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STMS 2015

Am vergangenen Wochenende fanden die Steirischen Meisterschaften in verschiedenen Tabletop-Systemen statt. Ich startete bei Warhammer Fantasy mit VampirInnen:

– Vampirfürst, General, Zhw, Des anderen Gauners Scherbe, Talisman d.  Bewahrung, Schuppenrüstung, Rolle d. Schutzes, Fluch d. Widergängers, Aura Dunkler Erhabenheit, Bezauberndes Wesen, Lehre d. Vampire
– Strigoi-Ghulkönig, Übernatürlicher Schrecken, Sinnbild d. Schreckens, Bezauberndes Wesen, Ritter d. Nacht, Riesenklinge, Trank d. Tollkühnheit, Drachenfluchstein, Bannrolle, Lehre d. Vampire
– Meisternekromant, St.4, Großer Obsidian, Sivejir’s Fluchrolle, Lehre d. Todes –
– Manfred der Akolyth, Lehre d. Vampire
– 45 Skelettkrieger, M, S, C, Kreischendes Banner
– 2×45 Zombies, M, S
– 3×5 Todeswölfe, 1xWarg
– Flederbestie – 225 Pkt. (30)
– Mortis-Schrein – 220 Pkt. (14+2)

Spiel 1: Lukas „PrincessSparkle“ Fantl – Imperium
5 Charaktere auf Pegasus, einige 5er Rittereinheiten, Dampfpanzer, Stufe 4 Licht. Das Spiel mögen wir beide nicht unbedingt. Ich erschlage ihm seine Chars, er mir meine, je nachdem wer besser würfelt gewinnt. Wir spielen es beide risikolos runter. Sein Dampfpanzer versagt, ebenso wie seine Magie. Ich krieg glücklich noch in der letzten Runde den Dampfpanzer und inklusive Armeebewertungspunkte wird es ein 14:6.

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Spiel 2: Rupert „General_Sepp“ Horner – Oger
Ein Ogerbus mit 2 Mages und AST, Kanone, 2×5 Trauerfänge und Umlenker. Das Match mag ich richtig gerne. Noch mehr und freue mich, als ich sehe, dass er sich nicht versucht einzubauen, sondern mir sogar entgegenkommt. Zu meiner Überraschung lässt er gleich mal -3 Moralwert auf den Bus durch, doch der Paniktest nach der gesnipten Katze hält (das wäre es gewesen). Ich erschreie auch gleich 3 Trauerfänge und scheuche eine Einheit quer über das Feld (noch ein geschaffter Paniktest am Bus).

In Runde 2 wird meine Flederbestie erschossen. Meine Engine versucht einen Flankencharge auf die zweiten Trauerfänge. Diese stehen leider und töten die Engine. Ich ziehe meinen Block weiter vor und bekomme den Angriff in Runde 3 auf seinen Bus. Ich bekomme die Sonne durch, die auf die gewürfelte 2 den kompletten Bus und wenn sie weit geht auch noch die Kanone erwischt. Ich fehlfunktioniere, verkacke Achtung Sir und verliere meinen Stufe 4 …

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Durch den Block gehe ich trotzdem durch (Angst-Kombi hat sich ausgezahlt!) und hole ihn auch ein. Im Gegenzug fange ich mir die Kanone in der Front und 5 Trauerfänge in der Flanke ein. Wie das ein geübter Vampirspieler so macht, brösel ich punktgenau und die übriggebliebenen Kämpferchars vermöbeln die Kanone und im Endeffekt beide Trauerfangeinheiten.

Die 6 Ogerbullen und der Verschlinger, um die ich mich wegen lukrativerer Ziele nicht kümmern konnte, vermöbeln noch zwei Einheiten Zombies und so wird es ein 16:4.

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Spiel 3: Paul „Pow_Lee“ Kohl – Echsenmenschen
Viele Skinks (teilweise mit Kroxigoren), 4 Flieger +1 Fliegerheld, Stachelsalamander, ein paar Echsenhelden, Slann mit weißer Magie und ein Bannrollen-Caddie. Eigentlich nichts, vor dem ich großartig Angst habe. Also gehe ich recht aggressiv vor (Flederbestie und Engine bleiben brav hinten).

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In Runde 2 sprengt sich mein kleiner Manfred (mit einem guten Teil der Skeletteinheit), ab dem Zeitpunkt spielt mein Gegner aggressiv und ich erkenne, dass die Echsen durchaus gutes Bedrohungspotential haben. Viel schlimmer noch, ich habe keine realistische Chance durchzubrechen, bei den vielen Umlenkern.

Mein Gegner schiebt nacheinander die Stachelsalamander, dann einmal die rasenden Flieger und mehrere Helden in meinen Skelettblock. Dieser stirbt langsam (die Kämpferchars sind in der anderen Einheit), inklusive Stufe 4. Mit den Schreien kann ich immerhin noch einen guten Teil der Bedrohung eliminieren. Letztendlich stirbt die Flederbestie an Dauerbeschuss, aber sie nimmt den Slann mit, der sich an einem 2-Würfel Feuerball verschluckt. Die Engine killt noch im Umkreis und mein Block frisst Umlenker. ein glückliches 10:10.

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Spiel 4: Christian „Sperber“ Braun – DunkelelfInnen (Armeetausch)
Hellebron (absolute Killermaschine!) in schwarzer Garde und DunkelelfInnen-Kleinzeug. Ein Spiel, das man gerne im Armeetausch macht (auch wenn man mit -170 Punkten startet, dank Armeebewertung).

Das Gelände spricht leider nicht für mich und mein Gegner macht das genau richtig und parkt sich hinter dem Unpassierbaren. Meine Taktik ist, so schnell als möglich von links durchbrechen, während ich rechts mit Umlenkern den Fluchtweg blockiere. Ich bekomme Runde 1 und versuche gleich mal die Sonne durch Flederbestie und Engine zu legen. Immerhin ziehe ich damit die Bannrolle.

In Runde 2 fresse ich einmal Zombies und bin erstmal vom Feld. Das Fluchtweg Verzögern funktioniert halbwegs gut, wobei ich hier teure Punkte abgebe. Die Flederbestie schreit fleißig, überlebt zwei Schussphasen und vertschüsst sich dann hinter den Hügel am anderen Ende.

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Durch schlechte Platzierung verschenke ich beide Harpien Einheiten. Die Engine kann ich mit kombinierter Magie und Beschuss holen. Hexen fressen sich durch Zombies. Als sie wieder frei sind, findet mein Gegner das Vampirlehren-Geschoss auf der Fürstin einfach zu verlockend und nimmt drei Würfel in die Hand. Ich entferne die Hexen, er die Vampirfürstin. Leider überlebt die Flederbestie den Moralwerttest. Ich hol noch Umlenker und wir trennen uns 13:7.

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Spiel 5: Patrick „Zwei“ Göber – Dämonen
Ein riesiger Block Seuchenhüter mit 2 Chars, Vogel, Katapult-Seelenzermalmer, Khornone, Khorne-Hunde und Umlenker. Kein gutes Matchup. Mein gegner ködert mich mit dem Vogel in theoretischer Schreireichweite. Ein guter Köder, denn wenn ich es schaffe, hab ich hoch gewonnen. Und die Flederbestie krieg ich so oder so nicht in Sicherheit.

Ich bekomme den ersten Zug nicht und die Flederbestie stirbt erwartungsgemäß. Ich gehe vollgas auf das einzige Ziel zu, das ich realistischerweise bekomme: die Horrors. Die Khornone ist auch in die selbe Richtung, besser wirds nicht (ohne viel Risiko).

Und genau so geschah es. Ich krieg Horrors und Khornone (und ein paar Punkte aus der Armeekomposition), er holt sich Umlenker, Bestie und Engine, einmal Zombies und im letzten Zug noch den zwei Turnierpunkte schweren Manfred dank verkacktem Achtung Sir… 7:13.

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In Summe wird es der 5. Platz (4. in der Generalswertung) von 26. Damit bin ich recht zufrieden. Natürlich wäre hier und dort mehr drinnen gewesen, aber ich hab ehrlicherweise auch viele Punkte wegen gegnerischer Generals-Sprengung geholt.

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Warhammer Escalation: Halbzeit-Turnier

Unsere Warhammer-Aufbauliga ist bei der Hälfte angelangt. Grund genug, um ein kleines 1250 Punkte Turnier auszurichten. Es fanden sich 8 Teilnehmer. Meine Liste:

– Stufe 4 Weiße Magie auf Pferd, Bannrolle MR(3)
– AST auf Pferd, Pfeilhagel glücksbringender Schild
– 12 Glade Guards mit Giftpfeilen
– 5 Glade Riders mit Giftpfeilen
– 8 Wild Riders mit Schilden
– 10 Waywatchers

Spiel 1: Alex „Aftermath“ Sluka (Imperium)
Eine sehr gute Schussphase meinerseit dezimiert die Hellebardenträger, während eine desaströse Magiephase meines Gegners nur noch einen Waywatcher übrig lässt.

Mit Beschuss und Magie zerkleinere ich die Hellebardiere weiter, bis ich sie dann in Runde 3 mit meinen Wild Riders abhole. Orkanium, Höllenfeuer Salvenkanone und kleiner Magier in Schützen paniken und werden noch geholt. Mein letzter Waywatcher opfert sich, damit die Demigreifen nicht ankommen. Es geht sich ein 10:0 aus.

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Spiel 2: Michael „Knorki“ Zauner (Zwerge):
Dieses Spiel hatten wir schon mehrfach und ich hab noch jedes verloren. Mal sehen ob es diesmal besser läuft. Ich laufe einfach vor ihm davon und lasse die Orgelkanone nicht in Reichweite kommen. Die beiden Gyros werden im Shootout erschossen.

Ich bereite für Runde 6 einen Angriff auf den Carrier mit meinen Wild Riders mit 5 Schutzmarkern vor. Doch eine Totale Energie mit 2 Würfeln bei einem komplett unwichtigen Spruch nimmt mir alle Marker (wenigstens springt meine Magierin aus der Kaskade!) und so gebe ich den Plan auf.

Da ich meine Waywatcher in Runde 6 unklug stelle, bekommen sie noch einen Flankenschuss von der Kanone und paniken vom Feld. 5:5.

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Spiel 3: Martin „Smaug“ Küllinger (WaldelfInen)
Ein Mirror ist nie eine sichere Sache. Wenigstens ist meine Liste besser und ich habe weniger Aufstellungspunkte. Ich bekomme trotzdem nicht den ersten Zug und bin damit etwas in der Defensive.

Die aggressiven Wild Riders meines Gegners verpatzen eine Rasereitest und schaffen die notwendige 12 nicht. Damit kann ich sie erschießen. Die Waywatcher meines Gegners verpatzen mehrfach den Paniktest, sodass ich mehr Punkte im Beschuss holen kann.

Auch mein Pfeilhagel schlägt ein wie eine Bombe, sodass kaum etwas zurückschießt. Ich bekomme in Summe zwar nur Wild Riders, Adler und Waywatcher, da ich aber selbst nichts abgebe, reicht das für ein 8:2.

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Spiel 4: Philipp Merlin „Kokosnuss“ Jost (Oger)
Er hat nicht wirklich Mittel gegen meinen Bus. Ich widerum möchte im letzten Spiel auch keinen Angriff der Oger riskieren, weswegen wir beide sehr vorsichtig spielen.

Ich erschieße in Runde 1 5 Trauerfang Lebenspunkt und mein Gegner geht noch weiter zurück. In Summe gebe ich wieder nichts ab, erschieße einmal Gnobblars und hinterlasse die Kanone mit 1 LP. Damit ein 5:5, was aber für den Turniersieg reicht.

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Fazit: Es hat Spaß gemacht, in dem „kleinen“ Format zu spielen. Man kriegt fast doppelt so viel Spiele bei gleicher Zeit unter. Es ist aber auch spürbar, dass wir keine solide AC für diese Punkte haben. Ich habe da schon sehr ausgereizt, während andere Völker grundsätzlich einen Nachteil hatten.

WoW-Masters 2013

Mit mittlerweile gewohnter Verspätung fanden gestern die Warhammer-Fantasy MeisterInnenschaften des WoW-Keepers statt. Ich trat mit einer interessanten (in letzter Sekunde vor Listenabgabe und unter Einfluss von Alkohol erstellten) Liste an:

Strigoi-Ghulkönig, General, Aura Dunkler Erhabenheit, Bezauberndes Wesen, Riesenklinge, Widerstandstrank, Drachenfluchstein, Rolle d. Schutzes, Lehre d. Vampire
Meisternekromant, St.4, Buch d. Arkhan, Lehre d. Todes
Vampir, St.2, schw.Rüst., Schild, Samen d. Wiedergeburt, Leichentuch, Bezauberndes Wesen, Ast, Lehre d. Todes
Nekromant, St.2, Bannrolle, Lehre d. Vampire
Nekromant, Des anderen Gauners Scherbe, Lehre d. Vampire
Banshee
40 Skelettkrieger, M, S, C, Banner d. Eile
2×30+29 Zombies, M, S – 100 Pkt.
2×5 Todeswölfe, 1xWarg
10 Gruftschrecken, C
3×2 Vampirfledermäuse
Mortis-Schrein

Spiel 1: Patrick „Warmond“ Göber (Oger)
3 Steinyaks,ein klassischer Oger-Bus, 4 Mournfangs und Umlenker (keine Kanone!). Das sollte mit meiner Liste eigentlich machbar sein. Dachte ich, bis ich das Höllenherz realisierte, das meine 5 Magier einfach mal gemütlich sprengen könnte.

Also war mein Plan, die Oger auf Distanz zu halten, Sonnen zu werfen und Paniktests zu verursachen. In Runde 1 testeten die Trauerfänge (außerhalb von AST und General) wegen einer gesnipeten Katze, doch die Strahlende Flagge hält. In Runde 2 Testet der Hauptblock mit -3 MW drauf wegen einer erschrieenen Katze, doch der AST rettet.

2014-03-01_WoW-Masters-2013_002 2014-03-01_WoW-Masters-2013_003 2014-03-01_WoW-Masters-2013_004Die Oger rücken langsam näher und meine Charaktere stehen schon einzeln auf meiner Spielkannte. Also heißt es, aktiv werden. Meine Gruftschrecken greifen ein Steinyak an, reiben es auf und schaffen es sich neu zu formieren, um den Ogerbus noch weiter aufzuhalten. Im selben Moment laufen die Trauerfänge davon (und sammeln sich zwei Runden später direkt vor der Spielfeldkannte wieder). Mein rechter Zombieblock holt sich zweimal Gnobblar, der linke Zombieblock erliegt im Kampf gegen 3 Oger.

Meine Banshee schreit ein Steinyak an und erschreit es dann eine Runde später. In Runde 4 verabschiedet sich der Fleischermeister dank Kaskade, von da an kann ich aggressiv vorgehen. Ich ersonne das Steinyak des Jägers, mein General schafft es aber nicht ihn danach zu erschlagen und auch nicht einzuholen. Ebenfalls überlebt der stark angeschlagene Ogerbus mit AST, weil er Reißaus nimmt. 13:7 gegen einen vom Pech heimgesuchten Gegner.

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Spiel 2: Philipp „Phips“ Küttner (Chaoskrieger)
Ein General auf Drache, ein seltenes Vergnügen. Dazu 4 Crusher, ein Todbringer, ein Kriegerblock, eine Chimäre und zwei Streitwägen. Die beiden Flieger sind unangenehm, weil sich diese die Nahkämpfe aussuchen können und viel Raum abdecken. Gleichzeitig sind sie aber auch sonnenanfällig. Im Gegenzug kann der Todbringer bei mir gewaltigen Schaden anrichten.

Ich rücke vorsichtig vor. Immerhin kann ich in Runde 1 die Bannrolle ziehen, weil eine Sonne auf die 8 Chimäre und Todbringer erreichen könnte. Der Todbringer zuckt aus und tut diese Runde nichts. Der Chaosgeneral ist zu nahe an meinen Gruftschrecken (mit Champion!) und ich greife an, um ihn etwas zu binden. Auf der anderen Seite läuft meine Banshee zu einem Streitwagen, -3 MW kommt durch und der Streitwagen ist tot. Die Crusher baue ich mit Umlenkern zu.

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Nun versucht der Todbringer zu schießen, fehlfunktioniert und läuft ambitionierte 16″ vor. Das sollte für meinen General machbar sein! Ich greife mit Block und Mortisschrein an. Der Todbringer hüpft geschmeidig aus der Sonne (Ini 1 …), welche direkt hinter ihm lieben bleibt. Im Nachhinein betrachtet war das sehr hilfreich. Denn der Kriegerblock (den ich umgelenkte hatte und welcher die Crusher blockierte) lief davon als ich nach einer Schrei- und einer Nahkampfphase den Todbringer erschlagen hatte. Somit lag die Sonne im Weg für die Crusher.

Auf der anderen Seite retten wieder mal meine Zombies den Tag. Ein Streitwagen kam dem Chaosgeneral zu hilfe und kämpfte gegen die Gruftschrecken, welche langsam weniger wurden. Diesen Streitwagen konnte ich mit Zombies in die Flanke angreifen, gewann das Nahkampfergebnis um 2 und beide Chaoten rannten. Den General holten meine Gruftschrecken (und sie landeten direkt in der Chimäre). Der Streitwagen entkam, sammelte sich später wieder und stolperte bei seinem Angriff im Wald.

2014-03-01_WoW-Masters-2013_014 2014-03-01_WoW-Masters-2013_015Die Crusher griffen meine Fledermäuse an und überrannten planmäßig so, dass mein Generalsblock und die Mortis-Engine in die Flanke kamen. Mein General vermöbelte die Crusher und der Schrein holte sie ein. In der zwischenzeit erledigte die Chimäre die Gruftschrecken, konnte dann in den Schrein angreifen und wurde im Anschluss von meinem Generalsblock erledigt. In der letzten Runde ersnipete ich noch den Magier und so endet das Spiel 16:4

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Spiel 3: Philipp Merlin „Kokosnuss“ Jost (Zwerge)
Einmal unnachgiebige Langbärte, Armbrustschützen, 3 Kriegsmaschinen, kundschaftende Schützen, Bergwerker, König of Doom und 4 Gyrokopter/Bomber. Realistisch betrachtet geht da nicht viel, wenn die Sonne nicht gewaltig aufgeht. Passenderweise erwürfelten die Kurzbeine auch noch Hass auf meine gesamte Armee.

Ich beschließe dennoch aggressiv zu spielen. Ich starte mit breit aufgestellten Einheiten außerhalb der 30″ der Orgelkanone und marschiere dann volle Distanz nach vor. Meine Mortis-Engine parkt hinter unpassierbarem und dodged das ganze Spiel über indirekte Steinschleuderschüsse. Ebenfalls überlebtsie einen Bergwerkerangriff, welcher ich mich dann mit Zombies entledige.

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In Runde 2 offenbare ich meine Taktik: Ich versuche jede Runde die große Sonne. Somit hab ich mehr Reichweite, mehr Fläche und da sie entweder total oder gar nicht kommt kann sie mir mit der vernichtenden Rune auch nicht weggenommen werden. Just beim ersten Versuch geht der Plan auf! Auf die gewürfelte 8 sind 2 Kreigsmaschinen, der König und der Meistermaschinist unter der Schablone. Aber meine Würfel meinen, ich soll die Schablone doch lieber auf meine Skelette legen … Damit sterben 15 Skelette (und nochmal 8 durch den Patzer). Immerhin überleben mein AST, mein General und ein Nekro, die allesamt ihre Achtung Sir würfe verkackten.

Somit hatte sich der Plan mit Rushen auch erübrigt, mit der kleinen Einheit komme ich nicht durch unnachgiebie Zwergentuppen. Ich vertschüsse mich also ins Haus und muss noch mal einen Angriff von den Langbärten hinnehmen, welche mir die restlichen Skelette erledigen. Danach stehe ich hinter dem Haus, schreie noch ein bisschen herum und versuche mit Magie Schaden zu machen.

Die Gruftschrecken versuchten mit einem Kongamove noch auf Kriegsmaschinenjagt zu gehen. Da habe ich die Zwerge aber ordentlich unterschätzt. Selbst Armbrüstschützen machen den Schrecken gewaltig Schaden, und so sterben diese noch.

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Die Gyrokopter/Bomber hingegen machten wesentlich weniger als erwartet. Mit meinen Schreien und Umlenkern jagte ich sie und bekam sie (auch mit einigem an Glück) alle, wodurch es immerhin ein 8:12 wurde.

Turnierfazit: Es war ein solides Turnier mit einer nicht ausgereiften Liste. In Summe erreichte ich den 6. Platz (von 20).

 

Strigoi-Ghulkönig, General, Aura Dunkler Erhabenheit, Bezauberndes Wesen, Riesenklinge, Widerstandstrank, Drachenfluchstein, Rolle d. Schutzes, Lehre d. Vampire – 400 Pkt.
Meisternekromant, St.4, Buch d. Arkhan, Lehre d. Todes – 225 Pkt.

Vampir, St.2, schw.Rüst., Schild, Samen d. Wiedergeburt, Leichentuch, Bezauberndes Wesen, Ast, Lehre d. Todes – 236 Pkt.
Nekromant, St.2, Bannrolle, Lehre d. Vampire – 125 Pkt.
Nekromant, Des anderen Gauners Scherbe, Lehre d. Vampire – 80 Pkt.
Banshee – 95 Pkt.

40 Skelettkrieger, M, S, C, Banner d. Eile – 245 Pkt.
30 Zombies, M, S – 100 Pkt.
30 Zombies, M, S – 100 Pkt.
29 Zombies, M, S – 97 Pkt.
5 Todeswölfe, Warg – 50 Pkt.
5 Todeswölfe – 40 Pkt.

10 Gruftschrecken, C – 390 Pkt.
2 Vampirfledermäuse – 32 Pkt.
2 Vampirfledermäuse – 32 Pkt.
2 Vampirfledermäuse – 32 Pkt.

Mortis-Schrein – 220 Pkt.

STMS 2013 – Vizemeister

Ich freute mich schon lange auf die Steirischen Warhammer-Meisterschaften und zwar aus verschiedensten Gründen: Die Turniere dort sind immer sehr gemütlich, die STMS sind bisher noch immer sehr gut gelaufen (letztes Jahr hab ich sogar gewonnen) und ich konnte meine berüchtigte „Schrei-Liste“ spielen.

Meine Liste:
– Strigoi-Ghulkönig, General, Fluch d. Widergängers, Klinge d. Todesqualen, Stärketrank, Drachenfluchstein, Lehre d. Vampire
– Meisternekromant, St.4, Lehre d. Todes
– Vampir, St.2, Behände Klinge, Samen d. Wiedergeburt, Buch d. Arkhan, Aura Dunkler Erhabenheit, Meisterschlag, Ast, Lehre d. Vampire
– Nekromant, St.2, Des anderen Gauners Scherbe, Bannrolle, Lehre d. Vampire
– Banshee
– 40 Skelettkrieger, M, S, C, Banner d. Eile
– 2×26+1×25 Zombies, M, S
– 3×5 Todeswölfe
– 6 Gruftschrecken, C
2×2 Vampirfledermäuse
– Flederbestie
– Mortis-Schrein, Blasphemische Schriften

Spiel 1: Johannes Suppan (Echsenmenschen)
Er spielt eine sehr nette Liste (nur ein Stegadon, Slann mit Grundsprüchen, ein paar Helden zu Fuß, dazu Skinks und 5 Razordons). Er zieht im ersten Zug langsam vor, ich geb sofort Gas. Er lässt mir den Umkreis-Vanhel durch, Doom & Darkness kommt total und so kann ich ihm gleich in Runde 1 das Stegadon totschreien, woraufhin der Slann-Block entschließt zu fliehen.

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Dadurch waren die Echsen stark im Hintertreffen. Immerhin sammelte sich der Echesnblock wieder. Ich schickte meine Gruftschrecken auf die Skinks mit Kroxi los, im Gegenzug starben sie später an Skinkbeschuss. Zombies holten sich die Terradons, Todeswölfe einen Skinkhelden und eine Skinkeinheit.

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Rechts war es etwas brenzliger. Die Razordons waren schon nervig und die Magie setzte der Flederbestie ordentlich zu. Dennoch musste ich irgendann in den Nahkampf und so rauschten Generalsblock, Flederbestie und Mortisengine gemeinsam in den Saurusblock mit gefühlten 15 Saurushelden (alle zu Fuß). Den AST erschlug ich gleich Dank Stärketrank, im Gegenzug wurde die Mortisengine auf einen Lebenspunkt geprügelt.

Eine Runde stehen die Echsen (Doppel 1 …), dafür kassier ich sie in der Folgephase, was zu einem 18:2 führt.

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Spiel 2: Bernhard Küttner (Zwerge)
Ich sehe drei Kanonen plus eine Orgelkanone und mir kommt das Kotzen … Gespielt wird das Szenario, indem man eine schräge Aufstellungszone hat, komplett nacheinander aufstellt und jede Einheit auf die 1 erst als Verstärkung kommt.

Die Zwerge stellen tatsächlich zentral auf, zusätzlich kommt die AST-Einheit erst eine Runde später. Wenn ich meinen Generalsblock direkt gegenüber hinstelle, bin ich in Runde 1, spätestens Runde zwei im Nahkampf und es schaut extrem gut aus. Ich stelle also alle meine Chars in den Skelettblock und erwürfle die prophezeite 1 für das verspätete Erscheinen … auf meiner Hinterkante.

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Die Mortisengine baue ich so ein, dass die Kanonen minimal treffen und parke die Gruftschrecken davor, dass auch zuerst einmal dieser verwundet und ausgelöscht werden muss. Es wird ein Direkthit auf die Engine, die gleich die vollen 5 Lebenspunkte zieht.

Nun darf ich auch endlich mitspielen. Generalsblock kommt von meiner Hinterkante, mein Gegner lässt sogar noch den Umkreishanhel durch, womit ich eine Runde schneller dran bin. Kurz darauf verliere ich den Meisternekro (mit Purpursonne) an einen Kanonenschuss … Wenn es nicht will, dann will es nicht.

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Ich geh aufs Ganze und zieh vor, um in Runde 3 angreifen zu können. In der nächsten Runde wird mir die Flederbestie erschossen und die Gruftschrecken erschlagen. Links scheitern Todeswölfe an einer Kriegschmaschine.

Zombies werden von Armbrustschützen angegriffen, weitere Zombies warten im Rücken. Da geht doch noch was. Blöderweise würfeln die Zwerge in der Runde abgöttisch, sodass sie beide Zombieblöcke kassieren.

Mein General zückt den Stärketrank und ich sage den Angriff auf den Generalsblock an. Ich schreie ein paar Zwerge um und dann kommt das böse Erwachen: Der König reduziert meine Stärke auf 5, was in Kombination aus 3+ wiederholbarer Rüstungswurf und 4+ Retter unüberwindbar scheint. Wäre da nicht mein heroischer Todesstoß aus der zweiten Reihe. Phuh, Glück gehabt.

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Nach zwei Nahkampfphasen rennen die Zwerge und ich kann sie mit der Überrennbewegung über die Orgelkanone einkassieren. Ich dreh mich dem AST-Block entgegen und warte den Angriff ab. Mein AST wird erwartungsgemäß erschlagen, leider aber im letzten Zug auch noch mein General. Damit ist das 4:16 in einem extrem frustrierenden Spiel besiegelt. Ein typisches Spiel gegen den Berti halt ;-).

2013-11_STMS_015 2013-11_STMS_016Spiel 3: Oliver Hofmann (Oger)
Ich sehe seltene Elemente gegenüber: Ein Donnerhorn und einen Jäger. Dazu die üblichen Verdächtigen: Ogerbus (in abgespeckter Version), Eisenspeier und gefährliche giftbeschießende Maneater.

Ich erhalte den ersten Zug, blockiere die Maneater und gehe aggressiv vor. Da sich der Eisenspeier beim ersten Schuss selbst tötet, kann ich in Runde 2 für den Angriff in Runde 3 vorbereiten. Ab dem Zeitpunkt sind die Oger hilflose Passagiere in dem Spiel.

2013-11_STMS_017 2013-11_STMS_018 2013-11_STMS_019Drei Oger zu meiner Rechten versuchen sich an Zombies, später unterstützt von dem Jäger. Die Zombies blocken gut genug, bis die Mortisengine umkreisschadend, schreiend und aufpralltreffend abräumt.

Die Gruftschrecken greifen die Maneater an. Noch vor dem Nahkampf werden die Oger auf 2 Modelle runtergeschrieen und dann aufgerieben. Dadurch läuft auch noch das Donnerhorn weg (und vom Feld).

Dem Bus lasse ich blöderweise eine kleine Lücke (durch eine Überrennbewegung auf 8+), sodass er zu meinem Meisternekromanten-Block durchdringen kann. Anschließend umzingel ich ihn und schre ihn halb tot. In Runde 5 kommt der Angriff und ich verjage die Oger. In Runde 6 schreie ich die Überbleibsel tot. Klares 20:0

2013-11_STMS_020 2013-11_STMS_022Spiel 4: Andreas Geretschläger (Armeetausch: Dämonen)
Nun darf ich gegen meine eigene Liste ran. Mein Plan Nummer 1 gegen meine Liste (permanent vor dem General fliehen, sodass er durch sein Schwert selbst stirbt) war gleich von vornherein vereitelt, weil ich Dämonen bekomme. Besonders mit Dämonenprinz und Seelenzermalmer hab ich großes Bauchweh vor den Schreien. Dementsprechend defensiv stellte ich auf. Die Vampire müssen her, wenn sie nicht verlieren wollen.

Mein Gegner setzt auf Stellungsspiel, das ich natürlich kontere. Außerdem war da ja noch so eine Khornone, vor der sich mein Gegner sehr fürchten muss. Alles in Allem schaut es ganz solide für mich aus.

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In Runde 3 will es mein Gegner wissen. Er greift mit Zombies in Front und Flanke meine Seuchenhüter an. Nur die Front schafft es. Die Gruftschrecken fressen sich erwartungsgemäß durch die Horrors. Die Flederbestie traut sich mit 3 verbleibenden Lebenspunkten vor vor und schreit wirkungslos in die Schleimbestien.

Daraufhin kann ich kontern. Mein Dämonenprinz (S8, Multiple Wunden (2)) greift die Flederbestie an und erschlägt sie. Ebenfalls zeigt die Khornone was sie kann und erschießt die Mortisengine. Ab jetzt schauts sogar sehr gut aus.

Die Banshee schreit meinem General einen Lebenspuntk raus und dann muss ich eine Runde später nochmal gewaltig zittern als der Ghulkönig mir 4 Wunden schreit. Wie ein richtiger Dämonenspieler rette ich 3 davon. Dadurch steht der Vampir offen da und kann vom Seelenzermalmer geholt werden. Anschließend umzingle ich die übrig gebliebenen Skelette und sichere das 19:1 (Maximum, Dank -1 Dämonenliste).

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Spiel 5: Pat Ebner (Chaoszwerge)
Ein Déjà-vu ereilt mich: Bereits letztes Jahr durfte ich mit Turnierführung an den Pat ran. An und für sich sind Chaoszwerge mit der Schreiliste sehr gut handlebar. Allerdings war das Gelände mieserabel für mich und Dank 2 Deathshrieker und Todeslehre ist es ein sehr riskantes Spiel, wo sehr viel passieren kann. Wir beginnen aufzustellen und diskutieren Taktik und Spielverlauf durch. Als mir der Pat (ähnlich wie letztes Jahr) ein 11:9 anbietet, kann ich nicht wiederstehen und wir spielen stattdessen zum Spaß einen Armeetausch.

Ich stelle mich zentral auf und verbaue mich halb selbst. Die Deathshrieker treffen nichts und die Flederbestie kann in Runde zwei die Bullzentauern anschreien. Die Zombiekonga bindet die Chaoszwerge. Ich weiß wie schlecht der Ghulkönig kämpft und sage den Angriff mit dem Baletaurus an Wenn die Goblins sich durch die Wölfe hacken, können die in die Flanke mitangreifen.

2013-11_STMS_035 2013-11_STMS_037Das passiert natürlich nicht und so stirbt mein General sehr schnell. Rechts wütet dei Flederbestie, tut aber effektiv nicht mehr viel (außer dem K’daai schwächen). Die Deathshrieker erschießen meinen eigenen Helden. Der Tauruk kann sich noch die Flederbestie holen. Dafür sterben meine Zwerge größtenteils an der Sonne und später komplett, weil sie nach einem Flankencharge in die Skelette verlieren und ihren Aufribstes (unnachgiebig auf dei 9 wiederholbar) nicht stehen. Damit triumphiert wieder mal meine Vampirliste.

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Turnierfazit: Es hat wieder einmal extrem Spaß gemacht, meine Schreiliste zu spielen. Und sie hat auch genauso funktioniert, wie ich es erwartet hatte. In Summe reichte es zwar nicht für den Turniersieg, aber ich bin mit Platz 2 sehr zufrieden.

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Katzelsdorfer Fluffturnier

Nach meinem letztjährigen Sieg bei der Schlacht um Katzelsdorf waren die Erwartungen an mich natürlich enorm. Dementsprechend hart stellte ich auch diesmal wieder auf: 29 ChaosbarbarInnen, 16 Verstoßene, 6 Chaosoger, ein Riese, zweimal 5 Chaoshunde und eine Chaosbrut, angeführt von einem Magier und einem Armeestandartenträger auf dämonischem Reittier (alles bis auf die Verstoßenen und Hunde mit Mal des Nurgle).

Spiel 1: Oger
Gegenüber standen zweimal Eisenwänste, Bleispucker, ein Eisenspeier und drei Ogercharaktermodelle. Das ist grundsätzlich schon eine harte Nuss, dass Riese und Verstoßene rechts auftauchen und der Rest meiner Armee links machte es nicht einfacher.

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Nach dem ersten Ogerzug (den er mir auf die 6 stahl) waren meine BarbarInnen gleich mal 9 Modelle leichter. Ich hatte die Wahl, aggressiv vorzugehen und zumindest ein bisschen was zu holen oder einfach erschossen und überrannt zu werden. Ich entschied mich für ersteres. Die Haupteinheit der Oger blockierte ich mit Hunden und zog meine Oger vor (die sogleich magischen Widerstand 7 bekamen). Die Oger zu meiner linken blockierte ich auch mit Chaoshunden.

Mein Plan, letztere mit meinem BarbarInnenblock (inkl. Chars) zu kassieren scheiterte daran, dass Dank Dauerbeschuss und einem Flammenkäfig in meiner Phase noch genau zwei BarbarInnen lebten. Also ging der AST alleine ran und verjagte die Oger Dank fehlender Generals/AST-Blase. Ebenfalls außerhalb der Blase waren die Bleispucker im Haus, die von meinen Ogern verjagt wurden. Plötzlich schaute es gar nicht mehr so schlecht aus.

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Nun begannen aber die Oger zu wüten. Die Kanone erschoss den Riesen und die Chaosbrut. Der Hauptblock kassierte meine Oger und ein totaler Feuerball tötete meinen Magier (trotz Drachenhelm). Mein AST konnte noch die Bleispucker und anschließend den Eisenspeier abräumen. Im Summe war es ein 6:14, womit ich im Angesicht der Umstände sehr zu frieden war.

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Spiel 2: Khemri:
Zurecht bekam die Liste meines Gegners den Fluffpreis. 2x Skelettkrieger, 1x Bogenschützen, 2x Fernkampfushabti, 2 Skorpione, 1x Geier, 1 Katapult und Umlenker, angeführt von einem Nekrotekten und einem Stufe 2.

Das Spiel startete gleich mit einer Schrecksekunde, als meine Oger Dank Katapulthit vom Feld rannten. Ich entschied mich, voll durchzustarten und war in Runde zwei mit General und Riesen in den Ushabti und ab Runde 3 durften die Verstoßenen in Skeletten wüten.

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Mein Riese wird mir von den zweiten Ushabti erschlagen, meine Brut von einem Skorpion und mein Magier sprengt sich selbst. Im Endeffekt kann ich bis auf einen Skorpion (der zweite stirbt am magischen Gelände) alles abräumen. Fazit: 16:4 und ich bin wieder im Rennen.

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Spiel 3: Chaoskrieger
Auch eine Nurglearmee gegenüber, allerdings mit stärkeren Elementen: Chaosgeneral auf Manticore, AST auf dämonischem Reittier, Chaoskrieger, Chaosritter, dazu Trolle und zwei Streitwägen. In der Mitte befindet sich ein Gelände, das in 6″ Umkreis -1 auf Moralwert gibt. Das bereitete mir von Beginn an große Kopfschmerzen. Ich halte Abstand, mein Gegner rennt schnurstraks rein.

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Wenn sich der Manticore frei bewegen kann, siehts echt düster für mich aus. Also entscheide ich mich für die riskante Variante und greife mit meinen Ogern die zentralen Trolle an (Mit Überrennkorridor in den General). Eine miese Magiephase (4 Würfel zeigen insgesamt keine 8) und eine verwürfelte Nahkampfphase später laufen die Oger und ich steh komplett offen da.

Manticore und Trolle landen in meinem BarbarInnenblock mit AST und Mage, während sich die Krieger in den Riesen stellen. Zweiterer wütet in der Einheit, wird aber auf Dauer erwartungsgemäß erschlagen. Gegen erstere kann ich dank Magier-Opfer und Brut-Konter sogar zwei Nahkampfrunden gewinnen. Aber der Moralwert hält, was mein frühzeitiges Ende besiegelt. Ich gebe alles ab und hole mir einen Streitwagen (der freiwillige geflohen war und sich nicht mehr sammeln konnte).

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Turnierfazit: Ich hab mich irgendwo im ganz hinteren Bereich platziert. Aber da es mir bei dem Turnier nicht ums Gewinnen, sondern um Spaß haben ging, war das kein Problem. Spaß hat es jedenfalls gemacht und ich habe eindrucksvoll gelernt, dass sich die Einheiten (faktisch alle außer dem AST) nicht nur schlecht lesen, sondern auch in der Praxis mies sind.

Championsleague 2012/2013: Stopp im Viertelfinale

Heute spielte ich meine Championsleague Viertelfinalpartie gegen Rupert „General_Sepp“ Horner. Ich stellte meine Chaoskrieger-Standardliste auf: Nurgle-Dämonenprinz, Meistermagier Stufe 4 Tod, AST auf dämonischem Reittier, Held auf Pferd in Fluchstandarten-Kriegern. Ein Blutbestienstreitwagen, Todbringer, 5 Schädelbrecher und Umlenker. Gegenüber sah ich Oger: Fleischermeister, AST, Firebelly, Eisenwänste, Pistolen-Maneater, Trauerfang, 2x kleine Oger, einmal Bleispucker, 3 Katzen und natürlich der Eisenspeier.

Ich erhielt den ersten Zug und ging verhalten nach vor. Doom and Darkness wurde gebannt, weswegen mein Todbringer auf schießen verzichtete. Ein Aufstellungs/Bewegungsschnitzer meinerseits wird beinhart ausgenutzt. Der Eisenspeier lugt hinter dem Haus vorbei in die Schädelbrecher-Flanke und ballert gleich drei raus. Danach zieh ich sie ab und sie spielen nicht mehr mit.

In Runde zwei zieh ich vor, irgendwie muss ich in Magiereichweite kommen, um Punkte zu holen. Meine Hunde chargen die Gnobblars in die Flanke, welche auf eigenem Moralwert standhaft bleiben. Mein Todbringer lege auf den Eisenspeier an, hittet … aber der zweite würfel landet auf der Fehlfunktion. Schade.

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Das ermöglicht der Kanone einen Schuss auf meine Dämonenprinzessin. Der glücksbringende Schild versagt, ebenso der Rettungswurf und die Prinzessin geht punktgenau nach Hause. Jetzt siehts plötzlich schlecht aus und ich muss aggressiv in die Offensive. Dafür hab ich lediglich noch einen einzelnen Infanterieblock, der von drei Ogerblöcken aber auch aufgemacht werden kann, wenn sie chargen.

Ich habe zwar gute Magiephasen, Doom and Darkness wird aber immer gebannt. Zwei Sonnen gehen durch die Trauerfänge, welche von 6 Tests (auf die 2-) 4 schaffen. Auf Dauer werden noch der Blutbestienstreitwagen, einmal Barbarenreiter und die Chaoshunde erschossen. Der Todbringer holt nichts mehr und der AST schafft seine 10 beim Angriffswurf nicht, um eventuell im letzten Zug im Alleingang noch den Ogerblock zu brechen – zwei Wunden würden reichen, um den Nahkampf zu gewinnen, wenn dann auch noch Doom & Darkness durchgeht, ist das gar nicht so unwahrscheinlich.

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Damit verliere ich klar und gratuliere dem Rupert zum Aufstieg. Der Eisenspeier hat das Spiel im Alleingang entschieden. Hätt ich diesen in Runde zwei gekriegt, hätte ich klar gewonnen, hätte der Dämonenprinz überlebt, wär es spannend geworden. Ansonsten war es ein sehr taktisches Spiel, in dem wir uns beide nichts geschenkt haben.

ÖTT 2013

Ich mimte am vergangenen Wochenende den Captain von Team Wien beim Österreichischen Team-Turnier in Warhammer Fantasy. In der Vorausbetrachtung schaute es ganz gut für unser Team aus und der dritte Platz hinter Team Overdogs (Österreichisches Eliteteam) und Golden Glory (Teile des russischen ETC-Teams) und damit der Sieg in der Bundesländerwertung war angepeilt.

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Armeeliste:

– Dämonenprinz, General, Chaosrüstung, Flügel, Dämon d. Slaanesh, 4 x Zauberstufe, Flammenodem, Vertrauter d. Chaos, Geschuppte Haut, Behände Klinge, Drachenfluchstein, Glückbringender Schild, Lehre d. Slaanesh
– Erhabener Held, Mal d. Tzeentch, Zhw, Schild, Seelenfresser, Trank d. Tollkühnheit, Talisman d. Bewahrung, Ast, Dämonisches Reittier, Rossharnisch
– Hexer des Chaos, St.2, Mal d. Slaanesh, Lehre d. Schatten, Drachenhelm, Bannrolle, Dämonisches Reittier, Rossharnisch
– 3x Chaosstreitwagen, Mal d. Slaanesh
– 3x 5 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh, Flegel
– 5 Chaoshunde
– Chimäre, Flammender Atem, Regenerierendes Fleisch
– Todbringer
– 3 Schädelbrecher d. Khorne, C, Verzauberte Waffen

Spiel 1: Khemri
Mein Gegner verbunkert sich hinter dem unpassierbaren Gelände (zurecht). In der ersten Runde geht die Bannrolle gegen die erste Lade und die zweite kommt durch, macht aber keinen Schaden. Danach kann ich rushen. Sobald ich im Nahkampf bin, ist alles gut. Auch in der zweiten Runde machen die Laden nichts nennenswertes und ich bekomme in Runde 2 den Angriff in die Nekropolenritter und lösch sie auf Anhieb aus. Der Todbringer macht (wie das gesamte Spiel über) nichts Relevantes.

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Auch diese Runde überleb ich die Laden. Die Sphinx greift meine Generälin in die Flanke an, es passiert erwartungsgemäß gar nichts. Im Konter mit Chimäre und Streitwagen stirbt die Spinx erwartungsgemäß. Der AST frisst zweimal Streitwägen (einmal als Verteidiger, einmal als Angreifer) und die Schädelbrecher fangan an, Skelette zu vermöbeln.

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Nun machen sich die Laden bezahlt: die Dämonenprinzessin stirbt und die nächste Lade tötet die Schädelbrecher auf Anhieb (8 Lebenspunkte). Der Paniktest schickt die Chimäre auf die Reise (bis einen Halben Zoll vor der Kante, wo sie sich sammelt). AST und Streitwägen kommen noch in den Skelettbreaker und schlagen noch General und Einheit tot.

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Fazit: In Summe ein 12:8. Wenn die Laden funktionieren (und das ist nicht unwahrscheinlich), ist das das Meiste, das ich rausholen kann. Von dem her zufriedenstellend.

Spiel 2: Orks und Goblins
Von allen Listen am Turnier, die, gegen die ich am liebsten spielen wollte. Orks ohne Kriegsmaschinen und Kettensquigs. Trotzdem bleibe ich verhalten. Ich locke die Wildorks in den Wald in den Nahkampf mit der Dämonenprinzessin. Ich stell noch die Chimäre dazu und entledige mich der Orks (inkl. Magier), kein Steadfast ftw.

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Auch der Lindwurmgeneral hat sich in den Wald getraut. Mein AST greift an und erschlägt den Lindwurm (mit Magieunterstützung), verjagt den General und holt ihn ein (zufällige Bewegung W6 ftw). Die Moschas entscheiden sich zur Flucht vor den Schädelbrechern, welche dann in die Flanke der Schwarzorks angreifen, wo gleichzeitig 3 Streitwägen in die Front preschen. Es schlagen noch 8 Orks zu, bevor sie flüchten und eingeholt werden.

Riese und Trolle (mit Orkreiter-Eskorte) greifen den Todbringer an und erledigen ihn im Zermürbungskampf. Nachdem Schädelbrecher und Flammenschablonen die Moschas erledigt hatten, schieb ich meinen Rest in die Trolle und räume die Orks entgültig ab.

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Spiel 3: Orks und Goblins
Eine Liste, gegen die ich eigentlich überhaupt nicht spielen wollte. Drei nicht panikbare Blöcke, volles Maß an Kriegsmaschinen, außerdem Kettensquigs. Ich stell mich auf Verweigern ein und finde sogar Deckung hinter Unpassierbarem. Als in Orkrunde 1 der Fuß ein Katapult erstampft, das nächste Fehlfunktioniert und eine Runde aussetzen muss und der Todbringer eine Gobboschleuder erschießt, erkenne ich meine Chance und beginne zu stürmen. Die Kettensuigs schlucken Umlenker und eine Runde später steh ich in der Squigherde auf Kurs zum 20:0.

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Die Wildorks kontern erwartungsgemäß in den Streitwagen und erschlagen ihn, während Schädelbrecher und Dämonenprinzessin die Squigs erledigen. Nun beginnt sich das Glück zu wenden. Die Prinzessin springt in die Kaskade und schickt die Chimäre wieder auf die Reise (diesmal sammelt sie sich nicht mehr). Immerhin reichen die zufälligen Bewegung W6 den Wildorks nicht, um die Schädelbrecher zu erreichen. Dafür kommt der Fuß durch und stampft den AST tot (4+ Rüstung, 3+ Rettung und drei Lebenspunkte mit W3 …).

Ein neuer Plan muss her. Der ist auch schnell gefunden. Der Todbringer bindet die Trolle, die Schädelbrecher mit Streitwagensupport greifen die Wildorks an und fangen an, sich durchzufressen (auf der Streitwagenflanke stehen netterweise auch noch die Magier). In der letzten Runde greift noch mein Magier dazu an. In Summe stehen aber 2 Orks zu viel, um die Standhaftigkeit zu nehmen und wir trennen uns 10:10.

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Overall betrachtet ein sehr zufriedenstellendes Ergebnis, vom Spielverlauf her (Prinzessin gesprengt, Chimäre geflohen, AST erstampft) sehr enttäuschend.

Spiel 3 DunkelelfInnen
Ein Supermatchup: Hauptsächlich W3 Infanterie mit Stärke 3 und den Ritterbreaker kann ich raushalten oder Kombochargen. Die Bannrolle schützt die Chimäre vor dem Erschossen werden und meine Charaktermodelle wechseln die Seite, um den Ketten-Pegasus-Helden abzufangen, der auf den Todbringer zusteuert. Die Chimäre stellt sich vor die Korsaren. Diese machen den waghalsigen Angriff auch noch und schlagen ihr eine Wunde. Ich zünde die Atemattacke: 2, eine Wunde, ich schlage mit 8 Attacken (4+,2+) zu, 3 schnittige Wunden, ich stompe: 1 … In Summe eine Wunde zu wenig, die Chimäre macht sich wieder auf die Reise und war nicht mehr gesehen.

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In meinem Zug bringe ich Slaanesh 6 auf den Pegasushelden mit 2LP im Todbringer durch: 2W6 Treffer die ohne Schutzwürfe auf die 4 verwunden ziehen keinen einzigen Lebenspunkt … Eine Runde Später kommt mein AST und erschlägt ihn, immerhin.

Die Schädelbrecher erschlagen Harpien und überrennen vor die Hexen. Diese erhalten eine Zusatzattacke und greifen an. Ich kassier 38 Verwundungen (-2 Widerstand war mit 1 Bann- gegen 3 Energiewürfel nicht zu vermeiden). Ein schnittiger Schädelbrecher überlebt, flieht und wird eingeholt.

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Die Prinzessin erschlägt den Kessel und parkt sich in Armbrustschützen. Ich baue eine nette Überrennung mit einem Streitwagen auf die Korsaren auf, ein zweiter Streitwagen steht schon für die nächste Runde parat. Die 12:6 Würfel Magiephase, ein schlechter Bannwurf und ein gemütlich aus dem Ärmel geschüttelter Mindrazor vereitelt den Plan allerdings (da helfen die 10 Wunden des Streitwagens auch nicht mehr). Der Todbringer hittet als nächsts die einelne Stufe 4 Magierin, leider liegt auch die Fehlfunktion und er wird ohne Crew wohl nicht mehr schießen.

Mein Magier geht die Hexen im Rücken an und nimmt ihnen die Raserei. In der nächsten Phase mach ich wieder eine Wunde zu wenig und lauf (7 reroll), entokomme aber und sammel mich wieder. Der AST steht schon in der Flanke parat und mit einem Zusatwürfel bei Moralwerttests laufen diese endlich, die 6 Verfolgungsbewegung ist aber nicht drin. Die Hexen sammeln sich ihrerseits nicht, geben aber 12″ Gas, zu viel um sie zu erreichen, zu wenig um sie mit zwei angesagten Angriffen vom Feld zu schicken. Das magische Geschoss auf die Elfenmagierin kommt auch nicht total, weswegen wir uns meit einem extrem unglücklichen 9:11 trennen.

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Spiel 5: Oger
2 Mal Mournfangs, 2 Mal Eisenwänste, keine großartigen Charaktermodelle und die Obligatorische Kanone. Die Mournfangs stehen so weit getrennt, dass ich sie lange genug aus dem Spiel halten kann. Einen Kanonenschuss sollte der Glücksbringende Schild halten, also stürm ich. Das Totale Pendel tötet zwar einen Oger, nimmt aber auch den Schild bei der Prinzessin. Das Schwitzen beginnt.

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Die Kanone schießt daneben und nimmt einem Streitwagen zwei Lebenspunkte. Die Prinzessin versucht sich auf die gewürfelte 5 (Swiftstride) in den Nahkampf zu retten, schaffts aber nicht … Wieder muss der Alternativplan her: Mein Streitwagen baitet den Generalsblock, die Kanone kriegt Raserei, schafft den Test, fehlfunktioniert aber netterweise (eine Runde aussetzen).

Mein Gegner nimmt die Verlockung an und stellt mir den Generalsblock vor Prinzessin und Schädelbrecher, die natürlich angreifen. Selten war ich so froh, dass er mir einen der Molochreiter erschlagen hat, um Standhaft zu bleiben und die Kanone nicht nochmal auf meine Generälin anlegen konnte. Der AST und der 2LP Streitwagen gehen in die rechten Mournfangs. Diese Rüsten absurd gut, erschlagen den Wagen und stehen auf die steadfaste 7 (nicht wiederholbar).

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Nächste Runde rennt der Ogergeneral und entkommt (die 6 ist zu viel verlangt). Wenigstens ist mein Zug und die Schädelbrecher können ihn einholen, verpatzen aber den Reformtest und zeigen dem AST-Block den Rücken. Die Chimäre greift ebendiesen in die Flanke an. Mit vollen Lebenspunkten und Regeneration sollte ich die 8 Attacken locker überleben, den Nahkampf kann ich dann gar nicht verlieren und die Schädelbrecher sind save. Natürlich krepiert die Chimäre und demnach sterben auch die Schädelbrecher.

Zeitgleich sprengt sich der Todbringer und der AST schafft es nicht adäquat Wunden zu schlagen (Doppelparieren …) und wird dann dank Gnoplars im Rücken und komplett verwürfelten Attacken aufgerieben (7 wiederholbar …). Immerhin hält die Prinzessin, was sie verspricht, attackiert und verjagt die zweiten Mournfangs (vom Feld) und stellt sich dann in den AST-Block. In meiner letzten Phase krieg ich noch den Magier dazu, erschlage die Einheit und verjage (instakille damit) den AST.

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Damit geht sich im Endeffekt doch noch ein 12:8 aus. Das war mit Abstand das nervenaufreibendste Spiel seit sehr langem. Ich habe haufenweise sehr gute Stellungen herausgespielt und jede einzelne davon verwürfelt. Immerhin hat auch der Eisenspeier nichts gemacht, so war wenigstens das Ergebnis verkraftbar.

Turnierfazit: Ich bin mit großen Erwartungen zum Turnier gefahren. Aber es sollte von der ersten Runde an nicht sein, bei meinen Teamkollegen noch viel weniger als bei mir. In 4 von 5 Spielen ging einfach gar nichts auf, von dem her bin ich mit 63 (von 100 möglichen) geholten Punkten in 3 Siegen, einem Unentschieden und einer ganz knappen Niederlage recht zufrieden. Als Team ging sich nur der 7. Platz von 14 aus.