TGH II – Teamturnier

Ich habe am vergangenen Wochenende beim TGH II Teamturnier in Herford teilgenommen. Aufgrund der Kurzfristigkeit und der mangelnden Vorbereitungszeit musste eine solide Vampir-Liste her, die ich auch ohne Testspiele gut umsetzen kann. Die Wahl fiel auf eine reine Blockerliste.

– Vampirfürst, General, Zhw, Talisman d. Bewahrung, Schuppenrüstung, Buch d. Arkhan, Meister d. schw.n Künste, Lehre d. Vampire
– Meisternekromant, St.4, Zepter d. Stabilität, Lehre d. Todes
– Vampir, St.2, Zhw, schw.Rüst., Obsidianamulett, Rolle d. Schutzes, Aura Dunkler Erhabenheit, Ast, Lehre d. Vampire
– Nekromant, St.2, Bannrolle, Lehre d. Vampire
– 2xBanshee
– 35 Skelettkrieger, M, S, C, Banner d. Eile
– 3×29 Zombies, M, S
– 3×5 Todeswölfe
– 2x 8 Gruftschrecken, C
– 2×2 Vampirfledermäuse

Spiel 1: Anthony „blacky“ Thompson (DunkelelfInnen)
2 Dreadlords und ein AST auf Pferden in Echsenrittern, dazu eine Stufe 2 Himmel, 18 Hexen mit Flammenbanner, 3 Schleudern, 10 Warlocks und ein bischen Kleinzeug.

Ich fädel mich um das Unpassierbare und gehe auf Jagd auf die weichen Punkte zu meiner Rechten. In der Mitte lenke ich die Echsenritter um und baue eine Banshee-Doppelkonga. Blöderweise lenke ich schlampig um, sodass der Zwielicht-Mantel Dreadlord in die Flanke der Konga kommt, gemeinsam mit den Hexen in der Front (wo ein dank Elfen in der Flanke nicht Make-Way machen konnte) gebe ich so gleich zu Beginn 300 Punkte ab. Ich kann wenigstens die Schatten mit einem totalen Geschoss erledigen. Schützen und Reiter schaffen ihre Paniktests (ohne General und AST) und mein AST hüpft aus der Kaskade.

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In Runde 2 springt mein Stufe 4 in die Kaskade, nochmal 200 Punkte. Ich erschreie noch ein paar Hexen, bevor meine Banshee-Konga entgültig stirbt, ebenso wie meine Gruftschrecken, die mein Gegner dank Reform in meiner Runde mit Dreadlord und Hexen abholen konnte. Ansonsten gebe ich noch 2x Zombies und meine Umlenker ab und hole mir die halben Hexen sie wie die Magierin mit einem Geschoss in der letzten Runde. Es wird ein 6:14. Erträglich, aber ärgerlich wegen dem Schnitzer in Runde 1.

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Spiel 2: Damian „Milczek“ Bronowicki (Bretonen)
2 Lanzen, 3x Pegasi, Stufe 4 Himmel, Stufe 2 Bestien, 2 Trebuchets. Das einzige, das mir ungut werden könnte ist der Paladin mit Wyrmlanze (magisch und flammend). Netterweise startet der Paladin in der Lanze, die komplett auf der rechten Seite steht.

Ich stelle gegenüber der restlichen Armee auf und marschiere mal vor. Die linke Lanze sperre ich ihm ein und mein Gegner beginnt mit Pegasusreitern umzulenken und General/AST zu evakuieren. Ich kann in Runde 2 die Bogenschützen in Panik vom Feld schreien, was ein Pegasus am nächsten Schuss hindert. Trotzem fange ich mit dem 3. Trebuchet-Schuss auf meine Skelette bereits den 2. Hit ein. Langsam werden sie wenig …

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Mein Generalsblock produzert ca. 10 Paniktests auf die 7/8 nicht wiederholbar bei Pegasusritter und auf die eingesperrte Lanze. Doch die Moral hält. Ich muss mich also mühsam in die Lanze reinstellen und kann sie dann nach 3 Nahkampfphasen endlich brechen.

Mit meiner Generälin in der Offensive tun sich meine Umlenker schwer, die andere Lanze aufzuhalten. Sie holt sich also einmal Gruftschrecken und dreht sich auf meine angeschlagenen Skelette hin. Durch eine etwas glückliche Verfolgungsbewegung komme ich mit den anderen Gruftschrecken in die Lanze und binde sie noch die nötige Runde vor Spielende. Es wird ein bitter erkämpftes 11:9.

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Spiel 3: Vincent „Dr_Ehtuer“ Klose (Imperium)
Altar + Lichtspam, 2 Hellebarden-Fliese, 5+3 Demigreifen, AST auf Pegasus, Kanone, Dampfpanzer, Luminarium und Orkanium. Ich baue mich im selben Eck ein wie gegen die Dunkelelfen.

Ich bau mir wieder eine hübsche Konga und lenke um. Dennoch lässt es sich nicht verhindern, dass die 5er Demis in Runde 3 in meinen Gruftschrecken stehen und gewaltig wüten.

2014-10-04_TGH_II_015 2014-10-04_TGH_II_017 2014-10-04_TGH_II_019„Da muss ein Gamebreaker her.“ Ich werfe die totale 24″ Sonne durch 3 Demis, Dampfpanzer und Orkanium. Immerhin stirb letzteres dran und mein Nekro vergisst den Spruch. 2 Demis gehen dann noch in der Schreiphase. Langsam aber doch sterben dann die Gruftschrecken. die übriggebliebenen 2 Demigreifen werden von Banshee gebunden und letztendlich von meinem Generalsblock abgeholt. Die zweite Banshee beschäftigt den Dampfpanzer bis Spielende. Die zweiten Demis holen sich gemeinsam mit dem AST noch meine zweiten Gruftschrecken. Die Hellebardiere sind zu langsam, um nochmal mitzuspielen so trennen wir uns mit einem 9:11.

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Spiel 4: Arek „Arek“ Szukala (VampirInnen)
Stufe 4 Rot Wut Fürst, 2 Banshees, 1x Gruftschrecken, Skelette/Zombies, 2 Varghulfs und Umlenker. Das Match ist halbwegs ausgeglichen, wobei die Todeslehre das Spiel sehr schnell zu meinen Gunsten entscheiden kann. Der Plan wird mir aber in der Zauber-Ausfürfel-Phase verhindert, indem ich gekonnt an der Sonne vorbeiwürfle. Auch der 2. Vanhel war mir nicht vergönnt. Damit kann ich nicht viel ausrichten und baue mich wieder in ein Eck. Glücklicherweise stellt mein Gegner ins andere Eck und muss 1. mit seinem General (der meine komplette Armee erlegen kann) über die komplette Platte kommen und 2. können die Gruftschrecken die mir gegenüberstehen nicht marschieren. Wir treffen uns also so in Runde 3 in der Mitte.

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Da mein Gegner seine Umlenker vor seinen Kampfblöcken herschiebt, kann ich mir meine Umlenker aufheben, was mir später noch sehr hilfreich sein wird, um die Gruftschrecken komplett am Mitspielen zu hindern. Weiters schaffe ich es, einen Varghulf sehr lang mit Zombies zu beschäftigen und den zweiten mit der Banshee zu binden. Bleibt nur noch der Hauptblock, der langsam aber sicher durchkommt.

Den Nahkampf mit den Gruftschrecken in einer Zombiekongaflanke nehme ich gerne und komme ein seiner Runde frei. er stellt mir 2 Umlenker hin, damit ich nicht direkt in die Skelettflanke komme. Ich greife den ersten Umlenker an. Wenn ich es schaffe, mit Magie (keine Bannrolle mehr) und/oder einem Banshee-Schrei 5 Hunde zu töten bin ich mit einer 6 in der Flanke des Generalsblocks. Das Geschoss kommt total, lässt aber einen Wolf stehen und auch die Banshee schafft es nicht. Schade.

So stirbt noch eine Einheit Gruftschrecken (nicht ohne Schweißperlen auf der Stirn meines Gegners, als er noch einen von zwei Rettungswürfe auf den General schaffen musste, um nicht zu sterben und das große Bröseln einzuleiten. Wir nehmen uns gegenseitig noch ein paar Zombies und das Spiel endet 9:11.

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Spiel 5: Michael „Solar“ Grametzki (Zwerge)
Flammende Orgel, Kanone, Schleuder, 2 S6 Horden mit jeweils Flammenattacken drinnen, dazu 3 Gyros und etwas Kleinzeug. Da kann ich in 100 Jahren nicht reingehen. Also freue ich mich, dass mein Gegner eine Eckburg baut, deren Gegenüberseite auch noch schön von mittigen Hügeln geschützt wird.

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Ich stelle mich also hinter die Hügel und versuche ein bischen Gyros zu snipen (bevor sie mein Gegner außer Reichweite stellt). Weiters versuche ich die Bergwerker mit einer Bansheekonga abzuholen. Auch das scheitert. In Runde 3 beschließt mein Gegner auf mich zuzugehen, dank Hügel kann ich mir die Umlenker aber aufbehalten, um die Blöcke in Runde 6 noch einam umzulenken, damit sie keine Doppel-6 Angriffe hinlegen können. Die einmal Zombies die ich (zusätzlich zu den Umlenkern) abgebe kann ich mit einem total gesnipeten Runenschmied kompensieren. So trenn wir uns mit einem total ereignislosen 10:10

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Turnierfazit: Mit 45 (von 100) Punkten und als Team Platz 11 (von 34) bin ich persönlich wenig zufrieden. Viel mehr war aber leider auch nicht drinnen. Ich bin kein Fan der deutschen Beschränkungen. Mit Vampiren geht hier nichts wirklich aggressives und ich hatte auch noch eine extra passive Liste mit. Es hat aber Spaß gemacht, zum ersten Mal auf einem großen deutschen Turnier zu spielen und wieder neue Gegner kennenzulernen. Vielleicht tu ich mir ja nächstes Mal wieder die 2x12h Fahrtzeit an. Dann aber wahrscheinlich nicht mit Vampiren.

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