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Die etwas andere Imperial Assault Kampagne #5 – Finale

Achtung: Der Beitrag kann Spoiler der Jabba’s Realm Kampagne sowie Sidequests aus Imperial Assault enthalten!

Runde 9: The Anchorhead Affair
Nach dem Zwischenfall mit dem Segelschiff hat Jabba besonderes Interesse an der sexy Echse entwickelt, auf der Captain Terro ritt. Die trifft genau die Vorlieben des Gangsterbosses. Also schickt er die Strippertruppe rund um Murne Rin los, ihm das Prachtexemplar zu besorgen.

Bei der Ankunft in Anchorhead erblicken Lokus Glubschaugen sofort eine Echse mit einem Imperialen drauf. Bei näherer Betrachtung stellt sich heraus, dass es sich hier nicht um Captain Terro und seine Echse handelt. Aber dieser konnte zumindest nicht weit sein. Also heißt es, vorbei an der Imperialen Patrouille, sowie an Bossk und Blaise, die sich wieder einmal eingefunden haben, und ran an die Echse!

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Schwer angeschlagen aktiviert Jyn das Terminal und sogleich öffnen sich die Türen. Dahinter befindet sich – wie erwartet – Captain Terro mit sexy Echsy, sowie 2 Stormtrooper Trupps. Man müsste nur an den Imperialen und an dem Jawa vorbeikommen, dann …

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… könnte man sich wieder einmal geschlagen geben und mit leeren Händen zu Jabba zurückkehren …

Runde 10: Execute The Plan
Jabba gibt der Strippertruppe noch eine allerletzte Chance: Sie sollen Captain Terros Haus auffinden, es in die Luft sprengen und ihn so dazu bringen, seine Echse aufzugeben und Jabba zu überlassen. Um auf Nummer Sicher zu gehen, steht den StripperInnen ein Trupp Elite Gonorrhoe-Guards bei.

Eilig stürmt die Stripptertruppe das Gelände und eleminiert die spärlich verteilten Wachen. Plötzlich tauchen Bossk und Blaise wieder auf. Sie schaffen es, Jyn zu verwunden, werden aber nur Momente später selbst zum Rückzug gezwungen.

IaAlternativ_13IaAlternativ_14Das vertraute Surren und Ächzen Imperialer Kriegsmachinerie ist laut über das Feld zu hören, als ein AT-ST aus dem Wald erscheint. Dieser versucht das letzte Terminal, das den Schließmechanismus Terros Hauses behinhaltet, zu verteidigen.

Jedoch vergebens, Jyn legt mit Sprengmunition auf den Koloss an und vernichtet so das Terminal und öffnet den Weg ins Innere des Hauses. Kurz später fällt auch der AT-ST in einer ohrenbetäubenden Explosion um.

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Murne, Loku und Jyn geben Feuerschutz, während Onar ins Hausinnere stürmt, die Sprengladung anbringt und zündet. Das Gebäude bricht in sich zusammen und Onar will sich den Weg nach draußen bahnen, als im plötzlich die eben noch loyalen Gonorrhoeianer den Weg versperren. „Auf Jabbas Befehl werden wir euch jetzt exekutieren!“. Gleichzeitig erscheint Captain Terro aus dem Norden, um der Strippertruppe den Fluchtweg zu versperren.

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Doch so schnell kan dieser gar nicht schauen, als ihm Laserblitze um die Ohren sausen und er sich geschlagen geben muss. Auch die Gonorrhoe-Guards stellen keine ernsthafte Bedrohung für die in Rage geratene Strippertruppe dar.

Nach der erfolgreichen Mission, werden sie wohl ein ernstes Wörtchen mit ihrem Arbeitgeber reden müssen!

Finale: Storming the Palace
Murne Rin ist stinksauer, dass Jabba ihrer Truppe derart in den Rücken gefallen ist. Das schreit nach Vergeltung! Jyn, Onar und Loku müssen nicht lange überzeugt werden. Der Plan ist einfach: Jabbas Palast stürmen, ihn zur Rede stellen und sein Imperium übernehmen. Ob der Gangsterboss diese Konfrontation überlebt ist nebensächlich.

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Doch es scheint, als hätte Jabba mit derartigen Aktionen gerechnet. Er hat es irgendwie geschafft, selbst namhafte Imperiale dazu zu geweinnen, die Tore seines Palastes zu beschützen. So versperren Bossk, Agent Blaise, Captain Terro, ein weiterer Echsenreiter und sogar der Inquisitor den Weg.

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Der Kampf ist äußerst zäh, doch die Strippertruppe gibt nicht auf. Sie sind es mittlerweile gewohnt, gewaltig einstecken zu müssen und richtig gut darin, auszuteilen. Der Inquisitor fällt als erstes, kurz danach folgt Bossk. Dann Captain Terro und letzlich Blaise.

Murne öffnet die Tür und erblickt dahinter das schleimige Gesicht von Jabba the Hutt. Wenn sie nicht so sauer wäre, könnte sie direckt schwach werden, so sehr trifft der Gängsterboss den Geschmack der Lustschnecke …

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Loku fackelt nicht lange, legt auf Jabba an und lähmt ihn. Jyn stürmt vor und will den Gangsterboss endgültig zur Strecke bringen. Doch ehe sie abdrücken kann, öffnet sich der Boden unter ihr, sie rollt einen engen Schacht nach unten und findet sich dem bereits bekannten Lack und Leder Rancor gegenüber.

Ohne lange nachzudenken stürmt der Rest der Strippertruppe zu Hilfe. Jabba nützt das Chaos der Situation und verschanzt sich im Hinterzimmer.

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Der Rancor langt ein paar Mal zu, erliegt aber schnell dem geballten Angriff der Stripptertruppe. Allerdings hilft ihnen das auch nicht weiter. Jabba hat sich in Sicherheit gebracht und so endet der vielversprechende Werdegang von Murne, Onar, Jyn und Loku in den stinkenden überreste eines Rancors in einer Grube in Jabbas Palast …

Die etwas andere Imperial Assault Kampagne #4

Achtung: Der Beitrag kann Spoiler der Jabba’s Realm Kampagne sowie Sidequests aus Imperial Assault enthalten!

Mission #7: Moment of Fate
Frisch auf Tattooine gelandet erklärte Murne Rin ihrer Strippertruppe nochmal den Plan: In der Basis gleich hinter dem Sarlacc befindet sich die Stripperdatenbank von Jabba the Hutt. Darin sind alle legalen und illegalen Angestellten abgespeichert. Diese Informationen kann man sich garantiert zunutze machen, um Profit draus zu schlagen. Also heißt es reinstürmen, Datenabzug ziehen und wieder abhauen.

Interessanterweise wird die Basis von imperialen Truppen bewacht. Wie auch immer Jabba das angerichtet hat. Diese sind kein Problem für die erfahrene Gruppe und schon Sekunden später stehen sie vor dem Eingang.

Doch wer taucht da von hinten auf? Agent Blaise und Bossk, offensichtlich wieder  versöhnt und bereit zum Kampf.

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Die Truppe teilt sich auf. Onar beschäftigt die Nachzügler während der Rest die Basis stürmt und sich auf das Terminal stürzt. Loku knackt den Code und scrollt durch die Datenbank. Er zieht Jyn zu Hilfe und beide bemerken schnell eine gravierende Sicherheitslücke. Sie haben nicht nur die Möglichkeit, sich einen Abzug zu ziehen, sondern können auch inhaltliche Änderungen durchführen. Es wäre ein Leichtes, ein paar StripperInnen von Jabba abziehen und dem eigenen Unternehmen zuzuschreiben.

Murne sieht sich die Gehälter Jabbas bester NackttänzerInnen and und trifft eine folgenschwere Entscheidung. Die Selbständigkeit kann nie das abwerfen, was selbst mittelmäßige Angestellte Jabbas verdienen. Schnell trägt Murne sich und ihre 3 KollegInnen mit gutem aber unauffälligem Gehalt in die Datenbank ein.

In der Zwischenzeit haben die Imperialen vor der Tür 3 Geschütze aufgebaut, um der Strippertruppe endgültig den Garaus zu machen. Selbst ein Bantha haben sie zur Unterstützung angekarrt.

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Ohne Rücksicht auf Verluste stürzt sich die Strippergruppe auf die Geschütze. Erst wenn diese vernichtet sind ist ein Entkommen möglich. Onar schaltet ein Geschütz aus, Jyn ein zweites, bleibt noch eines. Sowohl Onar, Murne und Jyn werden schwer verwundet. Lediglich Loku sieht noch einigermaßen fit aus und zieht sich zurück.

Ein kompletter Sturmtrupp findet eine Lücke und legt seine Gewehre auf den Fischkopf an und wie durch ein Wunder überlebt er! Murne nutzt die Verwirrung des Gefechts und befiehlt einem Jet-Trooper auf das letzte Geschütz zu feuern. Dieser gehorcht nicht nur, sondern schaltet es sogar aus, woraufhin den Strippern die erfolgreiche Flucht gelingt. Nach einer Serie an Rückschlägen endlich ein Erfolg für Murne und ihre Truppe!

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Runde #8: From all Sides
Da Jabba seine Nacktangestellten ganz genau im Auge behält, bemerkt er schnell den Neuzuwachs und beordert diese auf sein Segelschiff für ein erstes Vortanzen. Die Strippertruppe bereitet sich gerade vor als plötzlich Jet-Trooper und Probe Droids auf dem Schiff landen.

Kaum sind diese abgewehrt dockt auch noch ein Skiff an, beladen mit Stormtroopern und einem Offizier.

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Jyn erkennt den Schwachpunkt des Skiffs: den Reaktor. Onar stürmt vor, um daraufzuschlagen. Loku legt sein Snipergewehr an und Murne klemmt sich hinter die Bordkanone.

Mit einem lauten Krachen explodiert das Skiff, woraufhin das ganze Segelschiff bebt und in den Sand stürzt. Und wer wartet dort bereits? Blaise und Bossk, wie könnte es anders sein! Unterstütz von den gefürchtetn ISB Infiltratoren, einem Elite E-Web Geschütz und einem Dewback Rider.

Die Strippertruppe fackelt nicht lange und geht auf die Angreifer los. Das Geschütz wie die Infiltratoren sterben sofort. Blaise zieht sich wenig später zurück.

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Hinter der Tür (mitten in der Wüste??) vermuten die Stripper weiteren Nachschub. Sie beschließen, proaktiv dagegen vorzugehen. Das würde Jabba garantiert beeindrucken. Also wird die Tür aufgeschossen. Dahinter befindet sich neben weiteren Drohnen auch der bereits bekannte Captain Terro.

Das ist dann doch zu viel des Guten und die Strippergruppe zieht sich zurück, aber nicht ehe sie noch alle herumliegenden Kisten nach Nützlichem plünderten.

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Die etwas andere Imperial Assault Kampagne #3

Achtung: Der Beitrag kann Spoiler der Jabba’s Realm Kampagne sowie Sidequests aus Imperial Assault enthalten!

Mission #4: Cornered
Endlich hat die Strippertruppe einen Klub gefunden, den sie günstig erwerben konnten und der schnell eine solide Kundenbasis aufgebaut hatte. Es dauerte nicht lange, bis Agent Blaise davon erfuhr. Er zögerte nicht lange, einen Frontalangriff zu starten, um dem neuen Business ein schnelles Ende zu bereiten.

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Das lässt sich Murnes Truppe nicht bieten. Ohne Zögern eröffnen sie das Feuer und töten einen Imperialen nach dem Anderen. Stark angeschlagen ruft Blaise seinen Lover Bossk zu Hilfe und es gelingt ihnen, zumindest einen ahnungslosen Stripper zu eliminieren, bevor beide vom Schlachtfeld fliehen.

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Als letzter Hoffnungsträger eilt der Inquisitor zu Hilfe und schlägt ein Loch in die Hauswand, um das Gebäude direkt zu infiltrieren. Er öffnet eine Türe und geht auf einen Stripper los. Dieser entpuppt sich als machtsensitiv und weicht gekonnt aus. Brutal geht die Strippertruppe auf die Eindringlinge los und löscht sie aus.

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Die Hälfte der Belegschaft wurde getötet, aber der Klub ist gerettet! Außerdem wurde der Inquisitor überzeugt, sich nicht weiter in Strippergeschäfte einzumischen.

Mission #5: Trophy Hunting
Durch ihre anonyme Exhibitionistinnen WhatsApp Gruppe erfährt Jyn Odan von einem Pimp, der sich in der Nähe einen alternativen Outdoor-Klub eingerichtet hat. Zu viel Konkurrenz ist schlecht für das Geschäft. Also macht sich die Strippertruppe auf den Weg, dem Treiben ein Ende zu bereiten. Die Gruppe teilt sich auf, Jyn und Onar greifen vom Norden an, Murne und Loku schleichen sich südlich ein.

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Schnell entsteht ein hitziges Feuergefecht. Ebenso schnell mischt sich auch Agent Blaise mit seinen Infiltratoren ein. Der kann echt nicht genug kriegen! Der Kampf ist blutig und die Stripper erkennen bald, dass sie das Nachsehen haben.

Gerade als die Situation völlig ausweglos scheint, trifft Bossk am Schlachtfeld ein und … beginnt den Strippern zu helfen! Er murmelt etwas von „fremdgehendes Arschloch“ und stürmt auf die Imperialen los.

Nachdem die Outdoor Bar endlich von Türstehern befreit ist, krallt sich Jyn die Kassa mit den Tageseinnahmen. Just in dem Moment trifft Pimp Pimpmaster ein. Nicht dass der bis an die Zähne bewaffnete Klubbesitzer schon schlimm genug wäre, darüber hinaus stürmt ein riesiger Rancor vom Westen aus auf die Stripper los. Hier ist echt für jeden Fetisch gesorgt …

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Die einzige Möglichkeit für die Strippertruppe hier noch die Oberhand zu gewinnen besteht darin, den Pimp auszuschalten. Dieser stellt sich aber nicht dem Kampf, sondern verkriecht sich feige im letzten Eck und lässt seinen Rancor kämpfen. Völlig verzweifelt gibt Murne den Befehl zum Rückzug. Ein weiterer versauter Einsatz. Das Leben ist hart in diesem Business …

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Mission #6: Celebration
Onar Koma erhält eine Einladung von seinem alten Freund Chewbacca. Dieser würde gerne seinen neuen Stripladen auf Kashyyyk eröffnen. Seine Belegschaft bietet alles, was das Wookieherz begehrt (obenrum haarig, untenrum schön rasiert). Leider ist die Bezahlung nicht großartig, so sind die Stripper leicht von konkurrierenden Unternehmen abgeworben. Murne und ihre Truppe soll hier aushelfen und die Stripper überzeugen, in Chewies Klub zu bleiben.

Wie kann es anders sein: Als Murne und ihre Gang eintreffen ist Agent Blaise schon mit einer Garnison vor Ort und beginnt die Wookie-Stripper abzuwerben.

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Die Imperialen werfen mit Creditscheinen um sich und ein Wookie nach dem anderen wechselt den Arbeitgeber. Chewie und Murnes Strippertruppe erledigen so viele Imperiale wie sie können und versuchen nebenbei die Wookies umzustimmen.

Doch der geballten imperialen Finanzkraft sind sie nicht gewachsen. Schnell müssen sie einsehen, dass der Markt verloren und Chewies Versuch, sich selbstständig zu machen gescheitert ist. Muss er wohl oder übel weiterhin für Han Solo arbeiten …

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Die etwas andere Imperial Assault Kampagne #2

Achtung: Der Beitrag kann Spoiler der Jabba’s Realm Kampagne sowie Sidequests aus Imperial Assault enthalten!

Mission #3: Overcharged
Die Strippertruppe rund um Murne Rin, Onar Koma, Jyn Odan und Loku Kanoloa hat ein weiteres Etablissment ausfindig gemacht und startet sofort eine Rekrutierungs-Mission. Unglücklicherweise haben imperiale Truppen sich die Einrichtung zueigen gemacht. Und um sicherzustellen, dass niemand der begehrten Stripperinnen und Stripper reißaus nimmt, wurden ihnen Sprengköpfe umgeschnallt.

Das hält Murne und Komparsen nicht ab! Sie müssten die Talente nur nach draußen bringen und dann würde ihnen schon was einfallen, um die Bomben zu entschärfen.

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Doch der Weg nach drinnen ist wesentlich härter als erwartet. Verbittert verteidigen die Imperialen ihre „Angestellten“ und schaffen es sogleich, Jyn schwer zu verletzen. Nach einem langen und zähen Kampf vor dem Eingang schafft es Loku endlich die Tür zu öffnen, nur um dort imperiale Verstärkung vorzufinden. Nicht nur von vorne, sondern auch von hinten, wo sich abermals Erzfeind Agent Blaise anbahnt.

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In einem Akt der Verzweiflung stürmt die Strippertruppe das Lokal und schnappt so viele Stripper wie sie tragen können. In der Zwischenzeit füllt sich das Haus und der Garten derart mit imperialen Truppen, dass Murne und Co. letztendlich doch aufgeben müssen und wieder einmal leer ausgehen …

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Warhammer – Sommerkampagne 2012

In Kooperation mit dem Klagenfurter Tabletop-Klub GILEAD haben wir vom wiener WoW/Keepers eine Warhammer-Fantasy Sommerkampagne auf die Beine gestellt.

Die Dragon-Isles in der Sea of Dread locken mit geheimnisvollen Artefakten und führen zu einem Run aller Völker auf eine der geheimnisumwobenen Inseln. Insbesondere in der im Gebirgszug versteckten Stadt Dragonbreath soll es Artefakte von unschätzbarem Wert zu holen geben …

Angelehnt an typische Games-Workshop Sommerkampagnen ist das Mitmachen kinderleicht. Man absolviert ein Warhammer-Spiel, gibt den Ausgang der Schlacht bekannt und nimmt indirekt Einfluss auf den Verlauf der Kampagne. Darüber hinaus geben wir optionale Kampagnenregeln und spezielle Szenarios vor. Als einzigartiges Feature bieten wir unsere Homepage (http://operationdragonbreath.wordpress.com/) als interaktive Plattform an, wo alle TeilnehmerInnen ihre Beiträge – seien es Spielberichte, Flufftexte oder Veranstaltungsankündigungen – posten und sogar ihren eigenen Bereich für besondere HeerführerInnen einrichten können.

Also an alle profi- oder möchtegern AbenteurerInnen da draußen, beteiligt euch an der „Operation Dragonbreath„!

Die Insel des Schicksals, Teil 5

Helena blickte von ihrem Arkanen Fokus und ließ sich vom Sturm der Magie treiben. Bei diesen starken magischen Winden war nichts unmöglich. Zwei Einhörner schlossen sich der Untoten Armee an, ebenso wie ein Dunkler Abgesandter und ein Bewahrer. Mit der neu gewonnenen Macht hatte Helena die Erbarmunslose nicht den geringsten Zweifel daran, dass die herannahende HochelfInnen-Armee in kürzester Zeit aufgerieben würde. Auch deren berühmter Unterstützer, Teclis selbst, konnte daran nichts ändern.

Finale Schlacht: Sturm der Magie gegen HochelfInnen:
Helena führte eine riesige Masse an Ghulen in die Schlacht, unterstützt von zwei Flederbestien, die von Gunther dem Geduldigen (mittlerweile zu einem Vampir aufgestiegen) begleitet wurden.

Teclis ließ sich nicht lange Zeit, um mit seinen magischen Fähigkeiten anzugeben. Er schlug den Bewahrer aus seinem Fokus und verletzte eine Flederbestie schwer. Im Gegenzug stieß Helena die elfische Magierin aus ihrem Fokus, die kurz darauf ihre Magiekünste überschätzte und ins Chaos gezogen wurde. Die sonst so kühnen Speerträger gerieten dadurch in Panik und flohen aus der Schlacht.

Der Bewahrer stieg zurück in seinen Fokus. Doch dieser war launisch und tauschte Platz mit Helenas ehemaligen Fokus (diese hatte sich entschieden, in den ehemaligen Fokus der gegnerischen Magierin umzusiedeln).

Erzürnt über die Riesen-Riesen-Unterstützung der ElfInnen stellte sich ein Einhorn diesem entgegen. Der Riese dachte an einen billigen Snack, doch es bekam ihm nicht gut, weswegen er sich kurz übergeben musste und dann selbst auf der schleimigen Kotze ausrutschte.

Gunther besetzte den zentralen Fokus, wurde aber sofort von Teclis rausgeschlagen. Dieser besetzte nun den Fokus und ging auf Flederbestienjagt. Er konnte sie beide mühelos ausschalten, aber nicht schnell genug, um selber komplett unbeschadet davonzukommen. Mehr als einen Kratzer erlitt er aber nicht.

Caradryan forderte Helena in einem Nahkampfduell heraus, musste aber schnell feststellen, dass er der mächtigen Vampirfürstin nicht gewachsen war und zog sich wieder in seine Phönixgarde zurück.

Nun kam es endlich zu den ersten Nähkämpfen. Zentral griff die riesige Ghulhorde die Phönixgarde an. Mit mentaler Unterstützung der Generälin sollten diese zumindest den Helden locker herausschlagen. Doch die Ghule versagten, wurden schnell dezimiert und mit Hilfe des Riesen und von Harpien aufgerieben.

Gunther griff Teclis in seinem Fokus an. Die Hiebe prasselten nur so herunter. Der elfische General überlebte zwar, war aber mittlerweile sichtlich angeschlagen. Helena nutzte die kurze Unaufmerksamkeit und schlug ihn vom launischen Fokus, der wieder einmal den Platz wechselte, was den Bewahrer ein weiteres Mal in den Mittelpunkt brachte. Es schaute gut aus für die Untoten.

Die Winde verdichteten sich. Teclis nahm seine letzte Kraft zusammen, stieß den Bewahrer vom Fokus und kletterte an die Spitze. Eine düstere Wolke zog auf. Teclis streckte den Arm in die Höhe und ließ einen Blitz aus purer Magie in sich einschlagen. Er lenkte die Energie in einen Spruch, den die Welt zuvor noch nicht gesehen hatte. Helenas kompletter Armee wurde plötzlich übel, sie verloren an Kampfgeschick und Kampfeslust und konnten sich vor Trägheit kaum noch bewegen.

Gunther wurde dadurch von einer Hand voll niederer Harpien erschlagen und Helena konnte nichts anderes tun, als sabbernd zuzuschauen. Die Schlacht war verloren, Helena der magischen Überlegenheit der HochelfInnen nicht gewachsen …

Die Insel des Schicksals, Teil 4

Der Plan der Zwerge gefiel Helena gar nicht. Diese verschwendeten viel zu viel Zeit damit, überall Festungen hinzubauen. Genau diese wurden nun von allen Seiten bedroht und mussten verteidigt werden. Wie sollte Helena so jemals Land gewinnen? Für dieses Mal ließ sie sich aber darauf ein, die Stellung gegen herannahende Echsenmenschen zu verteidigen, die nächste Schlacht würde aber definitiv wieder offensiver werden.

Schlacht 6: Burgverteidigung gegen Echsenmenschen
Gemeinsam mit ihrem treuen Armeestandartenträger Gunther dem Geduldigen stellte Helena die Erbarmungslose ihre Truppen rund um die Burg auf. Die schieren Massen an Ghulen und Verfluchten sollten jedem Angriff standhalten. Als Ass im Ärmel hielt sie eine Flederbestie hinter dem Gebäude.

Die herannahende Armee beinhaltete zwei Slanns, einige mit Blasrohren bewaffnete Skinks, einige Krieger und drei Kroxigore, die von einer Horde Skinks umwuselt wurden. Nichts, das Helena größere Angst bereitete.

Die Slanns legten los und ließen zahlreiche magische Geschosse auf die Untoten niederprasseln. Allerdings nicht annähernd genug, um von Helena nicht sofort wieder mit neuen Untoten aufgefüllt zu werden. Im Gegenzug hatte auch die Vampirin ein paar Geschosse parat, die zumindest in den Skinks Furch auslösten.

Der reine Fernkampf wurde Helena schnell zu langweilig und so befahl sie den gemeinsamen Vormarsch all ihrer Truppen. Die Echsen zogen sich langsam zurück. Ein Priester (oder eher eine Marionette seines Slann-Meisters) erhaschte einen Blick auf die Flederbestie, jagte einen Blitz auf sie und tötete sie fast auf einen Schlag. Doch Helenas Magie hält dagegen und schnell regenerierte die Bestie die schlimmsten Wunden.

Helena jagte einen Seelenwind durch die kaltblütigen Reihen und schickte die eingefangenen Geister auf die Salamander los. Doch die Slanns machten den Geistern sofort kurzen Prozess.

Nun war es Zeit für die Offensive. Beide Verfluchteneinheiten stürmten auf die Kroxigor-Skinkeinheit zu, einmal in der Front, einmal in der Flanke. Eine Einheit Ghule näherte sich den Echsenkriegern und wurde angegriffen. Zahlreiche Echsen segneten das Zeitliche, während die Untoten kaum berührt wurden. Sechs Verfluchte stürzten sich auf den Echsenhelden. Er wurde einmal verwundet und ein weiterer Hieb setzte dazu an, ihm den Garaus zu machen. Doch der tapfere Held hob Schild und Handwaffe gleichzeig, um die tödliche Klinge zu parieren. Das verschaffte den Kroxigoren genug Mut, um nicht sofort das Weite zu suchen.

Zu dem Zeitpunkt waren die Echsen so stark in Bedrängnis, dass sie den Angriff auf die Festung abbrachen. Helena hatte ihre Aufgabe erfüllt und die Stellung verteidigt. Dennoch ist war über die Schlacht unglücklich, die sie definitiv nicht als Sieg werten konnte.

Die Insel des Schicksals, Teil 3

Helena die Erbarmungslose fühlte sich sichtlich Wohl in ihrer neuen Gestalt als Vampirin. Mit der neu erhaltenen magischen Kraft holte sie ihre stärksten KriegerInnen zurück ins Leben, allen voran ihren treuen Armeestandartenträger Gunther den Geduldigen. Scharen an Ghulen erfreuten sich an den Leichenbergen, die Helena bei ihren Plünderzügen hinterließ und auch ein Varghulf und eine mächtige Flederbestie hatten sich aus ihren Höhlen hervorgewagt und unterstützten die untoten Truppen.

Schlacht 5: Die Rache an den SöldnerInnen
Helena machte sich keine Mühe, ihren Angriff zu verbergen und so nahmen die SöldnerInnen rechtzeitig ihre Verteigigungsposition ein. Das Zentrum bewachte ein Elf auf Sternendrachen, rechts davon der Zahlenmeister mit seiner Leibgarde, dem Halblinggeneral und einem Zauberer, daneben Pikeniere und ganz im Eck verschanzte sich die Artillerie und Kavallerie.

Sie begannen sofort den Vormarsch. Helena tat es mit ihren Truppen gleich. Die Monster kamen weit über die linke Flanke, um vor der Artillerie sicher zu sein, der rest bewegte sich langsam im Zentrum vor.

Helena schickte ihre Wölfe los. Die Leibgard geriet in Blutrausch, zerstückelte die Wölfe und rannte blindlings vor. Helenas Falle schnappte zu: Varghulf und Flederbestie kamen aus ihrem Versteck hinter dem Haus hervor und griffen die Garde in der Flanke an. Helena selbst befehligte ihre Verfluchten KriegerInnen in die Front.

Der Elf konterte und sein Drache fackelte den Varghulf ab, doch für Garde kam jede Rettung zu spät. Sie wurde komplett und mitsamt dem Zahlenmeister erschlagen. Der Halblinggeneral und der Zauberer flohen und wurden von Fledermäusen eingeholt.

Die Flederbestie kassierte einen Kanonentreffer, der ihr die halbe Seite wegriss. Das untote Monster schien unbeeindruckt und hob in Richtung Artillerie ab. Eine weitere Kanonekugel fetzte ihr ein Teil des Flügels weg, der aber instantan nachwuchs. Der Schuss wäre die letzte Rettung für die Halbling-Köche gewesen, die nun leichte Opfer für das Biest waren.

Helena stürmte auf den Elfen zu. Dieser floh nach einem kurzen Nahkampfgeplänkel hinter das Haus. Dort wartete schon ein Gespenst, das ihn mitsamt dem Drachen hinter den Hügel jagte. Mit magischer Geschwindigkeit wollte Helena noch einmal nachsetzen, doch der Drache suchte das Weite.

Als letztes verzogen sich die Armbrustschützen, die Ritter und die Pikeniere, die ihre Niederlage einsahen und auch Reißaus nahmen.

Die Schlacht war geschlagen und Helena erfreute sich ihrer neuen Form. Es würde nicht mehr lange dauern, bis sie die unangenehmen Allianzen mit Zwergen und Echsenmenschen nicht mehr brauchte …

Die Insel des Schicksals, Teil 2

Es war dunkel, als Gunther der Geduldige sein Bewusstsein wiedererlangte. Lediglich eine schwach leuchtende Kerze erhellte den Ort und brachte nur Silhouetten der Umgebung zum Vorschein. Eine bekannte Stimme sprach den Chaoschampion an: Helena die Erbarmungslose, Ghunthers ehemalige Befehlsführerin, die er glaubte, in der ersten Schlacht in der neuen Welt verloren zu haben. „Gunther, ergebener Diener, erzählt, was euch wiederfahren ist“. Gunther gehorchte.

Schlacht 2: Mit Chaos gegen HochelfInnen und SöldnerInnen
Unsere KundschafterInnen brachten uns in eine vorteilhafte Position. Die gegnerischen Truppen sammelten sich über das auserkorene Schlachtfeld verstreut, während unsere Allianz aus Zwergen und Chaosstreitmächten ihnen eine Falle stellten. Wir warteten hinter einem Wachturm und verweigerten die linke Flanke.

Doch dann verließ uns das Schlachtenglück. Die erste Zwergenkanone legte an und zerberstete in einem ohrenbeteubenden Knall, was die Besatzung der beiden Kriegsmaschinen daneben in Deckung zwang. Unsere Stellung war verraten und unsere FeindInnen marschierten uns entgegen. Ihre Kriegsmaschinen trafen wesentlich besser und töteten einige unserer KriegerInnen.


Wir ließen uns davon nicht einschüchtern und marschierten an der linken Flanke vor. Rechts warteten wir auf Kontermöglichkeiten. Nun legte die zweite Zwergenkanone an und tat es der ersten gleich. Im Gegenzug wurden sowohl Grollschleuder als auch Orgelkanone durch die gegnerische Artillerie ausgeschaltet. Ebenfalls wurden einige BarbarInnen von einem fliegenden heißen Suppentopf kampfunfähig gemacht.


Nun starteten Die Angriffe. Die BarbarInnen auf der rechten Flanke holten sich eine Einheit Plänkler und rasten weiter in die Pikeniere. Links überrannten die Zwergen-Grenzläufer eine Einheit Bogenschützen und stürmten direkt weiter in dezimierte Schwertmeister. Es sah vielversprechend aus.

Doch dann kamen die Gegenmaßnahmen. Rechts wurden die BarbarInnen im Rücken von weißen Löwen angegriffen und komplett ausgelöscht. Das Suppenkatapult legte auf die anderen BarbarInnen an, doch der Wind verzog das heiße Gebräu direkt auf die Zwerge im Nahkampf mit den Schwertmeistern und verbrühte einige davon. Der Rest wurde von den Elfen erschlagen und verjagt, was die Flanke der BarbarInnen öffnete. Sie starben zu Scharen, blieben aber Standhaft.


Die komplette rechte Flanke war verloren. Auch die Zwerge sahen das so und nahmen ihre kurzen Beine in die Hand. Links war noch nicht alles verloren. Ich führte meine KriegerInnen in die Elfenflanke und forderte den Armeestandartenträger zum direkten Kampf. Ein mächtiges Duell entfachte, das niemand für sich entscheiden konnte. Dann kam der Konter. Söldnerhelebardiere und Elfenspeerträger kamen ihren schwindenden Freunden zu Hilfe. Dem Ansturm konnten wir nicht standhalten. Das letzte, woran ich mich erinnere ist, als wir uns zur Flucht entschieden und unsere Feinde uns gnadenlose niedermähten.


Wie habt ihr mich gefunden? Wo sind die anderen? Und wie habt ihr überlebt?

Helena trat ins Kerzenlicht und zeigte ihre Eckzähne. „Wer sagt, dass ich überlebt habe?“, sagte die frisch auferstandene Vampirin mit ruhiger Stimme, „Und ebensowenig lebendig seid ihr. Aber keine Sorge, ihr werdet mir auch im Tod gut dienen“.

Die Insel des Schicksals, Teil 1

Voller Tatendrang entstieg Helena die Erbarmungslose, Chaosgenerälin des Slaanesh, ihr Schiff. Sie war mit ihrer Armee dem Ruf ihrer Gottheit gefolgt und auf dieser bislang unentdeckten Insel gelandet, um sie dem eigenen Reich zu unterwerfen.

Kaum angekommen erblickte sie auch schon die ersten Mitwerber um das neue Land: Ein Rudel wilder Orks und Goblins. Helena zögerte nicht lange und befahlt den Angriff.

Schlacht 1: Orks und Goblins:
Helena schickte die linke Flanke nach vor und die Tzeentch-BarbarInnen ins Haus, während die Trolle, ihre leibeigenen KriegerInnen und die Khorne-BarbarInnen hinten blieben. Der Tzeentchzauberer Zander Flitzefink bündelte seine magischen Kräfte und raubte den Grünhäuten die inspirierende Gegenwart ihrer Anführer. Der Todbringer setzte nach, landete einen Volltreffer in den Goblins und versetzte diese mitsamt dem Armeestandartenträger in Panik.

Doch Gork legte seine schützende Hand über sie und machte aus der Fluchtbewegung eine Vorsturmbewegung Richtung Schlachtfeld. Das war der Startschuss für die Offensive der Orks, die sich geradewegs nach vor bewegten.

Danach starteten die Angriffe der Grünhäute. Links griff ein wa(aaa)g(h)emütiges Rudel Wolfsreiter den Tzeentchmagier auf Flugscheibe an. Sie hielten einige Zeit lang auf. Als Zander wieder frei war, erschlug ein heranfliegender Goblin den von Tzeentch verlassenen Magier. Ein Kurbelwagen plättete die Barbarenreiter und sprengte sich anschließend selbst. Haufenweise geworfene Goblins und Steine machten den Todbringer unbrauchbar und wieder war es Gorks Hand, die seine Schützlinge – in diesem Fall rasende Wildork-Moschaz – in günstige Angriffsposition brachte.

Helena kochte vor Zorn bei Anblick des Schlachtverlaufes. Sie schickte zwei Einheiten Hunde nach vor, um die lästigen Höhlensquigs auszuschalten. Danach befohl sie ihrem treuen Armeestandartenträger Gunther dem Geduldigen und der Magierin Michaela Feuerfunken, sich den Orks in den Weg zu stellen, während Helena selbst, gemeinsam mit den Chaostrollen einen Zangenangriff vorbereitete. Das nahmen die beiden nicht einfach so hin und entschieden sich für Flucht vor der herannahenden Orkmasse.

Von ihrer gesamten Armee verlassen startete Helena einen Allein-Angriff. Zwei Wildorks starben und Helena blieb standhaft stehen. Genauso standhaft wie der Rest ihrer Armee, der von der Schlacht verwirrt in der jeweiligen Positionen ausharrten.

Das ließen die Grünhäute sich nicht entgehen. Ein Orkstreitwagen und ein Kurbelwagen rammten in den Rücken der ChaoskriegerInnen, während sich die Trolle die Front schnappten. Der Orkschamane in den Wildorks lieh sich Gorks Fäuste, zückte seine bis dahin versteckt gehaltene gepaarte Waffe und Schlug Helena in einem mächtigen Hieb den Kopf ab. Moralisch angeschlagen nahmen die Chaoskrieger in der Zange Reißaus. Lediglich Gunther, eine Einheit BarbarInnen und die Chaostrolle überlebten das Scharmützel.

Die erste Schlacht in der neuen Welt war damit nicht nur verloren, sondern kostete sogleich auch das Leben der Gänerälin. Gunther der Geduldige sammelte die verbliebenen KriegerInnen und die Truppen der neu angekommenen Schiffe, um das weitere Vorgehen zu planen. Seine SpäherInnen berichteten von vielen Aktivitäten. Zahlreiche Völker haben Wind von der Insel bekommen und wollen sie nun für sich unterjochen.

Einige von ihnen haben sogar Allianzen geschmiedet, um gemeinsam gegen die Vielzahl an feindlichen Truppen vorzugehen. Allein würde es selbst für eine mächtige Chaosgenerälin schwierig werden und erst recht für einen unerfahrenen Armeestandartenträger.

Ein kalter Schauer lief über Gunthers Rücken als er den Pakt mit einem Zwergengeneral besiegelte, der sogleich auch ein Abkommen mit einer Armee Echsenmenschen bedeutete …

Schlacht 2: Mit Zwergen gegen Chaoskrieger und HochelfInnen:
Gunther stand zum ersten Mal Seite an Seite mit einer Zwergenarmee. Diese stellte zwei Einheiten Hammerträger, eine Einheit Grenzläufer und etwas an gewohnter Artillerie. Gunthers Teil der Armee bestand aus zwei Einheiten ChaoskriegerInnen, dem wieder zusammengeflickten Todbringer, einer Handvoll Barbarenreiter und einem Feuermagier. Gegenüber stand eine Allianz aus Chaosbarbaren, Chaoskriegern, einem Todbringer, weißen Löwen, Schwertmeistern und Speerträgern.

Im Gegensatz zu seiner Vorgängerin, setzte Gunther auf Vorsicht und Zurückhaltung. Besonders mit Zwergen als Verbündeten erschien ihm das als ein guter Plan.

Die gegnerische Armee konnte gar nicht früh genug in den Nahkampf kommen. Die rasenden Barbaren stürzten sich auf die vorgelaufenen Hunde und überrannten direkt vor Gunthers KriegerInnen. Das ließen diese sich nicht zweimal sagen, konterten die Barbaren und verjagten sie fürs Erste.

Der Todbringer landete einen Volltreffer in den Speerträgern, sodass diese nicht mehr sinnvoll an der Schlacht teilnehmen konnten. Die darin befindlichen gegnerischen Generäle wurden nach und nach von der Zwergenkanone zerpflückt, da half auch kein Todbringer als Deckung. Ein weiterer Hit dezimierte die weißen Löwen soweit, dass sie locker von Gunthers KriegerInnen erschlagen werden konnten. Als seine letzte Aktion der Schlacht griff der Todbringer noch einen Adler an, der die zwergische Orgelkanone nervte.

Nun kamen die Angriffe der Gegner. Die zweiten Barbaren stürzten sich auf eine Einheit Hammerträger, ließen allerdings einen am Leben. Die gegnerischen Chaoskrieger auf der rechten Seite verjagten Gunthers zweite Chaoskriegereinheit und holten sie ein. Sie schienen langsam durchzubrechen, doch die Schlacht war gelaufen und wurde zugunsten Gunthers Allianz entschieden.

Die ersten Auseinandersetzungen auf der neuen Insel haben gezeigt, dass es kein Kinderspiel werden wird, hier Territorium zu erkämpfen. Bereits die erste Schlacht wurde bitter verloren und kosteten der Anführerin Helena die Erbarmungslose den Tod. Die zweite Schlacht konnte auch nur durch eine Allianz mit Zwergen gewonnen werden.