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Star Wars Legion – Invader League Top 64

After 1 month of waiting, we needed to finalise our Elimination Lists just 5 days before the balancing update was finally published. So Invader league will be held with a meta, that will never actually happen, with the Kashyyyk wave already in but without the points updates and errata.

I pretty much knew what I was up against: My opponent from Round Robin with his (slightly changed) Double Airspeeder List. I tried to tailor as good as possible against it and came up with this list (that will be illegal 812 points post RRG update):

795/800
12 Activations

Super Tactical Droid (Kraken) (Endurance, Comms Relay)
B1 Battle Droids (PK-series Worker Droid)
5x B1 Battle Droids
BX-Series Droid Commandos (Strike Team) (BX-Series Droid Sniper)
DSD1 Dwarf Spider Droid (Engagement Protocols, Nose-Mounted Ion Blaster)
2x DSD1 Dwarf Spider Droid (Defense Protocols, Nose-Mounted Ion Blaster)
AAT Trade Federation Battle Tank (OOM-Series Droid Pilot, Linked Targeting Array, Armor-Piercing Shells, High-Energy Shells)

Mechanized Incursion•, They Too Will Suffer•, Preservation Protocols••, Orbital Strike••, Assault•••, Do Not Underestimate Our Means•••, Standing Orders••••

The Long March, Battle Lines, Major Offensive, Roll Out
Key Positions, Sabotage the Moisture Vaporators, Payload, Bombing Run
Hostile Environment, Supply Drop, War Weary, Clear Conditions

I had only a vague idea of how to run the list, which would show very soon. We endet up with the best objective – key positions, the not so perfect Danger Close and Hostile Environment. I divulged Do Not Underestimate Our Means with the AAT and two Spiders to counter the deployments of the Airspeeders and R2.

We both played Standing Orders and just slowly approached round 1. It already showed that I lacked experience both with the list and also chess clocks. I blocked myself with the spiders (who are actually not very agile) and the AAT. And I took way to much time with trivial movements (and often wasted a few seconds before hitting the chess clock).

I was pretty happy when They Too Will Suffer put one Airspeeder back into the bag in round 2 and prevented them from diving in already. But they actually didn’t want to attack yet anyhow and the card would have been much more useful later. Still nobody went in aggressively

But there was still one game defining moment at the end of the round. My AAT moved forward and was able to just barely see the corner of R2’s silhouette. The suppression didn’t help since there was nothing else in range/sight. I took the shot with High Energy Shells, 7 hits, 5 after cover, only one save. One less problem to think about and activation advantage from now on. Good start!

With the AAT and one Spider quite exposed I was getting a bit nervous and played the next really good card that could have been more helpful later: Preservation Protocols. Another slow round with almost nothing happening. A sniper double critted my AAT and I repaired both wounds back over the next 2 rounds. Airspeeders just moved a little. I shot one model out of two snipers and moved back with my exposed Spider (effectively blocking the other spider).

Veterans tried to bring in some corner peeking wounds on the spider but didn’t do too much round 3. They continued in round 4, rolling 3 crits on 4 dice, dealing 3 wounds. I tried to hide the spider behind the rock. The other Veterans found a crack to shoot, dealing another 2 wounds, damaging the spider.

With the clock ticking and without thinking it through to the end, I activated my AAT and moved it forward. I thought I could take out a sniper team before they activated but only then saw the the second model was too far back. I dealt 3 wounds to a MKII instead. But this was a bad decision either way. With the AAT activated so early, the Airspeeders saw their chance to shine. Wedge came in, dealing 4 wounds to the tank. Shriv came in shortly after, dealing the final 5 wounds. Double Ioning Wedge after that was only a small compensation.

This was of course pretty lucky to happen. Still, if the AAT had lived, I’d still have to win priority next round to see if I could deal some damage – potentially taking out an Airspeeder – before it inevitably would have died.

Round 5 was a slow round again in terms of what happened. The AAT was out and Wedge was stranded. But it was a pretty frantic round in terms of how fast everything hat do be done with the clocks (especially mine) running out very fast. I simply didn’t have the time to actually measure the distances so I basically threw my B1s around as fast as possible, very poorly judging the distance to the center key position. As it turned out, only 3 spiders, 2 B1s and 1 BX were able to get in.

I had to play Assault to give all my spiders and the B1s the orders they needed to prevent AI. So I lost priority and 1 Spider (with already 3 Wounds on it) to Wedge, who than blocked a big spot on the center key position. Unfortunaly I wasn’t able to Ion him last round despite an aimed shot, that might have saved my spider.

If I still wanted to have any chance in winning, my 1 hitpoint spider needed to have 2 actions. And it did! It moved forward, exploded into 4 corps units and thus prevented three of them from scoring. We then moved our remaining units to the center. Leaving it at 2 MKIIs, Wedge versus one Spider, 2 B1s and 1 BX after my clock ran out. The other Airspeeder failed to kill off 3 B1s, but managed to move to the KP. That was the loss already per killpoints. But the B1 still died afterwards.

With that I’m out of the League. Of course it would have been nice to proceed. While I really enjoyed the players, I don’t enjoy TTS too much, especially with this „dead“ meta of mostly now illegal lists. I can no go back to real life games, which is a good thing.

Summary: I enjoyed the list and I like the synergies really much. The matchup was actually pretty good and the loss simply boils down to experience. My opponent knew exactly how to approach the game where I just had a general idea but no real gameplan. I think the deployment was ok, but after that I often wound up blocking my own way while taking too long for everything. Then this one big mistake in round 4 followed by a bit of luck from the aispeeders. With only 1 or 2 practice games I’m confident this could have been a win. Better and faster placement, playing the right Command Cards at the right time and activating in right order would have been the key.

Star Wars Legion – DSD1 Dwarf Spider Droids

Nach langer Release-Pause ist endlich Star Wars Legion Nachschub angekommen.

Die Bemalung war recht einfach. Ich warf die Airbrush an, Grundschicht Vallejo Air Steel mit schwarz, dann zenital aufgehellt. Die Furchen am Kopf füllte ich mit Nuln Oil. Die Beine bekamen eine ordentliche Ladung Nuln Oil und dann bürstete ich mit Silver drüber. Die Waffen malte ich schwarz und hellte sie von oben wie metallisch heller werdend auf. Die Basegestaltung ist auch hinreichend bekannt. Die Augen bemalte ich in unterschiedlichen Farben und finalisierte sie mit Glanzlack.

Star Wars Legion – Rogue Wien Turnier

Letzten Samstag fand wieder ein Star Wars Legion Turnier statt. Diesmal (von mir veranstaltet) in Wien. Leider gab es viele kurzfristige Ausfälle, sodass wir „nur“ 13 Leute waren und damit ein Teilnehmer hinter Leoben. Diese 13 waren aber super motiviert und es war ein sehr nettes Turnier.

Ich spielte meine Invader League Round Robin Liste:

799/800
10 Activations


Rebel Officer
Luke Skywalker (Jedi Knight) (Force Push, Jedi Mind Trick, Saber Throw, Tenacity)
R2-D2 (Comms Relay, C-3PO)
Rebel Troopers
2x Fleet Troopers
2x Wookiee Warriors (Bowcaster Wookiee, Tenacity)
Rebel Commandos (Strike Team) (DH-447 Sniper)
A-A5 Speeder Truck (Unorthodox Tactician, Reckless Driver, Onboard Comms Channel)

You Serve Your Master Well•, Son of Skywalker•, My Ally Is the Force••, Full of Surprises••, Smoke Screen•••, Return of the Jedi•••, Standing Orders••••

Major Offensive, Hemmed In, Advanced Positions, Roll Out
Recover the Supplies, Hostage Exchange, Payload, Sabotage the Moisture Vaporators
Fortified Positions, War Weary, Hostile Environment, Supply Drop

Runde 1: Bernd Kulmitzer (Rebellion)
Operative Luke, 3x Laser AT-RT, 4 Z-6 Trooper, Chaff. Wir spielen Breakthrough auf Danger Close. Ich stelle den Großteil meiner Armee oben zentral hinter das Gebäude. Luke im Bus mit R2 als Beiwagerl startet unten, gegenüber von dem gegnerischen Luke, zwei AT-RTs und etwas Kleinzeug.

Der gegnerische Luke bekommt keinen Befehl und muss deshalb vor meinem Bus aktivieren. Das lass ich mir nicht nehmen, charge rein und verursache 2 Wunden. Sonst passiert nichts Spannendes in Runde 1.

Ich versuche Luke mit Full of Surprises zu schützen. Bernd schützt sich mit I am a Jedi. Auch in Ordnung. damit tut sich bei den Lukes die Runde nichts. Ich pushe Trooper ins Offene und schieße mit meiner zentralen Armee drauf, einer überlebt. Oben rushe ich mit dem Rest vor und verteile etwas Schaden.

Runde 3 ist dann wieder interessant. Bernd spielt Son of Skywalker, ich Return of the Jedi. Ich kassiere 5 Wunden und gebe 2 zurück (Lukes stehen auf 5:4 Wunden). Ich platziere mich so, dass die AT-RTs nicht mit Luke in den Nahkampf kommen, er hängt am seidenen Faden.

Oben chargen Wookiees in das Gemenge, löschen eine Einheit aus und werden selbst ordentlich beschossen. Der Rest rückt nach und dezimiert den Gegner weiter.

In Runde 4 nun der alles entscheidende Moment: Wer die Ini bekommt, haut den anderen Luke um und gewinnt das Spiel. Son of Skywalker gegen You Serve your Master Well. Der Würfel zeigt Block, ich atme tief durch, erschlage den Luke und springe aufs Dach – in Sicherheit vor den AT-RT Attacken, die Nahkampf oder. min. Reichweite 2 sind.

Auch oben breche ich nun durch. Der Rest des Spiels ist noch etwas Aufräumen und in die Zone laufen von mir. Bernd schafft den Touchdown noch mit einem AT-RT. 6:1. Das Ergebnis widerspiegelt nicht wirklich den Spielverlauf. Eine 50% Situation verläuft anders und ich verliere das Spiel. Glück gehabt.

Runde 2: Nicolai Bauer (Separatisten)
Maul, Tactical Droid, 2x B2 (ohne Tactical), 2 STAPS, Chaff. Maul ist immer eine Gefahr, STAPs sehr nervig gegen meine schwachen hinteren Linien und 11 Aktivierungen. Wir spielen Kisten Bergen bei eingeschränkter Sicht auf Major Offensive. Gefällt mir eigentlich recht gut.

Ich mach gleich mal einen riesigen Fehler in Runde 1. Ich spiele Standing Orders und merke zu spät, dass der Bus (und damit Luke) außer Reichweite ist. Ich ziehe in glücklicher Reihenfolge. Wobei es eh egal war, Luke wollte ohnehin nicht in die Standby Bubble aussteigen. STAPs wollen auch nicht ins Standby fliegen, also gibt es keine Schüsse in Runde 1.

Runde 2 düsen STAPs mit Mechanized Incursion vor und beißen sich die Zähne an Fleet Troopern aus. Ich kontere mit einen Smoke Screen push auf die Wookiees, welche mittels Tactician aim die zweiten STAPs chargen und instantan auslöschen. Dafür werden die Wookiees vom Rest der Droiden zerlegt. Gleichzeitig zerlegen meine hinteren Linien die vorgeflogenen STAPs. 1x Wookiees gegen 2x STAPs (einmal bevor sie aktiviert hatten), ein guter Tausch!

Unsere jeweiligen Heim-Kisten waren uns sicher. Es wird quasi nur noch ums Zentrum gekämpft. Maul schmeißt lieber ein Lichtschwert auf meine zweiten Wookiees. Damit kann sich Luke mit der letzten Aktivierung der Runde die mittlere Kiste krallen.

Runde 3. Maul chargt die Wookiees mit Duel of the Fates. Er kriegt die Gegenwatsche von den Wookiees und Luke und kassiert „nur“ 3 Wunden (weil ich meine 3 aim Tokens nicht einsetzen durfte). Dafür sind Wookiees und Luke eine weitere Runde save.

Runde 4. Ich schütze Luke und die Wookiees mit My Ally is The Force. Maul schlägt zuerst zu, bleibt aber gegen die Wookiees unter dem erhofften Ergebnis (Duelist sei Dank). Luke greift in die Trickkiste. Wookiees zielen und gehen auf Standby. Dann kommt Luke, pusht Maul in Richtung meiner Aufstellungszone und die Wookiees chargen gleich hinterher. Maul bleibt leider auf einem Lebenspunkt, also muss Luke auch hinterher und ihn auslöschen (nachdem er selbst auch einen ergebnislosen Standby kassiert).

Der Rest der Partie ist unspektakulär. Ich bringe meine 3 Kisten heim. Der Bus stirbt noch, aber das war es. Ein sicher heimgespielters 3:2. Leider kein großartiges MoV. Aber mehr wäre nur mit viel Risiko drinnen gewesen. Das war es mir nicht wert.

Runde 3: Gerald Kleemair (Rebellion)
Ein ziemliches Albtraum Matchup. Doppel-Airspeeder (mit Sabine und Chaff) und dazu Bombing Run auf der 3. Position. Ich wählte dazu Long March und Fortified Positions.

Ich sah meine einzige Chance über Secret Mission. Also setzte ich R2 in den Bus. Dran heftete ich eine Bombe, die anderen beiden an Luke und eine Einheit Wookiees. Gegenüber logischerweise auf Sabine und den zwei Airspeedern.

Ich wollte den Aktivierungsnachteil (11:10) nicht noch vergrößern, also erhielt nur Luke einen Befehl mit Standing Orders. Erste Runde passierte nicht viel. Mein Bus preschte vor, so weit es ging. Ich versuchte mit Standbies die Airspeeder etwas rauszuzonen. Einer brach natürlich trotzdem durch, zündete die erste Bombe und nahm mir damit mein Strike Team raus und dezimierte einmal Fleet Trooper auf ein Modell.

Wookiees und Luke eröffneten das Feuer auf den Airspeeder. Leider konnte er trotzdem noch einen Schuss mit seiner defekten Waffe abfeuern, ehe er down ging. Ich verlor die angeschlagene Einheit Fleet Trooper sowie meinen Offizier (schlecht platziert). Die zweite Airspeeder Bombe zündete. Mein Bus kam auch an und zündete seine Bombe.

Das offensichtliche war nun erledigt. Mein R2 kreiste das restliche Spiel mit dem Bus in der gegnerischen Aufstellungszone herum und sollte in der letzten Runde aussteigen und scoren. Damit waren wir bei prognostizierten 2:2. Ich hatte noch zwei Bomben, Shlomi noch eine Bombe auf Sabine und ebenfalls einen R2.

Letzterer versuchte mittels Blast Off! abzuhauen. Das konterte auch meinen You Serve Your Master Well Plan. Ich erhielt zwar die Ini, aber die (von Luke georderten) Wookiees mussten Feuer aufteilen und schafften nur eine Wunde auf R2 ehe er sich nach vorne verkroch.

Luke pirschte sich mit den Wookiees auf der nördlichen Seite der Landeplattform an. Sabine war sich nicht ganz sicher. Eine Runde täuschte sie einen Durchbruch in Richtung Bomb-Drop an und erst in der Runde drauf ging sie auf Abfangkurs. Diese Zeit wusste ich zu nutzen! Unter vollem Beschuss kämpften sich die Wookiees mit Ach und Krach durch und konnten ihre Bombe abwerfen.

Sabine hatte ihre Bombe aufgegeben. Jetzt musste sie Luke aufhalten und ebenfalls musste R2 scoren. Dieser gab sich sichtlich Mühe, bzw. der zweite Airspeeder gab sich Mühe, den Weg freizuhalten. Doch die hintere Einheit Wookiees konnte den Droiden einholen und erschlagen.

Ebenfalls schaffte es Luke in die Zone, die von der Wookiee-Bombe ganz gut von Gegenern befreit war. Damit endete das Spiel 4:2 für mich. Sehr spannend, da gab es ein paar Turning Points, die durchaus anders hätten ausgehen können!

Ergebnis:
Wenn man um den Turniersieg spielt, sind 3 Siege Pflicht. Doch am Ende des Tages stellt sich bei Eintagesturnieren auch die Frage, ob der MoV reicht. Und ja das tat er! Genaue Aufschlüsselung inkl. Turnierlisten gibt es hier:

TURNIER-SPREADSHEET

Last but not least, darf natürlich auch der Loot nicht fehlen. Vielen Dank an alle Beteiligten. Das war sicher nicht das letzte Turnier in Wien!

Star Wars Legion – Invader League 7 – Round Robin

I’ve been passionately observing the last invader leagues and the recent local Legion activities made me actually participate this time. I tried the following Luke Partybus setup:

799/800
10 Activations


Rebel Officer
R2-D2 (Comms Relay, C-3PO)
Luke Skywalker (Jedi Knight) (Force Push, Jedi Mind Trick, Saber Throw, Tenacity)
2x Fleet Troopers
Rebel Troopers
Rebel Commandos (Strike Team) (DH-447 Sniper)
2x Wookiee Warriors (Bowcaster Wookiee, Tenacity)
A-A5 Speeder Truck (Unorthodox Tactician, Reckless Driver, Onboard Comms Channel)


Son of Skywalker•, You Serve Your Master Well•, My Ally Is the Force••, Full of Surprises••, Return of the Jedi•••, Smoke Screen•••, Standing Orders••••

Major Offensive, Hemmed In, Advanced Positions, Roll Out
Recover the Supplies, Hostage Exchange, Payload, Sabotage the Moisture Vaporators
Fortified Positions, War Weary, Hostile Environment, Supply Drop

Round 1: Thomas (Separatists)
Maul, Bane, T-Series, 6 B1s and Probe Droids. This list has style and also some tech to it. After the initial fright of the tech, I identified setups that I liked and we endet up playing Intercept the Transmissions on Roll Out with Fortified Positions

The Bane Tokens surrounded the large hill on my side of the center. During deployment I could already clear the „bomb“ with the A-A5 (without taking damage). For the other ones I had a solid plan: Put Wookiees into the van. So my first activation in round 1 was disembarking with the Wookiees in a position where I could see both tokens. Bane was to the left. Using the free clamber action I charged the bounty hunter and using the aim from the tactitian cleared him off the table right away. Good start!

The Wookiees got some heat from B1, reducing them to 2 models. Finally Luke entered the bus and moved forward with it, covering the poor Wookiees.

Round 2 Maul played „At Last“ and R2 played Smoke Screen (without the smoke), giving the Wookiees a small nudge to savety and relaying his own order to the bus and Luke. Now the bus was under „heavy“ fire. Slowly but steadily the B1s dealt damage. After 4 or 5 shots and a repair in between the bus was on 1 health left. Time to hit the road! Recklessly I moved into the one B1 not yet activated … without dealing damage.

The attacks on the bus stopped and my Wookiees were targeted again and were finally finished off by Maul (who took a wound to himself in order to do that). Brave Rebel Troopers found an angle to shoot Maul in the open, dealing him another wound, which was promptly healed by a med bot.

Now it was Luke’s turn. His heavy attack of 7 surging black dice resulted in 1 hit. At least the save failed.

We both played 1-pips in round 3 (You serve your master well VS I’m your worst nightmare). I lost initiative and shortly after the bus. I took my chances with Maul having 4 wounds remaining. Luke took a swing (no aim allowed), only 3 hits. Maul was not allowed to dodge due to his stance, so 2 wounds. I pushed Maul away and moved into the snow crater to give the Wookiees on the hill the fire order: with a little help of an aim token due to the tactitian, Maul died and my opponent conceded.

Good start. I didn’t „feel“ my list yet. A solid gameplan and the positioning mistake with the Bane tokens gave me a good headstart. Still there is a lot to learn for me using this list.

Round 2: Richard. (Rebels)
This was the match I dreaded the most. Double Airspeeder, 12 activations. I actually had a plan for an aggressive attack on bombing run. But the objective was the one vetoed by default. So we ended up on Payload, Danger Close, War Weary. I had a huge dense forest on my side, blocking deployment for the A-A5. So abusing the deployment rules for oblong bases, I started very close to the opposite bomb car.

Most of round one was positioning, where I put my corps units on the top behind the next line of sight blocker on the path for my cart and my opponent moved away from my Luke-bus. I could not use usual standing orders on the bus round one, but Smoke Screen both gave the A-A5 with Luke an order and pushed a unit of Wookiees a bit further. I still „lost“ priority, which is the main goal for standing orders anyhow.

The A-A5 only needed one move to get close (taking a dodge and standby with the other actions), so Luke had his full activation. Some extensive measurements led me to believe, I could base a Mark II. This was very unfortunately not the case …

Very unfortunate. This left Luke exposed for 2 double aimed Airspeeder shots. He had one dodge and received „only“ 4 wounds and dealt one back. The A-A5 used its standby to deny Bomb Cart movement.

At least I won the priority roll in round 2 and could get Luke into safety, parking in the Mark II with a standby that he used soon after to follow the withdrawing gunner.

Richard gave up on his objective and went for in interception route (that conveniently alse led him away from Luke). Airspeeders and critical weapons dealt with the A-A5 and also one unit of Wookiees took damage. I started to shoot the T-47s which took a lot of damage, but got repaired twice.

In round 3 Luke finally caught up with the opposing army, „parking“ in R2 and subsequently killing him and 4 naked Vets and scaring another unit of Vets away the following round. Now I had a really good feeling about the match. Richard was up on killpoints but definitely would not score in the game. So I had 2 roads to victory: Move my bomb cart one more time in Rounds 4-6 or score R2 who was pretty much unopposed.

Or that’s what I thought. R2 got hit once by an Airspeeder, dealing 3 wounds, repairing back 2. At that point I highly misjudged the offensive potential of the one Airpeeder able to still attack R2. What I should have done as the second action was to calculate odds to keep the suppression for next round and then „bubble wrapping“ R2 with Wookiees during his walk over the finish line. What I did, was just move out of the way. First activation next round I lost R2 to a spiking T-47 shot. The Airspeeder died soon after, but the damage was done.

Still there is another flank left. Unfortunately I was not cautious enough here either. While trying to finish off a damaged T-47, the officer peeked out a bit too far, so two opposing snipers could shoot and kill him in the open. That would have been a very helpful activation for pushing the cart. Another unit of mine died to a critting forward peeking sniper, who killed the remaining unit leader of Fleet Troopers behind the round building.

So there was really only one option left to still drive the game home: a lucky Luke. I played Full of Surprises, charged away a sniper team sitting on my cart and pushing a unit of Vets into Luke for temporal safety. He had to survive the round for a chance of winning. Richard unfortunately found a corps token in the bag right away, which of course he used to withdraw. I then took 3 hits from an Mark II and a T-47 shot. The first wound Luke received was from the Officer. Of course. A unit of snipers rolled 2 hits causing the last 2 wounds. Now there was really no way left of moving the cart. GG.

This was a really good and challenging game. When analysing the lists of my opponent, I did not really expect to win the match. Seeing how close it was, I’m quite satisfied. I learned a lot and I don’t fear the matchup as much any more as I did before the game. It’s still bad though. Also there was no room for error during Round Robin any more. I had to win every other match if I wanted to proceed to the playoffs.

Round 3: Landoro (Rebels)
Officer, Sabine, Clan Wran, Mandos, Wookies, Bus, Corps. 9 activations. Nothing to be too afraid of, but Luke needs to be careful to not get a beating of all hitters at once. We ended up with Recover The Supplies on Danger Close with Clear Conditions.

Large LOS blockers prohibited a round 1 box grab with Luke and also a cheesy advance as in the last game. By playing standing orders I had the final 2 activations which should be enough for all kinds of setups for round 2. My opponent made a bold placement with Wookiees in the bus alone on the top left flank. Without orders and an unlucky draw of Wookiees before bus, they were essentially stuck. The bus also was too afraid to even move forward into my Wookiee Standby „Fortress“.

Landoro tried to focus on hitting my bus with Rockets. With 7 rockets and 8 hull points the bus was never in danger of going down. I saved the statistical amount of 2 and repaired 2 wounds with R2, leaving the bus at comfortable 3 damage.

Sabine decided to go for it and went to the center box to grab it next round. My final two activations were moving closer with the bus and dropping off Luke for some shenanigans: Luke disembarked and pushed Sabine into both Wookiee standbies (3 shooting Rebel troopers were unable to strip one of those before) and then charging Sabine. Sabine had now 3 wounds (dodge and nimble on a 3+ save is a pain) and Luke was resting in melee and in base contact with the center box. Everything is going according to plans.

In round 2 the opposing Wookiees disembark and start shooting my Wookiees. They get the countercharge. The fight will go on until round 5, where my Wookiees ultimately win.

My other Wookies get shot by Clan Wren until they too counter charge. Once the generic Mandos join the fray, Luke figured he found his ride. He picked up the box, pulled the Mandos towards my table edge and charded after (dealing 1 wound). Sabine charged the Wookiees, leaving one model alive.

This one model managed to survive Sabine’s unaimed swing in round 3, leaving Clan Wren trapped with the Wookiee, preventing them from pursuing my back lines which were taking the boxes to unreachable spots.

Clan Wren had to kill off the remaining Wookiee and only got one move towards my back flank. After the generic Mandos dealt one wound to Luke (hello tenacity!), I pushed them in the direction to intercept Clan Wren. I charged after the Mandos and to my suprise, they all died.

Landoro gave up on chasing R2, giving me an unpreventable Objective point. Sabine and Clan Wren tried to chase aftery my box carrying corps units. My bus was running in circles, not killing units it drove over. Luke pinned Sabine down in melee and with the first activation in round 5, he used You Serve Your Master Well to both finally kill off Sabine and pin Clan Wren in melee.

At this point, my opponent conceded as there was no way left of bringing this game around.

Round 4: Dropout
We had a lot of dropouts in our group. The replacement of the replacement unfortunately (or fortunately however you want to spin it) didn’t make a game, there was no replacement left and so everybody got a win with minimal margin.

That resulted in the situation where I was definite #2 and ready for elims before playing my final game. But there were still some stakes due to the fact that with a good margin, I might get a round 1 bye in elims. So ofter some real-life struggles interfering with our schedule, we finally played the last game a few hours before the deadline

Round 4: cupcake_hunter (Rebels)
With members of both of our families needing taking care, we started the most rush game of my Star Wars Legion „career“. We played Recover the Supplies with Minefield on Danger Close.

I started with a sniped Mando in the top left unit. In return I received 4 wounds on my Wookiees from Clan Wren. I moved those Wookies to the left, didn’t see the mine they were running into and received another 2 wounds (on the leader due to LoS). They hit a full 5 saves block from the Mandos and got gunned down heavily (only surviving luckily with 2 wounds after round 1). My other Wookiees also went that route, trying to get the box, killing the Mandos and clearing the way for R2.

Both my box grab units in the back ran into double exploding mines. One got wiped afterwards from Mando Rockets. The opposing bus tried to block R2’s way to the left, but the droid could just barely squeeze trough. Also my bus found a way and Luke charged out into the Mandos on the building, leaving one model alive.

Round 2, Sabine got initiative. She thought about hunting my box grabbers but then decided to jump into Luke, dealing 1 wound (hurray tenacity). At this point my opponent conceded due to real-life interference.

It feels a bit wrong to get a 3-0 win from that game. Thinking it through from this state, a 4-2 win would not be unreasonable. Good dice might have changed it into a 5-1 (cap at difference of 3) but bad dice or poor play on my side and/or good play from the opponent might have even resulted in a defeat. But it is what it is, now I can focus on single elimination. I still need to wait for the final pairing, where I have a 4/7 chance of getting a bye for round 1. Fingers crossed.

Star Wars Legion – Episode 1 – Turnier in Leoben

Gestern fand das bisher größte Star Wars Legion Turnier in Österreich statt. 14 Spieler aus der Steiermark, Salzburg und Wien nahmen teil. Ich war im Vorfeld schon sehr gehypet und wollte eigentlich meine Luke-Wookiee-Bus Liste ausführen. Als sich die Teilnehmerliste füllte und sich kein einziger Republik Spieler abzeichnete, „musste“ ich meinen Plan überdenken.

Im Endeffekt entschied ich mich für eine leicht adaptierte Saber Tank Liste, die es immerhin auf Platz 4 der letzten Invader League geschafft hat.

789/800 9 Activations
Clone Commander (Vigilance)
Padme Amidala
R2-D2 (Comms Relay, C-3PO)
Phase II Clone Troopers (Z-6 Phase II Trooper)
Phase II Clone Troopers (Fives, Clone Engineer)
Phase I Clone Troopers (Recon Intel)
2x Arc Troopers (Strike Team) (DC-15x ARC Trooper)
TX-130 Saber-Class Fighter Tank (TX-130 Twin Laser Turret, Linked Targeting Array, Armor-Piercing Shells)
CommandCards: Our Fate is in Your Hands•, Blast Off!•, Air Support••, Aggressive Negotiations••, Diplomatic Cover•••, Smoke Screen•••, Standing Orders••••
SetupCards:
Hemmed In, The Long March, Major Offensive, Roll Out
Payload, Key Positions, Hostage Exchange, Sabotage the Moisture Vaporators
War Weary, Hostile Environment, Clear Conditions, Supply Drop

Erstmal einige Eindrücke von den Spieltischen. Sie sehen alle super aus. Bei manchen mussten wir kleinere Stilbrüche in Kauf nehmen, um Geländelücken zu schließen. Jedenfalls kamen einige 40k Spieler vom Turnier im selben Raum zu uns, um unser großartiges Gelände zu bestaunen. Während sie in billig aussehenden Karton-Ruinen spielten.

Der Druck war groß. Seit mittlerweile Jahren bin ich in Österreich die Ansprechperson für Regelfragen, Metadiskussionen und Informationen aus der internationalen kompetitiven Szene. Ich beschäftige mich täglich mit dem Spiel, hänge im Discord rum und höre Podcasts. Über alles andere als einen Sieg wäre ich ehrlich enttäuscht gewesen. Gleichzeitig hatte ich keine Ahnung über die Spielerfahrung außerhalb von Wien und sogar einen Wiener, der zwar grad nicht in Übung war, aber mich in der Vergangenheit schon des Öfteren in die Schranken gewiesen hatte.

Erschwerend kam hinzu, dass jedes Spiel gewinnen nicht reichte, weil bei 14 Leuten und drei Runden es (sehr wahrscheinlich) 2 Leute mit 3 Siegen geben würde. Also setzte ich auch einen Fokus auf den Tie Breaker: Margin of Victory (Prozent der erreichten Siegespunkte pro Spiel).

Spiel 1: Stefan Winkler (Imperium)
Ein bunter Mischmasch aus Einheiten: Veers, 3x Stormtrooper mit HH-12 und Stormtrooper Specialist, 2 Dewbacks mit T-21 und Endurance, Speeder Bikes mit Long Range Comlink und eine Flametrooper Snowtrooper Einheit im LAAT. Ich war blauer Spieler und wir spielten Key Positions auf Roll Out mit Supply Drop.

Stefan startete aggressiv weit vorne (ach ja, seine Trooper scouteten auch alle), während ich eher verhalten hinten blieb. Ich will nicht alles auf einmal abbekommen. Das Spiel startete gleich mit einem kleinen Knaller, als Veers mir 3 Wunden am Panzer rein bombardierte.

Kein großes Ding, ich hab ja 5 Reparaturladungen. Wir beschränkten uns bei den ersten Aktivierungen auf vorsichtiges Stellungsspiel. Ich magazinierte meine Truppen mit grünen Tokens auf. Der LAAT ist dann das erste wirklich mutige Modell. Er fliegt (mit den bereits aktivierten Snowtroopern) aggressiv vor. Der Saber Tank legt an und haut ihm 6 Wunden rein (mit Impact 5, Critical 1 und 4 Aims). Die restlichen 2 Wunden holten sich dann meine Fives und Z-6 Einheiten. Damit waren die Snowtrooper in meiner Nähe hinter dem Gelände gestranded.

Wir spielten in Runde 2 Aggressive Negotiations vs Pinned Down und ich bekam die Ini. Die nutzte ich mit Quick Thinking und Standby auf Padme. So konnten die Snowtrooper schon herkommen. Diese kannten keine Furcht, nutzten die Kletterhaken und erklommen das Gestein. Ehe sie aber feuern konnten, schleuderte ich ihnen 12 schwarze und 6 weiße Würfel entgegen (Fives mit Z-6 Fire Support, 3 Surges, 1 Aim) und löschte sie aus.

Sniper und Panzer erschossen dann noch ein Dewback (das in der Vorrunde schon angeknackst wurde) und Fives holte sich die Bikes, die sich von hinten anpirschten. Langsam wurde es dünn bei den Imperialen. Gleichzeitig tickte die Zeit. Wir würden keine 6 Runden schaffen und ich bin dem zentralen Key Position noch nicht näher gekommen. Wir klärten also ab, dass wir mit der verbleibenden Stunde auf jeden Fall nach Runde 3 noch Runde 4 spielen würden. Damit war ich beruhigt.

Das letzte Dewback war ungünstig nahe am vorgerückten R2. also spielte ich Blast Off. Das Dewback chargete R2, setzte ihm ein paar Wunden zu und blockierte erst mal den Weg. Nachdem ich R2 gezogen hatte (sein Befehl wurde an den Panzer gebounct), spazierte der einfach aus dem Nahkampf, reparierte den Panzer nochmal und ließ den Rest der Armee über, das Dewback auszuschalten. Für den Saber ging sich sogar noch ein Move danach aus, um in der nächsten Runde scoren zu können. Ein paar Stormtrooper starben auch noch.

Wir hätten nun sogar noch genug Zeit, um nach der kommenden 4. Runde noch eine 5. anzuhängen. Das wäre aber eher unspektakuläre Zeitverschwendung gewesen, also einigten wir uns auf ein 2:1 für mich, auf das es sowieso hinauslaufen würde und widmeten uns unseren Pizzas, die bereits eingetroffen waren.

Runde 2: Gregor Lanz (Separatisten)
Ein Neuling unserer wachsenden Wiener Szene. Wir hatten bisher noch nicht das Vergnügen eines Duells, also war ich sehr gespannt. 12 Aktivierungen Droiden-Schrott mit Maul und 2 Droidekas. Durchaus eine Ansage. Er manövrierte sich teilweise selbst in eine Setup Desaster: als roter Spieler Payload auf Hemmed in mit War Weary. Gregor stellte gar nicht so schlecht auf. Er wählte das selbe Bomb Cart Ziel wie ich und positionierte sich so entlang des Weges, dass er sich gar nicht viel bewegen musste. Maul würde mich dann am Ende des Weges abpassen. Er machte nur einen gravierenden Fehler, auf den ich etwas später zurükommen werde. Wer ihn suchen möchte, darf sich unsere Aufstellung genau anschauen und rätseln.

Die Droiden zogen vor und versteckten sich gut hinter dem Hügel. Ich versuchte eine Einheit in Panik zu schießen (War Weary), zog aber den zweiten Sniper nicht, ehe die Droiden aktivierten. Sonst hatte ich für meine Klone nicht viel zu tun. Ich musste mehr oder weniger im Offenen bleiben, um das Cart zu bewachen. Das könnte in späterer Folge zum Problem werden. Die Z-6 Einheit fand ein Schlupfloch und einen Schuss auf den T-Series im Offenen. 4 Treffer, leider ein Save dabei. Dann versteckte er sich (und brachte die Range 1 Moralblase noch weiter weg von der Armee)

R2 machte sich links auf den Weg zur Secret Mission. Nur eine Einheit B2 gegenüber und ein kurzer Weg, das muss ich nehmen. Außerdem will mein Panzer ja eh auch dort hin. Denn jetzt kommt die Auflösung des Rätsels: Das gegnerische Bomb Cart hatte nur eine Bewachereinheit. Der Saber Tank machte einen Doppel-Move, stellte sich in Reichweite 1 zum Cart, um es zu blockieren und gleichzeitig den Weg für andere Einheiten zu versperren. Gregor konterte mit einem geseufzten „ups …“.

Alles auf Offensive. Maul sprang auf den zentralen Hügel und schaute einer Armee entgegen.

Als erste Aktivierung in Runde 2 nahm sich Maul eine Wunde, „chargete“ meine Fives Einheit (4 Tote) und zog sich ein Sniper Team zusätzlich rein. Beide meiner Einheiten im Handgemenge hatten einen offenen Befehl, also waren meine ersten beiden Aktivierungen, die beiden loszulösen und Maul zu exponieren.

R2 marschierte weiter und heilte den Panzer, der langsam aber stetig Schaden nahm. Der Rest der Armee ballerte auf Maul mit dem krönenden Abschluss eines Saber Tank Schusses mit Z-6 Support: 11 Treffer nach Deckung und Maul fällt erwartungsgemäß um. Ein Sniperteam von mir stirbt aber auch noch an Droideka Beschuss.

Gregor konzentrierte sich auf Padme, die wie eine Weltmeisterin savete und Suppression weider abbaute. Dabei war sie mir schon längst egal. Ich musste das gegnerische Cart nur noch eine Runde aufhalten und R2 in die Endzone bringen bzw. meine Cart noch einmal bewegen, um mit dem max. MoV aus der Partie zu gehen.

Die Partie war aber auch Attrition technisch zu meinen Gunsten gekippt. Ich feuerte auf B1 und löschte aus bzw. verjagte 4 Einheiten (zb. 8 Wunden und 4 Suppression verteilt auf 3 Einheiten mit der Air Support Aktivierung allein). An der Stelle gab Gregor auf, kein Grund mehr, hier weiter zu spielen.

Runde 3: Björn Bock (Separatisten)
Ich hatte bisher sehr gutes MoV, ein einfacher Sieg sollte reichen. Aber den musste ich auch erst mal erlangen! AAT als Field Commander, Droidekas, 3x BX mit Messern, 2x B2 mit HA und T-Series, zweimal B1, einmal davon mit T-Series und Raketenwerfer. Hostage Exchange auf Major Offensive mit Hostile Environment. Ich war wieder blau.

An der Stelle war ich nicht ganz glücklich mit der Mission (die ich selbst forciert hatte). Mein Plan, am Anfang von Runde 2 die Geiseleinheit zu killen, geht hier nur schwer auf. Besonders, wenn meine Geiseleinheit dabei selbst unter starken Beschuss kommt.

Also überdachte ich meine Strategie. Ich spielte in Runde 1 Smoke Screen (damit haben sich alle Änderungen zur Originalliste definitiv bewährt!) statt der üblichen Diplomatic Cover und gab meiner Geiseleinheit einen kleinen Startvorsprung. Der zweite Befehl bouncte an den Panzer.

Zu meiner großen Verwunderung machte sich die gegnerische Geisel nicht schnurstracks auf den Heimweg, sondern zielte und schoss auf meinen Panzer. An der Stelle lernte ich, dass der B2-HA auch Impact hat. Nach einem Raketenschuss und dem AAT war mein Saber bereits auf 5 Wunden. Das ging ja schnell!

Aber R2 ist ja zur Stelle und heilt. Padme dachte schnell nach (dodge/aim) und ging auf Standby. Einmal Sniper holten sich 2 BX Droiden, waren aber zu mutig und bezahlten mit ihrem Leben. Das andere Sniper Team zog dem AAT einen Lebenspunkt. Dann kam der Saber, fuhr vor und schoss auf den AAT. 9 Würfel, Impact 5, Critical 1 zeigten ihre Wirkung: Der AAT wurde beschädigt. Die BX liefen dann noch in Standby Range, was dem AAT noch einen Wunde anhängte.

Leider hab ich hier vergessen, ein Bild zu machen

Runde 2. Hier wittere ich meine Chance, die gegnerische Geisel am Scoren zu hindern. Nach kurzer Betrachtung des B2 Nahkampfprofils spielte ich Aggressive Negotiations und zog meine Geiseleinheit in die gegnerische. Das kostete mich aber die Ini und der AAT konnte nochmal aus vollen Rohren (mit Armor Piercing Shells) schießen. Mein Saber wurde beschädigt (erschwerte Bewegung). Mit Bauchweh nahm ich die 50% Chance auf R2 und zog leider was anderes aus dem Sack. Noch eine Wunde auf dem Saber.

Als nächstes kam der erlösende R2, reparierte den Panzer und 3PO machte Calculate Odds auf Padme. Sie selbst gab sich nochmal Aim, Dodge und Standby. Dieses triggerte und ich hoffte auf zwei Wunden direkt aus der Hauptkanone auf den AAT und splittete. Leider nur 1 Wunde. Die Saber Aktivierung machte dem Ding aber den Garaus.

In der Zwischenzeit fielen die BX bei mir ein. Es kamen zwar immer nur 2er Teams an, die machten aber durchaus Schaden an der Fives Einheit.

Ach ja, das wahrscheinlich wichtigste nebenbei: Die Geisel-Droiden zogen sich nicht zurück, sondern prügelten auf mich ein (und kassierten eine standby Gegenwatsche)

Ab Runde 3 kippte das Spiel dann endgültig zu meinen Gunsten. Die BX erschlug ich langsam im Nahkampf bzw. erschoss sie, als Fives sich nach deren Aktivierung zurückzog. Die Aggressiven B2 im Zentrum reduzierte ich mit einem Schuss auf 2 Modelle.

Die Droiden Geiseleinheit beschloss auch endlich sich zurückzuziehen. Damit konnte ich meine Geisel heimbringen. Ich brachte meine Phase 1 in Stellung, sodass sie mit der garantierten Ini (Björn hatte schon beide 1-Pip verbraten) abfangen konnte.

Im Gegenzug wurde ich von B1 gecharget und die B2 zogen sich zurück. Runde 5 hatte ich nochmal die Ini und konnte mittels Authorative und R2 Relay den P1 nochmal den Befehl geben, damit sie sich aus dem Nahkampf mit den B1 in den Geisel Nahkampf zurückziehen konnten.

Wir maßen nach, und kamen zum Ergebnis, dass sich mit den max. 3 ausstehenden Bewegungen die Geisel nicht in die Aufstellungszone bringen ließe. Damit muss ich die Geisel komplett verlieren, damit Björn noch gewinnen kann. Das kann aber nur noch die einzelne Droideka Einheit schaffen. Sie probierte es, scheiterte aber erwartungsgemäß. Padme wär eh auch noch am Objective gestanden, um es sich im Fall des Falles zu holen.

Damit wird es ein weiteres hohes Ergebnis von 2:1 für mich, was mir in Summe mit 78% den Sieg brachte (versus 71% des Zweitplatzierten).

Fazit: Es war ein großartiges Event. Einwandfrei organisiert, drei super Gegner und spannende Spiele. Besonders gefreut hat es mich, dass es das erste große Treffen von 3 lokalen Spielgruppen war. Jede ist in den Top 3 vertreten (sowie 3 verschiedene Fraktionen), was will man mehr?

Meine Liste hat mir auch großen Spaß gemacht. Padme und R2 bringen genau die richtige Menge an Shenanigans, dass mir selbst diese eigentlich eher Gunline-ige Liste taugt. Fast schade, dass ich für die kommende Invader League schon die Luke-Bus Liste gelockt hab …

Star Wars Legion – Tatooine Gaming Table

Ich nutzte das „freie“ Wochenende, um nach mittlerweile 2 Jahren Projektstart endlich den Tatooine Tisch fertigzustellen.

Die Matte ist von Deepcut Studio. Es gab leider keine Wüstenmatte in 6×3, also besorgte ich eine 6×4 Matte und zeichnete das Feld ein. Außerdem markierte ich die „Intercept the Transmission“ Punkte und die Mittelpunkte auf der hinteren Linie. Das hilft einerseits beim Aufbau und korrigiert, dass die Matte etwas zu schmal ist und somit das Zentrum immer etwas „falsch“ wäre.

Die Menge ist ziemlich genau 1/4 der Fläche, so wie es sein sollte (in den Bildern fehlt leider die Escape Pod, die ich schlicht und einfach vergessen habe, dazuzustellen)

Und so sieht das ganze beispielhaft aufgebaut aus:
  • Die Gebäude sind als unpassierbar und schwere Deckung gedacht. Der Turm oben in Zentrum ist sogar höher als 1
  • Die Vaporatoren sind magnetisiert und abnehmbar. Die Fläche ist Areal Terrain mit Light Cover.
  • Die Gräben haben nur auf nicht-Kreaturen Trooper Auswirkung. Drinnen gibt es schwere Deckung und das rein und rausgehen ist erschwert (nicht das darin herumgehen).
  • Dann gibt es noch Sandwehen, die ähnlich sind wie die Gräben, aber nur leichte Deckung geben. Rund um zwei Hütten sind auch Sandwehen.
  • Barrikaden sind klar. Das Terminal vor dem Bunker verhält sich ebenfalls wie eine Barrikade.
  • Bleiben nur noch die Holzmauern. Falls ich mal motiviert bin, werden die noch zugespachtelt und bemalt, ich finde sie passen aber so auch schon ganz gut. Sie sind etwas höher wie ein kleiner Trooper, zählen als unpassierbar und bieten schwere Deckung.

Der Bunker ist innen nur rudimentär bemalt. Abgesehen von den beiden beigelegten Missionen, werde ich den nie offen haben.

Star Wars Legion – AA-5 Speeder Truck

Jawohl, endlich ist der Party Bus fertig!

Wie schon beim LAAT, war auch hier der Zusammenbau und die Bemalung des Innenraums das kniffligste. Der AA-5 lässt sich aber zumindest besser stecken und das Fenster ist weit weniger mühsam zum abkleben.

Nachdem der Innenraum in schlichten Tönen bemalt war, kam wieder die Airbrush zur Anwendung. Als Basis diente eine Mischung aus Nato Brown und White (71.270), welche ich dann zenital mit mehr White und schließlich mit „echter“ weiß aufhellte.

Die Rillen füllte ich vorsichtig mit Nuln Oil. Einige metallene Stellen bekamen eine Schicht schwarz und metallische Highlights. die roten streifen malte ich mit verdünntem Vallejo Air red. Abschließend noch etwas „Dreck“ mit Agrax Earthshade und Nuln Oil und natürlich die Trademark Bases.

Die Waffen oben sind nur gesteckt und können bei Bedarf ausgetauscht werden.

Star Wars Legion – LAAT/LE

Das neueste schwere Fahrzeug für Imperium/Republik ist ein großartiges Modell, aber nicht ganz ohne Tücken. Insbesondere Das Cockpit verursacht so seine Schwierigkeiten. Man kann das Modell nicht komplett zusammenbauen, wenn man das Fenster transparent und die Crew sichtbar halten möchte.

Also bemalte ich das Innenleben sorgfältig, klebte alles noch sorgfältiger ab für die Airbrush-Arbeiten nur um dann ganz zum Schuss einen hässlichen Schleier auf der Innenseite der Scheibe zu sehen, der den Blick nach Innen fast komplett verdeckt. Ich weiß, dass mein Kleber so einen Schleier verursacht. Normalerweise verdampft das meiste und man sieht nur direkt neben den Klebestellen etwas. das abgeriegelte Cockpit hat den Effekt wohl stark verschlimmert.

Abgesehen davon bin ich sehr zufrieden. Nachdem alles abgeklebt war, war die Bemalung sehr einfach. Weiß und schwarz so vermischt, dass ein helles grau rauskam und dann unter Zugabe von weiß zenital aufgehellt. die Furchen und einzelne Stellen mit Nuln Oil gewasht und die Kanten mit minimal aufgegrauter weiß hervorgehoben. Die schwarzen Stellen der Flügel bemalte ich mit einer sehr wässrig verdünnten schwarz, sodass die Nubbel drinnen grau blieben.

Ein paar metallische Stellen malte ich wir üblich metallisch schwarz und metallisch gehighlightet. Blieben noch 4 rote Punkte an den Flügeln sowie den transparenten Scheinwerfer innen gelb/weiß anmalen und dann aufkleben. Und natürlich die übliche schneebedeckte Base.

Star Wars Legion – Clone Specialists

Nach langer Zeit packte ich wieder mal die Airbrush aus, um die Clone Specialists zu bemalen. Die Bemalung ist wie immer.

Star Wars Legion – Rebel Troopers #5

Kann man zu viele Rebel Troopers haben? Sicher nicht!

Eine neue Einheit wollte ich erstens wegen der zweiten Trooper Upgrades (Specialist und DLT-20A) und zweitens, weil man meine anderen Trupps teilweise nur schwer voneinander unterscheiden kann.

Also wählte ich eine komplett andere Truppenfarbe. Ich grundierte hell grau und hellte zenital noch weiter auf bis sie fast weiß waren. Westen washte ich mit verdünntem Nuln Oil, Hosen und Rucksäcke mit Agrax Earthshade. Noch weiß (teilweise mit leichtem Braunton) hochgebürstet und fertig ist der Hauptteil.

Dann kamen noch die üblichen Sachen wie Waffen und Bases sowie die Gesichter. Hübsch bunt dank der vielen Aliens in dem Trupp.