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NÖMS 2015 – Abschied der 8. Edition

Am vergangenen Wochenende fanden die Niederösterreichischen Warhammer Fantasy Meisterschaften statt. Man merkt, dass es bald einen Editionswechsel geben wird und die Motivation „die alte“ zu spielen sinkt. Immerhin haben 22 Teilnehmer das letzte Turnier der 8. Edition besucht. Ich beschloss Chaos zu spielen (weit mehr als ein Jahr kein Spiel mehr damit, auch keine Vorbereitung):

Dämonenprinz, General, Chaosrüstung, Flügel, Dämon d. Slaanesh, Flammenodem, Geschuppte Haut, Behände Klinge, Drachenfluchstein,
Glückbringender Schild
– Hexer des Chaos, St.2, Lehre d. Feuers, Stab d. Zauberei
– Hexer des Chaos, Lehre d. Feuers, Kelch d. Chaos, Bannrolle
– Erhabener Held, Zhw, Schild, Seelenfresser, Talisman d. Bewahrung, Ast,
Dämonisches Reittier, Rossharnisch
– 10 Chaoskrieger, Mal d. Slaanesh, Schilde, M, C
– 3x Chaosstreitwagen, Mal d. Slaanesh
– 2×5 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh
– Chimäre, Flammender Atem, Regenerierendes Fleisch
– Todbringer
– 5 Schädelbrecher d. Khorne, Verzauberte Waffen

Spiel 1 – Michael „idefix“ Fresner (HochelfInnen):
Nicht unbedingt mein Lieblingsmatchup. Weiße Löwen mit Weltendrachenbanner, Phönixgarde mit einem Lvl 2 Hoher Lehre, drei Schleudern, Frostphönix, Stufe 4 Leben, Schützen und ein Adler.

Ich versuche rechts am Unpassierbaren vorbei, um Schützen und Mages zu holen. Mein Gegner machte mit seinen Blöcken auf der linken Seite kehrt und geht mir hinter hinter dem Unpassierbaren entgegen. Mein Stufe 1 springt gleich mal in die Kaskade und der Feurball macht nichtmal eine Wunde.

Links versuchen es einmal Silberhelme an einem Streitwagen, prallen aber ab und werden von Kriegern gekontert. Der Streitwagen stirbt aber letztlich an einer Speerschleuder. Todbringer trifft kein einziges Mal, Crusher holen sich einen Adler.

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Ein 8er Angriff mit der Prizessin auf die Schützen war mir nicht vergönnt. Mein Gegner greift sie mit den Löwen an (wusste nicht, dass sie unerschütterlich ist. Wir kitzeln uns gegenseitig ein bischen. Dann kontere ich mit Streitwagen und Chimäre in die Front und Überrennbewegung der Crusher mit AST in die Flanke. Der Streitwagen stirbt erwartungsgemäß, dafür klopf ich ihn auf 5 Modelle runter (<25%). Leider ist dann nach der 4. Runde die Zeit um und wir trennen uns 10:10.

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Spiel 2 – Matthias „Feldarzt“ Mittweg (Orks und Goblins):
Haufenweise unangenhmes Zeug: 3 Schleudern, 2 Kettensquigs, 2 Rüstungsignorierende Kurbelwagen, 1+1+10 Trolle und Wildorkbreaker. Kann unangenehm werden. Ich erhalte den ersten Zug und stell mich auf einen Kettensquig, der bei zwei Kriegsmaschinen Panik verursachte. Das war mein Zeichen: Ich stürme!

Die Wolfsreiter stänkern in meine Crusher, die Kurbelwägen stellen sich vor meine Nase und der Rest geht zaghaft aber doch vor. Beschussphase bringt keine nennenswerten Verluste.

Mit der Crusherneuformierung kann ich einen Lonetroll so angreifen, dass ich ich in die großen Trolle überrenne, in der bereits eine Chimäre clippt. Die Prinzessin geht in die Wildorks und beginnt Charaktere umzuschneiden. Kurbelwägen sterben jeweils an einem Streitwagen und der zweite Kettensquig an den zweiten Barbarenreitern.

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Der Kelch beschert mir einen weiteren Dämonenprinz. Es geht einfach alles auf. Ich verschenke noch einen Streitwagen an Fanatics ansonsten haben die Orks keine Chance. Ich räume alles bis auf eine Speerschleuder ab, die sich netterweise im letzten Zug selbst erlegt: 20:0.

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Spiel 3 – Wolfgang „ElGungo“ Hansal (Chaoszwerge):
K’daai Destroyer, Bullzentauren mit 2 Tauruks, 2 Deathshrieker, Level 2 Metall, 2x Gobbos, ein Kriegerblock und ein Iron Deamon. Ich schätze das Match-up ausgeglichen mit leichtem Vorteil für mich ein. Wer in den Angriff komm steht besser da, der Raum ist aber jeweils gut gedeckt.

Meine Magie und mein Beschuss versucht sich an den Deathshriekern, allerdings mit mäßigem Erfolg. Im Gegenzug verpufft der Chaoszwergenbeschuss am Todbringer. Ich gehe den weiten Weg über links mit der Prinzessin und bereite Komboangriffe auf die Bullzentauren vor. Ich werde von Goblins „gekontert“. An der Stelle vergesse ich die Atemwaffe zu zücken, was den Grünlingen statt einem Aufriebstest auf die 6 nicht wiederholbar einen Nahkampf-Sieg (Herausforderung) bescherte.

Glücklicherweise kann ich rechtzeitig einen Deathshrieker erschießen und der Hit des zweiten zieht nur einen Lebenspunkt.

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Den Iron Daemon kann ich nun endlich mit einem Streitwagen pinnen. Den K’daai muss ich mit Streitwagen umlenken und später mit dem Todbringer pinnen.

Gegen den Zentauren-Block will ich es nun wissen. Ich gehe mit Prinzessin in die front, der Chimäre in die Flanke und der AST schafft auch seine 8 für den Rücken. Ich produziere gut Schaden und die Tauruks (jeweils S7) prallen an meinen Rettungswürfen ab. Die Zentauren sind standhaft, verpatzen aber die wiederholbare 9 und werden vom Feld geleitet.

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Der Todbringer stirbt noch und ich beende das Spiel mit einem glücklichen 14:6 gegen den Turniersieger in spe.

Spiel 4 – Christian „Wulfgart“ Wolf (Imperium):
Diese sehr alternative Liste hat es als einzige geschafft, nach Tag 1 besser zu scoren als ich: 2×10 Ritter, Luminarium, Orkanium, Altar, Kanone, Rakentenlafette, 3 Demigreifen, Schützenreiter, Armbrüstschützen, Miliz, Pegasusheld und Stufe 2 Metall.

Ich starte das Spiel mit einem Streitwagen weniger (Kanone) und auch die Bannrolle musste ich schon ziehen. Ich stelle die Prinzessin vor den Zaun, um in die lästigen Schützenreiter zu atmen (eine Wunde …) und dann auf die 7 mich der Kanone entledigen zu können.

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Die Kanone erwürfelt genau das eine Ergebnis, das nicht am Zaun hängen bleibt, ist aber so gütig der Prinzessin einen Lebenspunkt zu lassen, welche ihrerseits so gütig ist, die 7 für die Kanone nicht zu schaffen. Die Crusher verpatzen Raserei und laufen rechts ins Abseits, Bogenschützen jagen.

Ich ziehe nun auch die Chimäre vor und puste eine weitere Wunde in die Schützenreiter. Als dann noch die Prinzessin ihren 2+ Retter gegen den flammenden Strahl nicht schafft und die Chimäre ob des Verlusts der Geneäling abhaut (gut, das war ein Stellungsfehler) bin ich knapp dran, meinem Gegner die Hand zu geben und ein 20:0 einzustecken.

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Just in dem Moment wendet sich das Glück. Die Chimäre sammelt sich. Der Pegasusheld verpatzt den Angriff auf meine Chaoskrieger und wird von einem Streitwagen im Rücken überfahren. Ein weiterer Streitwagen lockt 9 Ritter mit Sigmarpriester an. Der Streitwagen stirbt und die Ritter werden von meinem AST gekontert. Ich hole mir einen 3+ Retter (Champion gekillt) und einen Reroll (Sigmarpriester gekillt) und reibe die Typen auf die Standhafte 9 auf.

Die Chimäre verjagt den Altar. Leider gibt es keine Punkte, da sich sowohl Ritter als auch General auf der Spielfeldkante wieder sammeln. Mein AST rennt Amok, holt sich das Orkanium, verjagt Demigreifen und erschlägt letztendlich die Schützenreiter. Crusher verjagen das Magiertaxi (sammelt sich auch wieder) und sterben letztendlich an Magie/Beschuss.

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Letztendlich kann ich das Massaker noch in ein 7:13 umwenden. Damit bin ich im Anbetracht des Zwischenstandes nach der dritten Runde sehr zufrieden.

Spiel 4 – Gerwin „Saint“ Kopesky (Zwerge):
Orgel, 2 Kanonen, 2 Speerschleudern, Metzler-König, zweimal Langbärte, Armbrustschützen, 2 Gyros. Für mich steht fest: ich stürme. Ich kann mich gut gegenüber aufstellen und bekomme sogar den ersten Zug.

Ich ziehe alles vor. Die Crusher stolpern einmal, Prinzessin kassiert zwei Wunden und die Chimäre wird geonehittet. In meiner Runde 2 stehe ich in der Orgel und überrenne in die Kanone.

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Das war der große Schnitzer in dem Spiel. Ich war der festen Überzeugung, dass nur eingebuddelte Kriegsmaschinen unnachgiebig sind. Somit kontert mich der Maschnist (in den ich auch überrennen hätte können), die Kanone bleibt standhaft und der König erwartet mich. Der Todbringer trifft ihn nicht und auch das gezauberte +1 auf Verwunden kann meine Prinzessin nicht retten.

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Was inzwischen sonst noch so passiert: Barbarenreiter gehen in die rechte Schleuder und schaffen es nach 5 Nahkampfphasen endlich durchzubrechen. Die andere Schleuder wird von AST und den zweiten Reitern geholt. Ein Streitwagen schafft den Angriff in die Armbrustschützen, langt gewaltig rein und schlägt sie in die Flucht.

Die Crusher fressen zwei Güros und greifen dann die Langbärte mit AST an. Der Weg führt für 3 Crusher durch den Wald, alle 3 stolpern. Der Todbringer legt ein weiteres Mal auf den König an und holt noch einen Crusher. Die drei übriggebliebenen schaffen es nicht, den Nahkampf für sich zu entscheiden (trotz +1 auf Verwunden), rennen davon und werden letztendlich erschossen.

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Im letzten Schuss killt mein Todbringe doch noch die letzte Kanone. und es wird ein hart umkämpftes 9:11.

In Summe reicht es für den vierten Platz, womit ich zufrieden bin. Vielen Dank an die einwandfreie Orga und an meine 5 Gegner. Wir sehen uns in der 9. Edition!

STMS 2013 – Vizemeister

Ich freute mich schon lange auf die Steirischen Warhammer-Meisterschaften und zwar aus verschiedensten Gründen: Die Turniere dort sind immer sehr gemütlich, die STMS sind bisher noch immer sehr gut gelaufen (letztes Jahr hab ich sogar gewonnen) und ich konnte meine berüchtigte „Schrei-Liste“ spielen.

Meine Liste:
– Strigoi-Ghulkönig, General, Fluch d. Widergängers, Klinge d. Todesqualen, Stärketrank, Drachenfluchstein, Lehre d. Vampire
– Meisternekromant, St.4, Lehre d. Todes
– Vampir, St.2, Behände Klinge, Samen d. Wiedergeburt, Buch d. Arkhan, Aura Dunkler Erhabenheit, Meisterschlag, Ast, Lehre d. Vampire
– Nekromant, St.2, Des anderen Gauners Scherbe, Bannrolle, Lehre d. Vampire
– Banshee
– 40 Skelettkrieger, M, S, C, Banner d. Eile
– 2×26+1×25 Zombies, M, S
– 3×5 Todeswölfe
– 6 Gruftschrecken, C
2×2 Vampirfledermäuse
– Flederbestie
– Mortis-Schrein, Blasphemische Schriften

Spiel 1: Johannes Suppan (Echsenmenschen)
Er spielt eine sehr nette Liste (nur ein Stegadon, Slann mit Grundsprüchen, ein paar Helden zu Fuß, dazu Skinks und 5 Razordons). Er zieht im ersten Zug langsam vor, ich geb sofort Gas. Er lässt mir den Umkreis-Vanhel durch, Doom & Darkness kommt total und so kann ich ihm gleich in Runde 1 das Stegadon totschreien, woraufhin der Slann-Block entschließt zu fliehen.

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Dadurch waren die Echsen stark im Hintertreffen. Immerhin sammelte sich der Echesnblock wieder. Ich schickte meine Gruftschrecken auf die Skinks mit Kroxi los, im Gegenzug starben sie später an Skinkbeschuss. Zombies holten sich die Terradons, Todeswölfe einen Skinkhelden und eine Skinkeinheit.

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Rechts war es etwas brenzliger. Die Razordons waren schon nervig und die Magie setzte der Flederbestie ordentlich zu. Dennoch musste ich irgendann in den Nahkampf und so rauschten Generalsblock, Flederbestie und Mortisengine gemeinsam in den Saurusblock mit gefühlten 15 Saurushelden (alle zu Fuß). Den AST erschlug ich gleich Dank Stärketrank, im Gegenzug wurde die Mortisengine auf einen Lebenspunkt geprügelt.

Eine Runde stehen die Echsen (Doppel 1 …), dafür kassier ich sie in der Folgephase, was zu einem 18:2 führt.

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Spiel 2: Bernhard Küttner (Zwerge)
Ich sehe drei Kanonen plus eine Orgelkanone und mir kommt das Kotzen … Gespielt wird das Szenario, indem man eine schräge Aufstellungszone hat, komplett nacheinander aufstellt und jede Einheit auf die 1 erst als Verstärkung kommt.

Die Zwerge stellen tatsächlich zentral auf, zusätzlich kommt die AST-Einheit erst eine Runde später. Wenn ich meinen Generalsblock direkt gegenüber hinstelle, bin ich in Runde 1, spätestens Runde zwei im Nahkampf und es schaut extrem gut aus. Ich stelle also alle meine Chars in den Skelettblock und erwürfle die prophezeite 1 für das verspätete Erscheinen … auf meiner Hinterkante.

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Die Mortisengine baue ich so ein, dass die Kanonen minimal treffen und parke die Gruftschrecken davor, dass auch zuerst einmal dieser verwundet und ausgelöscht werden muss. Es wird ein Direkthit auf die Engine, die gleich die vollen 5 Lebenspunkte zieht.

Nun darf ich auch endlich mitspielen. Generalsblock kommt von meiner Hinterkante, mein Gegner lässt sogar noch den Umkreishanhel durch, womit ich eine Runde schneller dran bin. Kurz darauf verliere ich den Meisternekro (mit Purpursonne) an einen Kanonenschuss … Wenn es nicht will, dann will es nicht.

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Ich geh aufs Ganze und zieh vor, um in Runde 3 angreifen zu können. In der nächsten Runde wird mir die Flederbestie erschossen und die Gruftschrecken erschlagen. Links scheitern Todeswölfe an einer Kriegschmaschine.

Zombies werden von Armbrustschützen angegriffen, weitere Zombies warten im Rücken. Da geht doch noch was. Blöderweise würfeln die Zwerge in der Runde abgöttisch, sodass sie beide Zombieblöcke kassieren.

Mein General zückt den Stärketrank und ich sage den Angriff auf den Generalsblock an. Ich schreie ein paar Zwerge um und dann kommt das böse Erwachen: Der König reduziert meine Stärke auf 5, was in Kombination aus 3+ wiederholbarer Rüstungswurf und 4+ Retter unüberwindbar scheint. Wäre da nicht mein heroischer Todesstoß aus der zweiten Reihe. Phuh, Glück gehabt.

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Nach zwei Nahkampfphasen rennen die Zwerge und ich kann sie mit der Überrennbewegung über die Orgelkanone einkassieren. Ich dreh mich dem AST-Block entgegen und warte den Angriff ab. Mein AST wird erwartungsgemäß erschlagen, leider aber im letzten Zug auch noch mein General. Damit ist das 4:16 in einem extrem frustrierenden Spiel besiegelt. Ein typisches Spiel gegen den Berti halt ;-).

2013-11_STMS_015 2013-11_STMS_016Spiel 3: Oliver Hofmann (Oger)
Ich sehe seltene Elemente gegenüber: Ein Donnerhorn und einen Jäger. Dazu die üblichen Verdächtigen: Ogerbus (in abgespeckter Version), Eisenspeier und gefährliche giftbeschießende Maneater.

Ich erhalte den ersten Zug, blockiere die Maneater und gehe aggressiv vor. Da sich der Eisenspeier beim ersten Schuss selbst tötet, kann ich in Runde 2 für den Angriff in Runde 3 vorbereiten. Ab dem Zeitpunkt sind die Oger hilflose Passagiere in dem Spiel.

2013-11_STMS_017 2013-11_STMS_018 2013-11_STMS_019Drei Oger zu meiner Rechten versuchen sich an Zombies, später unterstützt von dem Jäger. Die Zombies blocken gut genug, bis die Mortisengine umkreisschadend, schreiend und aufpralltreffend abräumt.

Die Gruftschrecken greifen die Maneater an. Noch vor dem Nahkampf werden die Oger auf 2 Modelle runtergeschrieen und dann aufgerieben. Dadurch läuft auch noch das Donnerhorn weg (und vom Feld).

Dem Bus lasse ich blöderweise eine kleine Lücke (durch eine Überrennbewegung auf 8+), sodass er zu meinem Meisternekromanten-Block durchdringen kann. Anschließend umzingel ich ihn und schre ihn halb tot. In Runde 5 kommt der Angriff und ich verjage die Oger. In Runde 6 schreie ich die Überbleibsel tot. Klares 20:0

2013-11_STMS_020 2013-11_STMS_022Spiel 4: Andreas Geretschläger (Armeetausch: Dämonen)
Nun darf ich gegen meine eigene Liste ran. Mein Plan Nummer 1 gegen meine Liste (permanent vor dem General fliehen, sodass er durch sein Schwert selbst stirbt) war gleich von vornherein vereitelt, weil ich Dämonen bekomme. Besonders mit Dämonenprinz und Seelenzermalmer hab ich großes Bauchweh vor den Schreien. Dementsprechend defensiv stellte ich auf. Die Vampire müssen her, wenn sie nicht verlieren wollen.

Mein Gegner setzt auf Stellungsspiel, das ich natürlich kontere. Außerdem war da ja noch so eine Khornone, vor der sich mein Gegner sehr fürchten muss. Alles in Allem schaut es ganz solide für mich aus.

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In Runde 3 will es mein Gegner wissen. Er greift mit Zombies in Front und Flanke meine Seuchenhüter an. Nur die Front schafft es. Die Gruftschrecken fressen sich erwartungsgemäß durch die Horrors. Die Flederbestie traut sich mit 3 verbleibenden Lebenspunkten vor vor und schreit wirkungslos in die Schleimbestien.

Daraufhin kann ich kontern. Mein Dämonenprinz (S8, Multiple Wunden (2)) greift die Flederbestie an und erschlägt sie. Ebenfalls zeigt die Khornone was sie kann und erschießt die Mortisengine. Ab jetzt schauts sogar sehr gut aus.

Die Banshee schreit meinem General einen Lebenspuntk raus und dann muss ich eine Runde später nochmal gewaltig zittern als der Ghulkönig mir 4 Wunden schreit. Wie ein richtiger Dämonenspieler rette ich 3 davon. Dadurch steht der Vampir offen da und kann vom Seelenzermalmer geholt werden. Anschließend umzingle ich die übrig gebliebenen Skelette und sichere das 19:1 (Maximum, Dank -1 Dämonenliste).

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Spiel 5: Pat Ebner (Chaoszwerge)
Ein Déjà-vu ereilt mich: Bereits letztes Jahr durfte ich mit Turnierführung an den Pat ran. An und für sich sind Chaoszwerge mit der Schreiliste sehr gut handlebar. Allerdings war das Gelände mieserabel für mich und Dank 2 Deathshrieker und Todeslehre ist es ein sehr riskantes Spiel, wo sehr viel passieren kann. Wir beginnen aufzustellen und diskutieren Taktik und Spielverlauf durch. Als mir der Pat (ähnlich wie letztes Jahr) ein 11:9 anbietet, kann ich nicht wiederstehen und wir spielen stattdessen zum Spaß einen Armeetausch.

Ich stelle mich zentral auf und verbaue mich halb selbst. Die Deathshrieker treffen nichts und die Flederbestie kann in Runde zwei die Bullzentauern anschreien. Die Zombiekonga bindet die Chaoszwerge. Ich weiß wie schlecht der Ghulkönig kämpft und sage den Angriff mit dem Baletaurus an Wenn die Goblins sich durch die Wölfe hacken, können die in die Flanke mitangreifen.

2013-11_STMS_035 2013-11_STMS_037Das passiert natürlich nicht und so stirbt mein General sehr schnell. Rechts wütet dei Flederbestie, tut aber effektiv nicht mehr viel (außer dem K’daai schwächen). Die Deathshrieker erschießen meinen eigenen Helden. Der Tauruk kann sich noch die Flederbestie holen. Dafür sterben meine Zwerge größtenteils an der Sonne und später komplett, weil sie nach einem Flankencharge in die Skelette verlieren und ihren Aufribstes (unnachgiebig auf dei 9 wiederholbar) nicht stehen. Damit triumphiert wieder mal meine Vampirliste.

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Turnierfazit: Es hat wieder einmal extrem Spaß gemacht, meine Schreiliste zu spielen. Und sie hat auch genauso funktioniert, wie ich es erwartet hatte. In Summe reichte es zwar nicht für den Turniersieg, aber ich bin mit Platz 2 sehr zufrieden.

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WoW/Keepers Vizemeister 2012

Gestern organisierte und bestritt ich die (nach hinten geschobenen) Fantasy MeisterInnenschaften des WoW/Keepers. Meine Liste:

Strigoi-Ghulkönig, General, Fluch d. Widergängers, Aura Dunkler Erhabenheit, Klinge d. Todesqualen, Stärketrank, Drachenfluchstein, Lehre d. Vampire
Meisternekromant, Zepter d. Stabilität, Lehre d. Todes
Vampir, St.2, schw.Rüst., Heldentöter, Des anderen Gauners Scherbe, Glückbringender Schild, Rasendes Blut, Ritter d. Nacht, Ast, Lehre d. Vampire
Nekromant, St.2, Bannrolle, Lehre d. Vampire
Banshee; Gespenst

37 Skelettkrieger, M, S, C, Banner d. Eile
30 Zombies, M, S; 2 x 32 Zombies, M
2 x 5 Todeswölfe, Warg
2 x 2 Vampirfledermäuse
6 Sensenreiter
Flederbestie; Mortis-Schrein, Blasphemische Schriften

Spiel 1: HochelfInnen
Eine sehr nette Liste, gegen die ich auch schon ein Testspiel hatte. Ich marschierte drauf los, die Sensenreiter blockierten Bogenschützen und Schwertmeister; Zombies und Mortisschrein fingen die leichte Kavallerie ab.

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Ich ging frontal in die Speerträger und verjagte sie. Als Konter bekam ich zwar die Weißen Löwen in die Flanke, aber zwei Nahkampfphasen und ein paar Schreiattacken später war auch die Einheit Geschichte. Die Schwertmeister wurden von den Sensenreitern totgerannt und in der letzten Runde verjagten die Reiter und eine Einheit Zombies noch die Bogenschützen. Eindeutiges 20:0.

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Spiel 2: Chaoszwerge
Auf das Match hab ich mich eigentlich gefreut. Als ich mir die Armeeliste aber anschauten, verging die Freude etwas und als ich dann auch noch seine Zaubersprüche sah, kam ich gröber ins Schwitzen, jeder einzelne grauslich. So musste ich auch gleich mit dem ersten Zauber 5 meiner 6 Sensenreiter abgeben (Komplexität 25, Bannrolle war zu wichtig, um sie gleich zu werfen).

Dann startete wieder mein Vormarsch. Der Destroyer hat sich glücklicherweise selbst eingesperrt, den Iron Deamon konnte ich umlenken und die Bullcentauren machten aus mir nicht ersichtlichen Gründen eine Kehrtwende.

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Die Runden vergingen und ich sah keine Möglichkeit durchzubrechen: Die Zwerge sind mit dem AST unnachgiebig und als Konter stehen (wieder zurückgedrehte) Bullcentauren und ein Iron Deamon. Die Goblins zu vermöbeln bedeutet den Destroyer freizuschaufeln. Dass meine Generalseinheit meist nichts (sinnvolles) tun durfte (ein weiterer Zauber …) half auch nicht.

In Runde 4 sah ich endlich eine Möglichkeit. Die Rechten Goblins wurden von zwei Einheiten Zombies in die Mangel genommen und der Iron Daemon wagte sich zu weit heran (um Hunde zu töten). Ich ging ran, sprach -3 Moralwert mit totaler Energie und schrie den Dämon gleich auf Anhieb weg.

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Aus Zeitgründen spielten wir nur 5 Runden, weswegen ich ziemlich ins Schwitzen kam (Selbstzerstörungsschwert am General, wenn er nicht in den Nahkampf kommt). Ich konnte den „Du darfst nichts tun“-Spruch bannen und sagte in der letzen Runde einen Angriff auf die Goblins an, welche flohen. Der Umlenkangriff auf den Zwergenblock bedeutete, ich müsste eine 8 erwürfeln.

Was ich glücklicherweise auch schaffte. Gewaltiges Wüten in der Einheit ließ 2 Zwerge + 2 Charaktermodelle standhaft stehen und wir trennten uns mit einem 12:8 nach einem extrem spannenden Spiel.

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Spiel 3: Dämonen
Ich sehe haufenweise Streitwägen, einen Bluter, einmal Zerfleischer, einmal Seuchenhüter und Kleinzeug. Ein hoher Sieg in dem Spiel würde den Turniersieg bedeuten. Das war aber für uns beide nur sehr schwer möglich. Mein Gegner bunkerte sich ein und ich musste wegen meinem Schwert nach vor (was ich auch ohne den Zwang getan hätte). Umlenker verhinderten, dass die Dämonen eine sichere Stellung aufbauen konnten.

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Ein großer und ein kleiner Streitwagen stürzten sich auf eine Einheit Zombies zu meiner Linken. Ich lenkte meine kompletten Schreie auf den großen Streitwagen (und sprengte meinen Nekro beim totalen Vanhels Totentanz). Immerhin konnte ich ihm 7 Lebenspunkte ziehen und der letzte ging an den Schrein-Umkreisschaden.

Nun gingen meine Charaktermodelle wieder zurück in die Skeletteinheit, um sich um die restlichen Dämonen zu kümmern (was Dank Blödheit (totale Transmutation) und verpatzten Marschtests gar nicht so leicht war). Mortisschrein und Flederbestie erschrien noch eine Slaaneshbestie und einen Streitwagen, die sich zu weit vorgewagt hatten. Neue Zombies verhinderten dämonisches Stellungsspiel und ob ich meinen General an sein Schwert verlieren würde, lief wieder auf die letzte Runde hinaus. Diese Waffe raubt mir echt den letzten Nerv …

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Ich konnte mir einen nicht verhinderbaren Klippingfight mit den Seuchenhütern herausspielen und so verursachte mein General doch noch seine Wunde (und tötete fast die Einheit, die auf die Doppel 1 stehen blieb …).

Den letzten Lebenspunkt am zweiten großen Streitwagen (wurde zwischenzeitlich angeschrien) holten sich noch meine Sensenreiter, die sich anschließend tapfer vor den Blutdämon stellten. So tapfer, dass sie genau nur eine Wunde kassierten (3 Verwundungen, zweimal Regeneration 6+ geschafft) und überlebten. Der Mortisschrein auf Kamikazeangriff schafft es leider nicht, an den Zerfleischern zu sterben (und 2W6 S6 Treffer in 18″ (zwei Streitwägen, 4 Horrors mit Herold auf 1LP und 5 Seuchenmönche) zu verteilen). In Summe wirds ein 12:8 zu meinen Gunsten.

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Fazit: Dank Bemalbewertung ging sich so der zweite Platz (statt dem vierten) aus. Ich bin damit sehr zufrieden. Meine Liste war wirklich grauslich, was durch die Abwesenheit an schlechten Matchups noch verbessert wurde. In dem Ausmaß wirds wohl zukünftig nicht mehr gespielt werden dürfen.

Die heiligen drei Frosties 2013

Am vergangenen Wochenende fand das traditionelle Neujahrsturnier in Salzburg statt. Ich war natürlich live dabei mit meiner endlich turnierfähigen Chaosarmee.

Meine Liste:
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Meisterzauberer, General, St.4, Mal d. Tzeentch, Lehre d. Tzeentch, Drittes Auge d. Tzeentch, Reißende Klinge, Talisman d. Ausdauer, Verzauberter Schild, Energie-Homunkulus – 390 Pkt.

Erhabener Held, Mal d. Tzeentch, Schild, Zorn d. Blutgottes, Ast – 170 Pkt.
Chaoszauberer, St.2, Mal d. Nurgle, Lehre d. Nurgle, Begleiter, Schädel d. Katam – 210 Pkt.
Chaoszauberer, St.2, Mal d. Nurgle, Lehre d. Nurgle, Bannrolle – 165 Pkt.

20 Chaoskrieger, Mal d. Tzeentch, Hellebarden, M, S, C, Std. d. Disziplin – 385 Pkt.
10 Chaosbarbaren, Flegel, M – 54 Pkt.
10 Chaosbarbaren, Flegel, M – 54 Pkt.
5 Chaosbarbarenreiter, Speere – 70 Pkt.
5 Chaosbarbarenreiter – 65 Pkt.
5 Chaoshunde – 30 Pkt.
5 Chaoshunde – 30 Pkt.

8 Chaostrolle – 360 Pkt.

Todbringer – 205 Pkt.
5 Schädelbrecher d. Khorne, M – 310 Pkt.

Insgesamt: 2498

Spiel 1: Clemens „Rygar“ Steinwender (Imperium)
Ein schlechtes Matchup zum Turnierstart. War aber auch wenig verwunderlich, bei so viel Imperium/Skaven-Beteiligung. Er spielte fast ausschließlich 1+ Rüster-Einheiten: Ritter im Kern, Demigreifen, Dampfpanzer. Dazu Orkanium, eine Kanone und Stufe 4 Lichtmagie. Ich habe nicht einmal einen Hügel, um effektiv zu verweigern, also ziehe ich aggressiv nach vor.

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In Runde 2 mach ich einen Spielfehler mit den Schädelbrechern. Mein Gegner hatte mir Ritter als Umlenker davor gestellt. Ich griff an und wollte ursprünglich einen Barbarenreiter rechts direkt davor stellen, um den Überrennweg zu blockieren. Dann sah ich, dass ich links noch Hunde hatte und wollte die für diese Aufgabe abstellen. Blöderweise überlebte ein Ritter und der Fluchweg führte genau so, dass die Brecher den 3er Demis die Flanke zeigten. Das Geschenk nahmen sie natürlich dankend an, ich konnte aber entkommen.

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Die Demis griffen wieder an, verjagten die Brecher nochmal und holten sie ein. Ein Demi stolperte im Wald, der Rest bekam Panik und rannte auf die 12 vom Feld. Zumindest ein kleiner Trost.

Inzwischen tut sich im Zentrum einiges. Der Todbringer frist einen Kanonenschuss nach dem anderen. Jeder Zwerg wird einzeln erschossen und erst in Runde 4 geht der Todbringer drauf. Er selbst verursacht keinen Schaden. Der einzige Treffer, den er landet verwundet nicht.

Die Trolle spielen sich frei und erhalten einen Angriff auf die 5 auf Ritter mit Meistermagier. Natürlich werf ich die 4 … Den Dampfpanzer block ich mit Barbaren und werfe noch meine Magier als Umlenker vor die Demigreifen. In der Magiephase geht mein Spiel voll auf. Ich snipe den AST und später noch mit totaler Energie den Stufe 4. Hierbei geht leider auch mein Magier drauf, was die geplante Doppelflucht vor den Demis verunmöglichte und somit auch noch der zweite Magie stirbt.

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Fazit: Punktetechnisch wäre es ein 9:11 gewesen, durch Szenariopunkte leider ein 7:13. Ein akzeptables Ergebnis gegen Imperium. Hätte ich meine Schädelbrecher nicht verbockt und wären die Trolle angekommen, wär das Ergebnis mindestens so hoch in die andere Richtung ausgegangen.

Spiel 2: Gerwin „Saint“ Kopesky (DunkelelfInnen)
Er spielte Drache, Hydra, Kessel, dazu ein Streitwagen, Echsenritter, 2x Speerträger und Stufe 2 + Stufe 1 Feuer. Abgesehen von Drache und eventuell Hydra sollte das machbar sein.

Mein Todbringer verabschiedet sich in Runde 1. Der Drache verhindert, dass meine Schädelbrecher sinnvoll ins Spiel kommen. Harpien und ein unglückliches Geländestück in meiner Aufstellungszone verhindern rasches Vorkommen.

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Die Schädelbrecher verwürfeln ihren Rasereitest, machen dies aber mit einem auf die 10 erfolgreichen Angriffswurf wieder wett und plätten die Hydra. Magie funktioniert super (+1 Würfel, +6 auf zaubern gegen +1 Bannwürfel, eine Bannrolle und +2 auf bannen)., wobei ich im Endeffekt dadurch nur die Echsenritter abräume.

Ich hole mir noch einmal Speerträger, was in Summe zu einem 14:6 führt.

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Spiel 3: Antonio „Brazork“ Windischer (Khemri)
Er spielt einen Streitwagenbreaker mit General und AST, Stufe 4 Tod, Lade, zwei Katapulte, Sphinx, Nekropolenritter, und Kleinzeug. An und für sich machbar, wobei die Magiephase extrem grauslich sein kann.

Bereits in Runde 1 fang ich zu schwitzen an, als er mit totaler Energie -3 Moralwert auf meinen Generalsblock zaubert. Glücklichwerweise trifft das Schädel des Feindes – Katapult nicht. Aber das andere trifft, aber ich schaffe den Paniktest auf die 6 wiederholbar und bleibe am Feld. Nun fang ich an, eine Falle für den Breaker aufzubauen. Ich stelle zwei Umlenker (Doppelflucht) davor, links die Schädelbrecher, rechts die Trolle und vorne die Krieger.

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Die Barbarenreiter fliehen durch meinen Generalsblock. Paniktest auf die 9 wiederholbar … ich fliehe und sehe in meinem Kopfe die komplette Schlacht den Bach runtergehen.

Die Trolle blödeln sich vor und werden von der Sphinx in der Flanke angegriffen, aufgerieben und eingeholt. Der Streitwagenbreaker ist eigentlich eingesperrt, ich mache nun meinen ersten großen Fehler, zaubere das Höllentor drauf, wodurch der Schwenk auf meine Schädelbrecher möglich wird. Der Khemri-General hat zwar momentan kein Achtung Sir, der Todbriner trifft aber eh nicht (wie das gesamte Spiel über).

Es kommt, wie es kommen muss: Streitwagen greifen an und reiben die Schädelbrecher auf. Immerhin entkommt der Musiker und überlebt die Schlacht mit 1 Lebenspunkt.

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Ich versuche nun zu retten, was zu retten ist. Ich snipe General und AST vom Streitwagen (wobei ich dafür insgesamt genau die 100 Generalspunkte bekomme, weil Reiter und Gefährt keine getrennten Punkte abgeben). Als die dreier Streitwagen-Einheit sich mit einem Querangriff vor meine Krieger stellte, witterte ich die Chance auf ein paar Punkte.

Die Bekam ich auch. Dass ich dann nichts mehr gegen den Breaker-Angriff mit Sphinxunterstützung tun kann, kneisse ich in dem Moment nicht mehr und gebe somit auch noch über 1500 Punkte von meinem Generalsblock ab.

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Fazit: 0:20. Ein klassisches drittes Spiel des ersten Spieltages von mir. An und für sich hat es gut ausgesehen, doch dann ist irgendwo ein schlechter Wurf dazwischen, ich werf die Nerven weg und bau mich komplett ein. Damit gehe ich auf Rang 39 in den zweiten Spieltag.

Spiel 4: Thomas „SlayorDie“ Traußnig (Zwerge)
Er spielte 2 Steinschleuder, Schildträger-König, Amboss, zweimal Klankrieger, Hammerträger, einmal große, einmal kleine Slayer. Meine Devise war dran, drauf, drüber, da ich mit gerade mal 21 Punkten nach zwei Spielen weit hinter dem Schnitt war. Dass ich auch den ersten Zug erhielt, erleichterte diese Aufgabe.

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In Runde zwei sprengte sich der Amboss und der extrem widerstandsfähige König (überlebte zwei Höllentore) stand allein da. Wieder war den Trollen der Angriff (diesmal auf die 4) nicht vergönnt. Immerhin kam der Todbringer in die linke Schleuder und die Schädelbrecher in die Hammerträger.

Trolle und Barbaren holten sich einmal Klankrieger, Barbarenreiter und Schädelbrecher holten sich die rechte Steinschleuder und die Hammerträger. Nachdem der König gesniped war, holten sich noch mein Kriegerblock mit dem Todbriner die zweiten Klankrieger. Bei den Zwergen überlebten nur die großen Slayer, während ich keinen einzigen Punkt abgab und auch den Durchbruch schaffte. Damit war ich wieder im Rennen.

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Spiel 5: Georg „obelix“ Fleischer (Chaoszwerge)
Mein allererstes Spiel gegen dieses Volk. Er spielte Baletaurus mit Hashut-General, zwei der „kleinen“ Kriegsmaschinen, zweimal Zwerge und zweimal Stierzentauren.

Der Baletaurus war das einzig wirklich große Problem. Ich muss ihn mit dem Todbringer erschießen oder wegzaubern, was ohne Höllentor gar nicht so einfach war. Ich zog etwas zögerlich vor und lockte den Flieger mit den Trollen mit zwei bereitstehenden Kontern.

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Er nahm die Falle nicht an und platzierte den Taurus in meinem Rücken. Nun hatte ich genau eine Chance, das Vieh loszuwerden. Der Todbriner legte an und schaffte es zum ersten und einzigen Mal auf dem Turnier einen relevanten Schuss hinzulegen: Bale Taurus tot, Zwergengeneral einsam und zu Fuß in meinem Rücken.

Ansonsten beschäftigten Barbarenreiter die Kriegsmaschinen und schafften es zumindest eine davon abzuräumen. Die Trolle stürzten sich auf die Flanke der Bullzentauren, kotzten 5x auf die 4+ daneben, wesewegen sie um den Musiker verloren und flohen. Hunde verjagten die Gobbos und die zweiten Barbaren starben an den zweiten Bullzentauren.

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Der Todbringer zerstampfte den einsamen Zwergengeneral. Bullzentauren mit Held holen sich noch Trolle und Barbaren. Der Angriff meiner Schädelbrecher auf die anderen Zentauren blieb in der letzten Runde stecken und somit ging das Spiel inkl. meiner Szenariopunkte 14:6 aus.

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Turnierfazit: In Summe erreichte ich den 15. Platz (von 54). In Anbetracht, der Tatsache, dass ich nach drei Spielen auf Rang 39 lag, bin ich durchaus zufrieden. Ich bin mit Chaos richtig warm geworden und hab schon Pläne, was als nächstes bemalt werden muss. Außerdem hab ich gegen 5 verschiedene Armeen (sogar ein Debütspiel gegen ein neues Volk) und gegen 5 neue und allesamt angenehme Gegner. Was kann man sich mehr erwarten? Als einziges ärgert mich, dass ich das dritte Spiel (wie so oft) voll in den Sand gesetzt hab. Das muss ich mir echt abgewöhnen.

Das Wirtshaus zum Torkelnden Pony

Hoch im Norden steht ein kleines 500-Seelen Dorf. Es besteht, wie für so kleine Orte nicht unüblich, vorwiegend aus vier Kirchen und einem Wirtshaus. In genau diesem Wirtshaus – „Zum torkelnden Pony“ – beginnt die Besitzerin, Wirtin und Köchin Trude Hopfenmalz gerade zu schwitzen. Die Bude ist vollgestopft von Trinksüchtigen aller Art, doch das Bier geht langsam zu Neige und der Nachschub lässt auf sich warten. Nicht auszudenken, was passieren würde, wenn die Gäste bemerkten, dass sie gerade die letzte Runde bestellt haben und das nächste Wirtshaus Kilometerweit entfernt ist. Die zukünftig ausbleibende Kundschaft wäre das kleinste Problem, denn die Angst auf dem Trockenen zu landen, ließe die SaufkumpanInnen zu unberechenbaren Berserkern werden, die in dem Haus kein Stein auf dem anderen ließen.

Nervös blickt Trude ein weiteres Mal auf die Uhr. Ihr Mann Herbert hat wieder einmal seine Nichtsnutzigkeit bewiesen. Sie hatte ihn nur um eine Kleinigkeit gebeten, nämlich darum zur Brauerei zu gehen und Biernachschub zu beschaffen. Das ist nun zwei Tage her. Plötzlich vernimmt sie einen vertrauten Geruch. Sie läuft vor die Tür und schaut die Straße runter, wo sie in weiter Ferne ihren Mann erspät. Seine Alkohol-Fahne eilt ihm weit voraus. Die erwarteten Bierfässer hat er nicht dabei, jedoch aber Geschichten von einem Dorf im Süden: Katzelsdorf. Der Ort hat eine frische Lieferung vom berühmten Bugmanns XXXXXX Bier erhalten, das nun in allen Lokalen ausgeschenkt wird.

Trude sieht ihr Wirtshaus schon in Stücke gerissen, als ihr plötzlich ein schier genialer Einfall kommt. Sie spannt zwei Esel vor einen Karren, hebt die letzten fünf Fässer rauf und parkt ihn vor dem Wirtshaus. Dann betritt sie das Lokal und die durstigen Augen der Gäste richten sich auf sie: „Betriebsausflug nach Katzelsdorf! Für Getränke auf dem Weg ist gesorgt und dort warten unzählige Fässer von Bugmanns XXXXXX.“

Die Ankunft in Katzelsdorf
Einen langen lustigen Fußmarsch später beginnt die Moral zu kippen: Das letzte Fass wird angeschlagen und die heitere Gesellschaft droht, auf dem Trockenen zu landen. Herbert läuft ein Stück vor und verkündet strahlend: „Wir sind da! Hier ist das erste Wirtshaus von Katzelsdorf. Und es ist sogar gerade eine Kutsche mit einer neuen Lieferung Bugmanns XXXXXX. angekommen. Das war Kommando genug für die betrunkene Truppe. Sie stürmen auf das Gebäude los, die Raudis sicherten sich auf dem Weg die Bierkutsche.

Da erspäht Trude, dass das Wirtshaus offensichtlich sehr beliebt ist. Auf der gegenüberliegenden Seite näherte sich eine ebensogroße Meute, die stocktrunken auf das Gebäude zutorkeln. Eine kleine Gruppe hat es sich bereits drinnen gemütlich gemacht. Leider ist nicht genug Bier für alle da, weswegen sich Trude, Hermann und die SpiegeltrinkerInnen auf das Wirtshaus stürzen, die BesetzerInnen windelweich prügeln und das Gebäude für sich beanspruchen.

Und schon klopfte es an der Tür. Eine weitere unbekannte Meute macht mit wüsten Gesten auf ihr Interesse am betörenden Gerstensaft aufmerksam. Die Schöngetrunkenen näheren sich von der rechten Seite und versuchen den Unbekannten auf charmante Art weiszumachen, dass sie hier nicht reinkämen und kassieren im Gegenzug eine Tracht Prügel. Dann versuchen es von links die Alkohol-Gesättigten mit ihren Argumenten in Form von halbverdauter Flüssigkeit. Dies verstehen die Eindringlinge und entschieden sich, nachzugeben.

Auf zur lustigen Wirtshaustour
Rasch gingen auch hier die Vorräte zu neige. Eine neue Lokalität muss her. So macht sich die gesellige Runde auf ins Dorfzentrum, wo sie gleich drei Wirtshäuser nebeneinander vorfinden. Unglücklicherweise haben sich dort Orks und Goblins verschanzt. Zu deren Unglück.

Ohne Rücksicht auf Verluste marschiert Trudes Saufgelage nach vor. Im Zentrum wieder sie selbst mit den SpiegeltrinkerInnen. Im ersten Haus finden sie einen Haufen Elitetrinker. Dem Duell halten die Orks nicht lange Stand. Selber der tollkühne Anführer muss schnell klein beigeben.

Die Alkohol-Gesättigten stellen fest, dass Betrunkene nicht mehr Kutsche fahren sollen und erklären das auch dem Ork-Streitwagen auf leicht verständliche Weise. Das nächste Spielzeug, das sie sich näher anschauen, ist eine lustige Vorrichtung, die Goblins durch die Luft schleudert.

Das wird den Gesättigten schnell langweilig und so machen sie sich auf dem Weg zur nächsten Trinkstätte. Ein paar verscheuchte Goblins später sitzen sie Gemütlich im linken Wirtshaus. Die Schöngetrunkenen verjagen eine Meute Orks und krallen sich das rechte Wirtshaus.

Im Zentrum vergeht den Raudis die Prügelei gegen fette schwarze Orks und sie nehmen Reißaus. Ebenso müssen die Angsoffenen, die sonst vom Glück verfolgt sind, gegen diese Brocken aufgeben.

Im Endeffekt sind alle Wirtshäuse in Trudes Hand und die meisten Grünhäute verscheucht. Es kann gefeiert werden.

Anmarsch der Chaoszwerge
Gerade als es sich die lustigen Gesellen gemütlich gemacht hatten, donnert es plätzlich im Wirtshaus der Schöngetrunkenen. Das Haus steht knapp vor dem Einstürzen, einige Leute werden verletzt. Ein Blick aus dem Fenster offenbart die Ursache: eine Meute zu kurz geratener mit einem offenischtlichen Mordsdurst. Sie richten riesige Raketenwerfer auf die Gebäude. „Überlasst uns die Biervorräte oder wir hinterlassen einen tiefen Krater an eurer Stelle!“ schallt die Herausforderung der Chaoszwerge.

Die Schöntegrunkenen nehmen diese Drohungen beim Wort und starten den Rückmarsch. Die Raudis hingegen freuen sich über eine ordentliche Prügeleim linken Gebäude. Ebenso auf Konfrontation sind die vom Glück verfolgten Angsoffenen, die in Richtung der Kriegsmaschinen marschieren. Trude und die SpiegeltrinkerInnen erwarten im Zentrum den „Anmarsch“ der Zwerge.

Kurz bevor die Zwerge das Wirtshaus besetzen können, starten die SpiegeltrinkerInnen den Angriff. Auf beiden Seiten wird viel geprügelt, besonders Trudes Feuerspielereien verursachen zahlreiche Verbrennungen. Doch im Endeffekt nützt alles nichts. Die Zwerge kämpfen zu verbissen um ihren Trank, sodass Trude und ihre Kundschaft aufgeben muss schändlich davonläuft. Ebenso ruhmlos geben die Raudis auf. Nur die vom Glück verfolgten setzen sich wieder ins Wirtshaus und trinken ein letztes Bier.

Mit einem blauen Auge davongekommen versammelt sich die nun weniger gut gelaunte Truppe ein paar hundert Meter außerhalb von Katzelsdorf wieder. Es war durchaus ein netter Ausflug. Wenn der Kater überwunden ist, kann man sicher auch über die Schmach gegen die Zwerge lachen.

Warhammer Fun & Frosties

Am 15. Mai veranstalten wir im WoW/Keepers ein Fun-Turnier. Das Event soll vorrangig Spaß machen: Besondere Geländeregeln und Szenarien kommen zur Anwendung, alternative Armeebücher/-konzepte sind erwünscht und es gibt Extrapunkte für erfundenen Fluff. Ich werde eine Norse-Liste spielen, die ich am Freitag gegen eine sehr kranke Skavenliste getestet habe.

Die feigen Ratten bunkerten sich erwartungsgemäß ein und ich musste vorstürmen. Wobei es auf der linken Flanke Dank eines gepimpten Dampfpanzers nicht so rosig ausschaute. Meine Berserker wurden magisch an der Bewegung gehindert und bekamen den üblen Panzer im dritten Zug in die Flanke. Mein Riese konterte und schlug dem Panzer in zwei Runden 7 Wunden raus (dank magischer Stärke 10).

Im Zentrum versperrte mir meine eigene Einheit lange den Weg. Erst als diese floh (und das muss sie per Feigheits-Sonderregel gegen alles, das größer oder mehr ist wie sie), konnten meine BarbarInnen angreifen. Zuvor wagte mein General noch einen waghalsigen Alleingang gegen eine andere Ratteneinheit auf der gegenüberliegenden Spielfeldkante.

Die mutierten Ratten in meiner Riesenflanke schmerzten auf Dauer. Sie würfelten zwar extrem mies, dennoch erlag der Riese der großen Anzahl an Attacken. Somit währte mein Glück im Zentrum auch nicht lange. Die BarbarInnen, die sich durch die erste Ratteneinheit gehackt hatte, wurde in der Flanke angegriffen, zur Flucht gezwungen und eingeholt. Ebenfalls floh mein General, der es aber zumindest schaffte, weit genug wegzulaufen. Das Spiel endete mit einem soliden Sieg für die Ratten.

Fazit: Das Spiel hat viel Spaß gemacht. Unsere beiden Listen toppen sich gegenseitig im schlecht sein und es war eigentlich verhältnismäßig spannend. Ich werde sicher noch etwas an meiner Liste herumbasteln und definitiv meine Feiglings-Einheit anders spielen. Ich freu mich jedenfalls schon aufs Turnier!

 

Spiel 2: Chaoszwerge
Gestern testete ich meine Liste fürs „WoW/Keepers sucht den Superfrosty“ Turnier am kommenden Sonntag. Die jeweilige Taktik war recht offensichtilch: Ich wollte so schnell wie möglich vor, mein Gegner wollte dies tunlichst vermeiden und mich in der Zwischenzeit niederschießen.

Und dies gelang ihm hervorragend. Mit der berüchtigten Tremorkanone machte er mir zwar kaum Schaden, halbierte aber ständig meine Bewegungsreichweite, sodass ich nur äußerst mühsam nach vor kam. Lediglich mein Disk-Magier auf der linken Flanke kam in die Offensive und röstete 4 von 5 Stierzentauren.

Ich platzierte meine BarbarInnen etwas ungeschickt im Haus und die Goblinreiter wollten mir den Weg nach draußen verstellen. Vor dem Todbringer hatten sie dann doch zu sehr Angst, rannten davon und wurden von meinen Hunden eingeholt. Den letzten Stierzentauren holten sich die anderen Hunde, kurz bevor sie vom Goblinhelden vernichtet wurden. Auch über die rechte Flanke kamen Goblinreiter. Das Lächeln, mit dem ich sie ignorierte verging mir, als sie wider erwarten meinen Streitwagen angriffen, nicht verwundeten aber trotzdem aufrieben und meine Auserkorenen in der Flanke nervten.

Nun kam die zweite Einheit Stierzentauren über die rechte Flanke. Mein Kriegsaltar stellte sich ihnen entgegen. Im Zentrum kam ich nach wie vor nicht weiter, denn nun versperrte auch noch ein lästiger, billiger Goblinheld das Weiterkommen. Nach der vierten Runde brachen wir das Spiel aus Zeitmangel ab. Die Verluste waren auf beiden Seiten vernachlässigbar und so verbuchten wir ein Unentschieden.

Fazit: Als Funspiel betrachtet war das Spiel recht langatmig, als Turnierspiel betrachtet hatte es durchaus viel Potential. Mein Gegner hat mich gekonnt ausgebremst und ist gezielt in meine Verteidigung eingedrungen. Hätten wir die letzten beiden Runden noch gespielt, wäre ich voraussichtlich in den Nahkampf gekommen und hätte solide gewonnen. So ganz kompetitiv sind die uralten Chaoszwerge leider nicht mehr.

Turnierabschluss im gewohnten Stil

Tag zwei des Gilead Team Turniers. Zwei Spiele standen noch bevor.

Spiel 1: Armeetausch mit Chaoszwergen
Ich verbunkerte mich mit drei Riesenblöcken Hobgoblins hinter dem Haus. Die Stierzentauren waren auf der linken Flanke und sollten sich um die Kutsche kümmern. Die Kriegsmaschinen trafen wahnsinnig gut, drei Volltreffer in die Verfluchten, die damit 6 Modelle verloren und ihre Bewegung halbierten.

In der dritten Runde schafften es dann zweimal Ghule und die Verfluchten mit allen Charaktermodellen (außer der kleinen Vampirin, die ganz hinten wartete) in Nahkämpfe mit standhaften Hobgoblins. Leider konterte die Kutsche meine Doppel-Stierzentaurenfalle mit 7 Aufpralltreffern und damit insgesamt 8 Verwundungen.

Die Horden verblieben im Nahkampf bis zur fünften Runde (nach der wir zeitbedingt abbrachen).  In meinem letzten Zug bereitete ich mein Zentrum auf den Nahkampf vor und hoffte darauf, dass ich irgendwie halten konnte. Verfluchte und Ghule nahmen  meine Generalseinheit in die Zange und rieben sie auf. Die Kutsche holte sich noch die zweiten Stierzentauren (7 Aufpralltreffer …) und eine Kriegsmaschine, was insgesamt zu einem 18:2 gegen mich führte.

Fazit: Da wäre einiges mehr für mich drinnen gewesen. Hätte ich nicht die Bewegung 3 der Zwerge übersehen, hätte ich das Gebäude zum in den Rücken der Untoten kommen benutzen können. Ebenfalls hätte ich in der letzten Runde nur einen kleinen Zauberer opfern müssen und hätte meinen Generalsblock geschützt. Ich hab jedenfalls viel gelernt und finde Chaoszwerge sehr cool.

Spiel 2: Tiermenschen
Neues Spiel, neues Glück. Gegen Tiermenschen schaut es tendenziell recht gut für VampirInnen aus, insbesondere ohne brutalen Doombull.

Ich bunkerte mich in der rechten Flanke und wollte langsam vormarschieren und die Einheiten durch meine Magie und Charaktermodelle brechen. Erste Magiephase, ich nehme vier Würfel in die Hand … und meine Generälin vom Feld. Das heißt, Plan ändern und möglichst niedrig verlieren.

Im rechten Zentrum kommt es dann zum Showdown. Ein Ghorgor, ein Streitwagen und die Generals-Gors (mit Armeestandarte) greifen meine Verfluchten an. Einige Untote sterben. Ich maximiere meine Todesstoßattacken auf die Charaktermodelle. Der Armeestandartenträger stirbt tatsächlich. Trotzdem überlebt nur der Fluchfürst und der Verfluchtenchampion.

Nun kam meine Phase. Die rechte Ghulhorde griff den Ghorgor an, nahmen ihm 5 Wunden. Er versaut den Aufriebstest und entkommt. In der letzten Runde holten sich die Ghule noch einen Streitwagen.

Frontal kamen meine Nekromanten-Ghule den Verfluchten zu Hilfe. Mit Vanhals Totentanz und Kampfgeschick 6 ging es zur Sache. Doch die Tiermenschen hielten dank Unnachgiebigkeits-Krone.

Auf Dauer konnte ich im Zentrum nicht überleben, was zu einem weiteren 18:2 führte.

Fazit: Wenn sich die Vampirin im ersten Zug sprengt, ist nicht mehr viel zu schaffen. Ich hätte mich komplett rückwärts bewegen können, dadurch hätte ich vermutlich weniger Punkte abgegeben.

Turnier-Fazit: Insgesamt landete unser Team auf Platz 6 (von 10). Wir haben uns gut geschlagen (immerhin sind wir gegen die drei ersten Teams direkt angetreten). Das Turnier war sehr nett. Besonders durch die Armee-Kombinations-Regeln sieht man auch seltenere Völker und bekommt interessante Paarungen.