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Nihililstische Nager VS pr0ne stars XXX

Willkommen zum letzten Spiel der Vorausscheidungsrunden. Die Nihilistischen Nager treten gegen die pr0ne stars XXX an, die die Tabelle von hinten anführen. Das sollte doch ein Klacks für die Nager sein! Trotzdem zeigt sich Trainer SailorMeni verhalten und betont, er setze auf eine schonende Strategie, um bestmöglich in die Finalspiele einsteigen zu können.

Trotz Blizzard haben 24.000 ZuseherInnen ins Stadion gefunden, zwei Drittel davon feuern die Nager an.

Die Slann von pr0ne stars erhalten die Offensive und Schaudern ist in die Gesichter der NihilistInnen gezeichnet, als Helmut Wulf aufs Feld läuft und seine Kettensäge anwirft. Und dieser zögert auch nicht lange. Nach wenigen Sekunden findet sich Karl Blocker auf der Verwundeten-Bank wieder.

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Die Ratten versuchen zögerlich eine stabile Verteidigung aufzubauen. Die Slann gehen hingegen langsam aber stetig vor, der Käfig immer von der Kettensäge beschützt.

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Und tatsächlich, Arthur Schopennager findet eine Lücke und dringt zum Ballträger vor! Er versucht seine Spezialität, den Ball zu entreißen, doch verstaucht sich bei dem Versuch das Handgelenk und geht k.O.

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Die Uhr tickt und die Frösche machen keine Anzeichen, sich zu beeilen. Sie halten den Ball in Sicherheit und lassen Helmut Wulf die Drecksarbeit machen und die Gegner fernhalten. Eine Ratte nach der anderen wird zu Boden gedrängt während der Käfig langsam nach vor trottet.

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Doch die Nager lassen sich nicht unterkriegen. Sie können Wulf separieren und zu zweit angehen. Simone de Nagoir und Ludwig Rattgenstein verstellen dem Ballträger den Weg und passen die Situation ab.

Zum ersten Mal geraten die Slann in Zugzwang. Der Ballträger muss einen Umweg gehen und stellt sich kurz vor die Endzone, so gut es geht gedeckt von seinen Teamkollegen.

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Als ein Frosch über die eigenen Beine stolpert ergibt sich eine Chance. Squeak-Paul Sartre drückt Wulf seine eigene Kettensäge ins Gesicht und setzt ihn damit für den Rest des Spiels außer Gefecht. Damit ist Ernst Block frei und kann den Ballträger attackieren. Auch dieser wird vom Feld getragen, somit ist der Ball frei!

Ludwig Rattgenstein spielt sich frei und kann gedeckt von Blutrach den Ball empfangen. Das einzige, das Simone de Nagoir jetzt noch davon abhalten kann, sich den Ball zu holen und zu werfen ist der Kroxigor, der sie deckt. Sie versucht zu entkommen, doch wird brutal zu Boden gestoßen, sodass der Apotheker nur noch dazu raten kann, auch das nächste Spiel auszusetzen.

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Nun haben die pr0ne stars den Ernst der Lage erkannt und scoren zum 1:0.

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Es bleibt nicht mehr viel Zeit in der ersten Halbzeit. Die pr0ne stars machen eine dichte Verteidigungslinie. Die Nihilistischen Nager prügeln zuerst die Mittellinie frei und machen sich dann bereit zum Durchbruch.

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Nun stürmen die pr0ne stars vor. Lediglich zwei Nager sind noch in Touchdown Reichweite. Sartre wird eng gedeckt vom Kroxigor und dessen Mitspielern.

Schopennager wird zu Boden gerangelt aber nicht außer Gefecht gesetzt. Er rappelt sich auf, dodget sich frei und stürmt auf die Zielgerade zu. Er gibt sein Äußerstes, rutscht aber auf dem Boden aus und kann den Ball somit nicht mehr fangen. Kurz danach fällt der Abpfiff zur Halbzeit.

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Die Nager sind nun in der Offensive. Der Ankick landet tief in der eigenen Zone und Squeek-Paul Sartre muss einen großen Umweg laufen, um sich das Leder zu holen.

Der Rest beider Manschaften gibt sich einen starken Schlagabtausch im Zentrum. Sartre entscheidet sich für die etwas sicherere rechte Seite und quert das Feld. Doch hier steht auch der Kroxigor, der gleich drei Ratten an sich bindet.

Gemeinsam mit Karl Ratz möchte Ernst Block den linken Raum frei machen. Doch was ist das? Er deutet erst einen linken Harken an, um dann beim rechten Harken voll in die Rüstung zu schlagen, wodurch Block selbst winselnd zu Boden fällt!

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Die Slann wittern ihre Chance. Zum ersten Mal im Spiel setzen sie ihre berüchtigten Sprungbeine ein,  überspringen die Verteidigung und gehen direkt an den Ballträger, welcher auch zu Boden geht.

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Es fehlt aber an Spielern, die den Ball abdecken. So kann Sartre aufstehen, sich den Ball wieder holen und in einen rudimentären Käfig auf der linken Seite fliehen.

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Wieder springen die Slann daher. Sartre wird umgeblockt und ein Slann Catcher hebt den Ball auf. Er versucht sich durch das Gemänge zu dodgen, fällt aber dabei über eigene oder fremde Füße, das ist von hier schwer zu sehen.

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Arthur Schopennager holt sich den Ball, sprintet vor und passt zu Rattgenstein, welcher die Situation früh genug überrissen und sich in Tochdown Reichweite positioniert hatte.

Der Pass landet, wird gefangen und die Ratten gleichen aus. 1:1. Es wird spannend!

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Durch die intensiven Zweikämpfe finden sich die Nager in einer ungewohnten Situation wieder: Sie sind 2 Spieler in der Überzahl. Und dazu fällt auch noch ein schwerer Stein aus dem Publikum direkt einem Catcher auf den Kopf.

Beflügelt von den Umständen landet auch der Kick tief in der gegnerischen Hälfte.

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Als erste Aktion des Drives setzt ein Frosch zum Block an und … geht selbst k.o. zu Boden! Die Nager zögern nicht und preschen mit allem vor, das sie zu bieten haben. Kein Gegner soll zum Ball kommen!

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Einer schafft es trotzdem. Doch die rudimentäre Verteidigung kann nicht halten. Alle im Weg stehenden Slann werden weggeblockt oder umgangen, ehe Schopennager unterstützt von Sartre den Ballträger umblockt und Rattgenstein den 2:1 Führungstreffer erzielt.

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Viel Zeit bleibt den Slann nicht mehr, um zumindest noch auszugleichen und die Siegeschöre ertönen bereits lautstark in den Fanreihen der Nager.

Die wenigen Frösche, die noch am Feld sind bauen einen kleinen Käfig, der sofort massiv von Ratten bedrängt wird. Ebenso gehen alle Slann zu Boden, die sich zu nah der Endzone annäherten.

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Doch die Slann geben nicht auf. Der Kroxi blitzt sich frei und deckt die Ratten, die den Käfig bedrohen. Somit können diese aus dem Weg geblockt werden und der weite Weg nach vorne ist frei.

Der Ballträger gibt alles und stümt vor. Ein zweiter Slann versucht ihm zu helfen, wird aber vom Blizzard zu Boden gezwungen.

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Und schon ist Schopennager zur Stelle und blitzt den Ballträger um. Der einzige Slann, der noch in Scoringreichweite ist wird umstellt und Sartre versucht sich den Ball zu holen und als Showeinlage noch einen Pass hinzulegen. Doch das schlägt fehl und plötzlich ist der Ball wieder frei!

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Der umzingelte Slann springt sich frei, trotzden dem Blizzard und gibt ein Allerletztes, um noch in die Endzone zu gelangen. Gleichzeitig steht der ehemalige Ballträger auf, springt zum Ball, hebt ihn zum Verblüffen von Schopennager auf, dodget weg, setzt zum Sprint und zum anschließenden Pass an.

Der Pass fliegt schnurgerade zum Kollegen in der Endzone, welcher ihn gleichzeitig mit dem Abpfiff fängt. Touchdown zum Ausgleich in der allerletzten Sekunde!

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Die Slann und deren Fans feiern, als hätten sie die Liga gewonnen. Auch die Nager gehen zufrieden vom Feld. Sie sind fix aufgestiegen. Lediglich de Nagoirs Verletzung schmerzt.

9th Age Champions-League 2018/2019 – Runde 4

Am Montag spielte ich das Rückmatch gegen Daniel. Ich blieb bei einer quasi identen Liste:

– Exalted Herald (Army General)
Sorcerer: Battleshrine, Evocation, Plate Armour, Veil Walker, Wizard Master, Ledger of Souls, Lightning Vambraces
– 6+5 Fallen
– 18 Warriors: Favour of Savar, God of Pride, Favoured Champion, Musician, Paired Weapons, Standard Bearer, Banner of the Relentless Company
– 5 Chosen Knights: Favour of Vanadra, Goddess of Wrath, Favoured Champion, Musician
– 10 Warrior Knights: Favour of Nukuja, Goddess of Sloth, Favoured Champion, Musician, Standard Bearer, Wasteland Torch
– Hellmaw: 2 Ominous Gateways

Gegenüber fand ich aber eine komplett andere Liste. 2 Marshalls, 2 Prealates einen Meisterzauberer (Divination) und einen berittenen Inquisitor, 29 Imperial Guard, 48 Speerträger, jeweils Rending Banner, 3×20 Support Infantry, 2×5+10 Reiters und ein Dampfpanzer.

Eine Nahkampf-Armee. Das sollte eigentlich mehr Spaß machen, als gegen eine Burg anzurennen! Aufgestellt wurde wieder Marching Columns und als secondary erwürfelten wir Spoils of War. Nach der Aufstellung sah es so aus und Daniel erhielt den ersten Zug, weil ich es verschlafen hatte zu droppen. Das zentrale Geländestück machte ich zur Ruine.

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Runde 1 war erstaunlich friedlich. Ein Chosen Knight wird erschossen und die Dampfkanone bleibt im Retter meines Magiers hängen.

Ich spiele diesmal richtig Chaos und stürme vor (zumindest die linke Seite meiner Armee). In der Magiephase erschieße ich eine 5er Einheit Reiter und 4 Reiter der zweiten 5er Einheit.

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In der zweiten Runde verursacht die Kanone 2 Wunden an meinem Magier. Die Reiter beschließen sich zu bewegen und schießen dadurch komplett daneben. Der Inquisitor wechselt in den Speerträger-Block (links) und will meine Krieger abpassen.

Das kontere ich mit einem Snipe in meiner Magiephase, das dem Inquisitor dank W3 Wunden den Garaus macht. Meinen Chosen wird es rechts zu brenzlig, also teleportieren sie nach links. Die Krieger und Ritter rücken weiter vor.

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Die Speerträger greifen an, verlieren einen Haufen Modelle an die Ruine und kriegen jeden Buff, den das Spiel hergibt. Dafür verpatzen sie den Angst-Test. Es reicht, um meinen Kriegerblock aufzureiben aber imerhin nicht um ihn einzuholen.

Sonst schießen Reiters auf meinen Umlenker-Forsaken rum und der Dampfpanzer geht auf Abfangkurs in Richtung Chosen Knights.

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Eine Einheit Hellebardiere steht leider so, dass selbst ein Charge mit meinen Chosen den Weg für die Ritter in die Speerträger nicht freimacht. Die Chosen greifen trotzdem an und reiben die Hellebardiere auf. Der Carrier sammelt sich und ich krieg noch einen Snipe durch, der AST, General und Champion in der Imperial Guard eine Wunde kostet.

Mein Hellmaw charged 20 Hellebardiere und kassiert erst mal 2 Wunden von einem geschlossenen Portal (die Reiter grad mal eine …) und dann nochmal 2 von den Hellebardieren. So war das nicht geplant, aber zumindest eine Runde bleib ich stehen.

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Der letzte Reiter muss meine Ritter Chargen, um den Weg für die Speerträger frei zu machen. Sowohl Speerträger als auch Imperial Guard schaffen den Charge und reiben meinen Block auf. Die Speerträger formieren sich neu und erwarten meine Ritter, die Garde überrennt in meine Dämonenprinzessin.

Der Dampfpanzer chargt meine Chosen Knights und kassiert gleich mal 4 Wunden. Schnittig.

In der Magiephase gibts eine dicke Explosion im imperialen Magiercarrier und er nimmt Reißaus. Als mein Hellmaw erschlagen wurde gibts nochmal ein paar Portalexplosionen, die den Carrier auf unter 1/4 bringen. Jetzt müssen sie sich anstrengen, um sich wieder zu sammeln!

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Meine Ritter chargen die Speerträger, können aber nicht auf Anhieb durchbrechen. Also muss die Prinzessin das alleine durchstehen. Die Herausforderung wird abgelehnt und der AST nach hinten geschickt. Ich erschlage den Imperiums-General und kassiere nur eine Wunde. Der Aufriebstest hält.

Der Rest des Spiels ist schnell zusammengefasst: Der Dampfpanzer überlebt mit einem HP und schlägt den letzten Chosen Warrior in die Flucht. Der imperiale Magiercarrier sammelt sich auf Grundlinie.

Meine Ritter brechen durch und helfen der Dämonenprinzessin aus (Speerträger sammeln sich danach wieder), um die Garde aufzureiben aber nicht einzuholen.

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In Killpoints bin ich ca. 70 Punkte vorne (~2700:2630,5) und wir haben uns beide unterwegs einen Szenariopunkt geholt. Damit geht das Spiel nach 4h Spielzeit und jede Menge Wendungen unentschieden aus.

 

Hart erkämpfte zweite Runde für Nihilistische Nager

Willkommen zurück für das zweite Spiel der Nihilistischen Nager. Sie treffen auf die Gonzigen Dunkelelfen. Immerhin 10.000 Fans haben sich bei strömendem Regen im Stadion eingefunden. Gleich beim ersten Kickoff der Nager stürmt das Publikum das Feld und es zeigt sich unmissverständlich, dass hier die Elfenfans numerisch wie schlagkräftig im Vorteil sind.

Nachdem die Meute wieder vom Feld gebracht werden konnte liegt ein Elf sowie die halbe Mannschaft der Ratten am Boden. Was für ein Start!

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Die Dunkelelfen nutzen den klaren Vorteil und brechen durch. Der Ball wird sauber aufgehoben und ein einem Cage platziert. Der Schnelle Score gelingt allerdings nicht. Nach und nach erheben sich die Nager und versuchen die Elfen zu stören wo es nur geht.

Nach und nach werden die Ratten wieder zu Boden oder vom Feld geprügelt. Fans des technischen Bloodbowls werden hier enttäuscht, trotz zweier auf Geschicklichkeit basierender Teams.

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Und da versucht es ein Elf über die rechte Flanke. Er setzt zum Pass an, doch das nasse Leder flutscht ihm aus der Hand. Das ist die Chance für die Nager! Schnell sind sie zur Stelle und decken den Ball ab.

Doch ebenso schnell sind die Dunkelelfen zur Stelle und nach kurzem Gerangel ist der Ball wieder fest in Elfenhänden und umzingelt von dessen Artgenossen.

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Es entsteht wieder heftiges Gerangel um den Ball. Immer wieder versuchen die Elfen Lücken zu finden – oder durch eine Tracht Prügel zu erschaffen – und immer wieder stehen die Ratten auf und decken den Raum ab. Die Zeit tickt. Wenn die Elfen nicht bald einen Weg finden würden, geht die Halbzeit Punktlos zu Ende.

In letzter Sekunde findet der Ballträger einen Weg. Er dodged sich gekonnt aus allen Tacklezonen raus sprintet Richtung Endzone und muss nur noch den Ball passen … Und wieder entgleitet das Leder und der Ball liegt zwei Yards vor der Endzone, ehe der Schiedsrichter zur Halbzeit pfeifft.

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Die zweite Halbzeit beginnt. Trotz starkem Regens geben die Cheerleader was sie können. Auch hier sind die Dunkelelfen besser als die Ratten, die heute einfach nicht in Fahrt kommen.

Doch der Schein trügt! Blitzschnell brechen die Ratten auf der linken Flanke durch und bringen den Ballträger in Position, um innerhalt kürzester Zeit scoren zu können. Die Dunkelelfen versuchen den Raum abzudecken, doch sie sind einfach zu langsam. Topscorer Zahn-Paul Sartre bricht durch und kann auch von einem Verzweiflungsblock nicht mehr gestoppt werden. 1:0 für die Nihilistischen Nager. Endlich wachen auch die rattischen Fans auf, die Menge tobt!

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Nun geht es Schlag auf Schlag. Die Nager machen den Ankick und mit einem Wahnsinnsblitz bricht die linke Elfenenflanke und Arthur Schopennager stellt sich zum Ball.

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Doch schon wenige Sekunden später wimmelt es an der Stelle von Elfen und sie heben den Ball auf. Gemeinsam mit Zahn-Paul Sartre findet Ratterich Nietzsche eine Lücke. Er blitzt rein und prallt gnadenlos ab.

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Das lässt die Defense der Nihilisten komplett offen, was die Dunkelelfen gnadenlos ausnutzen. 1:1 Ausgleich. Jubel geht durch die Fanreihen der Elfen.

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Nur noch zwei Züge zu spielen. Schnelle Touchdowns sind eine Spezialität der Nager, allerdings spielen sie mittlerweile zahlenmäßig stark unterlegen. Wie so oft in der Partie findet sich links eine Lücke. Sartre nimmt den Ball auf, während Schopennager sich in Scoring-Reichweite begibt und von Elfen umschwärmt wird.

Thomaus Morus setzt zum Blitz an. Ein Push reicht, um Schopennager den Weg freizumachen. Ratte und Elfe krachen mit dem Schäden zusammen und beiden gehen down.

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Ohne Chance auf einen Touchdown in der noch übrigen Zeit bleibt es bei einem 1:1 Unentschieden und es hagelt noch wilde Prügel Richtung Skaven. Dank Apotheker gibt es aber nach dieser Partie keine gravierenden Auswirkungen auf die nächste Runde.

Schalten sie auch das nächste Mal wieder ein, wenn die Nihilistischen Nager ihren Sturm auf die BloodBowl Trophäe weiterführen!

Warhammer ETC 2015

Last week-end I was in Prague, playing what would probably be my last games of Warhammer Fantasy Battles, participating in the ETC (which is like the world championship) for Austria . Lets go down with a boom! So I was happy to go to the tournament with my namesake Manfred von Carstein.

– Count Manfred: general
– Master Necromancer: L4, death, Obsidian Loadstone, Sceptre of Stability
– Necromancer: L1, vampire, Dispel Scroll
– 38 Skeleton Warriors: FCG, Banner of Swiftness
– 2×40 Zombies: musician, standard
– 3×5 Dire Wolves
– 4 Morghast Harbingers
– 4 Morghast Archai
– Terrorgheist

Round 1 – Belgium: Calvin Sies (Daemons of Chaos)
He plays the typical Nurgle-List: max beasts and flies, plague bearers with two herolds and some Tzeentch for magic. In theory his units slowly kill mine but he is terrified of my two purple suns and has no real counter against my terrorgheist. The odds slightly favour me but again those are Daemons where anything can happen. So everything depends on some artillery dice rolls and initiative 2 tests.

Due to the Blood and Glory scenario he can deploy closer to me and I have only one Zombie unit to spare (before losing too many standards). He gets the first round and comes slowly closer. At this point he makes a big mistake: I can charge a single Nurgle beast with Zombies in the front and Morghast Archai in the Flank. With my passive bonuses he loses the combat if he fails to do 6 wounds (+1 for each wound I do) to win the combat. Otherwise he has a very big chance to crumble and I overrun with a 4 into the flies without counter. BSB is out of reach and I have two Doom and Darknesses against no Dispel Scroll.

2015-08_ETC_Prag_005 2015-08_ETC_Prag_006I get a good magic phase (as always with Manfred). First Doom and Darkness, 3 dice: 5 – not enough (I need 6). Second Doom and Darkness, 3 dice: 5 … Now its going to be a close one. But it wouldn’t have mattered anyhow since the beast kills 7 Zombies and I lose the combat.

The morghasts get 4 beasts in their back and the flies (which should have been pinned) successfully get a long charge on my carrier, 2 in contact with Manfred, 2 in contact with my master necromancer (my fault, the level 1 should have been in the front, even if getting charged is highly unlikely). At this point I see the 0:20 coming up.

2015-08_ETC_Prag_007Very luckily my master necromancer survived the impact. In my round my opponent desperately needed to dispel my purple sun. That’s why I was able to cast reroll to hit and reroll to wound on my skeletons (healing the necro at the same time). Then I screamed some wounds out of the flies and Manfred used his buffs to do 4 damage (also generating dispel dice for the next round). On short: I kill the flies.

On the other side my Morghasts and Zombies on the right slowly die and I kill 2 beasts with a sun. On the left we play a bit hide and seek with the hill. He rolls a 12 in magic and I was relieved that he had no plague bearer (or even bloodletter) models to place in the flank of my Zombies (to kill them and claim scenario victory).

In Round 5 he did something I don’t really understand. I finally ran out of redirectors and he could go in on both flanks with his beasts. He decided to pull his second flies back, turn his left beasts around and marches with his right beasts very far. I had well enough space to fit my skeletons outside of all possible charges and even put my morghasts in a aggressive position. I decided to go for the safe points and sniped the Tzeentch herold. Since my terrorgheist survived the Tzeentch missiles, I made a 10:10 out of a desperate situation.

2015-08_ETC_Prag_009 2015-08_ETC_Prag_011 2015-08_ETC_Prag_012Our team scored 82:78. We were hoping for more, but still ok.

Round 2 – Switzerland: Raphael Jenelten (Vampire Counts)
Vampirelord with strength 7, level 4 Death, 2 banshees, 2xZombies, crypt horrors, morghasts, ghouls. My list is superior. Still this Strength 7 vampire can be a problem if my morghasts got pinned. So I say the King of the Hill scenario slightly favours him, but I can get more than even with killing other units.

My opponent decides to corner. He uses the wall as shield and places his zombie carrier with all his characters to the edge of the table, facing backwards. I can only explain that with an unreasonable phobia of snipes …

First round I advanced, he stayed. I can get really easy 3 points due to scenario, but I know I can get more out of it. But only if I get him away from the wall, which would give him the advantage in all my charges and then he can scream me dead. So i decided to go in boldly, put my terrorgheist in front of the zombiehorde to the left (rolling a 2 on the scream) and „redirecting“ the ghouls and crypt horrors.

2015-08_ETC_Prag_016 2015-08_ETC_Prag_017 2015-08_ETC_Prag_018After consulting with his captain, he took all of my baits: Zombies into my terrorgheist. They did 4 wounds, killing it of right away and even got the 9+ overrun in my zombies (landing on the scenario marker). I was not expecting that! Still I had more zombies (24 raised already) and with support of direwolves I killed them over time, claiming the scenario marker again.

He also charged my redirector with gouls and crypt horrors and my morghast archai with his morghasts. To prevent my morghasts to counter his in the flank he needed to use both his redirectors. I charged the first, forcing him to dispel my magic missile on the second redirector. So I got a sun, which was just too short to hit 5 crypt horrors. Still it forced him to dispel it in his round. But it also forced my wolves to turn to his charging crypt horrors, which gave the also charging ghouls a 9+ overrun in the flank of my carrier.

2015-08_ETC_Prag_019 2015-08_ETC_Prag_022Luckily they failed it. I used the morghast reform in his turn (overrun in the second redirector) to charge the ghouls in the flank (for half their points in the end). Now I got a nice purple sun killing 5 crypt horrors.

The remaining 3 tried to help the morghasts in their long fight. My opponent even reraised models in both his units. But my morghasts held. I charged in the flank with my carrier and was able to kill both his units with magical support and crumbling.

2015-08_ETC_Prag_025 2015-08_ETC_Prag_026So I get a 16:4 and as a team we cap switzerland, claiming 100 points.

Round 3 – Norway: Christian Brubakken Vouilloz (Tomb Kings)
He has Grand Hierophant Khatep, Level 4 death, 38+2×16 Archers, Hierotitan, Casket, 2 catapults ,5+3+3 Morghasts. With double death I saw me slightly in favour, though he can push with his morghasts and do quite some damage with catapults and archers.

He placed the large archers and the large morghasts on the left. the rest was separated by an impassable piece of terrain in the middle. I decided to keep my morghast harbinger covering the left side and advance with all on my right, starting to snipe and throw purple suns.

Fortunately the catapults did nothing (3 missfires in 4 shots). In my round three I was in a situation where I could go all-in with a very good chance of breaking through and scoring big. But also with a chance of failing and losing high, all depending on a few dice rolls.

2015-08_ETC_Prag_029 2015-08_ETC_Prag_032 I consulted with captain and coach and went in. My remaining 7 wounds of harbingers charge from the hill to the front of the five harbingers on the left. Statistically I stand this with 3 wounds left. So I even had a few wounds to spare, which were giving me the one round I needed to prepare the break through.

Zombies countercharged the skeletons which were pinning my harbingers on the right hill. This had multiple effects: After a reform they could go for the catapult or whatever would be in the way. Also I needed to put my terrorgheist where the zombies were standing before. The enemy morghasts to the right would need to decide to either pin my morghasts which were preparing to reform in whatever direction I wanted to charge next or clipfight against my terrorgheist, over-running to nowhere, where some of my zombies were waiting to counter.

My skeletons of course pushed 10 inch forward with two purple suns which would hit the hierotitan on a 4 and both titan and casket on a 6 on the artillery die (so basically a 3+ or 4+ on a D6).

Thanks to Manfred I get a good magic phase, as always. The master necromancer casts the purple sun. Khatep uses his scroll, which lets the sun through, but has a the possibility to do D3 damage on a 6+ on my necro. The sun misfires. I roll for the scroll: 6, damage: 3 (5+). There goes necromancer … Ok, Manfred your turn. Sun comes, doesn’t misfire, but also doesn’t hit.

Bad but still no worries, as long as the morghasts hold. I get one wound (statistically 2). If he gives me 5 wounds (statistically 4) all is fine. He gets 6 wounds and a reform to face my carrier. Afterwards I even made a bad reform with my other morghasts seeing nothing but the catapult, which was able to move out of sight, costing me one round.

He charges my carrier with 2 morghast units and the third charges my terrorgeist. I see the 0:20 coming again.

2015-08_ETC_Prag_033 2015-08_ETC_Prag_034In my opponent’s turn not much happens. He kills off lots of skeletons and my terrorgheist even won the combat. I didn’t change its facing because I had a desperate plan coming up.

The zombieorde charges from the hill to the flank of the morghasts. I healed some skeletons, regaining the champion. So I was able to pull Manfred back in the second row, minimizing killing blow attacks. But it didn’t help me much, since the purple sun kill the champion again (look out, who cares), along with 2 morghasts and the hierotitan. Next: Doom and Darkness on the morgasts and after the scream of the terrorgeist there were 10 less wounds to deal with. Manfred also did one wound, removing a model, reducing the morghasts to 4 killing blow attacks on him (4+, 6+). All four hit aaaaand he’s dead …

2015-08_ETC_Prag_035At least the terrorgheist survives its crumble test, preventing the morghasts to reform in my round. So his round my opponent spends to kill off my units in close combat and failing reform tests which would allow him to get his chars to safety next round.

So my last desperate attempt to the some points is charging his carrier with my morghasts. I cannot do much damage, because I’m facing a konga with the champion. I do maximum damage, so there remains the standard with 2 chars in their backs. Even with maximum damage next round, both remain with one hit point. Unless he summons skeletons in the unit. Which he does! Since he rolled poorly for their numbers, he summoned the exact amount to kill enough, so his general and level 4 crumble and I save 5 tournament points.

2015-08_ETC_Prag_037 2015-08_ETC_Prag_038Though I was really unlucky at the most important situation (and some more), it was a really good and fun game. Team Austria scores 72:88.

Round 4 – United Nations: Zack Martin (Tomb Kings)
Khalida with 70 Archers (70 poison archers which hit on 4+), 2×4 morthasts, lightspam and a carrier. In my mind I would get some wounds due to shooting, but I would be able to get a unit of morghasts into the archers and then I will throw suns and win. Wow, did I misjudge this matchup!

We got Blood and Glory. So I needed to keep a Zombieunit safe, on top of my carrier. I was perfectly aware that he was able to kill off one of my units in one round with double shots and a bit of luck. For the morghasts he needed two rounds and I could reraise most of the damage. Since he got +1 for first round (and also won the roll), I kept my distance to prevent one shooting phase. Than I moved forward, hoping for a charge with the statistically remaining 2 morghasts after the shooting phase).

2015-08_ETC_Prag_039 2015-08_ETC_Prag_040Then I was reminded of a tiny magic item I somehow over-read during preparation for the game: The srolls of „I roll 4D6 and on a double you die“. A banishment and a shooting phase later, the morghasts were gone. I still wasn’t willing to give up (and play 8:12), I had a morghast unit remaining.

2015-08_ETC_Prag_042 2015-08_ETC_Prag_044I charged his Morghasts in the center. The other morghasts had a long charge and also were standing in a position in which they could not charge, if I was able to block the riders with a successful raise. After clearing this situation with the judge (I would create a so called „Iron L“, which is considerded bad play, but would be my only possibility to raise morghasts, which on the other hand would be perfectly legal), he decided to dispel the raise, making the way for -2 strength and toughness.

In this position I would create a lot of damage, but not kill him, gaining a reform in his round. IF: The other morghasts would not get their long charge, I guess it was a 9, even more if I could reform first (which did not happen).

The morghasts arrived and of course also my terrorgheist died. It was a calculated casualty, I needed to make sure, the other morghasts died and even put my opponent to choose targets, if my morghasts got free too early.

2015-08_ETC_Prag_045My opponent reformed to kongas and charged zombies with one, and my carrier with the other unit. He needed to kill one of the units in 4 rounds of close combat and the third with ranged (which was no problem).

The 9 skeletons I lost to a miscast in round 9 turned out to be crucial. After three rounds of combat, he kills off the perfect amount skeletons, leaving Manfred and the level 4 behind (winning the scenario). He always dispelled healing, so I had 6 dice left for 2 purple sun. The necro starts, killing 4 morghasts, generating 2 more dice. Manfred also casts the sun. One more dead morghast would mean 180 tournament points, two double, 3 triple. A chance I was willing to take (since I was facing 4 killing blow attacks again …). The sun misfires. The Nekro lives, one morghast dies and Manfred … dies too … He was worth the last point, giving me a 0:20.

2015-08_ETC_Prag_047 2015-08_ETC_Prag_048I was frustrated after this game due to the very bad outcome of 5 points of the day (NOT due to my opponents!). But our team scored 95:65, so it was ok.

Intermission – Warmachine/Hordes
There were some tables set up, where you could play test games of Warmachine/Hordes (and get free starting boxes). Since I will start playing Warmachine anyhow, we took the chance for a quick game. I played Khador.

Basically we pushed our figures and rolled dice.

2015-08_ETC_Prag_050 2015-08_ETC_Prag_051Until I, and I alone – with no help from anybody, saw the weekness in my opponent’s troops, charged (or moved magically) with my Warcaster in front of the enemy warcaster and did 21 damage with a spell, killing her off.

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Round 5 – Danmark: Kent Max Hansen (Daemons of Chaos)
He has almost exactly the same list as my first opponent. So again it’s dicey, a bit to my favour. This favour was countered with the King of the Hill scenario, where he had a solid unit to put there and I needed to decide whether to sun the unit in the center or preventing the rest from killing me. On my side there was also a lake in front of the centre, making it even more difficult.

The game can be devastating in any direction and since I wanted to avoid having a bad final day of ETC – and probably Warhammer – due to dice rolls, I gladly accepted his offer to call it a 10:10. Unfortunately the rest of our team gets badly beaten (60:100 cap).

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Round 6 – Australia: Akhter Khan (Vampire Counts)
He played almost exactly the same list as me. He had a few more Skeletons and 3×20 instead of 2×40 zombies. So I would say, mine is slightly more effective, but again a purple sun (or two) in any direction would decide the game.

We played Meeting Engagement. I decided, if I deploy first (gaining the first round on a 5-), the odds (first purple sun) were enough in my favour so I would go all in. But I didn’t get do deploy first. My opponent placed his first unit on the very back of his deployment area. I asked him, if he was planning on cornering there. He said yes, he didn’t want to risk it. With him there, I wouldn’t risk it either. Running against 4 purple suns (my own counting) will definitely destroy one army, probably along with the fun this player was having on the tournament.

So I said, I would stay in my corner, we will call it a 10:10 and we will play a real last game just for the fun of it.

The fun game:
He hid his carrier behind the impassable, put his terrorgheist in the rear and a unit of morghast on the right and one on the centre. I would go over left and centre, with a bit of a distance, because I only get the first round on a 6.

I got the first round and moved forward (and placed my right wolves really badly).

2015-08_ETC_Prag_055 2015-08_ETC_Prag_056His centre goes back, his wolves redirect. His right morghasts kill my wolves. We both snipe. No kills, but I lose both my scrolls. Second round I charge zombies with the morghasts on the right, scream some wounds to the morghasts besides (which then charge me) and pull the dispel scroll with a purple sun.

My left morgasts charge zombies. 3 remain, no countercharges (except for zombies) possible. Next round I get the reform and then I can clipcharge the carrier and I also kill the terrorgheist with -6 Leadership and a scream.

2015-08_ETC_Prag_057 2015-08_ETC_Prag_058My opponent tries to save is morghasts and reraises them, also giving me -1 Strength and Toughness. He rearranges his other morghasts so they could charge mine next round. I kill more skeletons.

In my phase the terrorgheist charges the flank of the right morghasts. My carrier does not get the 15″ rear charge on the other morghasts. But I get a purple sun and the opposing Manfred (the obvious imposter) fails both look out and initiative tests and we shake hands. Fun last game, nobody is mad about anything, as it should be.

2015-08_ETC_Prag_058 2015-08_ETC_Prag_060Our team gets beaten again 60:100 and we are placed somewhere around the 20ies.

Conclusio
It was a fun tournament, though our team had a really tough time with lots and lots of „unusual“ situations (like a full bloodthirster gets insta-beaten by 4 Templeguards …) and lots of gaming frustration. Then again I had 5 good games (and one nice talk instead of the game) and met some people from last year, though I was not able to talk a lot, because I lost my voice on day one.

And finally: Looooooot!

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NÖMS 2015 – Abschied der 8. Edition

Am vergangenen Wochenende fanden die Niederösterreichischen Warhammer Fantasy Meisterschaften statt. Man merkt, dass es bald einen Editionswechsel geben wird und die Motivation „die alte“ zu spielen sinkt. Immerhin haben 22 Teilnehmer das letzte Turnier der 8. Edition besucht. Ich beschloss Chaos zu spielen (weit mehr als ein Jahr kein Spiel mehr damit, auch keine Vorbereitung):

Dämonenprinz, General, Chaosrüstung, Flügel, Dämon d. Slaanesh, Flammenodem, Geschuppte Haut, Behände Klinge, Drachenfluchstein,
Glückbringender Schild
– Hexer des Chaos, St.2, Lehre d. Feuers, Stab d. Zauberei
– Hexer des Chaos, Lehre d. Feuers, Kelch d. Chaos, Bannrolle
– Erhabener Held, Zhw, Schild, Seelenfresser, Talisman d. Bewahrung, Ast,
Dämonisches Reittier, Rossharnisch
– 10 Chaoskrieger, Mal d. Slaanesh, Schilde, M, C
– 3x Chaosstreitwagen, Mal d. Slaanesh
– 2×5 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh
– Chimäre, Flammender Atem, Regenerierendes Fleisch
– Todbringer
– 5 Schädelbrecher d. Khorne, Verzauberte Waffen

Spiel 1 – Michael „idefix“ Fresner (HochelfInnen):
Nicht unbedingt mein Lieblingsmatchup. Weiße Löwen mit Weltendrachenbanner, Phönixgarde mit einem Lvl 2 Hoher Lehre, drei Schleudern, Frostphönix, Stufe 4 Leben, Schützen und ein Adler.

Ich versuche rechts am Unpassierbaren vorbei, um Schützen und Mages zu holen. Mein Gegner machte mit seinen Blöcken auf der linken Seite kehrt und geht mir hinter hinter dem Unpassierbaren entgegen. Mein Stufe 1 springt gleich mal in die Kaskade und der Feurball macht nichtmal eine Wunde.

Links versuchen es einmal Silberhelme an einem Streitwagen, prallen aber ab und werden von Kriegern gekontert. Der Streitwagen stirbt aber letztlich an einer Speerschleuder. Todbringer trifft kein einziges Mal, Crusher holen sich einen Adler.

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Ein 8er Angriff mit der Prizessin auf die Schützen war mir nicht vergönnt. Mein Gegner greift sie mit den Löwen an (wusste nicht, dass sie unerschütterlich ist. Wir kitzeln uns gegenseitig ein bischen. Dann kontere ich mit Streitwagen und Chimäre in die Front und Überrennbewegung der Crusher mit AST in die Flanke. Der Streitwagen stirbt erwartungsgemäß, dafür klopf ich ihn auf 5 Modelle runter (<25%). Leider ist dann nach der 4. Runde die Zeit um und wir trennen uns 10:10.

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Spiel 2 – Matthias „Feldarzt“ Mittweg (Orks und Goblins):
Haufenweise unangenhmes Zeug: 3 Schleudern, 2 Kettensquigs, 2 Rüstungsignorierende Kurbelwagen, 1+1+10 Trolle und Wildorkbreaker. Kann unangenehm werden. Ich erhalte den ersten Zug und stell mich auf einen Kettensquig, der bei zwei Kriegsmaschinen Panik verursachte. Das war mein Zeichen: Ich stürme!

Die Wolfsreiter stänkern in meine Crusher, die Kurbelwägen stellen sich vor meine Nase und der Rest geht zaghaft aber doch vor. Beschussphase bringt keine nennenswerten Verluste.

Mit der Crusherneuformierung kann ich einen Lonetroll so angreifen, dass ich ich in die großen Trolle überrenne, in der bereits eine Chimäre clippt. Die Prinzessin geht in die Wildorks und beginnt Charaktere umzuschneiden. Kurbelwägen sterben jeweils an einem Streitwagen und der zweite Kettensquig an den zweiten Barbarenreitern.

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Der Kelch beschert mir einen weiteren Dämonenprinz. Es geht einfach alles auf. Ich verschenke noch einen Streitwagen an Fanatics ansonsten haben die Orks keine Chance. Ich räume alles bis auf eine Speerschleuder ab, die sich netterweise im letzten Zug selbst erlegt: 20:0.

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Spiel 3 – Wolfgang „ElGungo“ Hansal (Chaoszwerge):
K’daai Destroyer, Bullzentauren mit 2 Tauruks, 2 Deathshrieker, Level 2 Metall, 2x Gobbos, ein Kriegerblock und ein Iron Deamon. Ich schätze das Match-up ausgeglichen mit leichtem Vorteil für mich ein. Wer in den Angriff komm steht besser da, der Raum ist aber jeweils gut gedeckt.

Meine Magie und mein Beschuss versucht sich an den Deathshriekern, allerdings mit mäßigem Erfolg. Im Gegenzug verpufft der Chaoszwergenbeschuss am Todbringer. Ich gehe den weiten Weg über links mit der Prinzessin und bereite Komboangriffe auf die Bullzentauren vor. Ich werde von Goblins „gekontert“. An der Stelle vergesse ich die Atemwaffe zu zücken, was den Grünlingen statt einem Aufriebstest auf die 6 nicht wiederholbar einen Nahkampf-Sieg (Herausforderung) bescherte.

Glücklicherweise kann ich rechtzeitig einen Deathshrieker erschießen und der Hit des zweiten zieht nur einen Lebenspunkt.

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Den Iron Daemon kann ich nun endlich mit einem Streitwagen pinnen. Den K’daai muss ich mit Streitwagen umlenken und später mit dem Todbringer pinnen.

Gegen den Zentauren-Block will ich es nun wissen. Ich gehe mit Prinzessin in die front, der Chimäre in die Flanke und der AST schafft auch seine 8 für den Rücken. Ich produziere gut Schaden und die Tauruks (jeweils S7) prallen an meinen Rettungswürfen ab. Die Zentauren sind standhaft, verpatzen aber die wiederholbare 9 und werden vom Feld geleitet.

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Der Todbringer stirbt noch und ich beende das Spiel mit einem glücklichen 14:6 gegen den Turniersieger in spe.

Spiel 4 – Christian „Wulfgart“ Wolf (Imperium):
Diese sehr alternative Liste hat es als einzige geschafft, nach Tag 1 besser zu scoren als ich: 2×10 Ritter, Luminarium, Orkanium, Altar, Kanone, Rakentenlafette, 3 Demigreifen, Schützenreiter, Armbrüstschützen, Miliz, Pegasusheld und Stufe 2 Metall.

Ich starte das Spiel mit einem Streitwagen weniger (Kanone) und auch die Bannrolle musste ich schon ziehen. Ich stelle die Prinzessin vor den Zaun, um in die lästigen Schützenreiter zu atmen (eine Wunde …) und dann auf die 7 mich der Kanone entledigen zu können.

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Die Kanone erwürfelt genau das eine Ergebnis, das nicht am Zaun hängen bleibt, ist aber so gütig der Prinzessin einen Lebenspunkt zu lassen, welche ihrerseits so gütig ist, die 7 für die Kanone nicht zu schaffen. Die Crusher verpatzen Raserei und laufen rechts ins Abseits, Bogenschützen jagen.

Ich ziehe nun auch die Chimäre vor und puste eine weitere Wunde in die Schützenreiter. Als dann noch die Prinzessin ihren 2+ Retter gegen den flammenden Strahl nicht schafft und die Chimäre ob des Verlusts der Geneäling abhaut (gut, das war ein Stellungsfehler) bin ich knapp dran, meinem Gegner die Hand zu geben und ein 20:0 einzustecken.

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Just in dem Moment wendet sich das Glück. Die Chimäre sammelt sich. Der Pegasusheld verpatzt den Angriff auf meine Chaoskrieger und wird von einem Streitwagen im Rücken überfahren. Ein weiterer Streitwagen lockt 9 Ritter mit Sigmarpriester an. Der Streitwagen stirbt und die Ritter werden von meinem AST gekontert. Ich hole mir einen 3+ Retter (Champion gekillt) und einen Reroll (Sigmarpriester gekillt) und reibe die Typen auf die Standhafte 9 auf.

Die Chimäre verjagt den Altar. Leider gibt es keine Punkte, da sich sowohl Ritter als auch General auf der Spielfeldkante wieder sammeln. Mein AST rennt Amok, holt sich das Orkanium, verjagt Demigreifen und erschlägt letztendlich die Schützenreiter. Crusher verjagen das Magiertaxi (sammelt sich auch wieder) und sterben letztendlich an Magie/Beschuss.

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Letztendlich kann ich das Massaker noch in ein 7:13 umwenden. Damit bin ich im Anbetracht des Zwischenstandes nach der dritten Runde sehr zufrieden.

Spiel 4 – Gerwin „Saint“ Kopesky (Zwerge):
Orgel, 2 Kanonen, 2 Speerschleudern, Metzler-König, zweimal Langbärte, Armbrustschützen, 2 Gyros. Für mich steht fest: ich stürme. Ich kann mich gut gegenüber aufstellen und bekomme sogar den ersten Zug.

Ich ziehe alles vor. Die Crusher stolpern einmal, Prinzessin kassiert zwei Wunden und die Chimäre wird geonehittet. In meiner Runde 2 stehe ich in der Orgel und überrenne in die Kanone.

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Das war der große Schnitzer in dem Spiel. Ich war der festen Überzeugung, dass nur eingebuddelte Kriegsmaschinen unnachgiebig sind. Somit kontert mich der Maschnist (in den ich auch überrennen hätte können), die Kanone bleibt standhaft und der König erwartet mich. Der Todbringer trifft ihn nicht und auch das gezauberte +1 auf Verwunden kann meine Prinzessin nicht retten.

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Was inzwischen sonst noch so passiert: Barbarenreiter gehen in die rechte Schleuder und schaffen es nach 5 Nahkampfphasen endlich durchzubrechen. Die andere Schleuder wird von AST und den zweiten Reitern geholt. Ein Streitwagen schafft den Angriff in die Armbrustschützen, langt gewaltig rein und schlägt sie in die Flucht.

Die Crusher fressen zwei Güros und greifen dann die Langbärte mit AST an. Der Weg führt für 3 Crusher durch den Wald, alle 3 stolpern. Der Todbringer legt ein weiteres Mal auf den König an und holt noch einen Crusher. Die drei übriggebliebenen schaffen es nicht, den Nahkampf für sich zu entscheiden (trotz +1 auf Verwunden), rennen davon und werden letztendlich erschossen.

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Im letzten Schuss killt mein Todbringe doch noch die letzte Kanone. und es wird ein hart umkämpftes 9:11.

In Summe reicht es für den vierten Platz, womit ich zufrieden bin. Vielen Dank an die einwandfreie Orga und an meine 5 Gegner. Wir sehen uns in der 9. Edition!

ÖTT 2015

Am vergangenen Wochenende fand das Österreichische Teamturnier in Warhammer Fantasy statt. Unser Plan, um den Titel mitzuspielen wurde leider durch den spontanen Ausfall eines Teammitglied stark erschwert. Glücklicherweise fanden wir kurzfristig Ersatz und konnten dennoch antreten.

Meine Liste: VampirInnen
– Vampirfürstin, General, Zhw, schw.Rüst., Des anderen Gauners Scherbe, Talisman d. Bewahrung, Leichentuch, Rote Wut, Sinnbild d. Schreckens, Lehre d. Vampire
– Meisternekromant, St.4, Zepter d. Stabilität, Lehre d. Vampire
– Gespenst
– Vampirin, St.2, schw.Rüst., Schild, Drachenhelm, Buch d. Arkhan, Aura Dunkler Erhabenheit, Ast, Lehre d. Todes
– Nekromant, St.2, Bannrolle, Lehre d. Todes
– 36 Skelettkrieger, M, S, C, Kreischendes Banner
– 2×30+21 Zombies, M, S
– 3×5 Todeswölfe
– 10 Gruftschrecken, C
– Flederbestie
– Mortis-Schrein

Spiel 1: Luka „Liskit“ Magajna (Bretonia)
3 Lanzen (eine mit Flammenattacken), 2 Trebuchets, ein paar Flieger. Ziemlicher Standart und handelbar mit VampirInnen. Ich gehe es dennoch vorsichtig an, hole die linke Flanke mit Flederbestie und Gruftschrecken, während ich rechts über Magie punkten möchte.

Mein Gegner spielt auch passiv. Zumindest links kommt es noch zu einem größeren Kampf, als die flammende Lanze mit einem Paladin und einmal Pegasusritter in die Gruftschrecken laufen. Ich kann mit Mortisschrein und Flederbestie kontern und glücklicherweise beides verjagen und einholen. Ich schwitze nochmal in der letzten Runde, als zwei Trebuchets auf meine Generälin ohne Achtung Sir anlegen. Sie treffen nicht und wir trennen uns 12:8 (Teamwertung 44:36).

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Spiel 2: Lukas „PrincessSparkle“ Fantl (Imperium)
Das vermeintlich stärkste Team gleich im zweiten Spiel. Ich denke, ich kann in dem Spiel punkten und spiele aggressiv. Die Flederbestie verliert in Runde 1 4 Lebenspunkte und wird „verheizt“, um den Dampfpanzer auszublocken.

Rechts mach ich leider den Fehler, dass Demigreifen ohne Konter in Zombies können und einen Reform in meiner Runde bekommen. Dementsprechend muss ich mich auf die Seite konzentrieren, was meinen Vormarsch verlangsamt.

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Nun passiert genau das, was ich verhindern wollte: Demigreifen können in die Gruftschrecken und binden diese, bis der Dampfpanzer durchbricht. Ich hatte nochmal eine kurze Chance, als ich mit einem Zombieangriff auf den Dampfpanzer über passives Ergebnis gewinne. Die Demis stehen, was auf Dauer das Garaus für die Schrecken bedeutet.

Mein Plan über die rechte Seite mit meinen Skeletten wird vom soliden Stellungsspiel meines Gegners verhindert und meine Magie holt nichts. Im Nachhinein hätte ich verweigern sollen. So wird es ein 5:15 (Team ca. 25-30 Punkte).

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Spiel 3: Robin „Schaufelschwein“ Hofmann (Skaven)
Keine Ratling-Marines, dafür den neuen Rattendämon. Der Rest Skaven-Standard. Nach der Aufstellung und nach Erhalt des ersten Zuges sehe ich meine Chance über die linke Flanke, weil alles wirklich gefährliche auf der rechten Seite steht.

Ich ersnipe den Bändiger des Riesenratten-Darts, was das Überleben meiner Flederbestie in Runde 1 sichert (die Ratten müssen angreifen). Ein totaler Vanhel kommt mir auch noch zu Hilfe, weswegen ich bereits in Runde 1 auf Anschlag stehe. Schaut sehr gut aus!

Leider schaffen sowohl Sturmratten (mit Chars) als auch Rattendämon den Angriff auf die 8 auf meine Skelette. Da hab ich mich wohl zu weit vorgewagt. Außerdem hab ich das Gespenst schlecht gestellt, weswegen vom Dämon erschlagen wird.

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Das ist aber handelbar. Das Sturmbanner geht an. Unglücklicherweise schaffe ich die 4+ nicht und die Flederbestie darf nicht den Dämon anschreien. Links fressen sich die Gruftschrecken durch ein Todesrad und die Mortis-Engine geht auf Sklavenjagd und schlägt den Moralwertspendenden Warlock raus. Die Sklaven schaffen den Aufriebstest trotzdem.

Die Kanone erschießt mir die Engine auf Anhieb. Sehr unglücklich, insesondere, weil meine Todeswölfe, die bereits unaufhaltbar vor der Kanone standen durch die 2W6 S2 Treffer sterben.

Der Dämon und die Sturmratten kommen in meinem Zug frei. Die Sturmratten gehen in Zombies (wo sie lange bleiben und der AST im NK erschlagen wird). Der Dämon hat die Auswahl zwischen Zombies mit meinem AST und der Flederbestie

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Er entscheidet sich für die Flederbestie und erschlägt sie. Nun kann ich mit Gruftschrecken (inkl. Champion) in die Front, Generälin in Zombies in die Flanke und Zombies mit AST in den Rücken. Klare Sache, der Champion fordert und der Dämon wird aufgerieben. Alles hinterher. Er würfelt die 9 (Netto 10), ich 3x die 4. Argh! Das wäre es gewesen.

Ich stehe immer noch sehr gut. Selbst wenn er sich vor der Spielfeldkante sammelt, warten da noch 7 Gruftschrecken, die ihn totgiften können. Natürlich sammelt sich der Dicke. In der Runde kommt der totale Schwefelsprung und eine Bronzesphäre später waren es noch 2 Gruftschrecken. Diese werden dann natürlich angegriffen und in meine Zombies mit AST überrannt, welche mit Hilfe von Todesrad und Brut im Rücken erlegt werden.

Die aufgetauchten Gossenläufer schaffen in der Zwischenzeit mehrere Panik- und Sammeltests. Nicht einmal die Punkte sind mir noch vergönnt und so trennen wir uns 4:16. War ein super Spiel, wenn auch mit gewissem Frustfaktor verbunden. In Summe gewinnt unser Team auch die Runde (~50:30) und wir sind wieder gut dabei. 2015-04_Oett_015 2015-04_Oett_016

Spiel 4: Werner „Cleaner“ Himsl (Imperium)
Eine ähnliche aber etwas schlechtere Liste als in Spiel 2. Er stellt sich aber schlechter auf und ich kann im Schutz eines Hauses vorgehen. In Runde 2 steh ich mit den Gruftschrecken in den Speerträgern und beginne Schaden zu machen. Die Flederbestie muss wieder den Dampfpanzer beschäftigen. Immerhin darf sie diesmaleinen kleinen Magier mitnehmen, bevor sie stirbt.

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Die Demis gehen in die Flanke der Gruftschrecken, der Erzlekter auf Altar in deren Front. Nun stehe ich super da! Mit meinem Skelettblock mit Rute Wut Fürstin kann ich auf die gewürfelte 4 in die Demigreifenflanke, mit der Mortis-Engine auf die gewürfelte 7 in die Speerträgerflanke. Wenn nur zweiteres ankommt, gewinne ich den Nahkampf und zumindest der General muss beim Aufriebstest zittern, wenn die Skelette ankommen (alleine reicht), fahr ich drüber und räume das Imperium ab.

Der einzige Angriff, der gelingt, ist die Zombiekonga mit Gespenst mit der gewürfelten 10 auf die HFSK. Die Kanone überlebt den Angriff, steht auf die 6 und verhindert, dass der Mage-Carrier mit -3 MW vom Feld rennt. Es sollte mal wieder nicht sein. Es wird ein 10:10 (in Summe ~50:30).

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Spiel 5: Michael „idefix“ Fresner (HochelfInnen)
Eine Infanterieliste, vor der ich nicht großartig Angst hatte. Da muss was gehen, dementsprechend aggressiv gehe ich vor. Ich versuche einen Umlenker mit dem Gespenst zu verjagen, um mein gewünschtes Szenario: Gruftschrecken in die Weißen Löwen mit Weltendrachenbanner und Skelette in Phönixgarde mit Flammenbanner zu erzwingen.

Der Paniktest hält und somit muss ich das suboptimale Ergebnis hinnehmen: Gruftschrecken überrennen in die Garde, bekommen Weiße Löwen in die Flanke und werden auf Anhieb vaporisiert. Das hatte ich mir nicht gut genug durchüberlegt …

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Nun muss ich in der Trickkiste kramen. Die Flederbestie (auf 2 LP) greift eine Schleuder an und überrennt in die zweite. Die Generälin samt Einheit schafft glücklicherweise die 7, erlegt die Phönixgarde und steht nun vor dem Carrier.

Die Mortis-Engine kann die Weißen Löwen in die Front angreifen, aber nur clippend, wenn die Löwen auf sie einklappen (weg von meinen Skeletten). Nicht schön, aber effektiv!

Sie wird dann wie erwartet in der Folgephase erschlagen. Der Schrein explodiert, verursacht Panik bei den Löwen, welche auf die 9 wiederholbar in Richtung Feldmitte fliehen. In der selben Phase erhält meine Flederbestie einen Reform und kann dann in meiner Phase mit den Löwen (Mithilfe von Zombies) Pingpong spielen und sie einholen. Einen auf die 3 gewürfelten und auf die Doppel-Eins nicht gebannten Vanhel später kann ich sogar noch einen evakuierten Mage erschreien.

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In Summe wird es ein unverdient hohes 15:5 und 55:25 für das Team. Damit schaffen wir den 4. Platz (von 10). In Anbetracht der Umstände – Ausfall eines Teammitglieds und Ersatzspieler, mit suboptimaler Khemri-Liste und wenig Turniererfahrung – zufriedenstellend. Mit meiner Leistung bin ich nicht zufrieden. Ich bleibe mit 46 Punkten weit hinter meinen Erwartungen (und sogar unter 10 Punkte Schnitt) und das ehrlicherweise nicht gänzlich durch Würfelpech verschuldet.

Regensburger Teamturnier

Am vergangenen Wochenende nahm ich bei einem Teamturnier nach dem aktuellen ETC-Draft teil. Unser Team bestand aus Echsen (Skinks, Tempelwache mit Lebensslann, Tetto Ecko) und Chaos (3++ Disclord, Stufe 4 Tod, däm. Reittier AST, Blightkings, Klingenstandarten-Krieger) und meinen Vampirinnen:

– Vampire Lord  [Aura of Dark Majesty, Beguile, Great Weapon, Heavy Armour, Lore of Vampires, Red Fury, Wizard Level 1], [AB – Nightshroud, BRB – Talisman of Preservation, BRB – The Other Trickster’s Shard]
– Master Necromancer [Lore of Death, Wizard Level 4], [BRB – Dispel Scroll, BRB – Obsidian Lodestone]
– Vampire Lord [Lore of Shadow, Quickblood, Red Fury, Shield, Wizard Level 1], [BRB – Armour of Destiny, BRB – Dragonbane Gem, BRB – Ogre Blade, BRB – Potion of Foolhardiness]
– Mannfred the Acolyte
– 3×5 Dire Wolves
– 2×60, 1×31 Zombies M,S
– 2 Fell Bats
– 3 Morghast Harbringers
– Terrorgheist

Spiel 1: Alexander „Alex“ Drescher (Chaoskrieger)
Mir steht eine Khorne-Themenarmee (mit Schattenmagier) gegenüber. Eigentlich sehr ok. Wären da nicht 2 Dämonenprinzen, die durchaus unangenehm für mich sein können, insbesondere wenn meine Flederbestie auslässt.

Er wählt das schräge Aufstellung Szenario und stellt sich sehr breit auf. Dämonenprinz (nicht fliegend) und Chimäre versuchen es mutig über rechts. Dir Prinz überlebt den ersten Schrei mit 1 LP (dessen Tod hätte die Chimäre mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit vom Feld gejagt (effektiver MW 4). Nicht so tragisch, DP stirbt in der nächsten Runde und die Chimäre wird von Morghasts geholt (nachdem sie etwas in Zombies wüten durfte).

2015-02_Regensburg_001 2015-02_Regensburg_002 2015-02_Regensburg_003Dämonenprinz, Streitwagen und Riese zerlegen 2 Einheiten Zombies. Die Flederbestie zerschreit nun auch den zweiten Dämonenprinzen und zum Abschluss den Streitwagen (an dem die Marghasts im Angriff scheitern …). Zwei weitere Streitwagen zerschellen an meinen Fürstinnen. Riese (sic!) panikt und wird von der Platte geschubst. Ebenso der Kriegerblock, der freiwillig flieht und die Fledermäuse übersieht. Crusher krieg ich auch noch.

2015-02_Regensburg_005 2015-02_Regensburg_00620:0 zum Turnierauftakt und 45:15 Team-Cap. Das kann sich sehen lassen.

Spiel 2: Lukas „PrincessSparkle“ Fantl (DunkelelfInnen)
Im zweien Spiel dürfen wir gleich gegen unsere Landsmänner ran. Ich sehe eine riesige Einheit Schatten mit Haufenweise Charaktermodellen (Hellebron: 10 S10 Attacken …), Schützen, Schleudern, Warlocks, Umlenker. Kein Matchup, das ich unbedingt mag, aber auch nicht wirklich scorebar für ihn, wenn ich keinen Fehler mach.

Wir stehen gegenüber, ich werfe Geschosse, er schießt. Ich verliere Umlenker, er eine Schleuder. Ich versuche noch durch die Mitte durchzubrechen, wo keine Schatten auf mich warten. Ich bete zu Gork (oder Mork?), dessen magisches Gelände Angriffswürfe wiederholen lässt. Ich schaffe die Angriffe auf die 11 und auch auf die 9 nicht (die mir einen knappen Sieg: Schützen und 1 Schleuder beschert hätten) und darf nur einmal Warlocks fressen. Im Gegenzug muss ich einmal Zombies opfern und hole so zumindest im 6. Zug noch einen Umlenker.

2015-02_Regensburg_007 2015-02_Regensburg_010 2015-02_Regensburg_01110:10, da war nicht mehr drin. Mit 25:35 im Team sind wir auch recht zufrieden, hatten wir doch wesentlich schlechtere Listen dabei.

Spiel 3: Steffen „Schischachef“ Große (HochelfInnen)
Wir kontern uns gegenseitig aus: Ich zerleg ihm seinen Ritterbreaker mit links. Im Gegenzug mag ich Doppelfrosty und Sternendrache so überhaupt nicht bei mir haben. Diese widerum fürchten sich vor der Sonne.

Wir schauen uns also 5 Runden an. Wir erschießen uns Umlenker, er dwellort meine Einheiten und ich versuche erfolglos 24″ Sonnen (1/3 Chance) zu werfen, mehrmals auf zwei Ziele möglich. Er hat den letzten Zug und versucht nochmal mit allem was er hat halbe Zombies zu bekommen. Das gelingt um einen Zombie nicht, wodurch ich dank der billigeren Umlenker 11:9 gewinne.

2015-02_Regensburg_014 2015-02_Regensburg_015 2015-02_Regensburg_019Im Team wird es ein 35:25. Damit stehen wir am Ende des ersten Turniertags mit 105 Punkten auf dem zufriedenstellenden 3. Platz.

Spiel 3: Hajo „RiseAgainst“ Kruppa (Dämonen)
Nurgle-Themenarmee: 6+3+1 Schleimbestien, 5+4 Fliegen, Seuchenhüter mit AST, dazu 2 Stufe 2 Tzeentch (Metall) in jeweils Horrors und ein paar Umlenker obendrauf. Mein erster Gedanke war: Die Sonne wird es schon richten. Als er dann geschlossen auf mich zuläuft fang ich langsam an zu grübeln, was ich nun da wirklich tun sollte.

Ich lenke mal die großen Schleimbestien um, ignoriere meine linke Flanke und verhindere mit Stellung hinter dem Haus, dass die Fliegen ordentlich ins Spiel kommen. In Runde 2 gibt er mir einen Angriff mit meiner Erstschlag-Fürstin auf die großen Fliegen, gemeinsam mit den Morghasts. Die zweiten Fliegen sehen meine Fürstin nicht und nach einer erfolgreichen Sonne auch die Morghasts nicht mehr. Trotz 6 Attacken auf die 4+(reroll)/2+ und Rote Wut kriegt meine Vampirin nur 2(!!) Wunden durch. Der auf 6 gesenkte Retter der Fliegen war einfach zu stark …

2015-02_Regensburg_020 2015-02_Regensburg_022Gut, denk ich mir, krieg ich halt in seiner Phase den Reform. Ist streng genommen sogar noch besser. Lange Rede, kurzer Sinn: Die Fliegen zerlegen mir die Morghasts und die Vampirin …

Links kommen die 3er Schleimbestien an und nagen sich langsam durch 80 Skelette. Ich verpatze einen Marschtest mit den Fledermäusen und schwitze gewaltig. Glücklicherweise verpatzen die großen Schleimbestien auch ihren Angriff auf meinen Generalsblock (auf die 7, wenn ich mich nicht täusche).

Die Seuchenhüter helfen den 3er Schleimis und überrennen (auf die 8) in meinen Generalsblock. Die großen Schleimis werden nochmal umgelenkt, die kleinen gehen in meine sehr breite (Seitwärts-Konga) Zombieheinheit mit dem Meistermagier, in Rücken kommt noch eine einzelne Fliege (die zweite Einheit war schon erschrien) und in die Flanke einmal Gargoyles.2015-02_Regensburg_024 2015-02_Regensburg_025Ich wittere nochmal den Hauch einer Chance, die Einheit zu retten. Der Meisternekro wirft die Sonne durch die Schleimis und alle 3 schaffen ihren Ini-Test (auf die 2 …). Die Fliege kann ich wenigstens noch erschreien, der Nekro ist aber tot.

Mein Gegner beißt beim Notfall-Köder an und dreht die Schleimbestien zur Flederbestie statt in den Rücken meiner Generalseinheit, der das 20:0 sichern würde. Mit einer geschicken Neuformierung kann auch die große Schleimbestien-Einheit nicht in meinen Block. So kommt es, dass ich die Seuchenhüter noch zerlege und in meiner letzten Runde auch noch Gargoyles kriege. Flederbestie ist natürlich tot, aber immerhin hole ich noch ein 9:11 in einem Spiel, das mich gar nicht mochte.

2015-02_Regensburg_026Meinen Kollegen ging es leider nicht ganz so „gut“, sodass wir punktgenau auf das 15:45 Negativ-Cap fallen. Ärgerlich …

Spiel 5: Constantin „PrinzKaos“ Koch (Chaoskrieger)
Wieder zwei Dämonenprinzen. Diesmal einmal Stufe 4 Slaanesh und beide fliegend. Dazu große Crusher, AST, Streitwägen und 5x Barbarenreiter. Aus meiner Sicht wieder eine Patt-Situation. Die Flederbestie ist mein einziges Mittel gegen die Dämonenprinzen, das aber ein sehr gutes, weswegen er nicht vor kann. Im Fernkampf bin ich dank Manfred besser.

Die Bannrolle kann ich ihm in Runde 1 ziehen, da er es nicht schafft -3 Moralwert auf seinen AST in Barbarenreitern zu bannen und er das Geschoss auf ebenjene bannen muss, um den AST nicht durch Panik zu verlieren. Er stellt mir dann den Magier-Dämonenrinzen (General) vor die Nase. Ich muss nun unbedingt meine Flederbestie vor den Slaanesh-Zaubern schützen. Das gelingt, -3 Moralwert auf den Dämonenprinzen, schreien und weg ist er.

2015-02_Regensburg_029 2015-02_Regensburg_030Damit tausche ich aber auch die Flederbestie ein, die nun von Streitwagen und zweitem Dämonenprinzen kassiert wird. Den Prinzen binde ich lange mit Zombies, die Streitwägen kommen näher und ich kann sie letztendlich auch noch verjagen/erschlagen. Ich finde leider keinen Weg, die Crusher zu holen, ohne einen Angriff des Prinzen zu riskieren, so hole ich mir „nur“ noch leichte Punkte und spiele es sicher runter.

Die Morghasts kann ich nicht retten und so stellen sie sich dem AST. Sie schlagen ihm sogar noch 2 Wunden raus, sterben aber letztendlich. In Summe wird es ein 12:8.

2015-02_Regensburg_031 2015-02_Regensburg_032 2015-02_Regensburg_033Leider lassen auch diesmal die Echsen wieder aus und so landen wir mit den gewonnenen 27:33 Punkten nur auf Gesamtplatz 7 (von 13).

Mein Fazit: 62 Punkte, schlechtestes Spiel: 9:11, das kann sich schon sehen lassen. Die Liste spielt sich super. Ich kann quasi alles nehmen und bedrohe stark. Allerdings score ich auch nur hoch, wenn das Gegenüber mitspielt. Ich bin nun mal zu langsam.

 

Warhammer Escalation: Halbzeit-Turnier

Unsere Warhammer-Aufbauliga ist bei der Hälfte angelangt. Grund genug, um ein kleines 1250 Punkte Turnier auszurichten. Es fanden sich 8 Teilnehmer. Meine Liste:

– Stufe 4 Weiße Magie auf Pferd, Bannrolle MR(3)
– AST auf Pferd, Pfeilhagel glücksbringender Schild
– 12 Glade Guards mit Giftpfeilen
– 5 Glade Riders mit Giftpfeilen
– 8 Wild Riders mit Schilden
– 10 Waywatchers

Spiel 1: Alex „Aftermath“ Sluka (Imperium)
Eine sehr gute Schussphase meinerseit dezimiert die Hellebardenträger, während eine desaströse Magiephase meines Gegners nur noch einen Waywatcher übrig lässt.

Mit Beschuss und Magie zerkleinere ich die Hellebardiere weiter, bis ich sie dann in Runde 3 mit meinen Wild Riders abhole. Orkanium, Höllenfeuer Salvenkanone und kleiner Magier in Schützen paniken und werden noch geholt. Mein letzter Waywatcher opfert sich, damit die Demigreifen nicht ankommen. Es geht sich ein 10:0 aus.

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Spiel 2: Michael „Knorki“ Zauner (Zwerge):
Dieses Spiel hatten wir schon mehrfach und ich hab noch jedes verloren. Mal sehen ob es diesmal besser läuft. Ich laufe einfach vor ihm davon und lasse die Orgelkanone nicht in Reichweite kommen. Die beiden Gyros werden im Shootout erschossen.

Ich bereite für Runde 6 einen Angriff auf den Carrier mit meinen Wild Riders mit 5 Schutzmarkern vor. Doch eine Totale Energie mit 2 Würfeln bei einem komplett unwichtigen Spruch nimmt mir alle Marker (wenigstens springt meine Magierin aus der Kaskade!) und so gebe ich den Plan auf.

Da ich meine Waywatcher in Runde 6 unklug stelle, bekommen sie noch einen Flankenschuss von der Kanone und paniken vom Feld. 5:5.

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Spiel 3: Martin „Smaug“ Küllinger (WaldelfInen)
Ein Mirror ist nie eine sichere Sache. Wenigstens ist meine Liste besser und ich habe weniger Aufstellungspunkte. Ich bekomme trotzdem nicht den ersten Zug und bin damit etwas in der Defensive.

Die aggressiven Wild Riders meines Gegners verpatzen eine Rasereitest und schaffen die notwendige 12 nicht. Damit kann ich sie erschießen. Die Waywatcher meines Gegners verpatzen mehrfach den Paniktest, sodass ich mehr Punkte im Beschuss holen kann.

Auch mein Pfeilhagel schlägt ein wie eine Bombe, sodass kaum etwas zurückschießt. Ich bekomme in Summe zwar nur Wild Riders, Adler und Waywatcher, da ich aber selbst nichts abgebe, reicht das für ein 8:2.

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Spiel 4: Philipp Merlin „Kokosnuss“ Jost (Oger)
Er hat nicht wirklich Mittel gegen meinen Bus. Ich widerum möchte im letzten Spiel auch keinen Angriff der Oger riskieren, weswegen wir beide sehr vorsichtig spielen.

Ich erschieße in Runde 1 5 Trauerfang Lebenspunkt und mein Gegner geht noch weiter zurück. In Summe gebe ich wieder nichts ab, erschieße einmal Gnobblars und hinterlasse die Kanone mit 1 LP. Damit ein 5:5, was aber für den Turniersieg reicht.

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Fazit: Es hat Spaß gemacht, in dem „kleinen“ Format zu spielen. Man kriegt fast doppelt so viel Spiele bei gleicher Zeit unter. Es ist aber auch spürbar, dass wir keine solide AC für diese Punkte haben. Ich habe da schon sehr ausgereizt, während andere Völker grundsätzlich einen Nachteil hatten.

Frosty’s Hüttenzauber 2015

Mit Hochdruck arbeitete ich an der Bemalung meiner WaldelfInnen, um sie für das erste Turnier des Jahres fertigzubekommen. Und wie es sich gehört, gelang das keine Sekunde zu früh am Vorabend des Turnieres. Ich spielte:

– Spellweaver, Obsidian Lodestone, Potion of Toughness, Sceptre of Stability, Elven Steed, High Magic, Level 4
– Glade Captain, Hail of Doom Arrow, Dragonhelm, Luckstone, Asrai Spear, Battle Standard, Elven Steed, Shield, Starfire Shafts
– Spellsinger, Dispel Scroll, Ironcurse Icon, Level 2, Lore of Heavens
– Spellsinger, Scroll of Shielding, Level 2, Lore of Heavens
– 25 Dryads, C
– 5 Glade Riders, C, Starfire Shafts
– 9 Glade Riders, CS, Hagbane Tips
– 2×10 Deepwood Scouts, C, Trueflight Arrows
– 7 Wild Riders, S, Banner of Swiftness, Shields
– 8 Wild Riders, S, Gleaming Pennant, Shields
– 2×1 Great Eagle (50pts)
– 10 Waywatchers, C

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Spiel 1: Florian „Orfi“ Strele (Chaos)
Nicht mein Lieblingsmatchup: Viel gute Rüstung und hoher Widerstand. Dazu fliegende Charaktere, Feuermagie und Todbringer. Ich verstecke mich hinter dem Unpassierbaren und baite mit meinen Dryaden auf der linken Seite. Mein Gegner nimmt das an und stürmt alles über links.

2015-01_Frosty_002In Runde drei bekomme ich einen Angriff mit meinen Dryaden in die Flanke der Crusher (außer AST-Reichweite) und einen Angriff mit Glade Riders in Rücken und Wild Riders in die Flanke eines Streitwagens, sodass beide in den Kriegerblock mit AST und Magier überrennen konnten, nachdem ich noch einen Schussphase auf ebenjene bekam.

Ersteres ging leider nicht auf und kostete mich sowohl Dryaden als auch die kleinen Mages. Dafür funktionierte zweites sehr gut. Danach läuft er davon, holt sich noch meine kleinen Riders, während ich noch einen Streitwagen erschieße. 13:7, finde ich ok für das Matchup.

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Spiel 2: Thomas „Stormgarde“ Wild (DunkelelfInnen)
Da hätten wir uns wohl beide leichtere Gegner gewünscht. Wir blödeln beide viel herum und brauchen sehr lange für Aufstellung und Bewegung. Er stellt sich komplett rechts auf, ich mittig mit Fluchtmöglichkeiten nach links.

In den drei Runden, die wir schaffen zu spielen, erlegt er einen Adler, während mein Komet 2 Schleudern und mein Beschuss halbe Reiter und Harpien holt. Ich verfehle mein Szenario (Mages töten), weil seine Magierin aus der Kaskade springt, er bekommt eine Standarte in meine Aufstellungszone und gewinnt somit seines. Mit meinen großen Glade Riders, die es nicht schaffen, aufzutauchen wird es ein 8:12.

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Spiel 3: Christoph „Poltergeist“ Hettich (Dämonen)
Grundsätzlich kein gutes Matchup. Als ich gegenüber keinen großen Dämonen, keine Seuchenhüter und stattdessen Slaaneshreiter (inkl. Held) sehe, denke ich, da könnte was gehen.

Ich bekomme den ersten Zug und schieße 20x auf die Slaaneshreiter, kriege sie leider nicht klein. Damit kann er herkommen und mit seien 2W6 BF6 S4 Schüssen auf mir herumballern, was sehr gut geht. Die Schleimbestien Rücken glücklicherweise nicht vor, somit kann ich mich rechts etwas ausbreiten. Auch Khornone und Katapult machen nichts Erwähnenswertes.

2015-01_Frosty_012 2015-01_Frosty_013Die Bluthunde in meinem Rücken hatte ich erwartet. Damit konnte ich umgehen. Was ich nicht erwartet hatte, waren die 13 Seuchenhüer, die mir die Dämonentabelle in Runde 3 auch in den Rücken bescherte. Damit brannte plötzlich der Hut!

Die Slaaneshreiter konnte ich endlich erledigen. Die Seuchenhüter musste ich mit Reitern umlenken. Blöderweise vergaß ich später eine Einheit von mir zu bewegen, somit floh ich bei der geplanten Doppelflucht zu weit und konnte vom Feld gescheucht werden. Immerhin verhinderte das einen kombinierten Angriff und so konnten meine Dryaden im Giftwald die angreifenden Bluthunde und Screamer erschlagen (das einzige Mal am Turnier, dass sie etwas sinnvolles getan  haben!).

Mein Wild Riders Carrier griff die Fliegen hinter dem Zaun an und konnte diese aufreiben. Überrennen auf die 8 würde mich aus Sicht der Horrors in der Flanke bringen, die 10 in Sicherheit in den Horrornahkampf in der Front. Ich würfelte die 7 und 5 (sic!) Wilde Jäger stolpterten über den Zaun. Ich Schlucke den Widerstandstrank, was die Horrors abhält, mich anzugreifen. Mit Schweißperlen im Gesicht erwartete ich Magie- und Schussphase und siehe da, Magierin, AST und ein Jäger überlebten!

2015-01_Frosty_014Der Jäger wurde später noch erschossen, was Magierin und AST in Panik hinter ihrem Hügel hervorscheuchte. Sammeln wollten sie sich in der letzten Runde auch nicht mehr und die Magierin starb letztendlich an Magie.

Währenddessen passierten verwunderliche Dinge auf der anderen Seite des Spieltisches. 8 Wilde Jäger griffen eine einzelne Schleimbestie mit 3 Lebenspunkten an, verursachten nur eine Wunde, flohen und wurden eingeholt. Ebendiese Schleimbestie griff meine Waywatchers in der Flanke an, verlor zuerst einen Lebenspunkt an die 4 Attacken, ohne selbst Schaden zu verursachen. Die ElfInnen blieben stehen, durften sich aber nicht nachdrehen. Trotz Angst erschlugen sie die Schleimbestie in der Folgephase.

In Summe wird es ein 5:15. Es war ein sehr lustiges und sehr durchzogenes Spiel, das viele Skurrile Szenen darbot.

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Spiel 4: Thomas „Clef“ Wagendorfer (WaldelfInnen)
Wir begegnen uns mittlerweile auf jedem Turnier. Dies ist das erste Mal, dass ich auch WaldelfInnen ins Feld führe. Wir spielen ähnliche Listen. Er verzichtet auf Waywatchers, Glade Riders, spielt weniger Scouts und stattdessen zwei Chars auf Hirsch.

Ich habe weniger Aufstellungspunkte, bekomme den ersten Zug und denke mir, ich hole mal seine Scouts. Schlecht gestellt, kann ich nicht voll draufhalten und es sterben nur 3 (und 4 Dryaden). Unsere Wild Riders verbauen wir uns beide etwas. Ich erkenne meine Chance der offenen linken Flanke in Runde 2 und ziehe alles vor. Die GiftschützInnen holen sich in 2 Runden die kleinen Schützeneinheiten.

Ich staune kurz nicht schlecht, als meine Magierin sich plötzlich in einen Frosch verwandelt. Das hält aber glücklicherweise nur eine Runde und hindert mich nicht, mittels Pfeilhagel seinen Carrier zu eliminieren und die drei Magierinnen stark angeschlagen zurückzulassen.

2015-01_Frosty_019 2015-01_Frosty_020 2015-01_Frosty_022Da mein Umlenkadler den Dryaden-Angriff überlebte und floh, konnten die Dryaden meine angeschlagenen Wild Riders in die Flanke verfolgen. Glücklicherweise blieben diese stehen und in Kombination mit meinem Carrier die Dryaden noch holen. Die Magierinnen in Scouts holte ich mit einem Adler.

Auf der anderen Seite passierte wieder Skurriles. Ich ließ einen Angriff von 6 Wild Riders auf meien Scouts zu, in der Hoffnung, dass ich diese durch Stehen und Schießen und 2x Geländetests auf 1-2 (Ruine Angriff + Überennen) holen konnte. Es stolperte zuerst nur einer, dafür erschlug ich im Nahkampf 3. Ich verlor natürlich trotzdem und lief. Nach einem weiteren verpatzten Geländetest kommt noch ein Wild Rider in die Flanke der Waywatchers (mit 2 Magierinnen), welcher das Schicksal der Schleimbestie des letzten Spiels teilte.

Die übriggebliebenen Wild Riders mit 2 Hirsch-Chars versteckten sich anschließend hinter dem Hügel und sicherten 2 Turnierpunkte, 18:2.

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Spiel 5: Christian „Sperber“ Braun (DunkelelfInnen)
Kein leichter Gegener und kein leichtes Matchup für eine Schleuder, die mich in die (Nähe der) Top 10 bringen sollte. Er spielte einen Warlock-Carrier, 2 Pegasushelden, 3 Schleudern, Schatten, Hexen und Kleinzeug.

Gegen die Pegasushelden habe ich kein probates Mittel, außer Waywatchers mit Hoffnung auf schlechte Rettungswürfe. Gegen Warlocks hilft nur massig Beschuss, den er mir wohl nicht geben wird. Auch ansonsten besteht die Gefahr, dass er mich einkreist und aufmacht. Ich entscheide mich sehr schnell dafür, dass ich entweder drüberfahre oder eingehe. und so gehe ich aggressiv vor.

Die Hexen erschieße ich in Runde 2 (Harpien fliehen anschließend vom Feld). Glücklicherweise kommen beide Reiter gleich in Runde 2, so kann ich auf die Schleudern losgehen. Eine stirbt sofort, die zweite wird von dem einen Reiter erschlagen, der die Schussphase überlebte, die dritte von einem Adler.

Meine Waywatchers schlagen wieder zu: Sie schießen einem Pegasushelden einen Lebenspunkt raus, der zweite geht durch stehen und schießen und den dritten holt mein Champion, der die Herausforderung unbeschaded überlebt (50 Extrapunkte!).

2015-01_Frosty_026 2015-01_Frosty_028 2015-01_Frosty_030In Runde 4 (unserer letzten) stehe ich nochmal vor einer Entscheidung: Ich kann mit meinem Carrier die Korsaren angreifen. Diese nehmen entweder an und ich kann in die Flanke der Warlocks überrennen oder sie fliehen (Panik bei Schatten und dann eventuell vom Feld) und ich muss in den Carrier gehen.

Ich denke mir wieder: ganz oder gar nicht, schlucke den Widerstandstrank bei meiner Magierin (mein Gegner tut selbiges) und gehe rein. Mit Markern (einer war schon da) und Buffs kann das durchaus gehen. Ich bekomme keinen Spruch durch und es wird ein gedice. In Nahkampfphase 1 stirbt mein AST (mit Klingenstandarte hatte ich nicht gerechnte …), wir verteilen gegenseitig einige Verluste, erlangen aber ein Unentschieden. In der nächsten Nahkampfphase sterben beide Magierinnen, meine Jäger bleiben aber mutig stehen und wir trennen uns 10:10.

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Turnierfazit: Es hat großen Spaß gemacht, mit Woodies auf ein großes Turnier zu fahren. Ich habe gemerkt, dass ich erstens noch einiges an Übung brauche um gelegentliche kleine Fehler zu unterbinden und zweites schaffte ich es kaum ein Spiel zu Ende zu bringen. Sowohl ich als auch meine Gegner müssen viel mehr nachdenken als vergleichsweise mit Vampiren.

ÖMSD 2014 – Vizemeister-Titelverteidigung

Heute fand die diesjährige Doppelmeisterschaft in Warhammer statt. Das wachsende Event lockt mittlerweile 40 Spieler an und wird in der selben Halle wie die ÖMS ausgetragen. Gilbert und ich erreichten als FreihauspiratInnen letztes Jahr den zweiten Platz und dieses Ergebnis galt es zu toppen.

Manfred „SailorMeni“ Menhart (WoodElves):
– Glade Captain, Asrai Spear, Battle Standard, Elven Steed, Trueflight
Arrows, Hail of Doom Arrow, Enchanted Shield, Dragonbane Gem
– Spellsinger, Lore of Heavens, Moonstone of the Hidden Ways
– 2×6 Glade Riders, Champion, Musiker, Trueflight Arrows
– 12x Deepwood Scouts, Champion, Trueflight Arrows
– 3x Warhawk Riders, Champion
– 8x Wild Riders, Shields
– Great Eagle

Gilbert „Gilegion“ Hangel (HochelfInnen):
– Erzmagier, General, Upgrade zur 4. Stufe, Goldene Krone von Atrazar,
Buch von Hoeth, Lehre der Himmel
– 10 Bogenschützen, Musiker
– 5 Ellyrianische Grenzreiter, Speere
– 6 Ellyrianische Grenzreiter, Bögen, Musiker
– 26 Weiße Löwen von Chrace, Musiker, Standartenträger, Champion,
Strahlende Flagge
– Frostherz Phönix

Runde 1: Fdgt (Imperium, HochelfInnen)
Einmal Weiße Löwen mit Stufe 4 weiße Magie, viel Kavallerie, Dampfpanzer, Demigreifen, Adler und ein paar Bogenschützen. Jede Einhei für sich ok, aber in Summe nicht unbedingt das beste Matchup.

Unsere Gegner bekommen den ersten Zug, was in dem Fall gar nicht so schlecht war. In Zug eins passiert nicht viel. Unsere schnellen Einheiten umkreisen von links, während Frosty und Wilde Jäger von Demis und zwei Einheiten Kavallerie bedroht werden.

In Zug zwei kommt dann die Vorentscheidung: Die Ritter zu unserer Rechten kommen uns zu nahe. Der Phönix verjagt die Imperiumsritter mittels Entsetzen und erschlägt dann gemeinsam mit der Wilden Jagd die Demis. Die Silberhelme bekommen Weiße Löwen in die Flanke, fliehen auch, aber bleiben am Feld. Immerhin kriegen wir so den AST.

2014-11-16_OEMSD_003 2014-11-16_OEMSD_004Unsere leichten Einheiten wuseln herum, blockieren Dampfpanzer und der Beschuss geht geballt auf die Weißen Löwen. Den Imperiums Ritterblock mit Chars ignorieren wir dezent und lassen ihn die Schützen fressen (lässt sich nicht verhindern).

Unsere Weißen Löwen werden einmal angezündet und werden damit stark dezimiert. Gemeinsam mit meinen Reitern im Rücken holen sie noch die Imperiumsritter. Die anderen Reiter im Rücken holen sich gemeinsam mit Falkenreitern in der Flanke die Reste der Weißen Löwen (mit Magieren). Frosty und Wilde Jäger erledigen noch die Überbleibsel der Silberhelme und damit trennen wir uns mit17:3. Guter Auftakt.

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Spiel 2: Natsu ’n Guts (Imperium und Echsenmenschen)
Wieder ein Dampfpanzer. Dazu aber Beschusslastiges Imperium mit Musketen und Stufe 4 Leben. Dazu zwei Echsenblöke, ein Bastilladon und Stachelsalamander, Terradons und ein Terradonheld. Gibt angenehmeres, gibt aber auch Schlimmeres.

Wir bekommen wieder nicht den ersten Zug. Die Echsen ehen vor. Imperium auch ein bisschen. Nichts Großartiges passiert. Die Falkenreiter schaffen die gewürfelte 8 nicht auf die Musketenreiter. Dann muss sie halt der Pfeilhagel erschießen. Einer überlebt und rennt vom Feld. Wir erschießen einzelne Echsen, die durch Leben zurückgeheitl werden. Ein Koment macht auch vernachlässigbaren Schaden.

2014-11-16_OEMSD_008 2014-11-16_OEMSD_009 2014-11-16_OEMSD_011Der Frosty bleibt hinter dem Haus (bis auf einen Kurzen Ausritt, der ihm 4 Lebenspunkte an die Kanone kostet). Die Weißen Löwen kreuzen auf die linke Einheit Echsen (die andere hatte Widerstandsbuff drauf) und erschlägt sie auf Anhieb.

Eine Runde später verpatzen die Wilden Jäger den Rasereitest, kommen aber auf die 9 im Rücken des Pegasusgenerals an und erschlagen ihn sogleich. Die Überrennbewegung blockiert leider auch die Löwen. Der Rest ist Hauptsächlich Geplänkel zwischen unseren und ihren Schützen.

2014-11-16_OEMSD_012 2014-11-16_OEMSD_013 2014-11-16_OEMSD_015Ich muss mit meiner Magierin die Echsen umlenken, damit sie nicht einen lucky Angriff in unseren Carrier bekommen. Diese überrennen und fliehen in der letzten Runde freiwillig vor unseren Weißen Löwen, auf die 8 vom Feld, inklusive Chars. Damit wird auch das ein 17:3.

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Spiel 3: MSC Wieselburg (Imperium und Zwerge)
Dampfpanzer und Kanone. Dazu vorhutende Eisendrachen mit Lichtmagier, ein Zwergen-Carrier mit 3 Chars, Gyrokpter, einmal Demis und einmal Ritter mit Chars.

Der Frosty versteckt sich hinter dem Gelände, kann in Runde 1 einen Angriff auf die Eisendrachen ansagen, welche freiwillig fliehen und von Grenzreitern noch weitergescheucht werden. Der Frosty lenkt in den Zwergenblock um, die Löwen kommen auf die 8 nicht an.

Totale Energie kostet uns 2 Stufen und der Gyrokopter rüberlebt mit 1 LP. Auch unser Beschuss überzeugt nicht.

2014-11-16_OEMSD_017 2014-11-16_OEMSD_018Die Imperiumsritter kommen dem Frosty in die Flanke und erlegen ihn sogleich trotz 4er Retter. Der Gyrokopter kann knapp aber doch die Löwen umlenken. Dann kommen wieder meine Falken ins Spiel. Sie schaffen es zwar nicht, dem Gyro den letzten LP zu entziehen, aber er flieht und wir bekommen die geplante Verfolgungsbewegung in die Imperiumsritter.

Demis werden umgelenkt, Dampfpanzer verarscht und die Wilden Jäger gehen auf Abfangkurs. Natürlich kommt der Lichtbuff (Erstschlag) total, ohne erwähnenswerte Patzerauswirkungen. Wir gehen trotzdem mit den Löwen rein, erschlagen den AST und verscheuchen die Ritter (welche dann vom Feld laufen) und schaffenleider nicht die benötigte 6 für die Verfolgung in die Zwerge. Gleichtzeitig geht die Wilde Jagd durch die Demis wie durch Butter. Beschuss dünnt Zwerge aus.

2014-11-16_OEMSD_019 2014-11-16_OEMSD_020 2014-11-16_OEMSD_021Der Dampfpanzer schafft glücklicherweise genau nicht den Angriff auf meine Wilde Jagd. Die Eisendrachen erschießen ein paar Glade Rider, welche fliehen und sich wieder sammeln.

Verheerender ist der Angriff der Zwerge auf die Weißen Löwen. Eine 4:3 Magiephase beschert uns KG/I: 10 und +1A. Viele Löwen sterben, auch ein paar Zwerge. Da müssen wir jetzt durch. Immerhin schaffen die Grenzreiter nun den (zuvor auf die 4 vergeigten) Angriff auf die Kanone, schaffen aber die benötigte 7 vom Feld nicht.

Nach Runde 5 und 3 verbleibenden Minuten duskutieren wir kurz, ob wir abbrechen. Ich überzeugte alle,dass wir das noch fertig spielen, was uns im Endeffekt den Turniersieg kostete:

In Runde 6 schafft der Dampfpanzer die benötigte 10 und erlegt die Wilde Jagd (224 Punkte), erschlagen uns die Weißen Löwen dank erneuter totaler (398 Punkte) und erschießen uns noch die Grenzreiter (80 Punkte). Wir erschießen noch die Eisendrachen (280 Punkte), landen 3 Treffer auf den Magier mit 1 Lebenspunkt, aber da kein 4+ dabei war, wird es ein 10:10, 10 Siegespunkte vor dem 11:9 (und dem Turniersieg).

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Fazit: Es war ein superspannedes und extrem lustiges Turnier. Auch wenn es wegen der Notwendigkeit der Absprache im Team noch viel stressiger abläuft, wie ein Einzelturnier, macht Doppel spielen echt Spaß.

Ich bin nächstes Mal gerne wieder dabei, vielleicht geht sich dann der Titel aus.