verpatzen aber die wiederholbare 9 und werden vom Feld geleitet.

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Der Todbringer stirbt noch und ich beende das Spiel mit einem glücklichen 14:6 gegen den Turniersieger in spe.

Spiel 4 – Christian „Wulfgart“ Wolf (Imperium):
Diese sehr alternative Liste hat es als einzige geschafft, nach Tag 1 besser zu scoren als ich: 2×10 Ritter, Luminarium, Orkanium, Altar, Kanone, Rakentenlafette, 3 Demigreifen, Schützenreiter, Armbrüstschützen, Miliz, Pegasusheld und Stufe 2 Metall.

Ich starte das Spiel mit einem Streitwagen weniger (Kanone) und auch die Bannrolle musste ich schon ziehen. Ich stelle die Prinzessin vor den Zaun, um in die lästigen Schützenreiter zu atmen (eine Wunde …) und dann auf die 7 mich der Kanone entledigen zu können.

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Die Kanone erwürfelt genau das eine Ergebnis, das nicht am Zaun hängen bleibt, ist aber so gütig der Prinzessin einen Lebenspunkt zu lassen, welche ihrerseits so gütig ist, die 7 für die Kanone nicht zu schaffen. Die Crusher verpatzen Raserei und laufen rechts ins Abseits, Bogenschützen jagen.

Ich ziehe nun auch die Chimäre vor und puste eine weitere Wunde in die Schützenreiter. Als dann noch die Prinzessin ihren 2+ Retter gegen den flammenden Strahl nicht schafft und die Chimäre ob des Verlusts der Geneäling abhaut (gut, das war ein Stellungsfehler) bin ich knapp dran, meinem Gegner die Hand zu geben und ein 20:0 einzustecken.

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Just in dem Moment wendet sich das Glück. Die Chimäre sammelt sich. Der Pegasusheld verpatzt den Angriff auf meine Chaoskrieger und wird von einem Streitwagen im Rücken überfahren. Ein weiterer Streitwagen lockt 9 Ritter mit Sigmarpriester an. Der Streitwagen stirbt und die Ritter werden von meinem AST gekontert. Ich hole mir einen 3+ Retter (Champion gekillt) und einen Reroll (Sigmarpriester gekillt) und reibe die Typen auf die Standhafte 9 auf.

Die Chimäre verjagt den Altar. Leider gibt es keine Punkte, da sich sowohl Ritter als auch General auf der Spielfeldkante wieder sammeln. Mein AST rennt Amok, holt sich das Orkanium, verjagt Demigreifen und erschlägt letztendlich die Schützenreiter. Crusher verjagen das Magiertaxi (sammelt sich auch wieder) und sterben letztendlich an Magie/Beschuss.

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Letztendlich kann ich das Massaker noch in ein 7:13 umwenden. Damit bin ich im Anbetracht des Zwischenstandes nach der dritten Runde sehr zufrieden.

Spiel 4 – Gerwin „Saint“ Kopesky (Zwerge):
Orgel, 2 Kanonen, 2 Speerschleudern, Metzler-König, zweimal Langbärte, Armbrustschützen, 2 Gyros. Für mich steht fest: ich stürme. Ich kann mich gut gegenüber aufstellen und bekomme sogar den ersten Zug.

Ich ziehe alles vor. Die Crusher stolpern einmal, Prinzessin kassiert zwei Wunden und die Chimäre wird geonehittet. In meiner Runde 2 stehe ich in der Orgel und überrenne in die Kanone.

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Das war der große Schnitzer in dem Spiel. Ich war der festen Überzeugung, dass nur eingebuddelte Kriegsmaschinen unnachgiebig sind. Somit kontert mich der Maschnist (in den ich auch überrennen hätte können), die Kanone bleibt standhaft und der König erwartet mich. Der Todbringer trifft ihn nicht und auch das gezauberte +1 auf Verwunden kann meine Prinzessin nicht retten.

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Was inzwischen sonst noch so passiert: Barbarenreiter gehen in die rechte Schleuder und schaffen es nach 5 Nahkampfphasen endlich durchzubrechen. Die andere Schleuder wird von AST und den zweiten Reitern geholt. Ein Streitwagen schafft den Angriff in die Armbrustschützen, langt gewaltig rein und schlägt sie in die Flucht.

Die Crusher fressen zwei Güros und greifen dann die Langbärte mit AST an. Der Weg führt für 3 Crusher durch den Wald, alle 3 stolpern. Der Todbringer legt ein weiteres Mal auf den König an und holt noch einen Crusher. Die drei übriggebliebenen schaffen es nicht, den Nahkampf für sich zu entscheiden (trotz +1 auf Verwunden), rennen davon und werden letztendlich erschossen.

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Im letzten Schuss killt mein Todbringe doch noch die letzte Kanone. und es wird ein hart umkämpftes 9:11.

In Summe reicht es für den vierten Platz, womit ich zufrieden bin. Vielen Dank an die einwandfreie Orga und an meine 5 Gegner. Wir sehen uns in der 9. Edition!

Warhammer Escalation: Halbzeit-Turnier

Unsere Warhammer-Aufbauliga ist bei der Hälfte angelangt. Grund genug, um ein kleines 1250 Punkte Turnier auszurichten. Es fanden sich 8 Teilnehmer. Meine Liste:

– Stufe 4 Weiße Magie auf Pferd, Bannrolle MR(3)
– AST auf Pferd, Pfeilhagel glücksbringender Schild
– 12 Glade Guards mit Giftpfeilen
– 5 Glade Riders mit Giftpfeilen
– 8 Wild Riders mit Schilden
– 10 Waywatchers

Spiel 1: Alex „Aftermath“ Sluka (Imperium)
Eine sehr gute Schussphase meinerseit dezimiert die Hellebardenträger, während eine desaströse Magiephase meines Gegners nur noch einen Waywatcher übrig lässt.

Mit Beschuss und Magie zerkleinere ich die Hellebardiere weiter, bis ich sie dann in Runde 3 mit meinen Wild Riders abhole. Orkanium, Höllenfeuer Salvenkanone und kleiner Magier in Schützen paniken und werden noch geholt. Mein letzter Waywatcher opfert sich, damit die Demigreifen nicht ankommen. Es geht sich ein 10:0 aus.

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Spiel 2: Michael „Knorki“ Zauner (Zwerge):
Dieses Spiel hatten wir schon mehrfach und ich hab noch jedes verloren. Mal sehen ob es diesmal besser läuft. Ich laufe einfach vor ihm davon und lasse die Orgelkanone nicht in Reichweite kommen. Die beiden Gyros werden im Shootout erschossen.

Ich bereite für Runde 6 einen Angriff auf den Carrier mit meinen Wild Riders mit 5 Schutzmarkern vor. Doch eine Totale Energie mit 2 Würfeln bei einem komplett unwichtigen Spruch nimmt mir alle Marker (wenigstens springt meine Magierin aus der Kaskade!) und so gebe ich den Plan auf.

Da ich meine Waywatcher in Runde 6 unklug stelle, bekommen sie noch einen Flankenschuss von der Kanone und paniken vom Feld. 5:5.

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Spiel 3: Martin „Smaug“ Küllinger (WaldelfInen)
Ein Mirror ist nie eine sichere Sache. Wenigstens ist meine Liste besser und ich habe weniger Aufstellungspunkte. Ich bekomme trotzdem nicht den ersten Zug und bin damit etwas in der Defensive.

Die aggressiven Wild Riders meines Gegners verpatzen eine Rasereitest und schaffen die notwendige 12 nicht. Damit kann ich sie erschießen. Die Waywatcher meines Gegners verpatzen mehrfach den Paniktest, sodass ich mehr Punkte im Beschuss holen kann.

Auch mein Pfeilhagel schlägt ein wie eine Bombe, sodass kaum etwas zurückschießt. Ich bekomme in Summe zwar nur Wild Riders, Adler und Waywatcher, da ich aber selbst nichts abgebe, reicht das für ein 8:2.

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Spiel 4: Philipp Merlin „Kokosnuss“ Jost (Oger)
Er hat nicht wirklich Mittel gegen meinen Bus. Ich widerum möchte im letzten Spiel auch keinen Angriff der Oger riskieren, weswegen wir beide sehr vorsichtig spielen.

Ich erschieße in Runde 1 5 Trauerfang Lebenspunkt und mein Gegner geht noch weiter zurück. In Summe gebe ich wieder nichts ab, erschieße einmal Gnobblars und hinterlasse die Kanone mit 1 LP. Damit ein 5:5, was aber für den Turniersieg reicht.

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Fazit: Es hat Spaß gemacht, in dem „kleinen“ Format zu spielen. Man kriegt fast doppelt so viel Spiele bei gleicher Zeit unter. Es ist aber auch spürbar, dass wir keine solide AC für diese Punkte haben. Ich habe da schon sehr ausgereizt, während andere Völker grundsätzlich einen Nachteil hatten.

Warhammer Escalation: Part 3 – Battle

Diesen Monat schaffe ich leider nur ein Spiel in der Liga. Es ist eine Revanche gegen Knorki.

Meine Liste:
– Spellweaver, Dispel Scroll, Elven Steed, High Magic
– Glade Captain, Hail of Doom Arrow, Dragonhelm, Asrai Longbow, Asrai Spear, Battle Standard, Elven Steed, Shield, Starfire Shafts
– 12 Glade Guard, Champion, Musician, Trueflight Arrows – 8 Glade Riders, Trueflight Arrows
– 6 Wild Riders, Standard Bearer, Gleaming Pennant, Shields
– Great Eagle

Spiel 1: Knorki (Zwerge)
Seine Liste ist noch immer nicht so hart, wie sie sein könnte. Zu der Liste des letzten Monats (Kanone, 2 Gyros (1x copter, 1x bomber), Klankrieger (sic!) mit 2 Chars) gesellt sich eine nackte Orgelkanone.

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Ich stelle mich schön außer Reichweite der Orgel und bekomme leider nicht den ersten Zug. Mein Gegner fliegt mit Gyros und Kriegern vor, erschießt mir einen Schützen mit der Kanone.

Ich stelle mich so, dass mein AST den Pfeilhagel auf kurze Distanz den Gyrobomber schießen kann. Ein Lebenspunkt geht in der Magiephase und leider kann der Pfeilhagel den Bomber nicht finishen. So überfliegt er meine Wilden Jäger, tötet 2 und aus Mangel an Achtung Sir stirbt mein AST am Kanonenschuss.

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Ich kann mir in der Folgerunde den Bomber holen. Der zweite Gyro verliert im Feuerduell gegen die Glade Riders einen Lebenspunkt und verjagt sie im Gegenzug. Der Rest des Spiels ist komplett unspektakulär: Ich schieße die heranstürmenden Zwerge auf 5 Mann runter. Diese brechen ihren Sturm ab und verstecken sich hinter dem Hügel. Ich kann wegen der Orgel auch nicht vor und so trennen wir uns mit einem knappen Sieg für die Zwerge.

Vielleicht wirds nächste Runde was!

Frosty Vorbereitungsturnier in Graz

Am Montag testete ich meine vermeintliche Liste für das kommende Turnier in Salzburg: WaldelfInnen, Stufe 4 Himmel, Stufe 4 Schatten in 15 Wardancers, berittener AST mit Pfeilhagel, 7+8 Wild Riders, 2×10 Trueflight Glade Guards, 2x Glade Riders, 10 Waywatchers, 3 Hawkriders und 2 Adler.

Spiel 1: Zwerge
Die Zwerge starten auf Mittellinie und ich bin von Beginn an in die Defensive gezwungen. Die Warhawk Riders verschenke ich blöderweise sehr schnell. Der Komet wird mir in Runde 1 zerstört.

2014-12-08_GreifenTurnier_001 2014-12-08_GreifenTurnier_006 2014-12-08_GreifenTurnier_003Den Rest des Spiels verbringe ich mit davonlaufen und auf seine Einheiten schießen/zaubern. Damit krieg ich einen halben Zwergenblock und die Gyros. Mein Gegner kämpft des Rest des Spiels mit Kanonenschüssen auf meine Mages und kriegt so meine Generälin (gleich den 2. Achtung Sir wurf verkackt. Er traut sich nicht nahe genug an meine Wilde Jagd heran, sodass es in Summe ein 13:7 wird. Zwerge halt.

Spiel 2: Zwerge
Nochmal! Immerhin ist diese Liste viel netter, nur 2 KMs und dafür 3 Blöcke, die nicht auf Mittellinie starten. Das Spiel startet für mich super. Dank totaler Energie kann ich in Runde 1 1er wiederholen und erschieße so die Orgel, Bald darauf kommt ein totaler Komet, der in Runde 3 die Kanone erlegt.

2014-12-08_GreifenTurnier_007 2014-12-08_GreifenTurnier_009Beim Angriff meiner wilden Jäger bleibt ein Hammerträger (von 15) stehen, wodurch ich gekontert und erschlagen werde. Rechnerisch trotzdem in Ordnung. Die Eisenbrecher mit Königin überrennen ein Adler und stehenvor mir. Meine anderen Jäger beschließen in die Flanke anzugreifen. Nach der Magiephase (3 Buffs durchgebracht) ist klar, dass ich mir die Zwerge hole.

Damit gebe ich im Konter auch die Wilden Jäger ab, das rechnet sich aber allemal. Den letzten Block erschieße ich dann noch und es wird ein 18:2.

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Spiel 3: WaldelfInnen
Komplett unspektakuläre nutzen wir beide das Gelände, um möglichst nicht angreifbar zu sein. Es ist klar, wer vorgeht wird erschossen und abgeräumt. Also beschießen/bezaubern wir uns 6 Züge und gefühlte 5 Stunden.

Im Endeffekt gewinnt die bessere Liste und der erfahrenere Woodies-Spieler und ich lande mit 7 Punkten aus dem Spiel in Summe im Mittelfeld.

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Fazit: Das Ergebnis war ernüchternd, abgesehen davon, dass 2x Zwerge und ein Woodies Mirror ohnehin kaum ein großartiges Ergebnis zulässt. Immerhin haben sich meine Befürchtungen der Liste bestätigt und ich hab eine neue Idee, die mir viel besser gefällt.

Warhammer Escalation: Part 2 – Battles

Die Liga schreitet voran. Hier die beiden Spiele, die ich mit meiner 750 Punkte Liste absolviert habe. Zuerst die Liste

– Spellsinger, Dispel Scroll, Ruby Ring of Ruin, Elven Steed, Lore of Fire
– 12 Glade Guard, Champion, Musician, Trueflight Arrows
– 8 Glade Riders, Trueflight Arrows
– 6 Wild Riders, Standard Bearer, Gleaming Pennant, Shields
– Great Eagle

Spiel 1: 82er (Chaos)
Ich sehe 2 Streitwägen, einmal Chaosritter mit General und Barbarenreiter. Nicht unbedingt das beste Matchup aber was soll’s.

Ich verstecke mich hinter dem Hügel, erschieße die Barbarenreiter und mit Glück auch einen Streitwagen. Ansonsten wusel ich so herum, dass ich nicht angegriffen werden kann. Die Ritter kommen immer näher.

2014-11-12_Liga_005 2014-11-12_Liga_008 2014-11-12_Liga_009Ich schieße einen Ritter raus und eine Runde später sage ich an, dass ein weiterer Ritter durch einen Feuerball stirbt. Gesagt getan, paniktest und die Ritter fliehen (schlussendlich vom Feld, weil sie sich 2x nicht sammeln). Ich hole mir auch noch den letzten Streitwagen und gewinne.

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Spiel 2: Knorki (Zwerge)
Kanone, 2 Gyros (1x copter, 1x bomber), Klankrieger (sic!) mit 2 Chars. Ich erhalte Runde 1 und erschieße ihm gleich mal die Kanone. Da könnte was gehen.

Ich muss aber auch aufpassen. Ein Gyro holt sich Adler und spielt sich mit BogenschützInnen. Einen kann ich glücklicherweise erschießen. Meine WaldreiterInnen kommen zu nahe an den Zwergenblock und werden angepustet (ich glaub danach fliehen sie vom Feld).

2014-11-12_Liga_012 2014-11-12_Liga_014Als sich dann meine Magierin spreng komme ich punktetechnisch in den Rückstand und gehe aufs Ganze. Die Wilde Jagd kann leider nicht wie erhofft 1-2 Chars aus dem Zwergenblock rausprügeln und so wirds eine hohe Niederlage.

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ÖMSD 2014 – Vizemeister-Titelverteidigung

Heute fand die diesjährige Doppelmeisterschaft in Warhammer statt. Das wachsende Event lockt mittlerweile 40 Spieler an und wird in der selben Halle wie die ÖMS ausgetragen. Gilbert und ich erreichten als FreihauspiratInnen letztes Jahr den zweiten Platz und dieses Ergebnis galt es zu toppen.

Manfred „SailorMeni“ Menhart (WoodElves):
– Glade Captain, Asrai Spear, Battle Standard, Elven Steed, Trueflight
Arrows, Hail of Doom Arrow, Enchanted Shield, Dragonbane Gem
– Spellsinger, Lore of Heavens, Moonstone of the Hidden Ways
– 2×6 Glade Riders, Champion, Musiker, Trueflight Arrows
– 12x Deepwood Scouts, Champion, Trueflight Arrows
– 3x Warhawk Riders, Champion
– 8x Wild Riders, Shields
– Great Eagle

Gilbert „Gilegion“ Hangel (HochelfInnen):
– Erzmagier, General, Upgrade zur 4. Stufe, Goldene Krone von Atrazar,
Buch von Hoeth, Lehre der Himmel
– 10 Bogenschützen, Musiker
– 5 Ellyrianische Grenzreiter, Speere
– 6 Ellyrianische Grenzreiter, Bögen, Musiker
– 26 Weiße Löwen von Chrace, Musiker, Standartenträger, Champion,
Strahlende Flagge
– Frostherz Phönix

Runde 1: Fdgt (Imperium, HochelfInnen)
Einmal Weiße Löwen mit Stufe 4 weiße Magie, viel Kavallerie, Dampfpanzer, Demigreifen, Adler und ein paar Bogenschützen. Jede Einhei für sich ok, aber in Summe nicht unbedingt das beste Matchup.

Unsere Gegner bekommen den ersten Zug, was in dem Fall gar nicht so schlecht war. In Zug eins passiert nicht viel. Unsere schnellen Einheiten umkreisen von links, während Frosty und Wilde Jäger von Demis und zwei Einheiten Kavallerie bedroht werden.

In Zug zwei kommt dann die Vorentscheidung: Die Ritter zu unserer Rechten kommen uns zu nahe. Der Phönix verjagt die Imperiumsritter mittels Entsetzen und erschlägt dann gemeinsam mit der Wilden Jagd die Demis. Die Silberhelme bekommen Weiße Löwen in die Flanke, fliehen auch, aber bleiben am Feld. Immerhin kriegen wir so den AST.

2014-11-16_OEMSD_003 2014-11-16_OEMSD_004Unsere leichten Einheiten wuseln herum, blockieren Dampfpanzer und der Beschuss geht geballt auf die Weißen Löwen. Den Imperiums Ritterblock mit Chars ignorieren wir dezent und lassen ihn die Schützen fressen (lässt sich nicht verhindern).

Unsere Weißen Löwen werden einmal angezündet und werden damit stark dezimiert. Gemeinsam mit meinen Reitern im Rücken holen sie noch die Imperiumsritter. Die anderen Reiter im Rücken holen sich gemeinsam mit Falkenreitern in der Flanke die Reste der Weißen Löwen (mit Magieren). Frosty und Wilde Jäger erledigen noch die Überbleibsel der Silberhelme und damit trennen wir uns mit17:3. Guter Auftakt.

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Spiel 2: Natsu ’n Guts (Imperium und Echsenmenschen)
Wieder ein Dampfpanzer. Dazu aber Beschusslastiges Imperium mit Musketen und Stufe 4 Leben. Dazu zwei Echsenblöke, ein Bastilladon und Stachelsalamander, Terradons und ein Terradonheld. Gibt angenehmeres, gibt aber auch Schlimmeres.

Wir bekommen wieder nicht den ersten Zug. Die Echsen ehen vor. Imperium auch ein bisschen. Nichts Großartiges passiert. Die Falkenreiter schaffen die gewürfelte 8 nicht auf die Musketenreiter. Dann muss sie halt der Pfeilhagel erschießen. Einer überlebt und rennt vom Feld. Wir erschießen einzelne Echsen, die durch Leben zurückgeheitl werden. Ein Koment macht auch vernachlässigbaren Schaden.

2014-11-16_OEMSD_008 2014-11-16_OEMSD_009 2014-11-16_OEMSD_011Der Frosty bleibt hinter dem Haus (bis auf einen Kurzen Ausritt, der ihm 4 Lebenspunkte an die Kanone kostet). Die Weißen Löwen kreuzen auf die linke Einheit Echsen (die andere hatte Widerstandsbuff drauf) und erschlägt sie auf Anhieb.

Eine Runde später verpatzen die Wilden Jäger den Rasereitest, kommen aber auf die 9 im Rücken des Pegasusgenerals an und erschlagen ihn sogleich. Die Überrennbewegung blockiert leider auch die Löwen. Der Rest ist Hauptsächlich Geplänkel zwischen unseren und ihren Schützen.

2014-11-16_OEMSD_012 2014-11-16_OEMSD_013 2014-11-16_OEMSD_015Ich muss mit meiner Magierin die Echsen umlenken, damit sie nicht einen lucky Angriff in unseren Carrier bekommen. Diese überrennen und fliehen in der letzten Runde freiwillig vor unseren Weißen Löwen, auf die 8 vom Feld, inklusive Chars. Damit wird auch das ein 17:3.

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Spiel 3: MSC Wieselburg (Imperium und Zwerge)
Dampfpanzer und Kanone. Dazu vorhutende Eisendrachen mit Lichtmagier, ein Zwergen-Carrier mit 3 Chars, Gyrokpter, einmal Demis und einmal Ritter mit Chars.

Der Frosty versteckt sich hinter dem Gelände, kann in Runde 1 einen Angriff auf die Eisendrachen ansagen, welche freiwillig fliehen und von Grenzreitern noch weitergescheucht werden. Der Frosty lenkt in den Zwergenblock um, die Löwen kommen auf die 8 nicht an.

Totale Energie kostet uns 2 Stufen und der Gyrokopter rüberlebt mit 1 LP. Auch unser Beschuss überzeugt nicht.

2014-11-16_OEMSD_017 2014-11-16_OEMSD_018Die Imperiumsritter kommen dem Frosty in die Flanke und erlegen ihn sogleich trotz 4er Retter. Der Gyrokopter kann knapp aber doch die Löwen umlenken. Dann kommen wieder meine Falken ins Spiel. Sie schaffen es zwar nicht, dem Gyro den letzten LP zu entziehen, aber er flieht und wir bekommen die geplante Verfolgungsbewegung in die Imperiumsritter.

Demis werden umgelenkt, Dampfpanzer verarscht und die Wilden Jäger gehen auf Abfangkurs. Natürlich kommt der Lichtbuff (Erstschlag) total, ohne erwähnenswerte Patzerauswirkungen. Wir gehen trotzdem mit den Löwen rein, erschlagen den AST und verscheuchen die Ritter (welche dann vom Feld laufen) und schaffenleider nicht die benötigte 6 für die Verfolgung in die Zwerge. Gleichtzeitig geht die Wilde Jagd durch die Demis wie durch Butter. Beschuss dünnt Zwerge aus.

2014-11-16_OEMSD_019 2014-11-16_OEMSD_020 2014-11-16_OEMSD_021Der Dampfpanzer schafft glücklicherweise genau nicht den Angriff auf meine Wilde Jagd. Die Eisendrachen erschießen ein paar Glade Rider, welche fliehen und sich wieder sammeln.

Verheerender ist der Angriff der Zwerge auf die Weißen Löwen. Eine 4:3 Magiephase beschert uns KG/I: 10 und +1A. Viele Löwen sterben, auch ein paar Zwerge. Da müssen wir jetzt durch. Immerhin schaffen die Grenzreiter nun den (zuvor auf die 4 vergeigten) Angriff auf die Kanone, schaffen aber die benötigte 7 vom Feld nicht.

Nach Runde 5 und 3 verbleibenden Minuten duskutieren wir kurz, ob wir abbrechen. Ich überzeugte alle,dass wir das noch fertig spielen, was uns im Endeffekt den Turniersieg kostete:

In Runde 6 schafft der Dampfpanzer die benötigte 10 und erlegt die Wilde Jagd (224 Punkte), erschlagen uns die Weißen Löwen dank erneuter totaler (398 Punkte) und erschießen uns noch die Grenzreiter (80 Punkte). Wir erschießen noch die Eisendrachen (280 Punkte), landen 3 Treffer auf den Magier mit 1 Lebenspunkt, aber da kein 4+ dabei war, wird es ein 10:10, 10 Siegespunkte vor dem 11:9 (und dem Turniersieg).

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Fazit: Es war ein superspannedes und extrem lustiges Turnier. Auch wenn es wegen der Notwendigkeit der Absprache im Team noch viel stressiger abläuft, wie ein Einzelturnier, macht Doppel spielen echt Spaß.

Ich bin nächstes Mal gerne wieder dabei, vielleicht geht sich dann der Titel aus.

 

 

Warhammer Escalation: Part 1 – Battles

Nachtrag des ersten Spieltages in der Escalation League. Gespielt wurden 500 Punkte. Hier meine Liste:

– Spellsinger, Dispel Scroll, Elven Steed, Lore of Fire
– 7 Glade Riders, Trueflight Arrows
– 6 Wild Riders, Standard Bearer, Shields
– Great Eagle

Spiel 1: Crusader (Zwerge)
Ich sehe gegenüber: Armbrustschützen, Orgelkanone und einen Gyrocopter. Worst Case, da kann ich im Normalfall nicht durch. Also positioniere ich mich hinter dem Hügel und stelle meinen Wald in die Mitte für leichte Deckung.

Mein Gegner lässt mir die linke Flanke, indem er sich ungünstig neben unpassierbarem Gelände positioniert. Somit kann ich vorgehen und mittels Bogenschützen langsam aber stetig den Gyrocopter erschießen.

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Ich stelle meinen Adler direkt vor die Orgelkanone und die Wilde Jagd so dahinter, dass ich harte Deckung erhalte. Ich verliere nur 1 oder 2 wilde Jäger und greife in meinem letzten Zug an.

Der Adler holt sich den Helden, die Wilden Jäger die Orgelkanone und im selben Aufwisch die fliehenden Schützen. Erster Sieg in der Lige.

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Spiel 2: Looomo (Skaven)
Das Einzige, das mir Sorgen bereitet ist die Warpblitze. Ich kann mich nicht verstecken und beschließe aggresiv vorzuziehen. In Runde 3 greife ich mit den Wilden Jägern (mit angeschlagener Magierin) die Klanratten und mit den Reitern die Kanone an.

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Ich schlage sofort General und AST, verbeiße mich aber in den Ratten, die mir auch stetig Verluste zuführen. Meine Reiter spielen sich noch etwas mit Sklaven, damit diese nicht einschreiten können. Im Endeffekt überleben am Schluss die Sklaven und 1 (oder 2) Wilde Jäger. Ein hart erkämpfter Pyrrhussieg.

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TGH II – Teamturnier

Ich habe am vergangenen Wochenende beim TGH II Teamturnier in Herford teilgenommen. Aufgrund der Kurzfristigkeit und der mangelnden Vorbereitungszeit musste eine solide Vampir-Liste her, die ich auch ohne Testspiele gut umsetzen kann. Die Wahl fiel auf eine reine Blockerliste.

– Vampirfürst, General, Zhw, Talisman d. Bewahrung, Schuppenrüstung, Buch d. Arkhan, Meister d. schw.n Künste, Lehre d. Vampire
– Meisternekromant, St.4, Zepter d. Stabilität, Lehre d. Todes
– Vampir, St.2, Zhw, schw.Rüst., Obsidianamulett, Rolle d. Schutzes, Aura Dunkler Erhabenheit, Ast, Lehre d. Vampire
– Nekromant, St.2, Bannrolle, Lehre d. Vampire
– 2xBanshee
– 35 Skelettkrieger, M, S, C, Banner d. Eile
– 3×29 Zombies, M, S
– 3×5 Todeswölfe
– 2x 8 Gruftschrecken, C
– 2×2 Vampirfledermäuse

Spiel 1: Anthony „blacky“ Thompson (DunkelelfInnen)
2 Dreadlords und ein AST auf Pferden in Echsenrittern, dazu eine Stufe 2 Himmel, 18 Hexen mit Flammenbanner, 3 Schleudern, 10 Warlocks und ein bischen Kleinzeug.

Ich fädel mich um das Unpassierbare und gehe auf Jagd auf die weichen Punkte zu meiner Rechten. In der Mitte lenke ich die Echsenritter um und baue eine Banshee-Doppelkonga. Blöderweise lenke ich schlampig um, sodass der Zwielicht-Mantel Dreadlord in die Flanke der Konga kommt, gemeinsam mit den Hexen in der Front (wo ein dank Elfen in der Flanke nicht Make-Way machen konnte) gebe ich so gleich zu Beginn 300 Punkte ab. Ich kann wenigstens die Schatten mit einem totalen Geschoss erledigen. Schützen und Reiter schaffen ihre Paniktests (ohne General und AST) und mein AST hüpft aus der Kaskade.

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In Runde 2 springt mein Stufe 4 in die Kaskade, nochmal 200 Punkte. Ich erschreie noch ein paar Hexen, bevor meine Banshee-Konga entgültig stirbt, ebenso wie meine Gruftschrecken, die mein Gegner dank Reform in meiner Runde mit Dreadlord und Hexen abholen konnte. Ansonsten gebe ich noch 2x Zombies und meine Umlenker ab und hole mir die halben Hexen sie wie die Magierin mit einem Geschoss in der letzten Runde. Es wird ein 6:14. Erträglich, aber ärgerlich wegen dem Schnitzer in Runde 1.

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Spiel 2: Damian „Milczek“ Bronowicki (Bretonen)
2 Lanzen, 3x Pegasi, Stufe 4 Himmel, Stufe 2 Bestien, 2 Trebuchets. Das einzige, das mir ungut werden könnte ist der Paladin mit Wyrmlanze (magisch und flammend). Netterweise startet der Paladin in der Lanze, die komplett auf der rechten Seite steht.

Ich stelle gegenüber der restlichen Armee auf und marschiere mal vor. Die linke Lanze sperre ich ihm ein und mein Gegner beginnt mit Pegasusreitern umzulenken und General/AST zu evakuieren. Ich kann in Runde 2 die Bogenschützen in Panik vom Feld schreien, was ein Pegasus am nächsten Schuss hindert. Trotzem fange ich mit dem 3. Trebuchet-Schuss auf meine Skelette bereits den 2. Hit ein. Langsam werden sie wenig …

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Mein Generalsblock produzert ca. 10 Paniktests auf die 7/8 nicht wiederholbar bei Pegasusritter und auf die eingesperrte Lanze. Doch die Moral hält. Ich muss mich also mühsam in die Lanze reinstellen und kann sie dann nach 3 Nahkampfphasen endlich brechen.

Mit meiner Generälin in der Offensive tun sich meine Umlenker schwer, die andere Lanze aufzuhalten. Sie holt sich also einmal Gruftschrecken und dreht sich auf meine angeschlagenen Skelette hin. Durch eine etwas glückliche Verfolgungsbewegung komme ich mit den anderen Gruftschrecken in die Lanze und binde sie noch die nötige Runde vor Spielende. Es wird ein bitter erkämpftes 11:9.

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Spiel 3: Vincent „Dr_Ehtuer“ Klose (Imperium)
Altar + Lichtspam, 2 Hellebarden-Fliese, 5+3 Demigreifen, AST auf Pegasus, Kanone, Dampfpanzer, Luminarium und Orkanium. Ich baue mich im selben Eck ein wie gegen die Dunkelelfen.

Ich bau mir wieder eine hübsche Konga und lenke um. Dennoch lässt es sich nicht verhindern, dass die 5er Demis in Runde 3 in meinen Gruftschrecken stehen und gewaltig wüten.

2014-10-04_TGH_II_015 2014-10-04_TGH_II_017 2014-10-04_TGH_II_019„Da muss ein Gamebreaker her.“ Ich werfe die totale 24″ Sonne durch 3 Demis, Dampfpanzer und Orkanium. Immerhin stirb letzteres dran und mein Nekro vergisst den Spruch. 2 Demis gehen dann noch in der Schreiphase. Langsam aber doch sterben dann die Gruftschrecken. die übriggebliebenen 2 Demigreifen werden von Banshee gebunden und letztendlich von meinem Generalsblock abgeholt. Die zweite Banshee beschäftigt den Dampfpanzer bis Spielende. Die zweiten Demis holen sich gemeinsam mit dem AST noch meine zweiten Gruftschrecken. Die Hellebardiere sind zu langsam, um nochmal mitzuspielen so trennen wir uns mit einem 9:11.

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Spiel 4: Arek „Arek“ Szukala (VampirInnen)
Stufe 4 Rot Wut Fürst, 2 Banshees, 1x Gruftschrecken, Skelette/Zombies, 2 Varghulfs und Umlenker. Das Match ist halbwegs ausgeglichen, wobei die Todeslehre das Spiel sehr schnell zu meinen Gunsten entscheiden kann. Der Plan wird mir aber in der Zauber-Ausfürfel-Phase verhindert, indem ich gekonnt an der Sonne vorbeiwürfle. Auch der 2. Vanhel war mir nicht vergönnt. Damit kann ich nicht viel ausrichten und baue mich wieder in ein Eck. Glücklicherweise stellt mein Gegner ins andere Eck und muss 1. mit seinem General (der meine komplette Armee erlegen kann) über die komplette Platte kommen und 2. können die Gruftschrecken die mir gegenüberstehen nicht marschieren. Wir treffen uns also so in Runde 3 in der Mitte.

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Da mein Gegner seine Umlenker vor seinen Kampfblöcken herschiebt, kann ich mir meine Umlenker aufheben, was mir später noch sehr hilfreich sein wird, um die Gruftschrecken komplett am Mitspielen zu hindern. Weiters schaffe ich es, einen Varghulf sehr lang mit Zombies zu beschäftigen und den zweiten mit der Banshee zu binden. Bleibt nur noch der Hauptblock, der langsam aber sicher durchkommt.

Den Nahkampf mit den Gruftschrecken in einer Zombiekongaflanke nehme ich gerne und komme ein seiner Runde frei. er stellt mir 2 Umlenker hin, damit ich nicht direkt in die Skelettflanke komme. Ich greife den ersten Umlenker an. Wenn ich es schaffe, mit Magie (keine Bannrolle mehr) und/oder einem Banshee-Schrei 5 Hunde zu töten bin ich mit einer 6 in der Flanke des Generalsblocks. Das Geschoss kommt total, lässt aber einen Wolf stehen und auch die Banshee schafft es nicht. Schade.

So stirbt noch eine Einheit Gruftschrecken (nicht ohne Schweißperlen auf der Stirn meines Gegners, als er noch einen von zwei Rettungswürfe auf den General schaffen musste, um nicht zu sterben und das große Bröseln einzuleiten. Wir nehmen uns gegenseitig noch ein paar Zombies und das Spiel endet 9:11.

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Spiel 5: Michael „Solar“ Grametzki (Zwerge)
Flammende Orgel, Kanone, Schleuder, 2 S6 Horden mit jeweils Flammenattacken drinnen, dazu 3 Gyros und etwas Kleinzeug. Da kann ich in 100 Jahren nicht reingehen. Also freue ich mich, dass mein Gegner eine Eckburg baut, deren Gegenüberseite auch noch schön von mittigen Hügeln geschützt wird.

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Ich stelle mich also hinter die Hügel und versuche ein bischen Gyros zu snipen (bevor sie mein Gegner außer Reichweite stellt). Weiters versuche ich die Bergwerker mit einer Bansheekonga abzuholen. Auch das scheitert. In Runde 3 beschließt mein Gegner auf mich zuzugehen, dank Hügel kann ich mir die Umlenker aber aufbehalten, um die Blöcke in Runde 6 noch einam umzulenken, damit sie keine Doppel-6 Angriffe hinlegen können. Die einmal Zombies die ich (zusätzlich zu den Umlenkern) abgebe kann ich mit einem total gesnipeten Runenschmied kompensieren. So trenn wir uns mit einem total ereignislosen 10:10

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Turnierfazit: Mit 45 (von 100) Punkten und als Team Platz 11 (von 34) bin ich persönlich wenig zufrieden. Viel mehr war aber leider auch nicht drinnen. Ich bin kein Fan der deutschen Beschränkungen. Mit Vampiren geht hier nichts wirklich aggressives und ich hatte auch noch eine extra passive Liste mit. Es hat aber Spaß gemacht, zum ersten Mal auf einem großen deutschen Turnier zu spielen und wieder neue Gegner kennenzulernen. Vielleicht tu ich mir ja nächstes Mal wieder die 2x12h Fahrtzeit an. Dann aber wahrscheinlich nicht mit Vampiren.

WoW-Masters 2013

Mit mittlerweile gewohnter Verspätung fanden gestern die Warhammer-Fantasy MeisterInnenschaften des WoW-Keepers statt. Ich trat mit einer interessanten (in letzter Sekunde vor Listenabgabe und unter Einfluss von Alkohol erstellten) Liste an:

Strigoi-Ghulkönig, General, Aura Dunkler Erhabenheit, Bezauberndes Wesen, Riesenklinge, Widerstandstrank, Drachenfluchstein, Rolle d. Schutzes, Lehre d. Vampire
Meisternekromant, St.4, Buch d. Arkhan, Lehre d. Todes
Vampir, St.2, schw.Rüst., Schild, Samen d. Wiedergeburt, Leichentuch, Bezauberndes Wesen, Ast, Lehre d. Todes
Nekromant, St.2, Bannrolle, Lehre d. Vampire
Nekromant, Des anderen Gauners Scherbe, Lehre d. Vampire
Banshee
40 Skelettkrieger, M, S, C, Banner d. Eile
2×30+29 Zombies, M, S – 100 Pkt.
2×5 Todeswölfe, 1xWarg
10 Gruftschrecken, C
3×2 Vampirfledermäuse
Mortis-Schrein

Spiel 1: Patrick „Warmond“ Göber (Oger)
3 Steinyaks,ein klassischer Oger-Bus, 4 Mournfangs und Umlenker (keine Kanone!). Das sollte mit meiner Liste eigentlich machbar sein. Dachte ich, bis ich das Höllenherz realisierte, das meine 5 Magier einfach mal gemütlich sprengen könnte.

Also war mein Plan, die Oger auf Distanz zu halten, Sonnen zu werfen und Paniktests zu verursachen. In Runde 1 testeten die Trauerfänge (außerhalb von AST und General) wegen einer gesnipeten Katze, doch die Strahlende Flagge hält. In Runde 2 Testet der Hauptblock mit -3 MW drauf wegen einer erschrieenen Katze, doch der AST rettet.

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Meine Banshee schreit ein Steinyak an und erschreit es dann eine Runde später. In Runde 4 verabschiedet sich der Fleischermeister dank Kaskade, von da an kann ich aggressiv vorgehen. Ich ersonne das Steinyak des Jägers, mein General schafft es aber nicht ihn danach zu erschlagen und auch nicht einzuholen. Ebenfalls überlebt der stark angeschlagene Ogerbus mit AST, weil er Reißaus nimmt. 13:7 gegen einen vom Pech heimgesuchten Gegner.

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Spiel 2: Philipp „Phips“ Küttner (Chaoskrieger)
Ein General auf Drache, ein seltenes Vergnügen. Dazu 4 Crusher, ein Todbringer, ein Kriegerblock, eine Chimäre und zwei Streitwägen. Die beiden Flieger sind unangenehm, weil sich diese die Nahkämpfe aussuchen können und viel Raum abdecken. Gleichzeitig sind sie aber auch sonnenanfällig. Im Gegenzug kann der Todbringer bei mir gewaltigen Schaden anrichten.

Ich rücke vorsichtig vor. Immerhin kann ich in Runde 1 die Bannrolle ziehen, weil eine Sonne auf die 8 Chimäre und Todbringer erreichen könnte. Der Todbringer zuckt aus und tut diese Runde nichts. Der Chaosgeneral ist zu nahe an meinen Gruftschrecken (mit Champion!) und ich greife an, um ihn etwas zu binden. Auf der anderen Seite läuft meine Banshee zu einem Streitwagen, -3 MW kommt durch und der Streitwagen ist tot. Die Crusher baue ich mit Umlenkern zu.

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Nun versucht der Todbringer zu schießen, fehlfunktioniert und läuft ambitionierte 16″ vor. Das sollte für meinen General machbar sein! Ich greife mit Block und Mortisschrein an. Der Todbringer hüpft geschmeidig aus der Sonne (Ini 1 …), welche direkt hinter ihm lieben bleibt. Im Nachhinein betrachtet war das sehr hilfreich. Denn der Kriegerblock (den ich umgelenkte hatte und welcher die Crusher blockierte) lief davon als ich nach einer Schrei- und einer Nahkampfphase den Todbringer erschlagen hatte. Somit lag die Sonne im Weg für die Crusher.

Auf der anderen Seite retten wieder mal meine Zombies den Tag. Ein Streitwagen kam dem Chaosgeneral zu hilfe und kämpfte gegen die Gruftschrecken, welche langsam weniger wurden. Diesen Streitwagen konnte ich mit Zombies in die Flanke angreifen, gewann das Nahkampfergebnis um 2 und beide Chaoten rannten. Den General holten meine Gruftschrecken (und sie landeten direkt in der Chimäre). Der Streitwagen entkam, sammelte sich später wieder und stolperte bei seinem Angriff im Wald.

2014-03-01_WoW-Masters-2013_014 2014-03-01_WoW-Masters-2013_015Die Crusher griffen meine Fledermäuse an und überrannten planmäßig so, dass mein Generalsblock und die Mortis-Engine in die Flanke kamen. Mein General vermöbelte die Crusher und der Schrein holte sie ein. In der zwischenzeit erledigte die Chimäre die Gruftschrecken, konnte dann in den Schrein angreifen und wurde im Anschluss von meinem Generalsblock erledigt. In der letzten Runde ersnipete ich noch den Magier und so endet das Spiel 16:4

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Spiel 3: Philipp Merlin „Kokosnuss“ Jost (Zwerge)
Einmal unnachgiebige Langbärte, Armbrustschützen, 3 Kriegsmaschinen, kundschaftende Schützen, Bergwerker, König of Doom und 4 Gyrokopter/Bomber. Realistisch betrachtet geht da nicht viel, wenn die Sonne nicht gewaltig aufgeht. Passenderweise erwürfelten die Kurzbeine auch noch Hass auf meine gesamte Armee.

Ich beschließe dennoch aggressiv zu spielen. Ich starte mit breit aufgestellten Einheiten außerhalb der 30″ der Orgelkanone und marschiere dann volle Distanz nach vor. Meine Mortis-Engine parkt hinter unpassierbarem und dodged das ganze Spiel über indirekte Steinschleuderschüsse. Ebenfalls überlebtsie einen Bergwerkerangriff, welcher ich mich dann mit Zombies entledige.

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In Runde 2 offenbare ich meine Taktik: Ich versuche jede Runde die große Sonne. Somit hab ich mehr Reichweite, mehr Fläche und da sie entweder total oder gar nicht kommt kann sie mir mit der vernichtenden Rune auch nicht weggenommen werden. Just beim ersten Versuch geht der Plan auf! Auf die gewürfelte 8 sind 2 Kreigsmaschinen, der König und der Meistermaschinist unter der Schablone. Aber meine Würfel meinen, ich soll die Schablone doch lieber auf meine Skelette legen … Damit sterben 15 Skelette (und nochmal 8 durch den Patzer). Immerhin überleben mein AST, mein General und ein Nekro, die allesamt ihre Achtung Sir würfe verkackten.

Somit hatte sich der Plan mit Rushen auch erübrigt, mit der kleinen Einheit komme ich nicht durch unnachgiebie Zwergentuppen. Ich vertschüsse mich also ins Haus und muss noch mal einen Angriff von den Langbärten hinnehmen, welche mir die restlichen Skelette erledigen. Danach stehe ich hinter dem Haus, schreie noch ein bisschen herum und versuche mit Magie Schaden zu machen.

Die Gruftschrecken versuchten mit einem Kongamove noch auf Kriegsmaschinenjagt zu gehen. Da habe ich die Zwerge aber ordentlich unterschätzt. Selbst Armbrüstschützen machen den Schrecken gewaltig Schaden, und so sterben diese noch.

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Die Gyrokopter/Bomber hingegen machten wesentlich weniger als erwartet. Mit meinen Schreien und Umlenkern jagte ich sie und bekam sie (auch mit einigem an Glück) alle, wodurch es immerhin ein 8:12 wurde.

Turnierfazit: Es war ein solides Turnier mit einer nicht ausgereiften Liste. In Summe erreichte ich den 6. Platz (von 20).

 

Strigoi-Ghulkönig, General, Aura Dunkler Erhabenheit, Bezauberndes Wesen, Riesenklinge, Widerstandstrank, Drachenfluchstein, Rolle d. Schutzes, Lehre d. Vampire – 400 Pkt.
Meisternekromant, St.4, Buch d. Arkhan, Lehre d. Todes – 225 Pkt.

Vampir, St.2, schw.Rüst., Schild, Samen d. Wiedergeburt, Leichentuch, Bezauberndes Wesen, Ast, Lehre d. Todes – 236 Pkt.
Nekromant, St.2, Bannrolle, Lehre d. Vampire – 125 Pkt.
Nekromant, Des anderen Gauners Scherbe, Lehre d. Vampire – 80 Pkt.
Banshee – 95 Pkt.

40 Skelettkrieger, M, S, C, Banner d. Eile – 245 Pkt.
30 Zombies, M, S – 100 Pkt.
30 Zombies, M, S – 100 Pkt.
29 Zombies, M, S – 97 Pkt.
5 Todeswölfe, Warg – 50 Pkt.
5 Todeswölfe – 40 Pkt.

10 Gruftschrecken, C – 390 Pkt.
2 Vampirfledermäuse – 32 Pkt.
2 Vampirfledermäuse – 32 Pkt.
2 Vampirfledermäuse – 32 Pkt.

Mortis-Schrein – 220 Pkt.

STMS 2013 – Vizemeister

Ich freute mich schon lange auf die Steirischen Warhammer-Meisterschaften und zwar aus verschiedensten Gründen: Die Turniere dort sind immer sehr gemütlich, die STMS sind bisher noch immer sehr gut gelaufen (letztes Jahr hab ich sogar gewonnen) und ich konnte meine berüchtigte „Schrei-Liste“ spielen.

Meine Liste:
– Strigoi-Ghulkönig, General, Fluch d. Widergängers, Klinge d. Todesqualen, Stärketrank, Drachenfluchstein, Lehre d. Vampire
– Meisternekromant, St.4, Lehre d. Todes
– Vampir, St.2, Behände Klinge, Samen d. Wiedergeburt, Buch d. Arkhan, Aura Dunkler Erhabenheit, Meisterschlag, Ast, Lehre d. Vampire
– Nekromant, St.2, Des anderen Gauners Scherbe, Bannrolle, Lehre d. Vampire
– Banshee
– 40 Skelettkrieger, M, S, C, Banner d. Eile
– 2×26+1×25 Zombies, M, S
– 3×5 Todeswölfe
– 6 Gruftschrecken, C
2×2 Vampirfledermäuse
– Flederbestie
– Mortis-Schrein, Blasphemische Schriften

Spiel 1: Johannes Suppan (Echsenmenschen)
Er spielt eine sehr nette Liste (nur ein Stegadon, Slann mit Grundsprüchen, ein paar Helden zu Fuß, dazu Skinks und 5 Razordons). Er zieht im ersten Zug langsam vor, ich geb sofort Gas. Er lässt mir den Umkreis-Vanhel durch, Doom & Darkness kommt total und so kann ich ihm gleich in Runde 1 das Stegadon totschreien, woraufhin der Slann-Block entschließt zu fliehen.

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Dadurch waren die Echsen stark im Hintertreffen. Immerhin sammelte sich der Echesnblock wieder. Ich schickte meine Gruftschrecken auf die Skinks mit Kroxi los, im Gegenzug starben sie später an Skinkbeschuss. Zombies holten sich die Terradons, Todeswölfe einen Skinkhelden und eine Skinkeinheit.

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Rechts war es etwas brenzliger. Die Razordons waren schon nervig und die Magie setzte der Flederbestie ordentlich zu. Dennoch musste ich irgendann in den Nahkampf und so rauschten Generalsblock, Flederbestie und Mortisengine gemeinsam in den Saurusblock mit gefühlten 15 Saurushelden (alle zu Fuß). Den AST erschlug ich gleich Dank Stärketrank, im Gegenzug wurde die Mortisengine auf einen Lebenspunkt geprügelt.

Eine Runde stehen die Echsen (Doppel 1 …), dafür kassier ich sie in der Folgephase, was zu einem 18:2 führt.

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Spiel 2: Bernhard Küttner (Zwerge)
Ich sehe drei Kanonen plus eine Orgelkanone und mir kommt das Kotzen … Gespielt wird das Szenario, indem man eine schräge Aufstellungszone hat, komplett nacheinander aufstellt und jede Einheit auf die 1 erst als Verstärkung kommt.

Die Zwerge stellen tatsächlich zentral auf, zusätzlich kommt die AST-Einheit erst eine Runde später. Wenn ich meinen Generalsblock direkt gegenüber hinstelle, bin ich in Runde 1, spätestens Runde zwei im Nahkampf und es schaut extrem gut aus. Ich stelle also alle meine Chars in den Skelettblock und erwürfle die prophezeite 1 für das verspätete Erscheinen … auf meiner Hinterkante.

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Die Mortisengine baue ich so ein, dass die Kanonen minimal treffen und parke die Gruftschrecken davor, dass auch zuerst einmal dieser verwundet und ausgelöscht werden muss. Es wird ein Direkthit auf die Engine, die gleich die vollen 5 Lebenspunkte zieht.

Nun darf ich auch endlich mitspielen. Generalsblock kommt von meiner Hinterkante, mein Gegner lässt sogar noch den Umkreishanhel durch, womit ich eine Runde schneller dran bin. Kurz darauf verliere ich den Meisternekro (mit Purpursonne) an einen Kanonenschuss … Wenn es nicht will, dann will es nicht.

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Ich geh aufs Ganze und zieh vor, um in Runde 3 angreifen zu können. In der nächsten Runde wird mir die Flederbestie erschossen und die Gruftschrecken erschlagen. Links scheitern Todeswölfe an einer Kriegschmaschine.

Zombies werden von Armbrustschützen angegriffen, weitere Zombies warten im Rücken. Da geht doch noch was. Blöderweise würfeln die Zwerge in der Runde abgöttisch, sodass sie beide Zombieblöcke kassieren.

Mein General zückt den Stärketrank und ich sage den Angriff auf den Generalsblock an. Ich schreie ein paar Zwerge um und dann kommt das böse Erwachen: Der König reduziert meine Stärke auf 5, was in Kombination aus 3+ wiederholbarer Rüstungswurf und 4+ Retter unüberwindbar scheint. Wäre da nicht mein heroischer Todesstoß aus der zweiten Reihe. Phuh, Glück gehabt.

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Nach zwei Nahkampfphasen rennen die Zwerge und ich kann sie mit der Überrennbewegung über die Orgelkanone einkassieren. Ich dreh mich dem AST-Block entgegen und warte den Angriff ab. Mein AST wird erwartungsgemäß erschlagen, leider aber im letzten Zug auch noch mein General. Damit ist das 4:16 in einem extrem frustrierenden Spiel besiegelt. Ein typisches Spiel gegen den Berti halt ;-).

2013-11_STMS_015 2013-11_STMS_016Spiel 3: Oliver Hofmann (Oger)
Ich sehe seltene Elemente gegenüber: Ein Donnerhorn und einen Jäger. Dazu die üblichen Verdächtigen: Ogerbus (in abgespeckter Version), Eisenspeier und gefährliche giftbeschießende Maneater.

Ich erhalte den ersten Zug, blockiere die Maneater und gehe aggressiv vor. Da sich der Eisenspeier beim ersten Schuss selbst tötet, kann ich in Runde 2 für den Angriff in Runde 3 vorbereiten. Ab dem Zeitpunkt sind die Oger hilflose Passagiere in dem Spiel.

2013-11_STMS_017 2013-11_STMS_018 2013-11_STMS_019Drei Oger zu meiner Rechten versuchen sich an Zombies, später unterstützt von dem Jäger. Die Zombies blocken gut genug, bis die Mortisengine umkreisschadend, schreiend und aufpralltreffend abräumt.

Die Gruftschrecken greifen die Maneater an. Noch vor dem Nahkampf werden die Oger auf 2 Modelle runtergeschrieen und dann aufgerieben. Dadurch läuft auch noch das Donnerhorn weg (und vom Feld).

Dem Bus lasse ich blöderweise eine kleine Lücke (durch eine Überrennbewegung auf 8+), sodass er zu meinem Meisternekromanten-Block durchdringen kann. Anschließend umzingel ich ihn und schre ihn halb tot. In Runde 5 kommt der Angriff und ich verjage die Oger. In Runde 6 schreie ich die Überbleibsel tot. Klares 20:0

2013-11_STMS_020 2013-11_STMS_022Spiel 4: Andreas Geretschläger (Armeetausch: Dämonen)
Nun darf ich gegen meine eigene Liste ran. Mein Plan Nummer 1 gegen meine Liste (permanent vor dem General fliehen, sodass er durch sein Schwert selbst stirbt) war gleich von vornherein vereitelt, weil ich Dämonen bekomme. Besonders mit Dämonenprinz und Seelenzermalmer hab ich großes Bauchweh vor den Schreien. Dementsprechend defensiv stellte ich auf. Die Vampire müssen her, wenn sie nicht verlieren wollen.

Mein Gegner setzt auf Stellungsspiel, das ich natürlich kontere. Außerdem war da ja noch so eine Khornone, vor der sich mein Gegner sehr fürchten muss. Alles in Allem schaut es ganz solide für mich aus.

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In Runde 3 will es mein Gegner wissen. Er greift mit Zombies in Front und Flanke meine Seuchenhüter an. Nur die Front schafft es. Die Gruftschrecken fressen sich erwartungsgemäß durch die Horrors. Die Flederbestie traut sich mit 3 verbleibenden Lebenspunkten vor vor und schreit wirkungslos in die Schleimbestien.

Daraufhin kann ich kontern. Mein Dämonenprinz (S8, Multiple Wunden (2)) greift die Flederbestie an und erschlägt sie. Ebenfalls zeigt die Khornone was sie kann und erschießt die Mortisengine. Ab jetzt schauts sogar sehr gut aus.

Die Banshee schreit meinem General einen Lebenspuntk raus und dann muss ich eine Runde später nochmal gewaltig zittern als der Ghulkönig mir 4 Wunden schreit. Wie ein richtiger Dämonenspieler rette ich 3 davon. Dadurch steht der Vampir offen da und kann vom Seelenzermalmer geholt werden. Anschließend umzingle ich die übrig gebliebenen Skelette und sichere das 19:1 (Maximum, Dank -1 Dämonenliste).

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Spiel 5: Pat Ebner (Chaoszwerge)
Ein Déjà-vu ereilt mich: Bereits letztes Jahr durfte ich mit Turnierführung an den Pat ran. An und für sich sind Chaoszwerge mit der Schreiliste sehr gut handlebar. Allerdings war das Gelände mieserabel für mich und Dank 2 Deathshrieker und Todeslehre ist es ein sehr riskantes Spiel, wo sehr viel passieren kann. Wir beginnen aufzustellen und diskutieren Taktik und Spielverlauf durch. Als mir der Pat (ähnlich wie letztes Jahr) ein 11:9 anbietet, kann ich nicht wiederstehen und wir spielen stattdessen zum Spaß einen Armeetausch.

Ich stelle mich zentral auf und verbaue mich halb selbst. Die Deathshrieker treffen nichts und die Flederbestie kann in Runde zwei die Bullzentauern anschreien. Die Zombiekonga bindet die Chaoszwerge. Ich weiß wie schlecht der Ghulkönig kämpft und sage den Angriff mit dem Baletaurus an Wenn die Goblins sich durch die Wölfe hacken, können die in die Flanke mitangreifen.

2013-11_STMS_035 2013-11_STMS_037Das passiert natürlich nicht und so stirbt mein General sehr schnell. Rechts wütet dei Flederbestie, tut aber effektiv nicht mehr viel (außer dem K’daai schwächen). Die Deathshrieker erschießen meinen eigenen Helden. Der Tauruk kann sich noch die Flederbestie holen. Dafür sterben meine Zwerge größtenteils an der Sonne und später komplett, weil sie nach einem Flankencharge in die Skelette verlieren und ihren Aufribstes (unnachgiebig auf dei 9 wiederholbar) nicht stehen. Damit triumphiert wieder mal meine Vampirliste.

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Turnierfazit: Es hat wieder einmal extrem Spaß gemacht, meine Schreiliste zu spielen. Und sie hat auch genauso funktioniert, wie ich es erwartet hatte. In Summe reichte es zwar nicht für den Turniersieg, aber ich bin mit Platz 2 sehr zufrieden.

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