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Armada – Regionalmeisterschaft 2016

Gestern fanden die Armada Regionalmeisterschaften für Österreich statt. Ich war noch gut einespielt vom Storechampionship und für die erste Runde mit einem Freilos ausgestattet. Meine Flotte hab ich etwas getweaked, weil ich spontan Zugriff auf mehr YT-2400 bekam:

– 3x Assault Frigate Mark II B (1x Admiral Ackbar, Lando Calrissian, Electronic Countermeasures; 1x XI7 Turbolasers; 1x nackt)
– Dash Rendar Outrider
– 6x YT-2400
– Objectives – Advanced Gunnery – Fire Lanes – Superior Positions

Runde 1: Bye – 8:2

Runde 2: Simon (Rebellion, Advanced Gunnery)
Eine gepimpte MC80 mit Ackbar, zwei Korvetten, eine Nebulon-B und 5 A-Wings (incl. Tycho). Ich lasse ihn aus meinen Szenarien auswählen und werde nicht großartig überrascht: Advanced Gunnery auf der MC80.

Ich fliege weit über links und versuche seine MC80 von hinten zu holen. Er wählt indessen Flucht und hält auch seine schnellen Schiffe aus meiner Reichweite. In Runde 2 sind alle A-Wings und eine YT-2400 tot.

2016-05-01_ArmadaRegionalWien_001 2016-05-01_ArmadaRegionalWien_002 2016-05-01_ArmadaRegionalWien_003Ich versuche mit meinen YTs noch etwas Korvetten zu jagen, wobei das sehr zäh verläuft, da alle meine Fighter schon angeschlagen sind und ich verhindern will, dass sie zu viel Abwehrfeuer kassieren.

Mein Gegner beschließt, mit den schnellen Schiffen mir in den Rücken zu fliegen. Durch enge Manöver meiner Wale kommt er aber nicht so weit und ich kann doch noch ein paar Breitseiten abfeuern. Gemeinsam mit dem YT-Beschuss bekomme ich noch beide Korvetten und die Nebulon-B. Das reicht für ein 8:2.

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Runde 3: Sam (Rebellion, Advanced Gunnery)
Mein Gegner spielt eine ähnliche Liste wie ich im Storechampionship. Korvette mit Ackbar, 3 Wale (mehrfach Countermeasures, Gunnery Team und Xl7 Lasers), dazu 4 A-Wings. Ich wähle wieder Spieler 2 und es wird wieder Advanced Gunnery. Ich bin durch die Staffeln leicht im Vorteil. Aber für den Turniersieg muss ein hoher Sieg her, weil Markus (der ewige Zweite) uns mit einem Punkt Rückstand auf den Fersen ist und ein besseres Matchup hat.

Mein Gegner stellt seine Wale ungewöhlich aggressiv auf und stellt sie auf Geschwindigkeit 3. Demensprechend aggressiv fliegt er auch auf mich zu … mit der Front voran. Ich hingegen hab mich bei der Aufstellung schon vertan und rage mit meinem Flattschiff knapp in den Asteroiden hinein. Ansonsten gekomme ich bereits in Runde 1 drei der A-Wings.

2016-05-01_ArmadaRegionalWien_008Für Runde 2 ist das Missionsschiff meines Gegners perfekt geparkt. Ich kann zuerst mit meinem Flaggschiff in seine Front schießen. Er lenkt alles auf die von mir aus rechte Seite. Ich kann im Front-Arc verweilen, fresse aber einen weiteren Schaden durch den Asteroiden.

Mein Missionsschiff kann dann auch knapp aber doch in die entschildete Flanke des Wals schießen. Er überlebt mit einem Hüllenpunkt, hat aber seinen Umlenk-Token verbrannt und ich kann noch mit 2 YTs hinfliegen, um ihm den Garaus zu machen (eine reicht).

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Wir haben noch eine Schussphase in Runde 3, bevor die Wale sich trennen und aufgrund ihrer Trägheit nicht mehr aufeinandertreffen können. Im Jägerfeuer geht noch eine YT-2400 drauf. Die restlichen starten die Verfolgungsjagd auf Ackbar in seiner Korvette, sind aber zu langsam und so endet das Spiel mit einem klaren 8:2.

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Da wir so schnell fertig waren (die letzten beiden Runden nicht mehr ausgespielt), konnte ich noch über eine Stunde am Nebentisch zittern, ob Markus eh kein 10:0 schafft. Die gegnerische MC80 überlebt und ich gewinne das Turnier.

2016-05-01_ArmadaRegionalWien_013Unter den Preisen ist auch ein Freilos für die erste Runde der deutschen Meisterschaften. Leider werd ich dieses nicht einlösen können, da ich an dem Wochenende schon verplant bin.

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Admiral SailorMeni schlägt wieder zu

Ich habe heute an meinem ersten Star Wars Armada Turnier teilgenommen. Mit meinen extra neu angeschafften Figuren bastelte ich foldende Liste:

Assault Frigate Mark II B: Garm Bel Ibls, Gunnery Team, Enhanced Armamant
Assault Frigate Mark II B: Sensor Team, Enhanced Armament, Paragon
CR90a Corellian Corvette: Leia Organa, Tantive IV
4x A-Wing Squadron

Spiel 1: Rebellion
Mein Gegner hatte dieselben Schiffe, allerdings anders ausgerüstet. Ich erhalte die Initiative und entscheide mich für die Mission Intel  Sweep. Mein Plan ist es, sein Objective Schiff abzufangen (die Corvette, die dank Flagschiff mehr wert ist als meines). Ich sammle mit Leia inzwischen „meine“ Tokens und im Idealfall gewinne ich über das Szenario auch wenn ich Leia dabei verliere.

Ich erkenne bei der Aufstellung (meinen A-Wing Verzögerern sei Dank), dass er seine Frigatten trennt. Ich steige also mit Bel Iblis aufs Gas und ballere auf seine Korvette. Leia holt in der Zwischenzeit 2 Tokens und rammt die gegnerische Corvette um. Nun bangt sie ihrerseits ums Überleben und schafft das mit viel Glück auch (während die Wale sich gegenseitig umschiffen und nicht viel tun). Sonst hole ich hole einmal A-Wings und verliere selber zwei Staffeln. In Summe wird es ein 8:2.

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Spiel 2: Rebellion
3 Assault Frigatten. Die Liste ist härter als meine, allerdings können hier die Fighter trumpfen, da mein Gegner nichts gegen sie tun kann. Ich bekomme die Initiative geschenkt und entscheide mich für Minefields.

Ich habe im Augenwinkel während des ersten Spiels gesehen, dass er die Wale in der Konga spielt. Das wollte ich mir zunutze machen. Dank Leia und A-Wings weiß ich wieder wie er steht, bevor ich meine Schiffe aufstelle. Mein kühner Plan: ich gebe mit den Frigatten links Gas und schau, dass jeweils beide Schiffe Angriffe auf sein erstes Schiff bündeln können, während die gegnerischen Schiffe einzeln antanzen.

Ich mach in Runde 2 einen schweren Spielfehler: Ich fahre mit der Paragon in eine Mine (wäre ganz leicht vermeidbar gewesen) und kassiere einen Crit, der mich jedes Mal weiter beschädigt, wenn ich meine Kommandoräder verwenden will. Trotzdem MUSS ich meine Squadrons aktivieren, schlucke den Schaden (die dritte Karte vor Feindkontakt …) und meine Squadrons fetzen rein. Kurz drauf stirbt die erste gegnerische Fregatte.

Wir Umschiffen uns dann noch ein bisschen, aber dank massiver Reparatur-Befehle (und teilweise sehr miesen Würfen meines Gegners) passiert sonst nichts mehr. Wieder ein 8:0. Ich bin zufrieden!

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Spiel 3: Imperium
Zwei Victories und eine Gladiator mit vielen Hüllenpunkten Dank Motti plus zwei weniger erwähnenswerte TIE-Fighter. Mein Gegner will die Initiative und wählt Advanced Gunnery. Die Paragon sagt danke!

Ich denke: die Victories sind eh so langsam; zuerst die Gladiator abknallen und mich dann um die dicken Schiffe kümmern. Ich spiel auch etwas ungeschickt, stelle mich so, dass ein Asteroid im Weg ist, Motti gerade so auf mich schießen kann (ich aber auch auf ihn, das tut ihm dank Paragon noch viel mehr weh!) und die nervige Gladiator sich in meinem schwachen Frontbereich verstecken kann.

Nach Runde zwei sieht es dann so aus:

2015-10-17_ArmadaTurnier_012 2015-10-17_ArmadaTurnier_013Die quasi neue Paragon muss eine Schussphase gegen Motti überleben. Das tut sie erwartungsgemäß auch (dank Szenario-Doppel-Front-Schuss frisst aber Bel Iblis noch gewaltig Schaden). Die Paragon legt an und Motti geht erwartungsgemäß nach Hause. Selbst wenn die Paragon stirbt, hätte ich damit zumindest schon gewonnen.

Jetzt kommt aber erst Mal die Gladiator dran. Sie fetzt zuerst auf die Paragon und setzt anschließend Bel Iblis gewaltig zu (zweiter Schuss nach Bewegung). Ich schieße zurück und kann ihr glücklicherweise per Crit die Concussion Missiles zerstören. Phuh! Dann schießen noch die A-Wings und der Gladator bleiben zwei Hüllenpunkte. Corvette und Victory plänkeln ein bisschen.

In Runde 4 darf die Gladiator noch einmal schießen. Ohne die Concussion Missiles kann sie aber kein Schiff mehr zerstören (beide ohne Schilde und auf 2 Hüllenpunkte, wenn ich mich recht erinnere) und stirbt im Rückschuss.

Die restlichen zwei Runden verbringe ich mit Davonfliegen und Heilen. Die TIEs kann ich mir noch holen und gebe dabei zwei A-Wing Staffeln ab. Mit fast 300 Punkten Differenz wird das ein klares 10:0.

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Diese Punkte reichen mir, um den Sieger im Finalspiel (Plan 1&2 zum Start der 3. Runde) zu überholen, den Turniersieg zu erlangen und die coolen Turnierpreise abzustabuen. Vielen Dank für das nette Turnier und drei gute Spiele!

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Star Wars Armada – Darth Vader Trophy #4

Das Imperium gibt nicht auf. Diesmal verbünden sich Grand Moff Koarl und Rear Admiral Mike, um Admiral SailorMenis Flotte zu bezwingen. SailorMeni schafft es schon vor Schlachtbeginn eine überlegene Position zu erlangen und passt den Angriff ab.

Eine Corvette wird ganz links abgestellt, um in den Rücken der Imperialen Flotte zu gelangen, der Rest kommt über rechts. Die A-Wing Staffeln gehen direkt zum Angriff über und schwächen die Schilde einer Gladiator, ehe die imperialen Fighter eingreifen.

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Die Gladiatoren nähern sich. Die überlegene Reichweite der Rebellenschiffe setzt ihnen aber stark zu und nimmt die erst aus dem Rennen. Im Kampf der Fighter gewinnt das Imperium die Überhand. Lukes Staffel muss aufgeben und auch die A-Wings verlieren. Ein Bomber findet den Weg in den Rücken einer Corvette.

Die rechte Assault Frigate muss einen Volltreffer einstecken, schaltet den Angreifer aber anschließend mit Kreuzfeuer zweier Korvetten aus. Die beiden noch lebenden Gladiatoren wählen Flucht nach vorne (mit einer Corvette im Rücken). Sie bedrängen die zweite Assault Frigate noch etwas, gestehen sich aber ihre Niderlage ein.

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Ein weiterer Sieg für die Rebellion. Diesmal war es leider nicht so entspannt. Ich hatte mir im Anschluss ein weiteres Spiel ausgemacht. Wegen der erhöhten Punktzahl  (400) und der ewig lang dauernden Taktik-Absprachen brachen wir das Spiel nach der dritten Runde ab.

Nächstes Mal stelle ich mich auf open End ein, dann hält meine Geduld auch länger, versprochen!

Star Wars Armada – Darth Vader Trophy #3

Admiral SailorMeni steht abermals einer Imperiumsflotte von Grand Moff Koarl gegenüber. Dieser fühlt sich angesichts seiner übermächtigen Flotte von vier Gladiator Sternenzerstörern in Sicherheit und geht auf frontalen Angriffskurs.

Um einen geballten Aufschlag der Imperialen zu verhindern, zerstreut sich die Rebellenflotte. Prinzessin Leia versucht einen Teil der Imperialen auf die rechte Flanke zu locken, die zweite Corellianische Korvette kann sich genau außerhalb der kurzen Reichweite der Gladiatoren positionieren, um danach durch die Blockade zu brechen. Links positioniert sich eine Nebulon-B zum Konterangriff.

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Pünktlich auf die Sekunde erscheint Garm Bel Iblis mit seiner Assault Frigate aus dem Hyperraum. Ebenfalls mit von der Partie Luke Skywalker mit einem zweiten X-Wing Geschwader.

Fast panisch versuchen die flankierten Gladiatoren zu entkommen und rammen dabei die Korvette. Diese erleidet starke Schäden am Antrieb und plötzlich ist die geplante Flucht nicht mehr möglich und sie verweilt im Schusskorridor zweier Sternenzerstörer.

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Assault Frigate und Nebulon-B halten volle Breitseiten auf eine Gladiator. Danach gehen die Jäger ans Werk. A-Wings und X-Wings setzen dem angeschlagenen Schiff stark zu und der Meisterschütze Luke Skywalker macht dem Sternenzerstörer den Garaus.

Leider kommt für die Korvette jede Hilfe zu spät und Admiral SailorMeni muss seine ersten schweren Verluste einstecken.

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In der Zwischenzeit erfüllt Leia ihre Aufgabe ausgezeichnet und lässt eine Gladiator dumm aussehen und nicht an der Schlacht teilnehmen.

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Zurück zum Hauptgeschehen. Die Jägerstaffeln machen dem zweiten Gladiator schwer zu schaffen, während gleichzeitig die langen Reichweiten der Rebellenschiffe einschlagen.

Die Gladiatoren treten nun die Flucht an. Zumindest eine schafft es nicht rechtzeitig außer Reichweite zu kommen. Wieder ist es ein Jäger, der den Todesstoß erteilt, diesmal ein A-Wing. Das schreit nach Beförderung!

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Meine Siegesserie hält an. Doch der Gegner schläft nicht! Die Liste, gegen die ich ran musste, war diesmal sehr stark, wenn auch schwer zu spielen gegen meine flinke Flotte. Ich war über das Szenario sehr dankbar, das mein teuerstes Schiff nicht nur in Sicherheit, sondern gemeinsam mit Luke in eine perfekte Angriffsposition brachte.

Warhammer ETC 2015

Last week-end I was in Prague, playing what would probably be my last games of Warhammer Fantasy Battles, participating in the ETC (which is like the world championship) for Austria . Lets go down with a boom! So I was happy to go to the tournament with my namesake Manfred von Carstein.

– Count Manfred: general
– Master Necromancer: L4, death, Obsidian Loadstone, Sceptre of Stability
– Necromancer: L1, vampire, Dispel Scroll
– 38 Skeleton Warriors: FCG, Banner of Swiftness
– 2×40 Zombies: musician, standard
– 3×5 Dire Wolves
– 4 Morghast Harbingers
– 4 Morghast Archai
– Terrorgheist

Round 1 – Belgium: Calvin Sies (Daemons of Chaos)
He plays the typical Nurgle-List: max beasts and flies, plague bearers with two herolds and some Tzeentch for magic. In theory his units slowly kill mine but he is terrified of my two purple suns and has no real counter against my terrorgheist. The odds slightly favour me but again those are Daemons where anything can happen. So everything depends on some artillery dice rolls and initiative 2 tests.

Due to the Blood and Glory scenario he can deploy closer to me and I have only one Zombie unit to spare (before losing too many standards). He gets the first round and comes slowly closer. At this point he makes a big mistake: I can charge a single Nurgle beast with Zombies in the front and Morghast Archai in the Flank. With my passive bonuses he loses the combat if he fails to do 6 wounds (+1 for each wound I do) to win the combat. Otherwise he has a very big chance to crumble and I overrun with a 4 into the flies without counter. BSB is out of reach and I have two Doom and Darknesses against no Dispel Scroll.

2015-08_ETC_Prag_005 2015-08_ETC_Prag_006I get a good magic phase (as always with Manfred). First Doom and Darkness, 3 dice: 5 – not enough (I need 6). Second Doom and Darkness, 3 dice: 5 … Now its going to be a close one. But it wouldn’t have mattered anyhow since the beast kills 7 Zombies and I lose the combat.

The morghasts get 4 beasts in their back and the flies (which should have been pinned) successfully get a long charge on my carrier, 2 in contact with Manfred, 2 in contact with my master necromancer (my fault, the level 1 should have been in the front, even if getting charged is highly unlikely). At this point I see the 0:20 coming up.

2015-08_ETC_Prag_007Very luckily my master necromancer survived the impact. In my round my opponent desperately needed to dispel my purple sun. That’s why I was able to cast reroll to hit and reroll to wound on my skeletons (healing the necro at the same time). Then I screamed some wounds out of the flies and Manfred used his buffs to do 4 damage (also generating dispel dice for the next round). On short: I kill the flies.

On the other side my Morghasts and Zombies on the right slowly die and I kill 2 beasts with a sun. On the left we play a bit hide and seek with the hill. He rolls a 12 in magic and I was relieved that he had no plague bearer (or even bloodletter) models to place in the flank of my Zombies (to kill them and claim scenario victory).

In Round 5 he did something I don’t really understand. I finally ran out of redirectors and he could go in on both flanks with his beasts. He decided to pull his second flies back, turn his left beasts around and marches with his right beasts very far. I had well enough space to fit my skeletons outside of all possible charges and even put my morghasts in a aggressive position. I decided to go for the safe points and sniped the Tzeentch herold. Since my terrorgheist survived the Tzeentch missiles, I made a 10:10 out of a desperate situation.

2015-08_ETC_Prag_009 2015-08_ETC_Prag_011 2015-08_ETC_Prag_012Our team scored 82:78. We were hoping for more, but still ok.

Round 2 – Switzerland: Raphael Jenelten (Vampire Counts)
Vampirelord with strength 7, level 4 Death, 2 banshees, 2xZombies, crypt horrors, morghasts, ghouls. My list is superior. Still this Strength 7 vampire can be a problem if my morghasts got pinned. So I say the King of the Hill scenario slightly favours him, but I can get more than even with killing other units.

My opponent decides to corner. He uses the wall as shield and places his zombie carrier with all his characters to the edge of the table, facing backwards. I can only explain that with an unreasonable phobia of snipes …

First round I advanced, he stayed. I can get really easy 3 points due to scenario, but I know I can get more out of it. But only if I get him away from the wall, which would give him the advantage in all my charges and then he can scream me dead. So i decided to go in boldly, put my terrorgheist in front of the zombiehorde to the left (rolling a 2 on the scream) and „redirecting“ the ghouls and crypt horrors.

2015-08_ETC_Prag_016 2015-08_ETC_Prag_017 2015-08_ETC_Prag_018After consulting with his captain, he took all of my baits: Zombies into my terrorgheist. They did 4 wounds, killing it of right away and even got the 9+ overrun in my zombies (landing on the scenario marker). I was not expecting that! Still I had more zombies (24 raised already) and with support of direwolves I killed them over time, claiming the scenario marker again.

He also charged my redirector with gouls and crypt horrors and my morghast archai with his morghasts. To prevent my morghasts to counter his in the flank he needed to use both his redirectors. I charged the first, forcing him to dispel my magic missile on the second redirector. So I got a sun, which was just too short to hit 5 crypt horrors. Still it forced him to dispel it in his round. But it also forced my wolves to turn to his charging crypt horrors, which gave the also charging ghouls a 9+ overrun in the flank of my carrier.

2015-08_ETC_Prag_019 2015-08_ETC_Prag_022Luckily they failed it. I used the morghast reform in his turn (overrun in the second redirector) to charge the ghouls in the flank (for half their points in the end). Now I got a nice purple sun killing 5 crypt horrors.

The remaining 3 tried to help the morghasts in their long fight. My opponent even reraised models in both his units. But my morghasts held. I charged in the flank with my carrier and was able to kill both his units with magical support and crumbling.

2015-08_ETC_Prag_025 2015-08_ETC_Prag_026So I get a 16:4 and as a team we cap switzerland, claiming 100 points.

Round 3 – Norway: Christian Brubakken Vouilloz (Tomb Kings)
He has Grand Hierophant Khatep, Level 4 death, 38+2×16 Archers, Hierotitan, Casket, 2 catapults ,5+3+3 Morghasts. With double death I saw me slightly in favour, though he can push with his morghasts and do quite some damage with catapults and archers.

He placed the large archers and the large morghasts on the left. the rest was separated by an impassable piece of terrain in the middle. I decided to keep my morghast harbinger covering the left side and advance with all on my right, starting to snipe and throw purple suns.

Fortunately the catapults did nothing (3 missfires in 4 shots). In my round three I was in a situation where I could go all-in with a very good chance of breaking through and scoring big. But also with a chance of failing and losing high, all depending on a few dice rolls.

2015-08_ETC_Prag_029 2015-08_ETC_Prag_032 I consulted with captain and coach and went in. My remaining 7 wounds of harbingers charge from the hill to the front of the five harbingers on the left. Statistically I stand this with 3 wounds left. So I even had a few wounds to spare, which were giving me the one round I needed to prepare the break through.

Zombies countercharged the skeletons which were pinning my harbingers on the right hill. This had multiple effects: After a reform they could go for the catapult or whatever would be in the way. Also I needed to put my terrorgheist where the zombies were standing before. The enemy morghasts to the right would need to decide to either pin my morghasts which were preparing to reform in whatever direction I wanted to charge next or clipfight against my terrorgheist, over-running to nowhere, where some of my zombies were waiting to counter.

My skeletons of course pushed 10 inch forward with two purple suns which would hit the hierotitan on a 4 and both titan and casket on a 6 on the artillery die (so basically a 3+ or 4+ on a D6).

Thanks to Manfred I get a good magic phase, as always. The master necromancer casts the purple sun. Khatep uses his scroll, which lets the sun through, but has a the possibility to do D3 damage on a 6+ on my necro. The sun misfires. I roll for the scroll: 6, damage: 3 (5+). There goes necromancer … Ok, Manfred your turn. Sun comes, doesn’t misfire, but also doesn’t hit.

Bad but still no worries, as long as the morghasts hold. I get one wound (statistically 2). If he gives me 5 wounds (statistically 4) all is fine. He gets 6 wounds and a reform to face my carrier. Afterwards I even made a bad reform with my other morghasts seeing nothing but the catapult, which was able to move out of sight, costing me one round.

He charges my carrier with 2 morghast units and the third charges my terrorgeist. I see the 0:20 coming again.

2015-08_ETC_Prag_033 2015-08_ETC_Prag_034In my opponent’s turn not much happens. He kills off lots of skeletons and my terrorgheist even won the combat. I didn’t change its facing because I had a desperate plan coming up.

The zombieorde charges from the hill to the flank of the morghasts. I healed some skeletons, regaining the champion. So I was able to pull Manfred back in the second row, minimizing killing blow attacks. But it didn’t help me much, since the purple sun kill the champion again (look out, who cares), along with 2 morghasts and the hierotitan. Next: Doom and Darkness on the morgasts and after the scream of the terrorgeist there were 10 less wounds to deal with. Manfred also did one wound, removing a model, reducing the morghasts to 4 killing blow attacks on him (4+, 6+). All four hit aaaaand he’s dead …

2015-08_ETC_Prag_035At least the terrorgheist survives its crumble test, preventing the morghasts to reform in my round. So his round my opponent spends to kill off my units in close combat and failing reform tests which would allow him to get his chars to safety next round.

So my last desperate attempt to the some points is charging his carrier with my morghasts. I cannot do much damage, because I’m facing a konga with the champion. I do maximum damage, so there remains the standard with 2 chars in their backs. Even with maximum damage next round, both remain with one hit point. Unless he summons skeletons in the unit. Which he does! Since he rolled poorly for their numbers, he summoned the exact amount to kill enough, so his general and level 4 crumble and I save 5 tournament points.

2015-08_ETC_Prag_037 2015-08_ETC_Prag_038Though I was really unlucky at the most important situation (and some more), it was a really good and fun game. Team Austria scores 72:88.

Round 4 – United Nations: Zack Martin (Tomb Kings)
Khalida with 70 Archers (70 poison archers which hit on 4+), 2×4 morthasts, lightspam and a carrier. In my mind I would get some wounds due to shooting, but I would be able to get a unit of morghasts into the archers and then I will throw suns and win. Wow, did I misjudge this matchup!

We got Blood and Glory. So I needed to keep a Zombieunit safe, on top of my carrier. I was perfectly aware that he was able to kill off one of my units in one round with double shots and a bit of luck. For the morghasts he needed two rounds and I could reraise most of the damage. Since he got +1 for first round (and also won the roll), I kept my distance to prevent one shooting phase. Than I moved forward, hoping for a charge with the statistically remaining 2 morghasts after the shooting phase).

2015-08_ETC_Prag_039 2015-08_ETC_Prag_040Then I was reminded of a tiny magic item I somehow over-read during preparation for the game: The srolls of „I roll 4D6 and on a double you die“. A banishment and a shooting phase later, the morghasts were gone. I still wasn’t willing to give up (and play 8:12), I had a morghast unit remaining.

2015-08_ETC_Prag_042 2015-08_ETC_Prag_044I charged his Morghasts in the center. The other morghasts had a long charge and also were standing in a position in which they could not charge, if I was able to block the riders with a successful raise. After clearing this situation with the judge (I would create a so called „Iron L“, which is considerded bad play, but would be my only possibility to raise morghasts, which on the other hand would be perfectly legal), he decided to dispel the raise, making the way for -2 strength and toughness.

In this position I would create a lot of damage, but not kill him, gaining a reform in his round. IF: The other morghasts would not get their long charge, I guess it was a 9, even more if I could reform first (which did not happen).

The morghasts arrived and of course also my terrorgheist died. It was a calculated casualty, I needed to make sure, the other morghasts died and even put my opponent to choose targets, if my morghasts got free too early.

2015-08_ETC_Prag_045My opponent reformed to kongas and charged zombies with one, and my carrier with the other unit. He needed to kill one of the units in 4 rounds of close combat and the third with ranged (which was no problem).

The 9 skeletons I lost to a miscast in round 9 turned out to be crucial. After three rounds of combat, he kills off the perfect amount skeletons, leaving Manfred and the level 4 behind (winning the scenario). He always dispelled healing, so I had 6 dice left for 2 purple sun. The necro starts, killing 4 morghasts, generating 2 more dice. Manfred also casts the sun. One more dead morghast would mean 180 tournament points, two double, 3 triple. A chance I was willing to take (since I was facing 4 killing blow attacks again …). The sun misfires. The Nekro lives, one morghast dies and Manfred … dies too … He was worth the last point, giving me a 0:20.

2015-08_ETC_Prag_047 2015-08_ETC_Prag_048I was frustrated after this game due to the very bad outcome of 5 points of the day (NOT due to my opponents!). But our team scored 95:65, so it was ok.

Intermission – Warmachine/Hordes
There were some tables set up, where you could play test games of Warmachine/Hordes (and get free starting boxes). Since I will start playing Warmachine anyhow, we took the chance for a quick game. I played Khador.

Basically we pushed our figures and rolled dice.

2015-08_ETC_Prag_050 2015-08_ETC_Prag_051Until I, and I alone – with no help from anybody, saw the weekness in my opponent’s troops, charged (or moved magically) with my Warcaster in front of the enemy warcaster and did 21 damage with a spell, killing her off.

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Round 5 – Danmark: Kent Max Hansen (Daemons of Chaos)
He has almost exactly the same list as my first opponent. So again it’s dicey, a bit to my favour. This favour was countered with the King of the Hill scenario, where he had a solid unit to put there and I needed to decide whether to sun the unit in the center or preventing the rest from killing me. On my side there was also a lake in front of the centre, making it even more difficult.

The game can be devastating in any direction and since I wanted to avoid having a bad final day of ETC – and probably Warhammer – due to dice rolls, I gladly accepted his offer to call it a 10:10. Unfortunately the rest of our team gets badly beaten (60:100 cap).

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Round 6 – Australia: Akhter Khan (Vampire Counts)
He played almost exactly the same list as me. He had a few more Skeletons and 3×20 instead of 2×40 zombies. So I would say, mine is slightly more effective, but again a purple sun (or two) in any direction would decide the game.

We played Meeting Engagement. I decided, if I deploy first (gaining the first round on a 5-), the odds (first purple sun) were enough in my favour so I would go all in. But I didn’t get do deploy first. My opponent placed his first unit on the very back of his deployment area. I asked him, if he was planning on cornering there. He said yes, he didn’t want to risk it. With him there, I wouldn’t risk it either. Running against 4 purple suns (my own counting) will definitely destroy one army, probably along with the fun this player was having on the tournament.

So I said, I would stay in my corner, we will call it a 10:10 and we will play a real last game just for the fun of it.

The fun game:
He hid his carrier behind the impassable, put his terrorgheist in the rear and a unit of morghast on the right and one on the centre. I would go over left and centre, with a bit of a distance, because I only get the first round on a 6.

I got the first round and moved forward (and placed my right wolves really badly).

2015-08_ETC_Prag_055 2015-08_ETC_Prag_056His centre goes back, his wolves redirect. His right morghasts kill my wolves. We both snipe. No kills, but I lose both my scrolls. Second round I charge zombies with the morghasts on the right, scream some wounds to the morghasts besides (which then charge me) and pull the dispel scroll with a purple sun.

My left morgasts charge zombies. 3 remain, no countercharges (except for zombies) possible. Next round I get the reform and then I can clipcharge the carrier and I also kill the terrorgheist with -6 Leadership and a scream.

2015-08_ETC_Prag_057 2015-08_ETC_Prag_058My opponent tries to save is morghasts and reraises them, also giving me -1 Strength and Toughness. He rearranges his other morghasts so they could charge mine next round. I kill more skeletons.

In my phase the terrorgheist charges the flank of the right morghasts. My carrier does not get the 15″ rear charge on the other morghasts. But I get a purple sun and the opposing Manfred (the obvious imposter) fails both look out and initiative tests and we shake hands. Fun last game, nobody is mad about anything, as it should be.

2015-08_ETC_Prag_058 2015-08_ETC_Prag_060Our team gets beaten again 60:100 and we are placed somewhere around the 20ies.

Conclusio
It was a fun tournament, though our team had a really tough time with lots and lots of „unusual“ situations (like a full bloodthirster gets insta-beaten by 4 Templeguards …) and lots of gaming frustration. Then again I had 5 good games (and one nice talk instead of the game) and met some people from last year, though I was not able to talk a lot, because I lost my voice on day one.

And finally: Looooooot!

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Star Wars Armada – Darth Vader Trophy #1

Es ist Mittwoch, 22. Juli 2015. Eine kleine Flotte des Rebellen-Admirals SailorMeni – umfassend eine Assault Frigate unter Garm Bel Iblis, zwei corellianische Korvetten, eine befehligt von Prinzessin Leia Organa, sowie mehreren A-Wing und X-Wing Staffeln allen voran Wedge Antilles – ist unterwegs, Versorgung zu einem Flüchtlingsplaneten zu bringen. Wie aus dem Nichts tauchen drei Sternenzerstörer – zwei Victory class und ein Gladiator – und mehrere TIE-Schwadrone auf. Ihr Anführer Grand Moff Koarl.

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Die Imperialen befinden sich auf Abfangkurs, eine Konfrontation ist unvermeidlich. Besonders gefährdet eine Korvette, die sich zu weit auf der rechten Flanke befindet. Diese nutzt geschickt ihre Wendigkeit, um die Sternenzerstörer zu locken, zwei Salven abzugeben, aber selbst stets außer Reichweite zu bleiben. Zeitgleich bringen Garm und Leia ihre Schiffe in Position.

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Die offensichtlich weniger routinierten Imperialen schaffen es nicht zu reagieren und sind dem Erstschlag der Rebellion hilflos ausgeliefert. Die Jägerstaffeln erhalten den Angriffsbefehl und feuern direkt auf den ersten Victory Sternenzerstörer, die Fregatte gibt ihrerseits zwei Salven ab und hinterlässt einen Sternenzerstörer ohne Schilde.

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Nur ein Sternenzerstörer kann zurückfeuern – der Schaden hält sich in Grenzen. Die TIE-Fighter attackieren, doch sie sind den Elite-Jägern der Rebellion quantitativ wie qualitativ unterlegen. Sie kaufen zumindest etwas Zeit, bevor die X-Wings den Weg in den sensiblen Rücken des Sternenzerstörer finden. Mittlerweile hat auch die Fregatte freie Feuerlinie auf den Rücken der Victory, die gewaltig Schaden nimmt aus dem Kreuzfeuer zweier Korvetten, X-Wings und der Fregatte.

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Die Gefahr ist aber noch nicht gebannt, denn direkt vor Garm steht nun die zweite Victory, die bisher nicht aktiv am Kampfgeschehen teilgenommen hat. In einem Akt purer Verzweiflung rammt diese das Rebellenschiff. Nachdem die erste Victory zerstört wird, erkennen die Imperialen ihre Niederlage und ziehen sich zurück. Eine glücklicher Tag für die Rebellion. Abgesehen von eine Schuss ins Heck wurden keine Verluste erlitten und die Versorgung der Flüchtlinge ist gesichert!

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Dies War die erste Schlacht zwischen mir und einem Arbeitskollegen. Es geht um nichts geringeres als einem Darth Vader PEZ Spender, der jeweils beim letzten Sieger verweilt. Der Verlierer wird dazu genötigt, seine PEZ einem Stormtrooper zu entnehmen. Pfui!

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NÖMS 2015 – Abschied der 8. Edition

Am vergangenen Wochenende fanden die Niederösterreichischen Warhammer Fantasy Meisterschaften statt. Man merkt, dass es bald einen Editionswechsel geben wird und die Motivation „die alte“ zu spielen sinkt. Immerhin haben 22 Teilnehmer das letzte Turnier der 8. Edition besucht. Ich beschloss Chaos zu spielen (weit mehr als ein Jahr kein Spiel mehr damit, auch keine Vorbereitung):

Dämonenprinz, General, Chaosrüstung, Flügel, Dämon d. Slaanesh, Flammenodem, Geschuppte Haut, Behände Klinge, Drachenfluchstein,
Glückbringender Schild
– Hexer des Chaos, St.2, Lehre d. Feuers, Stab d. Zauberei
– Hexer des Chaos, Lehre d. Feuers, Kelch d. Chaos, Bannrolle
– Erhabener Held, Zhw, Schild, Seelenfresser, Talisman d. Bewahrung, Ast,
Dämonisches Reittier, Rossharnisch
– 10 Chaoskrieger, Mal d. Slaanesh, Schilde, M, C
– 3x Chaosstreitwagen, Mal d. Slaanesh
– 2×5 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh
– Chimäre, Flammender Atem, Regenerierendes Fleisch
– Todbringer
– 5 Schädelbrecher d. Khorne, Verzauberte Waffen

Spiel 1 – Michael „idefix“ Fresner (HochelfInnen):
Nicht unbedingt mein Lieblingsmatchup. Weiße Löwen mit Weltendrachenbanner, Phönixgarde mit einem Lvl 2 Hoher Lehre, drei Schleudern, Frostphönix, Stufe 4 Leben, Schützen und ein Adler.

Ich versuche rechts am Unpassierbaren vorbei, um Schützen und Mages zu holen. Mein Gegner machte mit seinen Blöcken auf der linken Seite kehrt und geht mir hinter hinter dem Unpassierbaren entgegen. Mein Stufe 1 springt gleich mal in die Kaskade und der Feurball macht nichtmal eine Wunde.

Links versuchen es einmal Silberhelme an einem Streitwagen, prallen aber ab und werden von Kriegern gekontert. Der Streitwagen stirbt aber letztlich an einer Speerschleuder. Todbringer trifft kein einziges Mal, Crusher holen sich einen Adler.

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Ein 8er Angriff mit der Prizessin auf die Schützen war mir nicht vergönnt. Mein Gegner greift sie mit den Löwen an (wusste nicht, dass sie unerschütterlich ist. Wir kitzeln uns gegenseitig ein bischen. Dann kontere ich mit Streitwagen und Chimäre in die Front und Überrennbewegung der Crusher mit AST in die Flanke. Der Streitwagen stirbt erwartungsgemäß, dafür klopf ich ihn auf 5 Modelle runter (<25%). Leider ist dann nach der 4. Runde die Zeit um und wir trennen uns 10:10.

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Spiel 2 – Matthias „Feldarzt“ Mittweg (Orks und Goblins):
Haufenweise unangenhmes Zeug: 3 Schleudern, 2 Kettensquigs, 2 Rüstungsignorierende Kurbelwagen, 1+1+10 Trolle und Wildorkbreaker. Kann unangenehm werden. Ich erhalte den ersten Zug und stell mich auf einen Kettensquig, der bei zwei Kriegsmaschinen Panik verursachte. Das war mein Zeichen: Ich stürme!

Die Wolfsreiter stänkern in meine Crusher, die Kurbelwägen stellen sich vor meine Nase und der Rest geht zaghaft aber doch vor. Beschussphase bringt keine nennenswerten Verluste.

Mit der Crusherneuformierung kann ich einen Lonetroll so angreifen, dass ich ich in die großen Trolle überrenne, in der bereits eine Chimäre clippt. Die Prinzessin geht in die Wildorks und beginnt Charaktere umzuschneiden. Kurbelwägen sterben jeweils an einem Streitwagen und der zweite Kettensquig an den zweiten Barbarenreitern.

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Der Kelch beschert mir einen weiteren Dämonenprinz. Es geht einfach alles auf. Ich verschenke noch einen Streitwagen an Fanatics ansonsten haben die Orks keine Chance. Ich räume alles bis auf eine Speerschleuder ab, die sich netterweise im letzten Zug selbst erlegt: 20:0.

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Spiel 3 – Wolfgang „ElGungo“ Hansal (Chaoszwerge):
K’daai Destroyer, Bullzentauren mit 2 Tauruks, 2 Deathshrieker, Level 2 Metall, 2x Gobbos, ein Kriegerblock und ein Iron Deamon. Ich schätze das Match-up ausgeglichen mit leichtem Vorteil für mich ein. Wer in den Angriff komm steht besser da, der Raum ist aber jeweils gut gedeckt.

Meine Magie und mein Beschuss versucht sich an den Deathshriekern, allerdings mit mäßigem Erfolg. Im Gegenzug verpufft der Chaoszwergenbeschuss am Todbringer. Ich gehe den weiten Weg über links mit der Prinzessin und bereite Komboangriffe auf die Bullzentauren vor. Ich werde von Goblins „gekontert“. An der Stelle vergesse ich die Atemwaffe zu zücken, was den Grünlingen statt einem Aufriebstest auf die 6 nicht wiederholbar einen Nahkampf-Sieg (Herausforderung) bescherte.

Glücklicherweise kann ich rechtzeitig einen Deathshrieker erschießen und der Hit des zweiten zieht nur einen Lebenspunkt.

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Den Iron Daemon kann ich nun endlich mit einem Streitwagen pinnen. Den K’daai muss ich mit Streitwagen umlenken und später mit dem Todbringer pinnen.

Gegen den Zentauren-Block will ich es nun wissen. Ich gehe mit Prinzessin in die front, der Chimäre in die Flanke und der AST schafft auch seine 8 für den Rücken. Ich produziere gut Schaden und die Tauruks (jeweils S7) prallen an meinen Rettungswürfen ab. Die Zentauren sind standhaft, verpatzen aber die wiederholbare 9 und werden vom Feld geleitet.

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Der Todbringer stirbt noch und ich beende das Spiel mit einem glücklichen 14:6 gegen den Turniersieger in spe.

Spiel 4 – Christian „Wulfgart“ Wolf (Imperium):
Diese sehr alternative Liste hat es als einzige geschafft, nach Tag 1 besser zu scoren als ich: 2×10 Ritter, Luminarium, Orkanium, Altar, Kanone, Rakentenlafette, 3 Demigreifen, Schützenreiter, Armbrüstschützen, Miliz, Pegasusheld und Stufe 2 Metall.

Ich starte das Spiel mit einem Streitwagen weniger (Kanone) und auch die Bannrolle musste ich schon ziehen. Ich stelle die Prinzessin vor den Zaun, um in die lästigen Schützenreiter zu atmen (eine Wunde …) und dann auf die 7 mich der Kanone entledigen zu können.

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Die Kanone erwürfelt genau das eine Ergebnis, das nicht am Zaun hängen bleibt, ist aber so gütig der Prinzessin einen Lebenspunkt zu lassen, welche ihrerseits so gütig ist, die 7 für die Kanone nicht zu schaffen. Die Crusher verpatzen Raserei und laufen rechts ins Abseits, Bogenschützen jagen.

Ich ziehe nun auch die Chimäre vor und puste eine weitere Wunde in die Schützenreiter. Als dann noch die Prinzessin ihren 2+ Retter gegen den flammenden Strahl nicht schafft und die Chimäre ob des Verlusts der Geneäling abhaut (gut, das war ein Stellungsfehler) bin ich knapp dran, meinem Gegner die Hand zu geben und ein 20:0 einzustecken.

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Just in dem Moment wendet sich das Glück. Die Chimäre sammelt sich. Der Pegasusheld verpatzt den Angriff auf meine Chaoskrieger und wird von einem Streitwagen im Rücken überfahren. Ein weiterer Streitwagen lockt 9 Ritter mit Sigmarpriester an. Der Streitwagen stirbt und die Ritter werden von meinem AST gekontert. Ich hole mir einen 3+ Retter (Champion gekillt) und einen Reroll (Sigmarpriester gekillt) und reibe die Typen auf die Standhafte 9 auf.

Die Chimäre verjagt den Altar. Leider gibt es keine Punkte, da sich sowohl Ritter als auch General auf der Spielfeldkante wieder sammeln. Mein AST rennt Amok, holt sich das Orkanium, verjagt Demigreifen und erschlägt letztendlich die Schützenreiter. Crusher verjagen das Magiertaxi (sammelt sich auch wieder) und sterben letztendlich an Magie/Beschuss.

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Letztendlich kann ich das Massaker noch in ein 7:13 umwenden. Damit bin ich im Anbetracht des Zwischenstandes nach der dritten Runde sehr zufrieden.

Spiel 4 – Gerwin „Saint“ Kopesky (Zwerge):
Orgel, 2 Kanonen, 2 Speerschleudern, Metzler-König, zweimal Langbärte, Armbrustschützen, 2 Gyros. Für mich steht fest: ich stürme. Ich kann mich gut gegenüber aufstellen und bekomme sogar den ersten Zug.

Ich ziehe alles vor. Die Crusher stolpern einmal, Prinzessin kassiert zwei Wunden und die Chimäre wird geonehittet. In meiner Runde 2 stehe ich in der Orgel und überrenne in die Kanone.

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Das war der große Schnitzer in dem Spiel. Ich war der festen Überzeugung, dass nur eingebuddelte Kriegsmaschinen unnachgiebig sind. Somit kontert mich der Maschnist (in den ich auch überrennen hätte können), die Kanone bleibt standhaft und der König erwartet mich. Der Todbringer trifft ihn nicht und auch das gezauberte +1 auf Verwunden kann meine Prinzessin nicht retten.

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Was inzwischen sonst noch so passiert: Barbarenreiter gehen in die rechte Schleuder und schaffen es nach 5 Nahkampfphasen endlich durchzubrechen. Die andere Schleuder wird von AST und den zweiten Reitern geholt. Ein Streitwagen schafft den Angriff in die Armbrustschützen, langt gewaltig rein und schlägt sie in die Flucht.

Die Crusher fressen zwei Güros und greifen dann die Langbärte mit AST an. Der Weg führt für 3 Crusher durch den Wald, alle 3 stolpern. Der Todbringer legt ein weiteres Mal auf den König an und holt noch einen Crusher. Die drei übriggebliebenen schaffen es nicht, den Nahkampf für sich zu entscheiden (trotz +1 auf Verwunden), rennen davon und werden letztendlich erschossen.

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Im letzten Schuss killt mein Todbringe doch noch die letzte Kanone. und es wird ein hart umkämpftes 9:11.

In Summe reicht es für den vierten Platz, womit ich zufrieden bin. Vielen Dank an die einwandfreie Orga und an meine 5 Gegner. Wir sehen uns in der 9. Edition!