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ÖTT 2015

Am vergangenen Wochenende fand das Österreichische Teamturnier in Warhammer Fantasy statt. Unser Plan, um den Titel mitzuspielen wurde leider durch den spontanen Ausfall eines Teammitglied stark erschwert. Glücklicherweise fanden wir kurzfristig Ersatz und konnten dennoch antreten.

Meine Liste: VampirInnen
– Vampirfürstin, General, Zhw, schw.Rüst., Des anderen Gauners Scherbe, Talisman d. Bewahrung, Leichentuch, Rote Wut, Sinnbild d. Schreckens, Lehre d. Vampire
– Meisternekromant, St.4, Zepter d. Stabilität, Lehre d. Vampire
– Gespenst
– Vampirin, St.2, schw.Rüst., Schild, Drachenhelm, Buch d. Arkhan, Aura Dunkler Erhabenheit, Ast, Lehre d. Todes
– Nekromant, St.2, Bannrolle, Lehre d. Todes
– 36 Skelettkrieger, M, S, C, Kreischendes Banner
– 2×30+21 Zombies, M, S
– 3×5 Todeswölfe
– 10 Gruftschrecken, C
– Flederbestie
– Mortis-Schrein

Spiel 1: Luka „Liskit“ Magajna (Bretonia)
3 Lanzen (eine mit Flammenattacken), 2 Trebuchets, ein paar Flieger. Ziemlicher Standart und handelbar mit VampirInnen. Ich gehe es dennoch vorsichtig an, hole die linke Flanke mit Flederbestie und Gruftschrecken, während ich rechts über Magie punkten möchte.

Mein Gegner spielt auch passiv. Zumindest links kommt es noch zu einem größeren Kampf, als die flammende Lanze mit einem Paladin und einmal Pegasusritter in die Gruftschrecken laufen. Ich kann mit Mortisschrein und Flederbestie kontern und glücklicherweise beides verjagen und einholen. Ich schwitze nochmal in der letzten Runde, als zwei Trebuchets auf meine Generälin ohne Achtung Sir anlegen. Sie treffen nicht und wir trennen uns 12:8 (Teamwertung 44:36).

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Spiel 2: Lukas „PrincessSparkle“ Fantl (Imperium)
Das vermeintlich stärkste Team gleich im zweiten Spiel. Ich denke, ich kann in dem Spiel punkten und spiele aggressiv. Die Flederbestie verliert in Runde 1 4 Lebenspunkte und wird „verheizt“, um den Dampfpanzer auszublocken.

Rechts mach ich leider den Fehler, dass Demigreifen ohne Konter in Zombies können und einen Reform in meiner Runde bekommen. Dementsprechend muss ich mich auf die Seite konzentrieren, was meinen Vormarsch verlangsamt.

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Nun passiert genau das, was ich verhindern wollte: Demigreifen können in die Gruftschrecken und binden diese, bis der Dampfpanzer durchbricht. Ich hatte nochmal eine kurze Chance, als ich mit einem Zombieangriff auf den Dampfpanzer über passives Ergebnis gewinne. Die Demis stehen, was auf Dauer das Garaus für die Schrecken bedeutet.

Mein Plan über die rechte Seite mit meinen Skeletten wird vom soliden Stellungsspiel meines Gegners verhindert und meine Magie holt nichts. Im Nachhinein hätte ich verweigern sollen. So wird es ein 5:15 (Team ca. 25-30 Punkte).

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Spiel 3: Robin „Schaufelschwein“ Hofmann (Skaven)
Keine Ratling-Marines, dafür den neuen Rattendämon. Der Rest Skaven-Standard. Nach der Aufstellung und nach Erhalt des ersten Zuges sehe ich meine Chance über die linke Flanke, weil alles wirklich gefährliche auf der rechten Seite steht.

Ich ersnipe den Bändiger des Riesenratten-Darts, was das Überleben meiner Flederbestie in Runde 1 sichert (die Ratten müssen angreifen). Ein totaler Vanhel kommt mir auch noch zu Hilfe, weswegen ich bereits in Runde 1 auf Anschlag stehe. Schaut sehr gut aus!

Leider schaffen sowohl Sturmratten (mit Chars) als auch Rattendämon den Angriff auf die 8 auf meine Skelette. Da hab ich mich wohl zu weit vorgewagt. Außerdem hab ich das Gespenst schlecht gestellt, weswegen vom Dämon erschlagen wird.

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Das ist aber handelbar. Das Sturmbanner geht an. Unglücklicherweise schaffe ich die 4+ nicht und die Flederbestie darf nicht den Dämon anschreien. Links fressen sich die Gruftschrecken durch ein Todesrad und die Mortis-Engine geht auf Sklavenjagd und schlägt den Moralwertspendenden Warlock raus. Die Sklaven schaffen den Aufriebstest trotzdem.

Die Kanone erschießt mir die Engine auf Anhieb. Sehr unglücklich, insesondere, weil meine Todeswölfe, die bereits unaufhaltbar vor der Kanone standen durch die 2W6 S2 Treffer sterben.

Der Dämon und die Sturmratten kommen in meinem Zug frei. Die Sturmratten gehen in Zombies (wo sie lange bleiben und der AST im NK erschlagen wird). Der Dämon hat die Auswahl zwischen Zombies mit meinem AST und der Flederbestie

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Er entscheidet sich für die Flederbestie und erschlägt sie. Nun kann ich mit Gruftschrecken (inkl. Champion) in die Front, Generälin in Zombies in die Flanke und Zombies mit AST in den Rücken. Klare Sache, der Champion fordert und der Dämon wird aufgerieben. Alles hinterher. Er würfelt die 9 (Netto 10), ich 3x die 4. Argh! Das wäre es gewesen.

Ich stehe immer noch sehr gut. Selbst wenn er sich vor der Spielfeldkante sammelt, warten da noch 7 Gruftschrecken, die ihn totgiften können. Natürlich sammelt sich der Dicke. In der Runde kommt der totale Schwefelsprung und eine Bronzesphäre später waren es noch 2 Gruftschrecken. Diese werden dann natürlich angegriffen und in meine Zombies mit AST überrannt, welche mit Hilfe von Todesrad und Brut im Rücken erlegt werden.

Die aufgetauchten Gossenläufer schaffen in der Zwischenzeit mehrere Panik- und Sammeltests. Nicht einmal die Punkte sind mir noch vergönnt und so trennen wir uns 4:16. War ein super Spiel, wenn auch mit gewissem Frustfaktor verbunden. In Summe gewinnt unser Team auch die Runde (~50:30) und wir sind wieder gut dabei. 2015-04_Oett_015 2015-04_Oett_016

Spiel 4: Werner „Cleaner“ Himsl (Imperium)
Eine ähnliche aber etwas schlechtere Liste als in Spiel 2. Er stellt sich aber schlechter auf und ich kann im Schutz eines Hauses vorgehen. In Runde 2 steh ich mit den Gruftschrecken in den Speerträgern und beginne Schaden zu machen. Die Flederbestie muss wieder den Dampfpanzer beschäftigen. Immerhin darf sie diesmaleinen kleinen Magier mitnehmen, bevor sie stirbt.

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Die Demis gehen in die Flanke der Gruftschrecken, der Erzlekter auf Altar in deren Front. Nun stehe ich super da! Mit meinem Skelettblock mit Rute Wut Fürstin kann ich auf die gewürfelte 4 in die Demigreifenflanke, mit der Mortis-Engine auf die gewürfelte 7 in die Speerträgerflanke. Wenn nur zweiteres ankommt, gewinne ich den Nahkampf und zumindest der General muss beim Aufriebstest zittern, wenn die Skelette ankommen (alleine reicht), fahr ich drüber und räume das Imperium ab.

Der einzige Angriff, der gelingt, ist die Zombiekonga mit Gespenst mit der gewürfelten 10 auf die HFSK. Die Kanone überlebt den Angriff, steht auf die 6 und verhindert, dass der Mage-Carrier mit -3 MW vom Feld rennt. Es sollte mal wieder nicht sein. Es wird ein 10:10 (in Summe ~50:30).

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Spiel 5: Michael „idefix“ Fresner (HochelfInnen)
Eine Infanterieliste, vor der ich nicht großartig Angst hatte. Da muss was gehen, dementsprechend aggressiv gehe ich vor. Ich versuche einen Umlenker mit dem Gespenst zu verjagen, um mein gewünschtes Szenario: Gruftschrecken in die Weißen Löwen mit Weltendrachenbanner und Skelette in Phönixgarde mit Flammenbanner zu erzwingen.

Der Paniktest hält und somit muss ich das suboptimale Ergebnis hinnehmen: Gruftschrecken überrennen in die Garde, bekommen Weiße Löwen in die Flanke und werden auf Anhieb vaporisiert. Das hatte ich mir nicht gut genug durchüberlegt …

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Nun muss ich in der Trickkiste kramen. Die Flederbestie (auf 2 LP) greift eine Schleuder an und überrennt in die zweite. Die Generälin samt Einheit schafft glücklicherweise die 7, erlegt die Phönixgarde und steht nun vor dem Carrier.

Die Mortis-Engine kann die Weißen Löwen in die Front angreifen, aber nur clippend, wenn die Löwen auf sie einklappen (weg von meinen Skeletten). Nicht schön, aber effektiv!

Sie wird dann wie erwartet in der Folgephase erschlagen. Der Schrein explodiert, verursacht Panik bei den Löwen, welche auf die 9 wiederholbar in Richtung Feldmitte fliehen. In der selben Phase erhält meine Flederbestie einen Reform und kann dann in meiner Phase mit den Löwen (Mithilfe von Zombies) Pingpong spielen und sie einholen. Einen auf die 3 gewürfelten und auf die Doppel-Eins nicht gebannten Vanhel später kann ich sogar noch einen evakuierten Mage erschreien.

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In Summe wird es ein unverdient hohes 15:5 und 55:25 für das Team. Damit schaffen wir den 4. Platz (von 10). In Anbetracht der Umstände – Ausfall eines Teammitglieds und Ersatzspieler, mit suboptimaler Khemri-Liste und wenig Turniererfahrung – zufriedenstellend. Mit meiner Leistung bin ich nicht zufrieden. Ich bleibe mit 46 Punkten weit hinter meinen Erwartungen (und sogar unter 10 Punkte Schnitt) und das ehrlicherweise nicht gänzlich durch Würfelpech verschuldet.

TGH II – Teamturnier

Ich habe am vergangenen Wochenende beim TGH II Teamturnier in Herford teilgenommen. Aufgrund der Kurzfristigkeit und der mangelnden Vorbereitungszeit musste eine solide Vampir-Liste her, die ich auch ohne Testspiele gut umsetzen kann. Die Wahl fiel auf eine reine Blockerliste.

– Vampirfürst, General, Zhw, Talisman d. Bewahrung, Schuppenrüstung, Buch d. Arkhan, Meister d. schw.n Künste, Lehre d. Vampire
– Meisternekromant, St.4, Zepter d. Stabilität, Lehre d. Todes
– Vampir, St.2, Zhw, schw.Rüst., Obsidianamulett, Rolle d. Schutzes, Aura Dunkler Erhabenheit, Ast, Lehre d. Vampire
– Nekromant, St.2, Bannrolle, Lehre d. Vampire
– 2xBanshee
– 35 Skelettkrieger, M, S, C, Banner d. Eile
– 3×29 Zombies, M, S
– 3×5 Todeswölfe
– 2x 8 Gruftschrecken, C
– 2×2 Vampirfledermäuse

Spiel 1: Anthony „blacky“ Thompson (DunkelelfInnen)
2 Dreadlords und ein AST auf Pferden in Echsenrittern, dazu eine Stufe 2 Himmel, 18 Hexen mit Flammenbanner, 3 Schleudern, 10 Warlocks und ein bischen Kleinzeug.

Ich fädel mich um das Unpassierbare und gehe auf Jagd auf die weichen Punkte zu meiner Rechten. In der Mitte lenke ich die Echsenritter um und baue eine Banshee-Doppelkonga. Blöderweise lenke ich schlampig um, sodass der Zwielicht-Mantel Dreadlord in die Flanke der Konga kommt, gemeinsam mit den Hexen in der Front (wo ein dank Elfen in der Flanke nicht Make-Way machen konnte) gebe ich so gleich zu Beginn 300 Punkte ab. Ich kann wenigstens die Schatten mit einem totalen Geschoss erledigen. Schützen und Reiter schaffen ihre Paniktests (ohne General und AST) und mein AST hüpft aus der Kaskade.

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In Runde 2 springt mein Stufe 4 in die Kaskade, nochmal 200 Punkte. Ich erschreie noch ein paar Hexen, bevor meine Banshee-Konga entgültig stirbt, ebenso wie meine Gruftschrecken, die mein Gegner dank Reform in meiner Runde mit Dreadlord und Hexen abholen konnte. Ansonsten gebe ich noch 2x Zombies und meine Umlenker ab und hole mir die halben Hexen sie wie die Magierin mit einem Geschoss in der letzten Runde. Es wird ein 6:14. Erträglich, aber ärgerlich wegen dem Schnitzer in Runde 1.

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Spiel 2: Damian „Milczek“ Bronowicki (Bretonen)
2 Lanzen, 3x Pegasi, Stufe 4 Himmel, Stufe 2 Bestien, 2 Trebuchets. Das einzige, das mir ungut werden könnte ist der Paladin mit Wyrmlanze (magisch und flammend). Netterweise startet der Paladin in der Lanze, die komplett auf der rechten Seite steht.

Ich stelle gegenüber der restlichen Armee auf und marschiere mal vor. Die linke Lanze sperre ich ihm ein und mein Gegner beginnt mit Pegasusreitern umzulenken und General/AST zu evakuieren. Ich kann in Runde 2 die Bogenschützen in Panik vom Feld schreien, was ein Pegasus am nächsten Schuss hindert. Trotzem fange ich mit dem 3. Trebuchet-Schuss auf meine Skelette bereits den 2. Hit ein. Langsam werden sie wenig …

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Mein Generalsblock produzert ca. 10 Paniktests auf die 7/8 nicht wiederholbar bei Pegasusritter und auf die eingesperrte Lanze. Doch die Moral hält. Ich muss mich also mühsam in die Lanze reinstellen und kann sie dann nach 3 Nahkampfphasen endlich brechen.

Mit meiner Generälin in der Offensive tun sich meine Umlenker schwer, die andere Lanze aufzuhalten. Sie holt sich also einmal Gruftschrecken und dreht sich auf meine angeschlagenen Skelette hin. Durch eine etwas glückliche Verfolgungsbewegung komme ich mit den anderen Gruftschrecken in die Lanze und binde sie noch die nötige Runde vor Spielende. Es wird ein bitter erkämpftes 11:9.

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Spiel 3: Vincent „Dr_Ehtuer“ Klose (Imperium)
Altar + Lichtspam, 2 Hellebarden-Fliese, 5+3 Demigreifen, AST auf Pegasus, Kanone, Dampfpanzer, Luminarium und Orkanium. Ich baue mich im selben Eck ein wie gegen die Dunkelelfen.

Ich bau mir wieder eine hübsche Konga und lenke um. Dennoch lässt es sich nicht verhindern, dass die 5er Demis in Runde 3 in meinen Gruftschrecken stehen und gewaltig wüten.

2014-10-04_TGH_II_015 2014-10-04_TGH_II_017 2014-10-04_TGH_II_019„Da muss ein Gamebreaker her.“ Ich werfe die totale 24″ Sonne durch 3 Demis, Dampfpanzer und Orkanium. Immerhin stirb letzteres dran und mein Nekro vergisst den Spruch. 2 Demis gehen dann noch in der Schreiphase. Langsam aber doch sterben dann die Gruftschrecken. die übriggebliebenen 2 Demigreifen werden von Banshee gebunden und letztendlich von meinem Generalsblock abgeholt. Die zweite Banshee beschäftigt den Dampfpanzer bis Spielende. Die zweiten Demis holen sich gemeinsam mit dem AST noch meine zweiten Gruftschrecken. Die Hellebardiere sind zu langsam, um nochmal mitzuspielen so trennen wir uns mit einem 9:11.

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Spiel 4: Arek „Arek“ Szukala (VampirInnen)
Stufe 4 Rot Wut Fürst, 2 Banshees, 1x Gruftschrecken, Skelette/Zombies, 2 Varghulfs und Umlenker. Das Match ist halbwegs ausgeglichen, wobei die Todeslehre das Spiel sehr schnell zu meinen Gunsten entscheiden kann. Der Plan wird mir aber in der Zauber-Ausfürfel-Phase verhindert, indem ich gekonnt an der Sonne vorbeiwürfle. Auch der 2. Vanhel war mir nicht vergönnt. Damit kann ich nicht viel ausrichten und baue mich wieder in ein Eck. Glücklicherweise stellt mein Gegner ins andere Eck und muss 1. mit seinem General (der meine komplette Armee erlegen kann) über die komplette Platte kommen und 2. können die Gruftschrecken die mir gegenüberstehen nicht marschieren. Wir treffen uns also so in Runde 3 in der Mitte.

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Da mein Gegner seine Umlenker vor seinen Kampfblöcken herschiebt, kann ich mir meine Umlenker aufheben, was mir später noch sehr hilfreich sein wird, um die Gruftschrecken komplett am Mitspielen zu hindern. Weiters schaffe ich es, einen Varghulf sehr lang mit Zombies zu beschäftigen und den zweiten mit der Banshee zu binden. Bleibt nur noch der Hauptblock, der langsam aber sicher durchkommt.

Den Nahkampf mit den Gruftschrecken in einer Zombiekongaflanke nehme ich gerne und komme ein seiner Runde frei. er stellt mir 2 Umlenker hin, damit ich nicht direkt in die Skelettflanke komme. Ich greife den ersten Umlenker an. Wenn ich es schaffe, mit Magie (keine Bannrolle mehr) und/oder einem Banshee-Schrei 5 Hunde zu töten bin ich mit einer 6 in der Flanke des Generalsblocks. Das Geschoss kommt total, lässt aber einen Wolf stehen und auch die Banshee schafft es nicht. Schade.

So stirbt noch eine Einheit Gruftschrecken (nicht ohne Schweißperlen auf der Stirn meines Gegners, als er noch einen von zwei Rettungswürfe auf den General schaffen musste, um nicht zu sterben und das große Bröseln einzuleiten. Wir nehmen uns gegenseitig noch ein paar Zombies und das Spiel endet 9:11.

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Spiel 5: Michael „Solar“ Grametzki (Zwerge)
Flammende Orgel, Kanone, Schleuder, 2 S6 Horden mit jeweils Flammenattacken drinnen, dazu 3 Gyros und etwas Kleinzeug. Da kann ich in 100 Jahren nicht reingehen. Also freue ich mich, dass mein Gegner eine Eckburg baut, deren Gegenüberseite auch noch schön von mittigen Hügeln geschützt wird.

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Ich stelle mich also hinter die Hügel und versuche ein bischen Gyros zu snipen (bevor sie mein Gegner außer Reichweite stellt). Weiters versuche ich die Bergwerker mit einer Bansheekonga abzuholen. Auch das scheitert. In Runde 3 beschließt mein Gegner auf mich zuzugehen, dank Hügel kann ich mir die Umlenker aber aufbehalten, um die Blöcke in Runde 6 noch einam umzulenken, damit sie keine Doppel-6 Angriffe hinlegen können. Die einmal Zombies die ich (zusätzlich zu den Umlenkern) abgebe kann ich mit einem total gesnipeten Runenschmied kompensieren. So trenn wir uns mit einem total ereignislosen 10:10

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Turnierfazit: Mit 45 (von 100) Punkten und als Team Platz 11 (von 34) bin ich persönlich wenig zufrieden. Viel mehr war aber leider auch nicht drinnen. Ich bin kein Fan der deutschen Beschränkungen. Mit Vampiren geht hier nichts wirklich aggressives und ich hatte auch noch eine extra passive Liste mit. Es hat aber Spaß gemacht, zum ersten Mal auf einem großen deutschen Turnier zu spielen und wieder neue Gegner kennenzulernen. Vielleicht tu ich mir ja nächstes Mal wieder die 2x12h Fahrtzeit an. Dann aber wahrscheinlich nicht mit Vampiren.

OMSD 2013 – Wieder ein Vizetitel

Heute fanden die heurigen Warhammer-Doppel-Meisterschaften statt. Gilbert und ich vertraten hierbei die FreihauspiratInnen. Unsere Listen:

Gilbert „Gilegion“ Hangel: Imperium
– Hauptmann des Imperiums, Zhw, Platt.Rüst., Ross, Rossharnisch, Des anderen Gauners Scherbe, Dämmerstein, Drachenhelm, Ast
– Kriegspriester, General, schw.Rüst., Ross, Rossharnisch, Heldentöter, Glücksstein, Verzauberter Schild
– Hexenjäger, 2xPistolen
– 10 Ordensritter, Lanzen, Ritter d. Inneren Zirkels, M, S, C, Heulendes Banner
– 3 Demigreifen-Ritter, M, S, Banner d. Eile
– 5 Ritter d. Reichsgarde, M, S, C, Std. d. Disziplin
– Großkanone – 120 Pkt.
– Höllenfeuer Salvenkanone

Manfred „SailorMeni“ Menhart: Waldelfen
– Adliger, General,Elfenross, Mondstein, Drachenfluchstein, Glückbringender Schild
– Zaubersänger,  St.2, Elfenross, Bannrolle, Lehre d. Bestien
– Adliger, Elfenross, Pfeilhagel d. Verderbens, Ast
– 12+10 Waldelfenkrieger, M, C (1xS, Banner d. Ewigen Flamme)
2×8 Dryaden, (1xC)
– 5 Wilde Jäger, M
– Baummensch – 285 Pkt.

Spiel 1: spechundzackal (Chaoskrieger und DunkelelfInnen)
3 Streitwägen, 3 Fliegerhelden, Chaosritter, Schädelbreche, Echsenritter, Warlocks und Umlenker. Die gegnerische Armee war schon sehr imposant. Wir kauerten uns ins rechte Eck, meine Bogenschützen begannen auf Hexen zu schießen, die Kanone holt sich gleich einen Streitwagen.

In Runde 2 zünden wir (zum einzigen Mal am Turnier) unsere Geheimwaffe: Bogenschützen Teleportieren sich mit dem Mondstein auf die linke Flanke und zerballern auf Anhieb die Warlocks. Sehr guter Start!

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Die Salvenkanone holt sich gleich im Anschluss den AST (mit 3+ Retter Mantel, Glück gehabt …), Mein AST erschießt einmal leichte Kavallerie und meine Wilde Jagt holt sich die zweite Einheit (auch sehr glücklich, weil Stehen und Schießen sie auf 1 Modell reduzieren).

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Von da an schaut es richtig gut für uns aus. Wenn dann nicht noch alles schief gehen würde. In den letzten zwei Runden verjagen die Schädelbrecher (die bereits verloren hatten und 1 Modell weniger waren) unsere Demigreifen, Der Baummensch versagt komplett (trifft von 20 Attacken auf die 4+ ganze 4 und verwundet noch weniger) und wird trotz Tiergestalt erschlagen und der Imperiumsritter-Block wird durch eine unglückliche Flucht- und Verfolgungssituation von Echsenrittern geholt

Dafür brilliert unsere Kanone wieder und erschießt den Elfen-General. Noch besser: mein General, dessen S3 Bogen den Chaos-AST erschießt. In Summe wird es ein 10:10 in einem wirklich spannenden Spiel mti vielen Wendepunkten.

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Spiel 2: Die Bärtigen 3 (Vampire und Chaoskrieger)
Schon wieder Chaos … Diesmal mit einem Ritterbreaker mit 2 Helden. Selbiges in der wesentlich schwächeren Untotenvariante. Unsere Gegner beschließen uns in Runde 1 die Sensenreiter zu schenken (Pfeilhagel) und in Runde 2 den Vampirbreaker (Umlenkfledermäuse mit 5″ Überrennkorridor mit unserem Breaker. Vorher noch eine volle Beschussphase drauf, das genug Ritter nimmt, um den Vampirgeneral mit der Kanone erschießen zu können).

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Der Chaosgeneral holt im Alleingang die Demigreifen und verschluckt sich im Anschluss an einer Kanonenkugel. Die Chaosritter fallen einem Kombocharge von Imperiumsrittern zum Opfer, ebenso wie später die Chaoskrieger. Den Rest räumen wir auch noch ab. Klares 20:0

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Spiel 3: Jemand kämpft für Niemand (Bretonen und Waldelfen)
Unsere Listen sind klar besser. In Runde 1 holt sich mein Bernsteinspeer gleich den kompletten Baummenschen (wodurch das Trebuchet panikt und nicht schießen darf). Dafür fällt sie ihrerseits wenig später dem gegnerischen Mondestein-Trick der stark reduzierten Waldelfenkrieger (mit AST und Generälin) zum Opfer.

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Zwei Lanzen (ohne Chars) kommen in unseren Ritterbreaker. Dank MW 10 im Rücken stehen unsere Ritter und im Zermürbungskampf können wir uns irgendwann durchsetzen. Der Baummensch holt sich die Schrate, Der Bretonengeneral versagt irgendwann mal bei einem Soloangriff, steht auf freier Bahn und stirbt an unserer Artillerie.

Die Übriggebliebene Lanze mit AST prallt erbarmungslos an den Demigreifen ab (machen 1 Wunde, verlieren AST, Magierin und 3 Modelle). Die Pegasusritter holen sich die Salvenkanone und werden dann selbst von Reichsgardisten gefressen. Der gegnerische Woodie AST kann noch die Kanone holen und sich vom Feld retten, was dem 20:0 aber auch nicht mehr entgegenwirkt.

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Turnierfazit: Mir hat das Spielen mit den WaldelfInnen wieder mal gewaltig Spaß gemacht. In Kombination mit dem Imperium war es auch richtig stark, die beiden Armeen ergänzen sich sehr gut. Im Summe schaffen wir sogar den Vizemeister-Titel (eventuell füge ich unseren Pokal später hinzu. Ich hab ihn noch nicht, weil wir frühzeitig losgefahren sind).

ÖMS-Testturnier

Ich selber werde nicht bei den Österreichischen Warhammer MeisterInnenschaften mitspielen können (weil ich als Organisator fungiere), am heutigen Testturnier war ich aber mit dabei. Ich spielte mit Chaos, wobei ich schon im Vorfeld mit meiner Liste nicht ganz zufrieden war.

Spiel 1: Orks und Goblins
Seit vielen Jahren sind sie meine Angstgegner. Es warteten Trolle, Arachnarok und General auf Lindwurm auf mich. Unser beider Plan war: Aufs Maul! In der ersten Runde wurde gleich mein Magier auf Flugscheibe von einem Goblin erschlagen.

Aber bereits in der zweiten Runde schaute es recht gut für micht aus: Mein Gegner baute mir eine schöne Rampe für die BarbarInnen, die über den Kurbelwagen in den Ork-Moscha-Block kamen. In der Magiephase höllentorte ich den General und ließ den Lindwurm mit einem Lebenspunkt zurück. Damit zauberte ich auch noch einen Hölentroll weg und auf den anderen stellte sich mein Kriegsschrein.

Die Trolle schafften ihren Blödheitstest auf die 4 und gingen gemeinsam mit den Wildorks auf meine BarbarInnen los. Diese hatten keine Chance, wurden in die Flucht geschlagen und sammelten sich hinter den Chaoskriegern wieder. Die Spinne tobte in den zweiten BarbarInnen und meine Trolle vernichteten die Wildorks und überrannten in den Ork-Streitwagen.

Bereits an dieser Stelle fiel ein Trend auf, meine Moralwerttests zu verhauen. Der AST war äußerst wichtig. Als er sich ersmals außer Reichweite für den Todbringer bewegte, verweigerte dieser sofort den Schuss (auf die 9). Die Orktrolle hingegen schafften ihren zweiten Moralwerttest und halfen der Spinne, die BarbarInnen zu verprügeln.

Das konnte ich mir nicht gefallen lassen und zog der Spinne mit dem nächsten Todbringerschuss 4 Lebenspunkte ab, damit war sie auf 1. Der ebenfalls stark angeschlagene Lindwurm ging auf die gesammelten BarbarInnen los. Diese überlebten locker und ein geschaffter Aufriebstest auf die 9 wiederholbar sollten dem Wurm in der Folgerunde den Garaus machen. Natürlich schafften sie diesen nicht. Damit war nicht nur die Einheit kaputt, sondern auch der Lindwurm in Sicherheit vom Feld.

Die Orkmoschas und die Spinne (1 Lebenspunkt!) griffen meine Krieger mit AST und General an. Die Spinne sollte ich eigentlich gemütlich erschlagen und einiges an Schaden in den Orks anrichten, ohne selber viel einzustecken. Die Spinne überlebte, damit verlor ich und rannte. Glücklicherweise entkam ich weit genug, doch der notwendige Sammeltest (auf die 10) misslang und ich war weg …

Immerhin holte sich der Todbringer noch die Orkeinheit mit grandiosen 10 Verwundungen und rieb damit auch den AST auf, ehe er von Lindwurm und Spinne (jeweils 1 Lebenspunkt) erschlagen wurde.

Fazit: Eigentlich ist es lange gut gelaufen. Meine ständig misslungenen Moralwerttests (trotz Standarte der Disziplin) machten einen Sieg aber unmöglich. So trennten wir uns 8:12. Immerhin war ein ein sehr lustiges Spiel mit vielen Spannenden Wendungen.

Spiel 2: Bretonen
Viele Lanzen, denen ich wenig Schaden mache und die in Kombinationsangriffen ordentlich austeilen. Außerdem sind sie schnell und es kann überall das Flammenbanner lauern. Ich nutzte den zentralen Hügel und das linke Gebäude und wollte weit über die linke Flanke kommen, die komplett offen war. Bereits in der ersten Runde bekamen meine Trolle den 4+ Retter und Unnachgiebigkeit. Das schaute gut aus.

Mein Gegner schien es nicht eilig zu haben und versteckte sich selbst hinter dem Hügel, bis auf seinen AST, der über die rechte Flanke allein herumrannte (Warum er das gemacht hat, ist mir bis jetzt noch nicht klar). So konnte ich gemütlich meinen Angriff vorbereiten.

In der dritten Runde geschah aber etwas unerwartetes: Mein Todbringer fehlfunktionierte, sodass alle MagierInnen am Feld Kontrollverlust erlitten. Das nahm mein General gleich zum Anlass, sich in die ewigen Abgründe des Chaos zu verabschieden.

Damit waren meine Trolle dazu verdammt, blöd in der Gegend herumzugrunzen. Die Pegasusritter spielten noch etwas Abfangen mit meinem Disk-Magier und die BarbarInnen kamen wie geplant über die linke Flanke und holten sich Bauern und Trebuchet. Mehr wurde es leider nicht, weil sich die feigen Lanzen versteckten und wegliefen.

Fazit: Ich hatte das Spiel gut im Griff. Über links konnte er mir nichts entgegensetzen und im Zentrum könnte ich lange genug aushalten, bis sich die Trolle durchgerfressen hätten. Tja, die Würfel wollten einfach nicht. Immerhin wurde es ein wenig tragisches 9:11.

Spiel 3: Dämonen
Dämonen sind natürlich immer gefährlich. Seine Einheiten hauen mehr rein, können nicht fliehen und haben noch generell Rettungswürfe. Außerdem hat er die bessere Magie (bzw. borgt er sich einfach meine aus, wenn es ihm gefällt).

Ich stellte mich um das Gebäude und den rechten Hügel und wollte tendenziell verweigern. Der Wald zwischen Haus und hohem Gelände kam mir recht, um den Zerfleischern die Unnachgiebigkeit zu nehmen.

Die Magie setzte mir gewaltig zu. Auf Dauer würde er mich zerlasern und den Rest dann aufwischen, also musste etwas mehr Offensive her. Die BarbarInnen versuchten es über links und mein Disk-Magier ging auf die Flamer los. Diese erwiesen sich aber als äußerst widerstandsfähig: sie überlebten zwei Patzer des Herolds in der Einheit, zwei kleine magische Geschosse, eine Atemattacken quer drüber und sogar ein Höllentor. Im gegenzug höllentorte der Herold meinen Magier mit dem geborgen Zauberspruch und totaler Energie.

Meine Rechte Flanke drohte einzubrechen. Die Nurgledämonen mit AST gingen auf die Trolle zu und bauten gemeinsam mit dem Tzeentch Großen Dämonen (Flammenattacken) eine Zange auf. Das passte meinem Todbringer gar nicht, weswegen er den Dämonen in der Folgerunde erschoss.

Im Zentrum versuchten sich die Zerschleischer an den BarbarInnen, schlugen sie in die Flucht und verfolgten in meine Krieger. Diese waren den Dämonen aber mehr als gewachsen und vernichteten diese gemütlich in zwei Runden.

Die Slaaneshbestien holten sich in der letzten Runde noch die BarbarInnen, die Harpien überrennen mussten. In einer „Eh schon egal“ Aktion zielte der Todbringer auf den AST (1/3 Chance auf Hit, 1/6 auf verpatzten „Achtung Sir“, 5/6 für die Verwundung, 1/2 für Regeneration und 5/6 für zwei oder mehr Wunden) und snipete diesen noch aus der Einheit!

Fazit: Ein sehr glückliches 12:8 im letzten Spiel. Dieser erste Sieg gegen Chaos, an den ich mich überhaupt erinnern kann kompensierte das Unglück in den vorangegangenen Spielen immerhin etwas.

Turnierfazit: Es waren drei sehr lustige und wendereiche Spiele gegen sehr angenehme Gegner. Mit 29/60 Turnierpunkten bin ich auf Platz 11/20 genau in der Mitte gelandet, was ich sehr ok finde, insbesondere, weil ich mit der Liste nicht sehr zufrieden war.