Schlagwort-Archive: Echsenmenschen

STMS 2015

Am vergangenen Wochenende fanden die Steirischen Meisterschaften in verschiedenen Tabletop-Systemen statt. Ich startete bei Warhammer Fantasy mit VampirInnen:

– Vampirfürst, General, Zhw, Des anderen Gauners Scherbe, Talisman d.  Bewahrung, Schuppenrüstung, Rolle d. Schutzes, Fluch d. Widergängers, Aura Dunkler Erhabenheit, Bezauberndes Wesen, Lehre d. Vampire
– Strigoi-Ghulkönig, Übernatürlicher Schrecken, Sinnbild d. Schreckens, Bezauberndes Wesen, Ritter d. Nacht, Riesenklinge, Trank d. Tollkühnheit, Drachenfluchstein, Bannrolle, Lehre d. Vampire
– Meisternekromant, St.4, Großer Obsidian, Sivejir’s Fluchrolle, Lehre d. Todes –
– Manfred der Akolyth, Lehre d. Vampire
– 45 Skelettkrieger, M, S, C, Kreischendes Banner
– 2×45 Zombies, M, S
– 3×5 Todeswölfe, 1xWarg
– Flederbestie – 225 Pkt. (30)
– Mortis-Schrein – 220 Pkt. (14+2)

Spiel 1: Lukas „PrincessSparkle“ Fantl – Imperium
5 Charaktere auf Pegasus, einige 5er Rittereinheiten, Dampfpanzer, Stufe 4 Licht. Das Spiel mögen wir beide nicht unbedingt. Ich erschlage ihm seine Chars, er mir meine, je nachdem wer besser würfelt gewinnt. Wir spielen es beide risikolos runter. Sein Dampfpanzer versagt, ebenso wie seine Magie. Ich krieg glücklich noch in der letzten Runde den Dampfpanzer und inklusive Armeebewertungspunkte wird es ein 14:6.

2015-03-STMS_001 2015-03-STMS_004 2015-03-STMS_006

Spiel 2: Rupert „General_Sepp“ Horner – Oger
Ein Ogerbus mit 2 Mages und AST, Kanone, 2×5 Trauerfänge und Umlenker. Das Match mag ich richtig gerne. Noch mehr und freue mich, als ich sehe, dass er sich nicht versucht einzubauen, sondern mir sogar entgegenkommt. Zu meiner Überraschung lässt er gleich mal -3 Moralwert auf den Bus durch, doch der Paniktest nach der gesnipten Katze hält (das wäre es gewesen). Ich erschreie auch gleich 3 Trauerfänge und scheuche eine Einheit quer über das Feld (noch ein geschaffter Paniktest am Bus).

In Runde 2 wird meine Flederbestie erschossen. Meine Engine versucht einen Flankencharge auf die zweiten Trauerfänge. Diese stehen leider und töten die Engine. Ich ziehe meinen Block weiter vor und bekomme den Angriff in Runde 3 auf seinen Bus. Ich bekomme die Sonne durch, die auf die gewürfelte 2 den kompletten Bus und wenn sie weit geht auch noch die Kanone erwischt. Ich fehlfunktioniere, verkacke Achtung Sir und verliere meinen Stufe 4 …

2015-03-STMS_008 2015-03-STMS_009

Durch den Block gehe ich trotzdem durch (Angst-Kombi hat sich ausgezahlt!) und hole ihn auch ein. Im Gegenzug fange ich mir die Kanone in der Front und 5 Trauerfänge in der Flanke ein. Wie das ein geübter Vampirspieler so macht, brösel ich punktgenau und die übriggebliebenen Kämpferchars vermöbeln die Kanone und im Endeffekt beide Trauerfangeinheiten.

Die 6 Ogerbullen und der Verschlinger, um die ich mich wegen lukrativerer Ziele nicht kümmern konnte, vermöbeln noch zwei Einheiten Zombies und so wird es ein 16:4.

2015-03-STMS_011 2015-03-STMS_013

Spiel 3: Paul „Pow_Lee“ Kohl – Echsenmenschen
Viele Skinks (teilweise mit Kroxigoren), 4 Flieger +1 Fliegerheld, Stachelsalamander, ein paar Echsenhelden, Slann mit weißer Magie und ein Bannrollen-Caddie. Eigentlich nichts, vor dem ich großartig Angst habe. Also gehe ich recht aggressiv vor (Flederbestie und Engine bleiben brav hinten).

2015-03-STMS_014 2015-03-STMS_015

In Runde 2 sprengt sich mein kleiner Manfred (mit einem guten Teil der Skeletteinheit), ab dem Zeitpunkt spielt mein Gegner aggressiv und ich erkenne, dass die Echsen durchaus gutes Bedrohungspotential haben. Viel schlimmer noch, ich habe keine realistische Chance durchzubrechen, bei den vielen Umlenkern.

Mein Gegner schiebt nacheinander die Stachelsalamander, dann einmal die rasenden Flieger und mehrere Helden in meinen Skelettblock. Dieser stirbt langsam (die Kämpferchars sind in der anderen Einheit), inklusive Stufe 4. Mit den Schreien kann ich immerhin noch einen guten Teil der Bedrohung eliminieren. Letztendlich stirbt die Flederbestie an Dauerbeschuss, aber sie nimmt den Slann mit, der sich an einem 2-Würfel Feuerball verschluckt. Die Engine killt noch im Umkreis und mein Block frisst Umlenker. ein glückliches 10:10.

2015-03-STMS_017 2015-03-STMS_019 2015-03-STMS_021

Spiel 4: Christian „Sperber“ Braun – DunkelelfInnen (Armeetausch)
Hellebron (absolute Killermaschine!) in schwarzer Garde und DunkelelfInnen-Kleinzeug. Ein Spiel, das man gerne im Armeetausch macht (auch wenn man mit -170 Punkten startet, dank Armeebewertung).

Das Gelände spricht leider nicht für mich und mein Gegner macht das genau richtig und parkt sich hinter dem Unpassierbaren. Meine Taktik ist, so schnell als möglich von links durchbrechen, während ich rechts mit Umlenkern den Fluchtweg blockiere. Ich bekomme Runde 1 und versuche gleich mal die Sonne durch Flederbestie und Engine zu legen. Immerhin ziehe ich damit die Bannrolle.

In Runde 2 fresse ich einmal Zombies und bin erstmal vom Feld. Das Fluchtweg Verzögern funktioniert halbwegs gut, wobei ich hier teure Punkte abgebe. Die Flederbestie schreit fleißig, überlebt zwei Schussphasen und vertschüsst sich dann hinter den Hügel am anderen Ende.

2015-03-STMS_022 2015-03-STMS_023 2015-03-STMS_024

Durch schlechte Platzierung verschenke ich beide Harpien Einheiten. Die Engine kann ich mit kombinierter Magie und Beschuss holen. Hexen fressen sich durch Zombies. Als sie wieder frei sind, findet mein Gegner das Vampirlehren-Geschoss auf der Fürstin einfach zu verlockend und nimmt drei Würfel in die Hand. Ich entferne die Hexen, er die Vampirfürstin. Leider überlebt die Flederbestie den Moralwerttest. Ich hol noch Umlenker und wir trennen uns 13:7.

2015-03-STMS_026 2015-03-STMS_028

Spiel 5: Patrick „Zwei“ Göber – Dämonen
Ein riesiger Block Seuchenhüter mit 2 Chars, Vogel, Katapult-Seelenzermalmer, Khornone, Khorne-Hunde und Umlenker. Kein gutes Matchup. Mein gegner ködert mich mit dem Vogel in theoretischer Schreireichweite. Ein guter Köder, denn wenn ich es schaffe, hab ich hoch gewonnen. Und die Flederbestie krieg ich so oder so nicht in Sicherheit.

Ich bekomme den ersten Zug nicht und die Flederbestie stirbt erwartungsgemäß. Ich gehe vollgas auf das einzige Ziel zu, das ich realistischerweise bekomme: die Horrors. Die Khornone ist auch in die selbe Richtung, besser wirds nicht (ohne viel Risiko).

Und genau so geschah es. Ich krieg Horrors und Khornone (und ein paar Punkte aus der Armeekomposition), er holt sich Umlenker, Bestie und Engine, einmal Zombies und im letzten Zug noch den zwei Turnierpunkte schweren Manfred dank verkacktem Achtung Sir… 7:13.

2015-03-STMS_029 2015-03-STMS_030 2015-03-STMS_031 2015-03-STMS_032

In Summe wird es der 5. Platz (4. in der Generalswertung) von 26. Damit bin ich recht zufrieden. Natürlich wäre hier und dort mehr drinnen gewesen, aber ich hab ehrlicherweise auch viele Punkte wegen gegnerischer Generals-Sprengung geholt.

ÖMSD 2014 – Vizemeister-Titelverteidigung

Heute fand die diesjährige Doppelmeisterschaft in Warhammer statt. Das wachsende Event lockt mittlerweile 40 Spieler an und wird in der selben Halle wie die ÖMS ausgetragen. Gilbert und ich erreichten als FreihauspiratInnen letztes Jahr den zweiten Platz und dieses Ergebnis galt es zu toppen.

Manfred „SailorMeni“ Menhart (WoodElves):
– Glade Captain, Asrai Spear, Battle Standard, Elven Steed, Trueflight
Arrows, Hail of Doom Arrow, Enchanted Shield, Dragonbane Gem
– Spellsinger, Lore of Heavens, Moonstone of the Hidden Ways
– 2×6 Glade Riders, Champion, Musiker, Trueflight Arrows
– 12x Deepwood Scouts, Champion, Trueflight Arrows
– 3x Warhawk Riders, Champion
– 8x Wild Riders, Shields
– Great Eagle

Gilbert „Gilegion“ Hangel (HochelfInnen):
– Erzmagier, General, Upgrade zur 4. Stufe, Goldene Krone von Atrazar,
Buch von Hoeth, Lehre der Himmel
– 10 Bogenschützen, Musiker
– 5 Ellyrianische Grenzreiter, Speere
– 6 Ellyrianische Grenzreiter, Bögen, Musiker
– 26 Weiße Löwen von Chrace, Musiker, Standartenträger, Champion,
Strahlende Flagge
– Frostherz Phönix

Runde 1: Fdgt (Imperium, HochelfInnen)
Einmal Weiße Löwen mit Stufe 4 weiße Magie, viel Kavallerie, Dampfpanzer, Demigreifen, Adler und ein paar Bogenschützen. Jede Einhei für sich ok, aber in Summe nicht unbedingt das beste Matchup.

Unsere Gegner bekommen den ersten Zug, was in dem Fall gar nicht so schlecht war. In Zug eins passiert nicht viel. Unsere schnellen Einheiten umkreisen von links, während Frosty und Wilde Jäger von Demis und zwei Einheiten Kavallerie bedroht werden.

In Zug zwei kommt dann die Vorentscheidung: Die Ritter zu unserer Rechten kommen uns zu nahe. Der Phönix verjagt die Imperiumsritter mittels Entsetzen und erschlägt dann gemeinsam mit der Wilden Jagd die Demis. Die Silberhelme bekommen Weiße Löwen in die Flanke, fliehen auch, aber bleiben am Feld. Immerhin kriegen wir so den AST.

2014-11-16_OEMSD_003 2014-11-16_OEMSD_004Unsere leichten Einheiten wuseln herum, blockieren Dampfpanzer und der Beschuss geht geballt auf die Weißen Löwen. Den Imperiums Ritterblock mit Chars ignorieren wir dezent und lassen ihn die Schützen fressen (lässt sich nicht verhindern).

Unsere Weißen Löwen werden einmal angezündet und werden damit stark dezimiert. Gemeinsam mit meinen Reitern im Rücken holen sie noch die Imperiumsritter. Die anderen Reiter im Rücken holen sich gemeinsam mit Falkenreitern in der Flanke die Reste der Weißen Löwen (mit Magieren). Frosty und Wilde Jäger erledigen noch die Überbleibsel der Silberhelme und damit trennen wir uns mit17:3. Guter Auftakt.

2014-11-16_OEMSD_020 2014-11-16_OEMSD_021

Spiel 2: Natsu ’n Guts (Imperium und Echsenmenschen)
Wieder ein Dampfpanzer. Dazu aber Beschusslastiges Imperium mit Musketen und Stufe 4 Leben. Dazu zwei Echsenblöke, ein Bastilladon und Stachelsalamander, Terradons und ein Terradonheld. Gibt angenehmeres, gibt aber auch Schlimmeres.

Wir bekommen wieder nicht den ersten Zug. Die Echsen ehen vor. Imperium auch ein bisschen. Nichts Großartiges passiert. Die Falkenreiter schaffen die gewürfelte 8 nicht auf die Musketenreiter. Dann muss sie halt der Pfeilhagel erschießen. Einer überlebt und rennt vom Feld. Wir erschießen einzelne Echsen, die durch Leben zurückgeheitl werden. Ein Koment macht auch vernachlässigbaren Schaden.

2014-11-16_OEMSD_008 2014-11-16_OEMSD_009 2014-11-16_OEMSD_011Der Frosty bleibt hinter dem Haus (bis auf einen Kurzen Ausritt, der ihm 4 Lebenspunkte an die Kanone kostet). Die Weißen Löwen kreuzen auf die linke Einheit Echsen (die andere hatte Widerstandsbuff drauf) und erschlägt sie auf Anhieb.

Eine Runde später verpatzen die Wilden Jäger den Rasereitest, kommen aber auf die 9 im Rücken des Pegasusgenerals an und erschlagen ihn sogleich. Die Überrennbewegung blockiert leider auch die Löwen. Der Rest ist Hauptsächlich Geplänkel zwischen unseren und ihren Schützen.

2014-11-16_OEMSD_012 2014-11-16_OEMSD_013 2014-11-16_OEMSD_015Ich muss mit meiner Magierin die Echsen umlenken, damit sie nicht einen lucky Angriff in unseren Carrier bekommen. Diese überrennen und fliehen in der letzten Runde freiwillig vor unseren Weißen Löwen, auf die 8 vom Feld, inklusive Chars. Damit wird auch das ein 17:3.

2014-11-16_OEMSD_016

Spiel 3: MSC Wieselburg (Imperium und Zwerge)
Dampfpanzer und Kanone. Dazu vorhutende Eisendrachen mit Lichtmagier, ein Zwergen-Carrier mit 3 Chars, Gyrokpter, einmal Demis und einmal Ritter mit Chars.

Der Frosty versteckt sich hinter dem Gelände, kann in Runde 1 einen Angriff auf die Eisendrachen ansagen, welche freiwillig fliehen und von Grenzreitern noch weitergescheucht werden. Der Frosty lenkt in den Zwergenblock um, die Löwen kommen auf die 8 nicht an.

Totale Energie kostet uns 2 Stufen und der Gyrokopter rüberlebt mit 1 LP. Auch unser Beschuss überzeugt nicht.

2014-11-16_OEMSD_017 2014-11-16_OEMSD_018Die Imperiumsritter kommen dem Frosty in die Flanke und erlegen ihn sogleich trotz 4er Retter. Der Gyrokopter kann knapp aber doch die Löwen umlenken. Dann kommen wieder meine Falken ins Spiel. Sie schaffen es zwar nicht, dem Gyro den letzten LP zu entziehen, aber er flieht und wir bekommen die geplante Verfolgungsbewegung in die Imperiumsritter.

Demis werden umgelenkt, Dampfpanzer verarscht und die Wilden Jäger gehen auf Abfangkurs. Natürlich kommt der Lichtbuff (Erstschlag) total, ohne erwähnenswerte Patzerauswirkungen. Wir gehen trotzdem mit den Löwen rein, erschlagen den AST und verscheuchen die Ritter (welche dann vom Feld laufen) und schaffenleider nicht die benötigte 6 für die Verfolgung in die Zwerge. Gleichtzeitig geht die Wilde Jagd durch die Demis wie durch Butter. Beschuss dünnt Zwerge aus.

2014-11-16_OEMSD_019 2014-11-16_OEMSD_020 2014-11-16_OEMSD_021Der Dampfpanzer schafft glücklicherweise genau nicht den Angriff auf meine Wilde Jagd. Die Eisendrachen erschießen ein paar Glade Rider, welche fliehen und sich wieder sammeln.

Verheerender ist der Angriff der Zwerge auf die Weißen Löwen. Eine 4:3 Magiephase beschert uns KG/I: 10 und +1A. Viele Löwen sterben, auch ein paar Zwerge. Da müssen wir jetzt durch. Immerhin schaffen die Grenzreiter nun den (zuvor auf die 4 vergeigten) Angriff auf die Kanone, schaffen aber die benötigte 7 vom Feld nicht.

Nach Runde 5 und 3 verbleibenden Minuten duskutieren wir kurz, ob wir abbrechen. Ich überzeugte alle,dass wir das noch fertig spielen, was uns im Endeffekt den Turniersieg kostete:

In Runde 6 schafft der Dampfpanzer die benötigte 10 und erlegt die Wilde Jagd (224 Punkte), erschlagen uns die Weißen Löwen dank erneuter totaler (398 Punkte) und erschießen uns noch die Grenzreiter (80 Punkte). Wir erschießen noch die Eisendrachen (280 Punkte), landen 3 Treffer auf den Magier mit 1 Lebenspunkt, aber da kein 4+ dabei war, wird es ein 10:10, 10 Siegespunkte vor dem 11:9 (und dem Turniersieg).

2014-11-16_OEMSD_022 2014-11-16_OEMSD_023

Fazit: Es war ein superspannedes und extrem lustiges Turnier. Auch wenn es wegen der Notwendigkeit der Absprache im Team noch viel stressiger abläuft, wie ein Einzelturnier, macht Doppel spielen echt Spaß.

Ich bin nächstes Mal gerne wieder dabei, vielleicht geht sich dann der Titel aus.

 

 

STMS 2014

Nach Platz 1 und Plat 2 der letzten beiden Jahre hatte ich große Hoffnungen für die Steirischen Meiserschaften. Als ich die Armeeverteilung von 15 Wald/Dunkelelfinnen sah und hörte, das Lichtspam heuer groß geschrieben wird, schraubte ich meine Ambitionen auf einen optimistischen Platz in den Top 10 runter.

Meine Liste:
– Vampirfürst, General, schw.Rüst., Schild, Ogerklinge, Des anderen Gauners
Scherbe, Talisman d. Bewahrung, Rote Wut, Bezauberndes Wesen, Lehre d.
Vampire
– Meisternekromant, St.4, Zepter d. Stabilität, Lehre d. Vampire
– Vampir, schw.Rüst., Obsidianamulett, Verzauberter Schild, Rolle d.
Schutzes, Aura Dunkler Erhabenheit, Ast, Lehre d. Schatten
– Nekromant, St.2, Buch d. Arkhan, Lehre d. Todes
– Nekromant, St.2, Bannrolle, Lehre d. Todes
– Banshee
– 34 Skelettkrieger, M, S, C, Banner d. Eile
– 31 Gruftghule, C
– 20 Zombies, M
– 2×5 Todeswölfe
– 7 Gruftschrecken, C
– 2×2 Vampirfledermäuse
– Leichenkarren, Speer
– Flederbestie

Spiel 1: Christoph „Spiderschwein“ Haupt (WaldelfInnen)
Woodies UND Lichtspam. Ein toller Start ins Turnier … Die einzige Chance vielleicht ein paar Punkte zu holen, ist aggressiv vorzugehen und ihn in die Enge zu treiben. Das mach ich auch und in Runde 3 steht er auf Grundlinie.

2014-10_STMS_001 2014-10_STMS_002 2014-10_STMS_004Er rennt natürlich einfach weg und so schaffe ich es, mir 2 Adler zu holen. Die schreie sind ganz ok, kratzen aber nur mehrere Einheiten an. Im Gegensatz werde ich sowohl von Beschuss als auch Magie zerlasert. Ich verliere Gruftschrecken und Flederbestie je an totale Lichtzauber und die Umlenker sowieso an Beschuss.

Äußerst glücklich überlebt ein Zombie mit 1LP Meistermagier und so rette ich 7 Punkte aus dem Match. Damit kann ich leben.

2014-10_STMS_007 2014-10_STMS_008

Spiel 2: Clemens „Rygar“ Steinwender (VampirInnen)
Das ist angenehm, jemand der nicht wegrennt. Sowas braucht meine Liste. Das Gelände ist ein Horror, 3 riesige unpassierbare Stücke. Mein Gegner mag zum Glück spielen und so kann ich gerade auf ihn zuschieben. In Runde 2 krieg ich eine Sonne durch, die 4 Gruftschrecken und die Flederbestie tötet. Spätestens ab da bin ich auf 20:0 Kurs.

2014-10_STMS_009 2014-10_STMS_011 2014-10_STMS_013Ich kämpfe mich durch Zombies und Umlenker und schiebe letztendlich die Ghoule in die Gruftschrecken. Dank Vampirbuffs, kann ich diese auch zuverlässig umboxen. In Runde 6 komm ich mit Gruftschrecken und Generalsblock in den gegnerischen Carrier und erschlage alles in den letzten zwei Nahkampfrunden. Mein gesprengter Stufe 4 ändert auch nichts mehr am 20:0. Ich bin wieder auf Kurs.

2014-10_STMS_014 2014-10_STMS_015 2014-10_STMS_016Spiel 3: Stefan „Hohepriester“ Jandl (Echsenmenschen)
Slann mit Licht, gefühlte 100 Skinks, obligatorische Hornnacken, 2 Salamander. Wieder verstellen 3 riesige unpassierbare Geländestücke alles. Immerhin sieht man durch das in der Mitte durch, sodass ich gemütlich zerlasert werden kann.

Wie dem auch sei, ich will punkten und schiebe vor. In meiner Runde 2 bekomme ich mit den Gruftschrecken auf die 6 einen Angriff auf den Hornnacken mit Überrennkorridor auf den Slann. Damit wär das Spiel beendet. Ich lege die Doppel 1 hin und komme nicht weiter. Dann muss die Flederbestie nicht diesen Hornnacken erschreien und holt sich halt den anderen.

Im gegenzug schluckt sie freiwillig ein S4 Banishment. Schnittige 1-2 Wunden kann ich verkraften. Die 5 tatsächlichen weniger, so versteckt sie sich, bis sie letztlich zerlasert wird.

2014-10_STMS_018 2014-10_STMS_019 2014-10_STMS_021Der Hornnacken stellt sich gemütlich in die Gruftschrecken, was beide das ganze Spiel beschäftigt. Als ein Salamander (durch das unpassierbare durch) 15 Skelette erlegt, krieg ich Panik. Ich verjage ihn mit Banshee und lenke in die 15 separierten Echsen, die ich gleichzeitig mit der Ghoulhorde angehe. Blöderweise direkt ins Quango-Ei an kleinen Skink. There goes Banshee …

Die Terradons und Rypperdinger umzingeln mich und holen sich selektiv Kleinzeug, Ich komm wegen dem Gelände und meinen blockenden Einheiten mit meiner Vampirin nicht ins Spiel und muss zusehen, wie ich langsam zerschlagen/zerlasert werde.

In der letzten Runde greift die Vampirin noch alleine die 4 übrigen Echsen an. Wenn ich max 3 umboxe (dank deren KG 10 nicht unmöglich), kann ich in den Hornnacken überrennen. Das geht nicht auf und sie wird mir noch mit totaler Energie zerlasert.

2014-10_STMS_023 2014-10_STMS_025 2014-10_STMS_026In Summe werden es 4 Punkte. Mit dem Spiel bin ich nicht zufrieden. Ich hab gemerkt, dass mir noch 2-3 Testspiele mit meiner Liste hier viel bringen hätten können. Wenn die Vampirin sich in die Gruftschrecken stellt, komm ich durch den Hornnacken und folglich an die Punkte. Auch der Bansheeangriff war dumm, sie hätte den Hornnacken erschreien können. Und die Gieraktion am Schlus hätte auch noch 1-2 Turnierpunkte gesavet.

Spiel 4: Jakob „Jaques_le_Coq“ Hofmann-Wellenhof (Chaoszerge – Armeetausch)
Spätestens hier verteufelte ich das Turnier. Ich bekomme eine der wenigen Listen auf dem Turnier, gegen die ich sehr gut dastehe … im Armeetausch. Obendrein war es eine -1 Liste, die automatisch einen Turnierpunkt abgibt.

Ich will es trotzdem versuchen, was ich auch kann, weil die Flederbestie vor den Katapulten Angst hat. Ich schiebe also Kdaai und Bale Taurus vor, um eventuell eine Runde Später die Ghule (nicht in Horde) zu vermöbeln. Ich bekomme in Runde 1 sogar eine Sonne durch, die auf die gewürfelte 6 (als 4+) 6 Gruftschrecken erwischt. Stattdessen versenke ich meinen eigenen Kdaai und habe sogar noch riesiges Glück, dass sowohl Magier als auch Bale Taurus nicht sterben! In der selben Runde missfiren beide Katapulte (reroll ist überschätzt) und schießen eine Runde nicht.

Mein Gegner kommt mir entgegen. Ich fliege in die Flanke für Sonnenposition und erpuste 13 Ghule. Die Hobgobbos sind auch brav, holen sich Fledermäuse und überrennen auf die 8 in die Flederbestie. Ist sie vorerst gepinnt.

2014-10_STMS_027 2014-10_STMS_028 2014-10_STMS_029Mein Baletaurus holt sich dann noch die Ghule im Rückenangriff, wird von Zombies gecharged, welche mit Gobbounterstützung auch noch sterben. Inzwischen werden die Stierzentauren von Gruftschrecken vermöbelt und von der Flederbestie erschrien.

Der Untoten-Carrier macht nichts großartiges im ganzen Spiel, außer einmal Gobbos verjagen. Die Kriegschmaschinen (also die eine die sich nicht in Runde 3 gesprengt hat … Reroll was ist das?) sind mit Umlenkern beschäftigt und Dank Magier-Maschinist auch siegreich.

Meine Zwerge holen sich die Flederbestie und verfangen sich noch im Nahkampf mit den Gruftschrecken. Mein Taurus unterstützt, indem er eine Sonne durchschießt. Die geschwinden Schrecken schaffen 4 von 6 Tests (auf die 2-) und überleben zum Schluss mit einem Lebenspunkt.

2014-10_STMS_030 2014-10_STMS_032Ich rette 7 Punkte aus dem Spiel, womit ich eigentlich sehr zufrieden bin. Die Vampire waren klar im Vorteil und ich hatte die Seuche an den Würfeln.

Spiel 5: Thomas „Clef“ Wagendorfer (WaldelfInnen)
Zum Abschluss nochmal Woodies. Da kommt Freude auf. Es gab definitiv schlimmere Liste auf dem Turnier, also hoffe ich auf die 12 Punkte, die ich für Turnierschnitt brauche. Ich stelle aggressiv auf und bekomme sogar den ersten Zug. Na dann, dran drauf drüber!

Ich zieh alles vor. Die Flederbestie geht auf Schreiposition auf die Wilde Jagd, welche von Hunden am Angriff gehindert werden. Doom and Darkness geht aus Angst vor Umkreis-Vanhel durch (hatte eine super Magiephase) und so sterben 4 Jäger. Die restlichen sterben eine Schreiphase später.

Die Woodies legen den Rückwertsgang ein. Meine Wölfe bekommen einen Flankenangriff auf die Falkenreiter. Ich freue mich, dass ich diese sehr sicher eine Runde binde und bekomme fast ein schlechtes Gewissen, als ich sie aufreibe und einhole (was ich eine Runde später mit dem Adler auch mache, in den ich überrannt habe).

2014-10_STMS_033 2014-10_STMS_034 2014-10_STMS_035Jetzt beginnt das Katz und Maus Spiel. Mein Gegner läuft davon und versucht zu retten, was zu retten ist. Er teleportiert seine Chars in meinen Rücken und erschießt mir (3 Waystalker) einen Nekro. Ich hole mit den Ghulen (mit Generälin) die Dryaden und decke mit Gruftschrecken zwei Wälder ab und stelle Fledermäuse in den letzen Wald. Meine Skelette drehen um, um den Charblock zu bedrohen.

Die Flederbestie beschäftigt die Kampftänzer, verjagt sie, kann sie aber nicht fertig erschreien und meine Generälin kämpf sich noch durch Kleinzeug. Die Ghule werden von Scouts umgelenkt. Die Freude meines Gegner währt nicht lange, als der letzte Elfe unnachgiebig stehenbleibt. Damit krieg ich einen Reform in seiner Runde und kann in den zurückteleportierten Charblock angreifen. 4 Nahkampfphasen erichen, um 3 Waystalker, 2 Mages, AST und 9 Scouts zu erlegen. 19:1.

2014-10_STMS_037 2014-10_STMS_039 2014-10_STMS_041

Fazit: In Summe geht sich noch der 12. Platz (von 42) aus. Ist zwar knapp am runtergeschraubten Ziel vorbei, aber viel mehr als ich mir vor und besonders nach dem 4. Spiel erwartet habe. Ich hab jedenfalls erkannt, dass man mit Vampiren im momentanen Umfeld nicht mehr vorne mitspielt und hab somit neue Bemalmotivation for meine Woodies geschöpft!

ÖMS-Warmup

Leider kann ich heuer nicht an den Österreichischen WarhammermeisterInnenschaften teilnehmen (irgendwer muss sie ja auch organisieren). Dementsprechend freute ich mich auf das Vorbereitungsturnier. Dies war außerdem mein Auftakt mit WaldelfInnen.

Spellweaver, Moonstone, Earthing Rod, Obsidian Amulet, Elven Steed, High Magic, Level 4
Spellweaver, Dispel Scroll, Elven Steed (20pts), Level 4, Lore of Shadow
Glade Captain, Hail of Doom Arrow, Battle Standard, Elven Steed (10pts), Shield
18 Glade Guard, CM, Trueflight Arrows
9 Glade Riders, Swiftshiver Shards
6 Glade Riders, Starfire Shafts
10 Sisters of the Thorn, Standard Bearer, Standard of Discipline
7 Wild Riders, Shields, Standard Bearer, Banner of Eternal Flame (10pts)
7 Wild Riders, Shields, Standard Bearer, Gleaming Pennant
2×1 Great Eagle
10 Waywatchers, C

Runde 1: Gerald „prachi“ Pracherstorfer (Echsenmenschen)
Das Los entschied, dass wir ein Rematch des weniger als 24 Stunden zuvor ausgetragenen Spiels bekommen. Er spielt Slann mit Grundsprüchen, 3 Hornnacken/veteranen auf Echsen, Tempelwache, Echsenkrieger und Haufenweise Skinks. Mit Glück gewann ich die ersten Partie ca. 11:9. Dennoch hätte ich mir ein anderes Match gewünscht. Diesmal sind es weniger Wälder und mein Gegner besetzt diese konsequent mit Skinks. Somit kein Ausweg gegen die herannahenden Echsen.

Genau wie am Vortag hitte ich eine totale Grube auf die Ini-gesenkte Tempelwache. 3/4 der Einheit plus der Hornnackenveteran sterben. Schaut schon viel besser aus!

2014-09-13_OEMS_Warmup_001 2014-09-13_OEMS_Warmup_004 2014-09-13_OEMS_Warmup_005Mit Adlern verzögere ich das Vorkommen der restlichen Echsen. Ich mache einen kleinen Einschätzungsfehler und genaues Nachmessen zeigt, dass ein Hornnacken meine Schützen um 1 Millimeter noch sieht. Die gewürfelte 11 reicht für den Angriff (8 hätte auch gereicht) und so holt sich der Hornacken in 2 Runden meine Schützen. Der Rest von mir evakuiert und holt sich die Massen an Skinks.

In der letzten Runde stellt mein Gegner die restliche Tempelwache mit Slann und Hornnacken in Angriffsreichweite meiner Wilden Jagd. Diese nehmen das dankend an und erschlagen die übriggebliebenen 8 Tempelwächter. Der Hornnacken und seine Echse erschlagen noch schnittige 6 Jäger. Es bleibt aber einer stehen, wodurch die Echsen rennen, der Slann-AST ploppt, aber leider flieht der Hornnacken zu weit. In Summe reicht es für ein 16:4, womit ich mehr als zufrieden bin.

2014-09-13_OEMS_Warmup_006 2014-09-13_OEMS_Warmup_009

Spiel 2: Robert „Mandavar“ Mayrhofer (HochelfInnen)
Gespielt wird das 5 Runden / verkürzte Aufstellungszone Szenario. Er spielt Stufe 4 Hohe Lehre und AST zu Fuß in Weißen Löwen, ein General in Silberhelmen, Frosty, mehrere 5er Einheiten Reiter, Schützen und 2 Schleudern. Ich täusche rechts an, mein Gegner stellt gegenüber auf und dann platziere ich meine Schützen links. Wenn ich den ersten Zug bekomme (mit +1 eine sehr gute Chance), erschieße ich in Runde 1 beide Schleudern und kann dann anfangen, den Rest zu erschießen.

Ich erhalte nicht den ersten Zug und mein Gegner marschiert auf mich zu. Glücklicherweise für mich auf die leichte Kavallerie, die einfach evakuieren kann. Ich erhalte gleich eine totale Konvokation auf meine Wilde Jagd. Ich verliere nur ein Modell und der Magier springt aus der Kaskade. Glimpflich für beide Seiten.

Ich verscheuche mit derselben Wilden Jagd die Bogenschützen und lenke in die Weißen Löwen mit AST und Magierin um. Mit etwas Glück kille ich eines oder gar beide davon und starte mit Großem Vorteil. Gesagt getan: Der Stufe 4 stirbt und der AST hat nur noch einen Lebenspunkt. Die Wilde Jagd ist natürlich tot. Ebenfalls ist der Phönix nach der Beschussphase nur noch auf 2 Lebenspunkten und nach Stehen&Schießen der Schwestern tot.

2014-09-13_OEMS_Warmup_010 2014-09-13_OEMS_Warmup_011 2014-09-13_OEMS_Warmup_012Mit klarer Magie und Beschusshoheit kann ich mich leicht dem Kleinzeug entledigen bevor ich anfange die Silberhelme zu erschießen. Es kommen 2 Silberhelme und der General durch, die von meinen Sistern in der Flanke abgeholt werden. Einzig die Löwen bekomme ich nicht, was in Summe ein 17:3 ausmacht.

2014-09-13_OEMS_Warmup_014 2014-09-13_OEMS_Warmup_015

Spiel 3: Daniel „Just_dan“ Maierl (HochelfInnen)
Wieder HochelfInnen. Diesmal der gefürchtete Bus mit gefühlten 12 Charaktermodellen, Frosty, 3 Schleudern und Kleinzeug. Mein Gegner stellt sich so auf, dass ich mir alle Schleudern in Runde 1 holen kann, sollte ich den ersten Zug bekommen. Gesagt getan! Als Draufgabe kann ich mit den geteleporteten Sistern (bzw. der Schattengruben-Magierin darin) auch noch die Rolle ziehen. Ab dem Zeitpunkt ist es ein gemütliches Spiel für mich.

2014-09-13_OEMS_Warmup_016 2014-09-13_OEMS_Warmup_017In Runde 3 erschieße ich den Frosty und fange an, das restliche Kleinzeug abzuholen. Meine Glade Guard stirbt leider eine Runde früher als erwartet, weil mein Adler den Marschtest nicht schafft und somit den Bus nicht umlenken kann. Ist aber auch kein Drama, somit kann ich den Bus im Wald fangen und ihm haufenweise Geländetests abverlangen.

Die Magiephasen verlaufen sehr glücklich für mich. Trotz 3x2W6S4 Geschoss bekomme ich es nur einmal ab und verliere nur die halben Waywatchers. Im Gegenzug nage ich mit Dauerbeschuss am Bus, sammle Rettungsmarker und baue meine Falle für den Todesstoß auf.

2014-09-13_OEMS_Warmup_018 2014-09-13_OEMS_Warmup_021Vor meinem 6. Zug fange ich an zu grübeln, wie ich meine Sisters an meiner Wilden Jagd vorbeibekomme. Des Rätsels Lösung war in der Magiephase meines Gegners und die 4W6 S4 Treffer, die ich gerne durchließ.

Runde 6 – All in: Wilde Jagd in Flanke, Sisters in die Front und Adler in den Rücken (in Kontakt mit 2 Magierinnen). Dann noch -1 auf Treffen und Widerstand -2 drauf. Als mein Gegner noch den Angsttest verkackt denke ich, das Spiel ist gelaufen. Er erschlägt mir den Adler und einen Jäger während ich heiße 2 Verwundungen mache. Der Bus bleibt stehen. Ich kann zumindest noch den Stufe 4 und die Silberhelme erschlagen, aber die Einheit bekomme ich nicht mehr. Mit Szenariopunkten (Ruhm und Ehre) geht sich damit nur ein 17:3 aus.

2014-09-13_OEMS_Warmup_022

Fazit: Es hat mir großen Spaß gemacht, die WaldelfInnen auszuführen. Das letzte Spiel war etwas bitter, da ich um genau einen Punkt den Turniersieg verfehlt habe, in Summe bin ich aber mit Platz 2 sehr zufrieden. Das ist definitiv ein Ansporn, meine Bemalung voranzutreiben, um zukünftig auch bei großen Turnieren mit den Woodies starten zu können.

STMS 2013 – Vizemeister

Ich freute mich schon lange auf die Steirischen Warhammer-Meisterschaften und zwar aus verschiedensten Gründen: Die Turniere dort sind immer sehr gemütlich, die STMS sind bisher noch immer sehr gut gelaufen (letztes Jahr hab ich sogar gewonnen) und ich konnte meine berüchtigte „Schrei-Liste“ spielen.

Meine Liste:
– Strigoi-Ghulkönig, General, Fluch d. Widergängers, Klinge d. Todesqualen, Stärketrank, Drachenfluchstein, Lehre d. Vampire
– Meisternekromant, St.4, Lehre d. Todes
– Vampir, St.2, Behände Klinge, Samen d. Wiedergeburt, Buch d. Arkhan, Aura Dunkler Erhabenheit, Meisterschlag, Ast, Lehre d. Vampire
– Nekromant, St.2, Des anderen Gauners Scherbe, Bannrolle, Lehre d. Vampire
– Banshee
– 40 Skelettkrieger, M, S, C, Banner d. Eile
– 2×26+1×25 Zombies, M, S
– 3×5 Todeswölfe
– 6 Gruftschrecken, C
2×2 Vampirfledermäuse
– Flederbestie
– Mortis-Schrein, Blasphemische Schriften

Spiel 1: Johannes Suppan (Echsenmenschen)
Er spielt eine sehr nette Liste (nur ein Stegadon, Slann mit Grundsprüchen, ein paar Helden zu Fuß, dazu Skinks und 5 Razordons). Er zieht im ersten Zug langsam vor, ich geb sofort Gas. Er lässt mir den Umkreis-Vanhel durch, Doom & Darkness kommt total und so kann ich ihm gleich in Runde 1 das Stegadon totschreien, woraufhin der Slann-Block entschließt zu fliehen.

2013-11_STMS_001 2013-11_STMS_002 2013-11_STMS_003
Dadurch waren die Echsen stark im Hintertreffen. Immerhin sammelte sich der Echesnblock wieder. Ich schickte meine Gruftschrecken auf die Skinks mit Kroxi los, im Gegenzug starben sie später an Skinkbeschuss. Zombies holten sich die Terradons, Todeswölfe einen Skinkhelden und eine Skinkeinheit.

2013-11_STMS_005 2013-11_STMS_006

Rechts war es etwas brenzliger. Die Razordons waren schon nervig und die Magie setzte der Flederbestie ordentlich zu. Dennoch musste ich irgendann in den Nahkampf und so rauschten Generalsblock, Flederbestie und Mortisengine gemeinsam in den Saurusblock mit gefühlten 15 Saurushelden (alle zu Fuß). Den AST erschlug ich gleich Dank Stärketrank, im Gegenzug wurde die Mortisengine auf einen Lebenspunkt geprügelt.

Eine Runde stehen die Echsen (Doppel 1 …), dafür kassier ich sie in der Folgephase, was zu einem 18:2 führt.

2013-11_STMS_009 2013-11_STMS_010

Spiel 2: Bernhard Küttner (Zwerge)
Ich sehe drei Kanonen plus eine Orgelkanone und mir kommt das Kotzen … Gespielt wird das Szenario, indem man eine schräge Aufstellungszone hat, komplett nacheinander aufstellt und jede Einheit auf die 1 erst als Verstärkung kommt.

Die Zwerge stellen tatsächlich zentral auf, zusätzlich kommt die AST-Einheit erst eine Runde später. Wenn ich meinen Generalsblock direkt gegenüber hinstelle, bin ich in Runde 1, spätestens Runde zwei im Nahkampf und es schaut extrem gut aus. Ich stelle also alle meine Chars in den Skelettblock und erwürfle die prophezeite 1 für das verspätete Erscheinen … auf meiner Hinterkante.

2013-11_STMS_010
Die Mortisengine baue ich so ein, dass die Kanonen minimal treffen und parke die Gruftschrecken davor, dass auch zuerst einmal dieser verwundet und ausgelöscht werden muss. Es wird ein Direkthit auf die Engine, die gleich die vollen 5 Lebenspunkte zieht.

Nun darf ich auch endlich mitspielen. Generalsblock kommt von meiner Hinterkante, mein Gegner lässt sogar noch den Umkreishanhel durch, womit ich eine Runde schneller dran bin. Kurz darauf verliere ich den Meisternekro (mit Purpursonne) an einen Kanonenschuss … Wenn es nicht will, dann will es nicht.

2013-11_STMS_011

Ich geh aufs Ganze und zieh vor, um in Runde 3 angreifen zu können. In der nächsten Runde wird mir die Flederbestie erschossen und die Gruftschrecken erschlagen. Links scheitern Todeswölfe an einer Kriegschmaschine.

Zombies werden von Armbrustschützen angegriffen, weitere Zombies warten im Rücken. Da geht doch noch was. Blöderweise würfeln die Zwerge in der Runde abgöttisch, sodass sie beide Zombieblöcke kassieren.

Mein General zückt den Stärketrank und ich sage den Angriff auf den Generalsblock an. Ich schreie ein paar Zwerge um und dann kommt das böse Erwachen: Der König reduziert meine Stärke auf 5, was in Kombination aus 3+ wiederholbarer Rüstungswurf und 4+ Retter unüberwindbar scheint. Wäre da nicht mein heroischer Todesstoß aus der zweiten Reihe. Phuh, Glück gehabt.

2013-11_STMS_012 2013-11_STMS_013

Nach zwei Nahkampfphasen rennen die Zwerge und ich kann sie mit der Überrennbewegung über die Orgelkanone einkassieren. Ich dreh mich dem AST-Block entgegen und warte den Angriff ab. Mein AST wird erwartungsgemäß erschlagen, leider aber im letzten Zug auch noch mein General. Damit ist das 4:16 in einem extrem frustrierenden Spiel besiegelt. Ein typisches Spiel gegen den Berti halt ;-).

2013-11_STMS_015 2013-11_STMS_016Spiel 3: Oliver Hofmann (Oger)
Ich sehe seltene Elemente gegenüber: Ein Donnerhorn und einen Jäger. Dazu die üblichen Verdächtigen: Ogerbus (in abgespeckter Version), Eisenspeier und gefährliche giftbeschießende Maneater.

Ich erhalte den ersten Zug, blockiere die Maneater und gehe aggressiv vor. Da sich der Eisenspeier beim ersten Schuss selbst tötet, kann ich in Runde 2 für den Angriff in Runde 3 vorbereiten. Ab dem Zeitpunkt sind die Oger hilflose Passagiere in dem Spiel.

2013-11_STMS_017 2013-11_STMS_018 2013-11_STMS_019Drei Oger zu meiner Rechten versuchen sich an Zombies, später unterstützt von dem Jäger. Die Zombies blocken gut genug, bis die Mortisengine umkreisschadend, schreiend und aufpralltreffend abräumt.

Die Gruftschrecken greifen die Maneater an. Noch vor dem Nahkampf werden die Oger auf 2 Modelle runtergeschrieen und dann aufgerieben. Dadurch läuft auch noch das Donnerhorn weg (und vom Feld).

Dem Bus lasse ich blöderweise eine kleine Lücke (durch eine Überrennbewegung auf 8+), sodass er zu meinem Meisternekromanten-Block durchdringen kann. Anschließend umzingel ich ihn und schre ihn halb tot. In Runde 5 kommt der Angriff und ich verjage die Oger. In Runde 6 schreie ich die Überbleibsel tot. Klares 20:0

2013-11_STMS_020 2013-11_STMS_022Spiel 4: Andreas Geretschläger (Armeetausch: Dämonen)
Nun darf ich gegen meine eigene Liste ran. Mein Plan Nummer 1 gegen meine Liste (permanent vor dem General fliehen, sodass er durch sein Schwert selbst stirbt) war gleich von vornherein vereitelt, weil ich Dämonen bekomme. Besonders mit Dämonenprinz und Seelenzermalmer hab ich großes Bauchweh vor den Schreien. Dementsprechend defensiv stellte ich auf. Die Vampire müssen her, wenn sie nicht verlieren wollen.

Mein Gegner setzt auf Stellungsspiel, das ich natürlich kontere. Außerdem war da ja noch so eine Khornone, vor der sich mein Gegner sehr fürchten muss. Alles in Allem schaut es ganz solide für mich aus.

2013-11_STMS_024 2013-11_STMS_029

In Runde 3 will es mein Gegner wissen. Er greift mit Zombies in Front und Flanke meine Seuchenhüter an. Nur die Front schafft es. Die Gruftschrecken fressen sich erwartungsgemäß durch die Horrors. Die Flederbestie traut sich mit 3 verbleibenden Lebenspunkten vor vor und schreit wirkungslos in die Schleimbestien.

Daraufhin kann ich kontern. Mein Dämonenprinz (S8, Multiple Wunden (2)) greift die Flederbestie an und erschlägt sie. Ebenfalls zeigt die Khornone was sie kann und erschießt die Mortisengine. Ab jetzt schauts sogar sehr gut aus.

Die Banshee schreit meinem General einen Lebenspuntk raus und dann muss ich eine Runde später nochmal gewaltig zittern als der Ghulkönig mir 4 Wunden schreit. Wie ein richtiger Dämonenspieler rette ich 3 davon. Dadurch steht der Vampir offen da und kann vom Seelenzermalmer geholt werden. Anschließend umzingle ich die übrig gebliebenen Skelette und sichere das 19:1 (Maximum, Dank -1 Dämonenliste).

2013-11_STMS_030 2013-11_STMS_031 2013-11_STMS_034

Spiel 5: Pat Ebner (Chaoszwerge)
Ein Déjà-vu ereilt mich: Bereits letztes Jahr durfte ich mit Turnierführung an den Pat ran. An und für sich sind Chaoszwerge mit der Schreiliste sehr gut handlebar. Allerdings war das Gelände mieserabel für mich und Dank 2 Deathshrieker und Todeslehre ist es ein sehr riskantes Spiel, wo sehr viel passieren kann. Wir beginnen aufzustellen und diskutieren Taktik und Spielverlauf durch. Als mir der Pat (ähnlich wie letztes Jahr) ein 11:9 anbietet, kann ich nicht wiederstehen und wir spielen stattdessen zum Spaß einen Armeetausch.

Ich stelle mich zentral auf und verbaue mich halb selbst. Die Deathshrieker treffen nichts und die Flederbestie kann in Runde zwei die Bullzentauern anschreien. Die Zombiekonga bindet die Chaoszwerge. Ich weiß wie schlecht der Ghulkönig kämpft und sage den Angriff mit dem Baletaurus an Wenn die Goblins sich durch die Wölfe hacken, können die in die Flanke mitangreifen.

2013-11_STMS_035 2013-11_STMS_037Das passiert natürlich nicht und so stirbt mein General sehr schnell. Rechts wütet dei Flederbestie, tut aber effektiv nicht mehr viel (außer dem K’daai schwächen). Die Deathshrieker erschießen meinen eigenen Helden. Der Tauruk kann sich noch die Flederbestie holen. Dafür sterben meine Zwerge größtenteils an der Sonne und später komplett, weil sie nach einem Flankencharge in die Skelette verlieren und ihren Aufribstes (unnachgiebig auf dei 9 wiederholbar) nicht stehen. Damit triumphiert wieder mal meine Vampirliste.

2013-11_STMS_039 2013-11_STMS_041

Turnierfazit: Es hat wieder einmal extrem Spaß gemacht, meine Schreiliste zu spielen. Und sie hat auch genauso funktioniert, wie ich es erwartet hatte. In Summe reichte es zwar nicht für den Turniersieg, aber ich bin mit Platz 2 sehr zufrieden.

2013-11_STMS_042

ÖMS 2013

Vergangenes Wochenende fanden die Österreichischen Warhammer MeisterInnenschaften statt, an denen ich nicht nur teilnahm, sondern die ich auch (haupt-) organisierte. Das Event hat riesigen Spaß gemacht, hier aber der Fokus auf meine Spiele.

Meine Liste:– Vampirfürstin, Generälin, St.4, Zhw, schw.Rüst., Widerstandstrank, Talisman d. Bewahrung, Glückbringender Schild, Erdender Stab, Fliegender Schrecken, Rasendes Blut, Aura Dunkler Erhabenheit, Bezauberndes Wesen
– Fluchfürst, Heldentöter, Des anderen Gauners Scherbe, Verzauberter Schild, Ast
– Nekromant, St.2, Buch d. Arkhan, Lehre d. Todes
– Nekromant, Bannrolle, Lehre d. Vampire
– 2x Gespenst
– 36 Skelettkrieger, M, S, C, Banner d. Eile
– 3×30 Zombies, M, S
– 2×5 Todeswölfe
– 10 Gruftschrecken, C
– 10 Sensenreiter, C
– 2×2 Vampirfledermäuse

2013-09_OEMS_001

Spiel 1: Manfred Koller (HochelfInnen)
Er spielt einmal Silberhelme mit AST, Weiße Löwen mit Weltendrachenbanner und Stufe 4 Magierin (Weiße Magie). Ansonsten stören mich lediglich noch die Schwestern mit ihrem magischen Beschuss. Letztere können sogleich auf meine Sensenreiter schießen, weil ich die magische Bewegung nicht bannen kann. Ich sehe, dass er sich die Ritter verbaut und ziehe aggressiv nach vor. Die Schwestern werden mit einer Einheit Zombies blockiert.

2013-09_OEMS_007 2013-09_OEMS_009Ich wagte mich etwas zu weit an die weißen Löwen ran und so kassiere ich einen Doppelcharge von Streitwagen und Löwen in meinen Generalsblock. Den Streitwagen erschlage ich sogleich. Da ich mit Gespenstern und Champion, die große Teile des ersten Gliedes blockieren nur wenig Schaden nehme, sollte der Zermürbungskampf ganz gut für mich aussehen.

Da hab ich aber nicht damit gerechnet, dass die Elfenmagierin gleich zweimal patzt, die große Schablone legt und aus der Kaskade springt. Das kostet mich ca. 25 Skelette, der Rest wird erschlagen und es wird knapp. Ich lucke mich raus, erschlage die Magierin, verjage und hole die unnachgiebigen Weißen Löwen. In der Zwischenzeit haben sich meine Gruftschrecken durch Umlenker und Schwestern gekämpft und meine Sensenreiter holen Speerschleudern und Bogenschützinnen.

2013-09_OEMS_011 2013-09_OEMS_013 2013-09_OEMS_015Ich habe noch die Chance, auch den Rest zu holen, doch der Phönix bleibt stehen und die Silberhelme entkommen (immerhin krieg ich so noch den AST). Ein glückliches 16:4 und damit solider Turnierstart.

2013-09_OEMS_018

Spiel 2: Daniel Maierl (Chaos)
Die Modelle gegenüber kamen mir sehr bekannt vor, weil es zum größten Teil meine waren ;-). Ich sehe einen (nicht fliegenden) Dämonenprinzen, 5 Schädelbrecher, 10 Trolle, 2 Streitwägen, einen Stufe 3 Todesmagier und Umlenker. Nichts zum Scherzen aber auch nicht unbesiegbar, wie ich in einem Testspiel schon bewiesen hatte.

Gespielt wurde das Szenario mit verkürzer Aufstellung und als mein Gegner auch noch den ersten Zug bekam und vorstürmte kam ich auch sogleich in Bedrängnis. Insebesondere die Atemwaffe, die der Dämonenprinz auf meine Sensenreiter legte tat weh. Dafür brachten meine Zombies ganz zur Rechten ein erstes Highlight der Partie, als sie auf die gewürfelte 11 einen Angriff auf Barbarenreiter schafften.

2013-09_OEMS_032 2013-09_OEMS_033 2013-09_OEMS_034Mir gingen sehr schnell die Umlenker aus und ich konnte eigentlich keiner der Chaoseinheiten sinnvoll etwas entgegensetzen. Ich band also den Dämonenprinzen und später einen dazustoßenden Chaoshelden mit Skeletten. Ein Streitwagen stolperte netterweise über eine Mauer.

Mittlerweile lenkten schon teure Nekromanten um. Ein Plan musste her. Ich rechnete also kurz durch und kam zu dem Ergebnis, dass ein Angriff mit den Gruftschrecken auf die Trolle leicht zu meinen Gunsten ausgehen sollte. Als auch noch der Vanhels Totentanz durchkam war das Schicksal des Chaos-AST in Trollen besiegelt und auch die Trolle machten sich auf die Reise, die sie nicht mehr abbrachen.

Dann sprengte sich auch noch der Chaosmagier und ich konnte noch einen Helden mit einem Gespenst einfangen, so dass das Spiel mit einem glücklichen 15:5 für mich endete.

2013-09_OEMS_036 2013-09_OEMS_037 2013-09_OEMS_039

Spiel 3: Kevin Ullrich (Bretonen)
Wenn meine Liste eine Schwäche hatte, dann war es eine gegen Flieger. Gegenüber standen nun 3×3 Pegasusritter, 5 Charaktermodelle auf Pegasi und zum Drüberstreuen 2 Bretonenlanzen und Trebuchet.

Ich begann also, mich im linken Eck einzubunkern und meinen Gegner mit Umlenkern zu beschäftigen. Doch er kam unaufhaltsam näher …

2013-09_OEMS_046 2013-09_OEMS_048 2013-09_OEMS_050Er fraß sich durch Zombieblöcke und Gruftschrecken, ohne dass ich großartig etwas tun konnte. Plötzlich sah ich einen Lichtblick, als eine Lanze in der Front meiner Skelette und eine Einheit Pegasusritter in dessen Flanke stand. Die Pegasi wollte ich mit meinen Charakteren bearbeiten, während die Lanze in der Front nicht zuschlagen konnte (Gespenster) und Dank Wald nicht Standhaft war. Leider machte ich zu wenig Schaden und der Nahkampf blieb aufrecht.

Und zwar noch ziemlich lange. Da in dem Spiel beinahe jeder Lebenslehren-Zauber total kam, standen Massenweise Ritter wieder auf und Helden heilten sich permanent. Immerhin durfte mein Heldentöter/Scherben Fluchfürst aufdrehen und ca. 3 Bretonen-Helden schnetzeln. Kurz vor Schluss sah es trotzdem Düster aus, weil meine Einheit einfach umzingelt wurde und ich kurz vor dem kompletten Zerbröseln stand. Ich rechnete wieder kurz, und die einzige Möglichkeit zu überleben war, wenn mein Gespenst den Paladin im Rücken zu Tode grabeskältete. Dies Gelang und so sicherte ich AST, Gespenst und Generälin mit je einem Lebenspunkt und holte noch 4 Turnierpunkte aus dem Horrormatchup.

2013-09_OEMS_051 2013-09_OEMS_052 2013-09_OEMS_054

Spiel 4: Dominik Steinparzer (Echsenmenschen)
Auf Platz 20 zurückgefallen hieß es an Tag 2 wieder aufzuholen. Und die Chancen standen gar nicht so schlecht. Die Echsenliste hatte einige Fluff-Elemente (ein Carnosaurus, Kroxibore, nur ein Kampfechsen-Held). Wenn ich es schaffe, dass meine Sensenreiter nicht durch Magie draufgehen, sieht es sehr gut aus.

Ich bekomme den ersten Zug und ziehe über links aggressiv vor. Umlenker behindern den Echsenkriegerblock am Vorkommen. Mein Gegner schenkt mir in Runde 2 den Carnosaurus, in dem er ihn mir vor die Nase stellt (ich kann ihn derart umzingeln, dass er sich nicht bewegen und ich ihn in der Runde darauf angreifen und aufreiben kann).

2013-09_OEMS_055 2013-09_OEMS_056 2013-09_OEMS_057Für Runde 3 bekomme ich einen Flankenangriff mit Zombies auf die gekopfgeldeten Terradonreiter, welche ich vom Feld jagen kann, eine Einheit Skinks flieht freiwillig (später vom Feld) und die Sensenreiter können sich gemütlich die Kroxigore holen.

Die Gruftschrecken können ein Stegadon angreifen und werden von den Echsenkreigern zurückangegriffen. Das zweite Stegadon beschäftige ich mit einem Gespenst. In Runde 5 kann ich dann mit Sensenreitern und meinem Sekelettblock ins Kampfgeschehen eingreifen, die Echsen verjagen und einholen. Die zwei Stegadons sterben auch noch. Ein glattes 20:0.

2013-09_OEMS_058 2013-09_OEMS_060 2013-09_OEMS_062

Spiel 5: Antonio Windischer (Khemri)
Wir stellten uns in gegenüberliegende Ecken. Für mich war klar, ich will nicht näher kommen. Die Streitwägen können meine Einheiten zerlegen und meine Sensenreiter und Umlenker sterben auf Dauer an die Lade. Ihm war klar, er braucht nicht zu zaubern/schießen. Ich heile mich wieder, übrig bleibt die Gefahr des selbst Sprengens. Dementsprechend war das Spiel schnell durchphilosophiert und wir trennten uns mit einem unspektakulären 10:10.

2013-09_OEMS_065

Turnierfazit: In Summe reichte es für den 10. Platz (von 62), womit ich sehr zufrieden bin. Ich spielte eine Blockerliste, die in erster Linie einmal nicht verliert und erst in zweiter Linie Druck aufbaut, gegnerische Spielfehler bestraft und zum Sieg führt. Auch spielerisch kann ich mir nichts vorwerfen, ich hab aus jeder Partie das Bestmögliche rausgeholt. Obendrein hatte ich 5 supernette Gegner und auch rundherum riesigen Spaß. Dass das dann noch mit dem X-Wing Tabletop Spiel belohnt wurde, mit dem ich ohnehin schon lange liebäugle ist ein perfekt Abschluss des Events.

2013-09_OEMS_101

Platz 2 am ÖMS-Testturnier

2013-09-14_OEMS-Test_025

Heute war das zweite Testturnier für die kommenden Österreichischen Warhammer MeisterInnenschaften. Ich hab es näch längerem wieder einmal aufs Stockerl geschafft (wenn auch nur bei einem 12 Leute Turnier).

Spiel 1: Echsenmenschen
Ich sehe zwei Stegadons, einen Haufen Skinks, einen Salamander, einmal Teradons, einmal Ripperdactyls, 3 Hornnacken auf Echsen, einen kleinen Magier und einen Slann in Kriegern. Nichts das mir großen Schrecken einjagt, allerdings auch nichts zum Scherzen.

Ich sehe auf der rechten Seite keine magische Attacken, also zieh ich die Sensenreiter aggressiv vor und errenne (beim zweiten Anlauf) den Salamander. Die Teradons wollen meinen Generalsblock umlenken (leider nicht auf Bildern festgehalten). Ein nettes Manöver mit meinem Gespenst (Angriff in die Flanke nach zusammenziehen wegen Angriff durch Fledermäuse, verpatzer Entsetzenstest (auf extra -1 MW) und Einholen) und ich kann mich wieder frei bewegen. Ich ziehe ein Gespenst weit vor und bedrohe Stegadons und Skinks, ansonsten bleib ich vorsichtig.

Ansonsten verlier ich zwei Umlenker, zauber mir aber auch einen neuen herbei. Außerdem platziere ich Doom And Darkness auf den Echsenkriegern, welches das ganze Spiel erhalten bleibt.

2013-09-14_OEMS-Test_002 2013-09-14_OEMS-Test_003 2013-09-14_OEMS-Test_005

Meine Sensenreiter jagen eine Einheit Skinks quer übers Feld und schaffen den Umlenktest auf die 5 in die Flanke eines Stegadons. Im Gegensatz stellt sich ein Echsenheld in meine Gruftschrecken (wo er bis Spielende verweilt) und ein andere in nochmal neue Zombies. Die Ripperdactyls versuchen meinen Block umzulenken während der Slann wegen General/AST (und Doom and Darkness) ins freie stellt.

Mein Gegner staunt nicht schlecht, als meine Generälin daraufhin einen Angriff ansagte und zum Abflug ansetzte. Der Slann riskiert nichts und flieht hinters Haus. Ich lenke in den Helden in Zombies um, welcher sich als extrem zäher Brocken herausstellt (trotz S7, Angriff, Flanke, und Trefferwürfe-Wiederhol-Zwang). Dafür geht der Sensenreiter-Nahkampf gut aus, das Stegadon flieht und wird eingeholt und die Krieger verden quer über das Feld gejagt.

2013-09-14_OEMS-Test_006 2013-09-14_OEMS-Test_007

Nun geht es bergab: Ich vergesse den Widerstandstrank und der Echsenheld erschlägt meine Generälin (sehr schnittig …). Immerhin rächt sich der einzelnte verbleibende Sensenreiterchampion (brösel sei dank) und holt ihn noch. Die Ripperdactyls setzen zum Angriff an und erschlagen noch meinen Fluchfürst-AST. Dafür laufen sie in der Folgephase und werden eingeholt. Das Stegadon kann nichts mehr holen, die Magiephase tötet noch den Sensenreiter und mein Gegner holt noch zwei Szenariomarker (einen hab ich hergeschenkt, weil ich Zombies abgezogen hab).

2013-09-14_OEMS-Test_008

In Summe wirds ein 6:14. Sehr bitter, weil ein schwerer und ein kleiner Schnitzer mir viel gekostet haben.

Spiel 2: DunkelelfInnen
Dank Szenario starten wir näher beieinander. Ich bekomme auch gleich den ersten Zug und ziehe vor. Dabei machte ich zwei mittlere Schnitzer: Ein Pegasusheld konnte meine Sensenreiter angreifen und die Hydra fand ein Schlupfloch, um auf meinen Carrier zu pusten. Glücklicherweise entscheiden sich die Spitzohren allen Beschuss auf meine Gruftschrecken zu konzentrieren, der fast komplett verpufft.

2013-09-14_OEMS-Test_009 2013-09-14_OEMS-Test_011

Nun starten die Gruftschrecken ihren Durchmarsch durch die Korsaren (und schnupfen nebenbei den Assassinen) und gehen weiter Richtung Speerschleudern. Eine Einheit Fledermäuse holt sich auch eine Schleuder.

Ein Gespent pinnt die Hydra und meine Charaktermodelle wandern zurück, um dann den Helden, der sich in regelmäßigen Herausforderungen mit dem wiederkehrenden Sensenreiterchampion verbeißt zu verjagen (er stolpert dann noch brav über das Gelände).

Ich lenke die Streitwägen noch ein bisschen um, hole die Hydra mithilfe des zweiten Gespenstes und marschiere mit meinem Charblock durch die restlichen Elfen. Ich gebe ab: die Umlenker, einmal Zombies und die Skelette, in Summe ein 17:3.

2013-09-14_OEMS-Test_012 2013-09-14_OEMS-Test_015 2013-09-14_OEMS-Test_017

Spiel 3: Khemri
Khemri, mein „3. Spiel-Trauma“ (bin schon zweimal 20:0 beim dritten Turnierspiel überfahren worden). Ich nominiere die Nekropolenritter (für doppelte Siegespunkte), mein Gegner die Sensenreiter, welche sich daraufhin hinter dem Hügel verschanzen – ich hab keine Lust auf Lichtgeschosse.

Ich nutze die Tatsache, dass die Streitwägen weit rechts sind und ich kompakt links stehe, um mit Skeletten und Gruftschrecken vorzumarschieren. Der Umkreisvanhel kommt leider nicht, ich steh trotzdem gut.

2013-09-14_OEMS-Test_019

Dann greifen zu meiner großen Verwunderung die Nekropolenritter meine Skelette an (es kann wegen Gespenstern nur ein Modell in die Einheit schlagen und eines auf Champion oder Generälin). Der Todesstoß kommt nicht durch und dei Ritter sind in der zweiten Nahkampfphase Geschichte.

Außerdem tauchen 2 Einheiten Stalker in meinem Rücken auf. Sie schießen ein bisschen auf Gruftschrecken und Sensenreiter, machen aber kaum Schaden. Ein paar Lebenspunkte gehen zwar über Schädelkatapulte, aber im Endeffekt hol ich mir einmal Stalker mit der Sensenreiter-Durchrennattacke und die zweite mit den Gruftschrecken im Nahkampf.

Sehr glücklich hol ich mir auch noch die Sphinx mit einem totalen Seelenraub und einer gefolgten 6 (gegen die 2). Die Streitwägen entscheiden sich, Zombies zu töten. Als sie wieder Richtung Geschehen gehen wollen, werden sie von einem Gespenst umgelenkt.

2013-09-14_OEMS-Test_021 2013-09-14_OEMS-Test_022

Mein Hauptblock marschiert vor, holt sich noch einen Umlenk-Magier und dreht sich dann wieder um, um einen Angriff von den Streitwägen abzufangen und sie zu erschlagen. Zombies und Gruftschrecken holen sich den Khemri-Carrier, Kriegsmaschinen bröckeln und meine Sensenreiter holen noch den Nekrolithen.

2013-09-14_OEMS-Test_023 2013-09-14_OEMS-Test_024

Mit fast 3.000 Punkten Differenz wird das ein klares 20:0, das mir den zweiten Platz sichert.

Turnierfazit: Zugegebenermaßen hab ich nicht annähernd gegen die härtesten Listen gespielt, die mit der AC möglich ist. Ich habe aber definitiv Optimismus für meine Liste getankt und werde sie wohl so oder so ähnlich am Turnier spielen. Ich freu mich schon drauf!

ÖMS-2013 Warmup Turnier #1

Heute fand das erste Testturnier für die diesjährigen Warhammer MeisterInnenschaften statt. Ich führte wieder mal meine altbewährte „Schrei-Liste“ aus, die mit jedem Turnier aufgrund strenger werdender Beschränkungen Federn lassen muss:

– Strigoi-Ghulkönig, General, Fluch d. Widergängers, Klinge d. Todesqualen, Stärketrank, Drachenfluchstein, Lehre d. Vampire
– Meisternekromant, Zepter d. Stabilität, Lehre d. Todes
– Vampir, St.2, schw.Rüst., Eisenfluch Ikone, Samen d. Wiedergeburt, Glückbringender Schild, Buch d. Arkhan, Aura Dunkler Erhabenheit, Ast, Lehre d. Vampire
– Nekromant, St.2, Das Verfluchte Buch, Lehre d. Vampire
– Nekromant, Bannrolle, Lehre d. Vampire
– Banshee
– 40 Skelettkrieger, M, S, C, Banner d. Eile
– 31 Zombies, M, S
– 2×32 Zombies, M
– 2×5 Todeswölfe
– 10 Sensenreiter, C
– 2×2 Vampirfledermäuse
– Mortis-Schrein, Blasphemische Schriften – 240 Pkt.

Spiel 1: HochelfInnen:
Gegenüber steht ein Silberhelmbreaker, 3x Grenzreiter, 2 Adler, Weiße Löwen mit Banner der Weltendrachen und ein Frostphönix.

Ich ziehe die Sensenreiter vor (solange der Frostphönix hinter dem Hügel bleibt und die Chars umgelenkt werden ist da keine Gefahr). Diese werden dann von Grenzreitern gepinnt, aber nicht lange.

2013-08-25_OEMS-Warmup_1_002 2013-08-25_OEMS-Warmup_1_003 2013-08-25_OEMS-Warmup_1_004

An der Stelle mach ich einen Fehler mit meinem Umlenker: Ich erlaube eine Überrennbewegung der weißen Löwen auf meine Sensenreiter, die sie auf die 8 auch sofort schaffen. Als Ausgleich versagen Elfen-AST und Champion mit ihren magischen Attacken und ein Reiter bleibt stehen. Gleichzeitig muss ich einen eigenen Umlenker abstellen, damit mein rasender Block nicht vor die Flinte des Ritterbreakers läuft.

2013-08-25_OEMS-Warmup_1_005 2013-08-25_OEMS-Warmup_1_007

Mittlerweile sind die Elfenritter schon stark angeschlagen (mein Gegner schaffte es drei Runden nicht, meinen Fluch der Jahre zu bannen, regelmäßige Schreie taten ihr Übriges. Die weißen Löwen verbannte ich in einen Clipping-Fight mit Zombies (Er konnte keine Attacken hinzuformieren, weil meine Fledermäuse den Weg blockierten).

Den Ritterbreaker jag ich im Endeffekt vom Feld. Den Phönix konnte ich nicht mehr erschreien, dafür zwei Szenariomarker besetzen (einen verlor ich, weil der 6er Spruch der weißen Magie in zwei Magiephasen 40 Zombies frisst …). In Summe wirds ein solides 16:4.

2013-08-25_OEMS-Warmup_1_009 2013-08-25_OEMS-Warmup_1_012

Spiel 2: VampirInnen
Ein Mirror, wie toll … Ebenfalls Sensenreiter und Mortisengine (aber ohne Upgrade). Weniger Zombies/Umlenker, dafür eine zweite Einheit Skelette. Ein Hybrid-Fürst und Vargheists. Außerdem starteten wir Szenariobedingt näher beieinander.

Wieder zog ich aggressiv vor. In Runde zwei entbrannte ein epischer Zombienahkampf, der bis Spielende andeuern sollte. Ansonsten verbau ich meinen Hauptblock sehr schnell so, dass ich auf Dauer nicht wegkomme und ich bange ab Runde 2, ob ich irgendwie ein Schlupfloch finde.

2013-08-25_OEMS-Warmup_1_014 2013-08-25_OEMS-Warmup_1_015

Dieses finde ich auch zu meiner Linken, wo ich über Zombies direkt in die Vargheists komme. Leider fehlt an dieser Stelle genau eine Wunde, um diese auszuschalten und so warten zwei Kontereinheiten Skelette, die eine mit Vampirfürsten und AST, die ich so gar nicht bekämpfen will, schon gar nicht mit meiner durch Fluch der Jahre geschwächten Einheit.

Ich finde noch ein Schlupfloch, aber leider sagt der 4+ Wurf, dass meine Fledermaus genau nicht weit genug kommt, um den Angriff zu blockieren und trotz guter Magiewinde bekomme ich keinen meiner Vanhels durch. Somit kommt es wie es sein muss und ich kassiere in der vorletzten Runde den Charge, der mich bindet und meinen Block pünktlich zu Spielende nach Runde 5 (verkürztes Szenario) erledigt. 4:16.

2013-08-25_OEMS-Warmup_1_016 2013-08-25_OEMS-Warmup_1_018 2013-08-25_OEMS-Warmup_1_020

Spiel 3: Echsenmenschen
Endlich mein erstes Spiel gegen die neuen Echsenmenschen. Gegenüber stehen Körperloser Slann mit Meister der Hohen Magie, 8 Kroxigore, 3 Salamander, zweimal Sauruskrieger, einmal Teradons und 3 Echsenreiter-Helden. Für das Szenario nominiere ich die Teradons, mein Gegner die Sensenreiter (geben dann doppelte Siegpunkte ab).

Ich will es wissen und schicke meine Sensenreiter über die linke Flanke vorhuten. Erste Magiephase (mein Gegner beginnt), erster Zauber – 4W6 Treffer auf die Sensenreiter – ich verbanne mich um 2, Zepter der Stabilität versagt (2+ …) und es steht noch ein Reiter. Weil ich nicht gleich 600 Punkte abgeben will, werfe ich auch gleich die Bannrolle beim nächsten Spruch nach.

Ich zieh vor, um den Reiter nach hinten marschieren zu lassen und mein Nekro-Block macht sich Richtung Haus auf. Wieder vermiest mir die gegnerische Magiephase das Spiel. Meine Zombies kassieren High Magic 6 und weil ich es dann übersehe gleich zweimal, was die Einheit zu Brei macht. Weiters totalen sich die Echsen mit der Zusatzbewegung in meine Flanke.

2013-08-25_OEMS-Warmup_1_023 2013-08-25_OEMS-Warmup_1_025 2013-08-25_OEMS-Warmup_1_026

Schaut schlecht aus, ein Plan muss her. Ich schicke meine Zombies in die Flanke der Saurusse. Diese verkacken den Angsttest (kaltblütig …) und schlagen trotz Helden keine Wunde. Natürlich laufen sie und landen hinter den Echsenreihen und verjagen die zweite Sauruseinheit vom Feld.

Mein Hauptblock geht inzwischen in Schreiposition und schreit dem Slann gemütliche 4 Lebenspunkte raus (Doom and Darkness ftw!). Ein einzelner Held holt sich meinen Nekroblock im Haus (es waren noch 2 Zombies und 3 Magier). Was die Echse nicht kriegt, holt sich dann meine Morgisengine, als sie am totalen Feuerball zerbröselt.

Was sonst noch so passierte im Kurzverlauf: Ich schreie noch einen Echsenhelden tot. Der Slann ist auf Suizid-Mission und legt mit seinem verbleibenden Lebenspunkt eine totale nach der anderen hin und dodged gemütlich die Ergebnisse. Damit schafft er es auch, mir mein Ziel für meinen obligatorischen Nahkampfkill (sonst tötet sich mein General von selbst) vor der Nase wegzuziehen. Dabei zeigen die Kroxis im Wald stehen dem verbleibenden Sensenreiterchampion den Rücken, was dieser kaltblütig ausnutzt und die Echsen vom Feld jagt.

Mein General denkt sich, wenn ich schon verrecke, nehm ich den Slann noch mit! Er schreit ihm im letzten Zug noch zwei Verwundungen rein … die der Slann beide saved.

2013-08-25_OEMS-Warmup_1_027 2013-08-25_OEMS-Warmup_1_028 2013-08-25_OEMS-Warmup_1_031

Damit endet ein sehr krankes Spiel mit einem 8:12 und das Turnier mit Platz 10 (von 18). Keine Höchstleistung (hab auch teilweise nicht überragend gespielt), aber immerhin hat es Spaß gemacht!

WoW/Keepers MeisterInnenschaft 2011 – Tag 1

Dieses Wochenende finden die Warhammer Fantasy MeisterInnenschaften des WoW/Keepers statt. Ich bin mit meinen Vampirinnen mit dabei.

Spiel 1: Orks und Goblins
Wir stellten recht symmetrisch gegenüber auf und kamen jeweils über die Flanke. Meine rechte Ghuleinheit stellte sich in zwei Runden auf beide Kettensquigs. Das brachte einiges an Verluste, was die Trolle dazu veranlasste, den Angriff zu wagen. Auf der rechten Seite sieht man Todeswölfe gegen Wolfsreiter im Nahkampf. Dieser dauerte 2/3 des Spiels und ich gewann ihn mit viel Zittern.

Nun halfen die stänkernden Moschas meinem Gegner. Sie stänkerten sich 4″ nach vor, was einen Angriff auf meine Ghule, gemeinsam mit der Spinne ermöglichte. Dieser Nahkampf würde auch eine Zeit lang dauern.

Meine Flederbestie holte sich die Artillerie. Die rechten Ghule starben zwar an den Trollen, dafür war die Kutsche schon bereit, um die Trolle aufzuwischen und auch noch einen Streitwagen zu holen. Der Hauptkampf war sehr spannend. Beide Seiten steckten derbe verluste ein. Da der Orkgeneral auf Lindwurm seinen Angriffwurf auf die 6 verpatzte konnten sich meine gehelmten Ghule durchsetzen.

Kurz vor Schluss passierte dann noch das extrem Unerwartete: Die Spinne verwundete extrem schlecht und verlor gegen den AST mit 1 Lebenspunkt, rannte und wurde vom Spielfeld gejagt. Das sicherte mir ein 12:8.

Fazit: Obwohl eigentlich nicht viel passiert ist, war es ein sehr spannendes Spiel. Ein paar Würfe in die andere Richtung und es wäre anders ausgegangen. natürlich hätte dann noch meine Generälin mit 6 Attacken und Stärketrank einschreiten können, die in dem Spiel sehr passiv war.

Spiel 2: Dämonen
Ich kam wieder sehr ähnlich über die rechte Seite. Mein Gegner ging gleich offensiv auf mich zu und sagte mit dem Blutdämon, den Zerfleischern und den Slaaneshbestien sehr unwahrscheinliche Angriff an. Es kamen nur die Bestien an, die sich in den Ghulen verfingen. Die Flederbestie nutzte die offene linke Seite und schlüpfte durch.

Die Flederbestie freute sich über die Flanke der Horrors mit Herold. Die Freude war leider zu früh, der 4+ Rettungswurf stellte sich als äußerst harte Nuss heraus. In der nächsten Runde verwandelte sich der Herold in eine Hydra, machte aber dankenswerter Weise keine Wunde. Nachdem der Zauber gebannt war, konnte sich die auf 1 Lebenspunkt runtergeschlagene Bestie endlich durchsetzen und holte die Einheit.

Die zentralen Ghule gingen in die Seuchenhüter. Die Einheiten schenkten sich nichts und haufenweise Modelle starben. Als der Blutdämon nach einer Überrennbewegung (Stellungsfehler meinerseits) in den Rücken kam, war das Schicksal der Ghule besiegelt. Allerdings teilten sie davor noch ordentlich aus und töteten den AST (keine Magieverweigerungsstandarte mehr).

Die Einheit meiner Generälin holte sich inzwischen die Flamer und eine Einheit Gargoyles. Danach ging es gemeinsam mit der Kutsche in die Zerschleischer. Ich freute mich, als der Nekro die Möglichkeit hatte, das Blutjuwel für einen Todesstoß gegen den Molochherold zu zünden, allerdings landete der Würfel auf der 1. Die Kutsche machte das mit ihrem Todesstoß wieder gut. In zwei Runden waren die Zerschleischer Geschichte und ich konnte mir sogar noch den Rest der Nurgle-Einheit holen.

Fazit: Ein recht gemütlich heimgespieltes 16:4.

Spiel 3: Echsenmenschen
Auf dieses Spiel freute mich. Ich hatte im Vorfeld eine Herausforderung gegen meinen Gegner ausgesprochen, die er ablehnte. So hatte ich doch noch die Möglichkeit, gegen ihn anzutreten.

Mein Vorgehen war wieder sehr ähnlich. Mein Gegner schwenkte dementsprechend ein. Dann sagte er einen mir nicht ganz nachvollziehbaren Angriff mit dem Stegadon und den Echsenrittern an. Die Distanz war zu weit (ich hätte mich gefreut, wenn zB. nur ein Element angekommen wäre), die einzige Auswirkung war ein verpatzter Geländetest eines der Echsenhelden.

Ich verjagte einmal Salamander (zumindest kurzzeitig) und holte mir die Skinks vor meiner Nase. Ebenfalls versuchte ich es mit der Flederbestie über die rechte Flanke und tötete 7 Skinks. Blöderweise waren genug Plänklerskinks da, deren giftigen Schadensoutput ich maßlos unterschätzt hatte. In zwei Schussphasen war die Bestie Geschichte.

Die Kutsche verpatzte ihren Angriffswurf auf die 7. Danach bekam sie Sinks in die Flanke und bleib eine Weile hängen. Inzwischen wurden meine Hauptghule (mit Generälin und AST) ordentlich durch Feuermagie geschwächt (weit überdurchschnittlich viel, möchte ich an dieser Stelle anmerken). Ich rettete mich in den Nahkampf mit den Echsenrittern. Ich freute mich, dass mittlerweile beide Saurushelden nur mehr einen Lebenspunkt durch Geländetests hatten. Aus Mangel an Champions könnte so mein Nekro mit dem Blutjuwel einen davon auf die 2+ töten. Natürlich kam wieder die 1 … Dafür metzelte sich die Vampirin durch und die Echsen rannten eine Nahkampfphase später und wurden von den großen Ghulen eingeholt. Blöderweise blieb meine stark dezimierte Hauptghuleinheit in einem hinzugezogenen Salamander hängen.

Nicht zu früh befreite sich die Kutsche von den Skinks und konnte einen glücklichen Angriff auf das Stegadon ansagen. Das verhinderte den frühen Tod meines Hauptblocks. Blöderweise war es nur eine Verzögerung, denn die Echsenkrieger waren schon bereit, die Kutsche auszulöschen und in die Flanke meines Hauptblocks zu kommen. Viel Millimeterarbeit, Herumgemesse und Regeldiskussion endete im Endeffekt damit, dass mein AST und meine Generälin in der allerletzten Runde punktegenau bröselten. Somit änderte sich ein gut für mich aussehendes Spiel in letzter Sekunde zu einem 6:14

Fazit: Es war ein durch und durch spannendes Spiel. Mehrere extreme Ergebnisse wendeten das Blatt regelmäßig. Der Ausgang ist etwas Bitter.

Tagesfazit: Ich bin mit meiner Leistung durchaus zufrieden. Trotz Übernachtigkeit (Weichnachtsfeier am Vortag), kann ich mir keine groben Schnitzer zurechnen. Platz 8 (von 20) ist sehr in Ordnung. Morgen gehts gleich zu Beginn im Armeetausch mit Ogern gegen meine Liste.

Champions-League die Zweite

Gestern war meine zweites Spiel in der Warhammer Champions-League. Diesmal musste ich gegen den amtierenden Österreichsichen Meister ran. Momentan wird im Beschränkungsforum sehr viel über die Stärke von Panzer-Echsen geredet. Ich war mir recht sicher, dass ich die maximal erlaubte Anzahl abbekommen würde. Darüber hinaus wollte ich mich gegen Dämonen, Bernds zweite gern gespielte Armee, absichern. Deswegen fiel die Wahl sehr schnell auf Imperium. Mit der Armee hatte ich zwar keinerlei Erfahrung, aber allein das Gesicht meines Gegners, als ich ihm die Liste vorstellte, war es wert!

Zweites Spiel: Bernd „Tigurius“ Sorger (Echsenmenschen)
Ich stellte mich relativ weit rechts auf. Die linke Flanke deckte der Dampfpanzer, die rechte 27 Flagellanten und der Erzlektor auf Kriegsaltar. Die Beschussgefährdeten Echsen versteckten sich hinter dem Hügel. In der ersten Schussphase zog ich der kleinen Panzerechse den glücksbringenden Schild, die blöderweise hinter einer Skinkkohorte am Hügel stand. Bernd versuchte Druck aufzubauen, indem er die Sauruskrieger vorzog und die Terrordons in Kriegsmaschinen-bedrohende Position bewegte. Es starben 3 Schützenreiter, sonst keine Vorkommnisse in seiner ersten Runde.

Bereits in der zweiten Runde gab es die ersten Angriffe. Die Hellebardiere (inkl. aller Magier und dem AST) griffen die Terrordons direkt vor ihnen an. Ich wollte mich nicht auf Magie/Beschuss verlassen und wenn die Echsen zu den Kriegsmaschinen kamen, könnten die Stegadons und Echsenhelden ungehemmt vorstürmen. Eine Kanone schoss auf den Hornnackenveteran, der sich in Sicht blödelte, verfehlte aber leider. Die andere Kanone schoss auf die Terrordons in der Flanke, schaltete einen aus und der Rest floh (im Endeffekt vom Spielfeld). Das war wichtig!

Nun stand ich allerdings weit vorne. Außerdem hatte ich meinen Dampfpanzer etwas zwischen Ritter und Flagellantenkonga eingesperrt. Ich war dennoch klar im Vorteil, weil Bernd durch meine Reihen nicht durchbrechen konnte. Er meinte allerdings, dass er nicht verweigern möchte und schob demnach vor: Die linken Sauruskrieger in Angriffsposition auf meine Hellebardiere, ebenso die rechten Krieger. Der Hornnackenveteran legte sich auf Lauer hinter der Mauer.

Die rechten Krieger konterte ich mit den Flagellanten, die den Weg blockierten und sich so im Wald positionierten, dass die Sauruskrieger im Falle eines Angriffes nicht unnachgiebig wären. Der Kriegsalter stellte sich in die Flanke. Die linken Krieger blockierte ich mit der Flagellantenkonga (Champion vorne, versteht sich). Nun feuerte ich zwei Kanonenschüsse auf die Kampfechse, doch ich schaffte es nichteinmal, die Mauer einzuschießen. Dafür starben ein paar Krieger. An dieser Stelle möchte ich auch einmal meine Taubenbomben erwähnen. Diese holten sich auch nochmal ein paar Krieger und hatten mittlerweile 5 von 6 Mal getroffen und mehrere Skinkeinheiten ausgeschaltet.

Nun passierte viel entscheidendes: Der Hornackenveteran schaffte die 9 und konnte so meine Hellebardiere angreifen. Ein Haufen Skinks band meinen Dampfpanzer für mehrere Runden. Die Sauruskrieger blieben in der Konga hängen und zwar gleich 2 Runden. Dafür blieb auch mein Kriegsaltar zwei runden in 5 Skinks hängen.

Der Hellebardiere-Nahkampf entwickelte sich zu einem Gemetzel. Zuerst opferte ich den Champion, der herausfand, dass der Hornnackenveteran einen 1+ Rüster, 4+ Retter (den wusste ich durch den verpatzten schwieriges Gelände – Test), den Heldentöter und Other Tricksters Shard mithatte. Mit dem gabs nichts zu spaßen und so opferte ich nach und nach meine Magier, um Attacken und Stärke zu reduzieren, damit irgendwann mein AST (1+ wiederholbare Rüstung) ran konnte (oder eher musste).

Das kleine Stegadon traute sich nun auch vor. Ein Glücklicher Hit meiner Kanone tötete es auf Anhieb, trotz Mauer und vieler Lebenspunkte. Die reduzierten Krieger auf der rechten Seite holten sich meine Flagellanten. Die Armbrustschützen halfen dem Dampfpanzer, sich von der Skinkplage zu befreien.

In der letzten Runde ging es nochmal ordentlich zur Sache. Mein Dampfpanzer bekam Skinks zum Fraß, um nicht in den großen Nahkampf eingreifen zu können. Mein Kriegsalter griff die Sauruskrieger, die sich mittlerweile zu den Hellebardieren gesellt hatten an. Zwei Runden hintereinander vergaß ich, den Stärke-Debuff zu bannen, was mich wertvolle Punkte für das Kampfergebnis kostete.

Im Nahkampf folgte eine Regelunklarheit: Der Erzlektor berührte den Hornackenveteran im Rücken (ohne mit ihm im Nahkampf zu sein) und so generierte dieser eine zusätzliche Attacke und einen zusätzlichen Stärkepunkt. Das Bereitete meinem AST, der mittlerweile in der Herausforderung kämpfte den Garaus. Doch dann schritten die Referees ein und zitierten die Regelstelle, die besagte, dass der Lektor niemals in Kontakt mit der Echse sein konnte. Wir einigten uns darauf, es nachzuwürfeln und mein AST überlebte (insgesamt schaffte er alle seine ca. 20 4+ wiederholbare Rüster!). Selbst der Slann in der Flanke (der daran fast noch vereckte) konnte Bernds Rückstand in der letzten Runde nicht mehr aufholen. Mit 1178:385 war es ein deutlicher Sieg für mich.

Fazit: Die Entscheidung für Imperium war goldrichtig. Ich hatte zwar wenig Erfahrung damit, aber konnte starke Bedrohung aufbauen. Gegen Vampire/Chaos wär Bernd vermutlich einfach über mich drübergelaufen. Ich muss auch den Würfeln danken, die eindeutig auf meiner Seite waren. Es ist einfach alles aufgegangen: Das Siegel zerstörte die Schattengrube (die einzige Bedrohung für den Dampfpanzer), die Taubenbomben hatten eine ca. 70%ige Trefferquote, die Kanonen töteten einen Saurus und ein Stegadon und schossen Terrordons in Panik und last but not least mein Panzer AST, der alles abprallen ließ.

Das Spiel war auch von der Stimmung her sehr genial. Wir hatten permanent Zuschauer aus der österreichischen „Elite“ und die Anspannung zwischen uns beiden war deutlich spürbar, ich glaube sie könnte im CL-Finale nicht größe sein. Die Spielweise war hart (wir nutzten jede Regellücke aus, die wir fanden) aber sehr fair (ich schätzte zB in der ersten Runde 10″ vor die Skinks und nicht offensichtlich kürzer, um die dahinter befindlichen Modelle zu treffen und Bernd ließ mich meinen AST nachwürfeln, nachdem wir die die Unregelmäßige Spielweise herausfanden.