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9th Age Champions-League 2018/2019 – Runde 3

Nach langer Pause ging es gestern mit der nächsten Runde in der 9th Age Champions-League weiter. Ich adaptierte meine Liste leicht:

Warriors of the Dark Gods:
– Sorcerer: Army General, Wizard Master, Battleshrine, Evocation, Paired Weapons, Plate Armour, Veil Walker, Ledger of Souls, Lightning Vambraces
– Exalted Herald
– 2×5 Fallen
– 17 Warriors: CMS, Pride, Favoured Champion, Paired Weapons, Banner of the Relentless Company
– 5 Chosen Knights: CM, Wrath, Halberds
– 10 Warrior Knights: CMS, Sloth, Favoured Champion, Wasteland Torch
– Hellmaw: 2 Ominous Gateways

Gegenüber stand Daniel mit Empire of Sonnenstahl, grob zusammengefasst: General auf Greif, Held auf Greif, AST in einem Block Hellebardiere, 2 Mages in Bogenschützen, 3x Pistolierreiter, 2x Musketenschützen, 1x Armbrustschützen, je 1 Kanone, Raketenlafette und Volleygun.

Als Aufstellung erhielten wir King of the Hill auf Marching Columns. Daniel wählte die Mauer rechts, ich den Hügel davor knapp außerhalb meiner Aufstellungszone. Bereits die Aufstellung zeigt, dass Daniel das Szenario komplett ignoriert und sich im linken Eck einigelt. Ich stellte mich ins andere Eck. Das Spiel komplett verweigern und mich hinter dem Unpassierbaren verstecken, Kometen werfen und zumindest 13:7 über das Szenario gewinnen war eine valide Option. Dazu die Möglichkeit, über Portale blitzschnell einzufallen.

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Ich erhielt den ersten Zug und versteckte fast meine gesamte Armee hinter dem Unpassierbaren in der Mitte. Für den Kriegerblock brauchte ich magische Bewegung, was Daniel durch ließ. Die Chosen Knights lugten leicht hinter dem Hügel hervor, die Kanone schoss aber daneben.

Mit einem sehr guten Wurf für den Kometen legte ich für die nächste Runde vor. Ebenfalls etablierte ich ein zweites Portal und könnte in Runde 2 mit zwei Einheiten teleportieren und Druck machen. Daniel versuchte sich etwas vom Kometen zu entfernen (welcher noch nicht detonierte) und kam mir mit den Greifen und den Pistolileren etwas entgegen. Beschuss forderte nur einen Fallen.

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Die Hellebardiere schauten aus mir nicht näher erklärbaren Gründen Richtung links. Das ermöglichte es mir, aggressiv reinzudroppen. Die Ritter stellten sich ins zu Ruinen transormierte Feld. Die Krieger eine Reihe weiter hinten. Die Dämonenprinzessin wollte auch voll reinfliegen, verpatzte aber den Marschtest, lugte kurz raus, kassierte zwei Schusswunden und verzog sich für den Rest des Spiels hinter den Hügel. Der Komet schlug ein und verteilte einige Wunden beim Imperium.

Nun musste sich Daniel entscheiden, worauf er schießt. Wie schon erwähnt, erhielt die Prinzessin zwei Wunden. Auch meine Krieger bekamen gut Wunden ab (was mir Veil Tokens generierte). Die Ritter hingegen soakten alles und gingen unversehrt aus der Runde.

Der Greifenheld landete in meiner Hälfte und bedrohte den Todbringer. Der General landete zentral hinter dem Gelände und bedrohte meinen Carrier. Die Hellebardiere drehten sich um und wollten ab sofort mitspielen.

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Mit den Kriegern sah ich kein Durchkommen und teleportierte zurück. Mittels Magie reduziere ich den Pegasus auf einen Lebenspunkt. Der Todbringer chargt einmal Pistoliere und reibt sie auf. Im Gegenzug wird er vom Pegasus angegriffen und aufgerieben. Den letzten Lebenspunkt vom Pegasus hol ich mir dann in der folgenden Magiephase. Ebenso hole ich mir einmal Pistoliere in einem Sprint-Charge meiner Krieger und 4/5 der zweiten Pistoliere mit der Breath-Weapon der Prinzessin.

Die große Action ereignete sich aber gegenüber. Die Ritter chargten die Volleygun und reiben sie erwartungsgemäß auf. Ich überrenne in die Flanke der Musketenschützen. Der Plan: Diese in der gegnerischen Runde aufreiben, umformieren und dann in den Magier-Carrier chargen für fette Punkte.

Der Aufriebstest landet auf Snake-Eyes. Erst dann rechnen wir nach und ja, das war das einzige Ergenis, womit die Schützen standen. Verdammt! Sie rannten zwar dann eine Runde später. Aber damit waren die Ritter nicht in meinem Zug frei und ich konnte nicht in den Carrier und dick Punkte abholen, sondern musste in die Kanone überrennen und hoffen, dass die Hellebardiere den Angriff nicht schafften.

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Leider schafften die Hellebardiere den Angriff und rieben meine Ritter auf (Rending Banner und Magieunterstützung). Meine Krieger standen auch im Offenen und kassierten einiges an Beschuss.

Nach Runde 4 waren 3,5h um und ich musste leider in wenigen Minuten weg. Wir einigten uns darauf, noch einen verkürzten Zug zu spielen. Ich versuchte mit Magie noch die Magier zu töten. Zumindest den Carrier erhielt ich. Ich tauschte aber die Krieger dagegen, die noch im Beschuss ausgelöscht wurden.

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In Killpoints endet das Spiel mit 10:10 (1558:1713,5), was ich mittels Szenario zu einem 13:7 Sieg für mich modifizierte.

Fazit: Ich bin im Grunde zufrieden. Eine Burg stürmen ist nie lustig, aber mit Hilfe des Geländes und der Portale durchaus möglich. Etwas bitter waren die Snakeeyes bei den Musketieren. Wären sie gelaufen, hätte ich mich ordentlich durchfressen und noch richtig fett Punkte holen können. Ärgerlich finde ich auch, dass wir uns schon 4h Zeit nehmen und sich das Spiel trotzdem nicht annähernd ausgeht. Und ich hatte nicht das Gefühl, dass jemand von uns trödeln würde.

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NÖMS 2015 – Abschied der 8. Edition

Am vergangenen Wochenende fanden die Niederösterreichischen Warhammer Fantasy Meisterschaften statt. Man merkt, dass es bald einen Editionswechsel geben wird und die Motivation „die alte“ zu spielen sinkt. Immerhin haben 22 Teilnehmer das letzte Turnier der 8. Edition besucht. Ich beschloss Chaos zu spielen (weit mehr als ein Jahr kein Spiel mehr damit, auch keine Vorbereitung):

Dämonenprinz, General, Chaosrüstung, Flügel, Dämon d. Slaanesh, Flammenodem, Geschuppte Haut, Behände Klinge, Drachenfluchstein,
Glückbringender Schild
– Hexer des Chaos, St.2, Lehre d. Feuers, Stab d. Zauberei
– Hexer des Chaos, Lehre d. Feuers, Kelch d. Chaos, Bannrolle
– Erhabener Held, Zhw, Schild, Seelenfresser, Talisman d. Bewahrung, Ast,
Dämonisches Reittier, Rossharnisch
– 10 Chaoskrieger, Mal d. Slaanesh, Schilde, M, C
– 3x Chaosstreitwagen, Mal d. Slaanesh
– 2×5 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh
– Chimäre, Flammender Atem, Regenerierendes Fleisch
– Todbringer
– 5 Schädelbrecher d. Khorne, Verzauberte Waffen

Spiel 1 – Michael „idefix“ Fresner (HochelfInnen):
Nicht unbedingt mein Lieblingsmatchup. Weiße Löwen mit Weltendrachenbanner, Phönixgarde mit einem Lvl 2 Hoher Lehre, drei Schleudern, Frostphönix, Stufe 4 Leben, Schützen und ein Adler.

Ich versuche rechts am Unpassierbaren vorbei, um Schützen und Mages zu holen. Mein Gegner machte mit seinen Blöcken auf der linken Seite kehrt und geht mir hinter hinter dem Unpassierbaren entgegen. Mein Stufe 1 springt gleich mal in die Kaskade und der Feurball macht nichtmal eine Wunde.

Links versuchen es einmal Silberhelme an einem Streitwagen, prallen aber ab und werden von Kriegern gekontert. Der Streitwagen stirbt aber letztlich an einer Speerschleuder. Todbringer trifft kein einziges Mal, Crusher holen sich einen Adler.

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Ein 8er Angriff mit der Prizessin auf die Schützen war mir nicht vergönnt. Mein Gegner greift sie mit den Löwen an (wusste nicht, dass sie unerschütterlich ist. Wir kitzeln uns gegenseitig ein bischen. Dann kontere ich mit Streitwagen und Chimäre in die Front und Überrennbewegung der Crusher mit AST in die Flanke. Der Streitwagen stirbt erwartungsgemäß, dafür klopf ich ihn auf 5 Modelle runter (<25%). Leider ist dann nach der 4. Runde die Zeit um und wir trennen uns 10:10.

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Spiel 2 – Matthias „Feldarzt“ Mittweg (Orks und Goblins):
Haufenweise unangenhmes Zeug: 3 Schleudern, 2 Kettensquigs, 2 Rüstungsignorierende Kurbelwagen, 1+1+10 Trolle und Wildorkbreaker. Kann unangenehm werden. Ich erhalte den ersten Zug und stell mich auf einen Kettensquig, der bei zwei Kriegsmaschinen Panik verursachte. Das war mein Zeichen: Ich stürme!

Die Wolfsreiter stänkern in meine Crusher, die Kurbelwägen stellen sich vor meine Nase und der Rest geht zaghaft aber doch vor. Beschussphase bringt keine nennenswerten Verluste.

Mit der Crusherneuformierung kann ich einen Lonetroll so angreifen, dass ich ich in die großen Trolle überrenne, in der bereits eine Chimäre clippt. Die Prinzessin geht in die Wildorks und beginnt Charaktere umzuschneiden. Kurbelwägen sterben jeweils an einem Streitwagen und der zweite Kettensquig an den zweiten Barbarenreitern.

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Der Kelch beschert mir einen weiteren Dämonenprinz. Es geht einfach alles auf. Ich verschenke noch einen Streitwagen an Fanatics ansonsten haben die Orks keine Chance. Ich räume alles bis auf eine Speerschleuder ab, die sich netterweise im letzten Zug selbst erlegt: 20:0.

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Spiel 3 – Wolfgang „ElGungo“ Hansal (Chaoszwerge):
K’daai Destroyer, Bullzentauren mit 2 Tauruks, 2 Deathshrieker, Level 2 Metall, 2x Gobbos, ein Kriegerblock und ein Iron Deamon. Ich schätze das Match-up ausgeglichen mit leichtem Vorteil für mich ein. Wer in den Angriff komm steht besser da, der Raum ist aber jeweils gut gedeckt.

Meine Magie und mein Beschuss versucht sich an den Deathshriekern, allerdings mit mäßigem Erfolg. Im Gegenzug verpufft der Chaoszwergenbeschuss am Todbringer. Ich gehe den weiten Weg über links mit der Prinzessin und bereite Komboangriffe auf die Bullzentauren vor. Ich werde von Goblins „gekontert“. An der Stelle vergesse ich die Atemwaffe zu zücken, was den Grünlingen statt einem Aufriebstest auf die 6 nicht wiederholbar einen Nahkampf-Sieg (Herausforderung) bescherte.

Glücklicherweise kann ich rechtzeitig einen Deathshrieker erschießen und der Hit des zweiten zieht nur einen Lebenspunkt.

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Den Iron Daemon kann ich nun endlich mit einem Streitwagen pinnen. Den K’daai muss ich mit Streitwagen umlenken und später mit dem Todbringer pinnen.

Gegen den Zentauren-Block will ich es nun wissen. Ich gehe mit Prinzessin in die front, der Chimäre in die Flanke und der AST schafft auch seine 8 für den Rücken. Ich produziere gut Schaden und die Tauruks (jeweils S7) prallen an meinen Rettungswürfen ab. Die Zentauren sind standhaft, verpatzen aber die wiederholbare 9 und werden vom Feld geleitet.

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Der Todbringer stirbt noch und ich beende das Spiel mit einem glücklichen 14:6 gegen den Turniersieger in spe.

Spiel 4 – Christian „Wulfgart“ Wolf (Imperium):
Diese sehr alternative Liste hat es als einzige geschafft, nach Tag 1 besser zu scoren als ich: 2×10 Ritter, Luminarium, Orkanium, Altar, Kanone, Rakentenlafette, 3 Demigreifen, Schützenreiter, Armbrüstschützen, Miliz, Pegasusheld und Stufe 2 Metall.

Ich starte das Spiel mit einem Streitwagen weniger (Kanone) und auch die Bannrolle musste ich schon ziehen. Ich stelle die Prinzessin vor den Zaun, um in die lästigen Schützenreiter zu atmen (eine Wunde …) und dann auf die 7 mich der Kanone entledigen zu können.

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Die Kanone erwürfelt genau das eine Ergebnis, das nicht am Zaun hängen bleibt, ist aber so gütig der Prinzessin einen Lebenspunkt zu lassen, welche ihrerseits so gütig ist, die 7 für die Kanone nicht zu schaffen. Die Crusher verpatzen Raserei und laufen rechts ins Abseits, Bogenschützen jagen.

Ich ziehe nun auch die Chimäre vor und puste eine weitere Wunde in die Schützenreiter. Als dann noch die Prinzessin ihren 2+ Retter gegen den flammenden Strahl nicht schafft und die Chimäre ob des Verlusts der Geneäling abhaut (gut, das war ein Stellungsfehler) bin ich knapp dran, meinem Gegner die Hand zu geben und ein 20:0 einzustecken.

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Just in dem Moment wendet sich das Glück. Die Chimäre sammelt sich. Der Pegasusheld verpatzt den Angriff auf meine Chaoskrieger und wird von einem Streitwagen im Rücken überfahren. Ein weiterer Streitwagen lockt 9 Ritter mit Sigmarpriester an. Der Streitwagen stirbt und die Ritter werden von meinem AST gekontert. Ich hole mir einen 3+ Retter (Champion gekillt) und einen Reroll (Sigmarpriester gekillt) und reibe die Typen auf die Standhafte 9 auf.

Die Chimäre verjagt den Altar. Leider gibt es keine Punkte, da sich sowohl Ritter als auch General auf der Spielfeldkante wieder sammeln. Mein AST rennt Amok, holt sich das Orkanium, verjagt Demigreifen und erschlägt letztendlich die Schützenreiter. Crusher verjagen das Magiertaxi (sammelt sich auch wieder) und sterben letztendlich an Magie/Beschuss.

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Letztendlich kann ich das Massaker noch in ein 7:13 umwenden. Damit bin ich im Anbetracht des Zwischenstandes nach der dritten Runde sehr zufrieden.

Spiel 4 – Gerwin „Saint“ Kopesky (Zwerge):
Orgel, 2 Kanonen, 2 Speerschleudern, Metzler-König, zweimal Langbärte, Armbrustschützen, 2 Gyros. Für mich steht fest: ich stürme. Ich kann mich gut gegenüber aufstellen und bekomme sogar den ersten Zug.

Ich ziehe alles vor. Die Crusher stolpern einmal, Prinzessin kassiert zwei Wunden und die Chimäre wird geonehittet. In meiner Runde 2 stehe ich in der Orgel und überrenne in die Kanone.

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Das war der große Schnitzer in dem Spiel. Ich war der festen Überzeugung, dass nur eingebuddelte Kriegsmaschinen unnachgiebig sind. Somit kontert mich der Maschnist (in den ich auch überrennen hätte können), die Kanone bleibt standhaft und der König erwartet mich. Der Todbringer trifft ihn nicht und auch das gezauberte +1 auf Verwunden kann meine Prinzessin nicht retten.

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Was inzwischen sonst noch so passiert: Barbarenreiter gehen in die rechte Schleuder und schaffen es nach 5 Nahkampfphasen endlich durchzubrechen. Die andere Schleuder wird von AST und den zweiten Reitern geholt. Ein Streitwagen schafft den Angriff in die Armbrustschützen, langt gewaltig rein und schlägt sie in die Flucht.

Die Crusher fressen zwei Güros und greifen dann die Langbärte mit AST an. Der Weg führt für 3 Crusher durch den Wald, alle 3 stolpern. Der Todbringer legt ein weiteres Mal auf den König an und holt noch einen Crusher. Die drei übriggebliebenen schaffen es nicht, den Nahkampf für sich zu entscheiden (trotz +1 auf Verwunden), rennen davon und werden letztendlich erschossen.

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Im letzten Schuss killt mein Todbringe doch noch die letzte Kanone. und es wird ein hart umkämpftes 9:11.

In Summe reicht es für den vierten Platz, womit ich zufrieden bin. Vielen Dank an die einwandfreie Orga und an meine 5 Gegner. Wir sehen uns in der 9. Edition!

Imperial Assault Wave 1

Neben Han und Chewie ist nun auch der Rest der ersten Erweiterungswelle zu Imperial Assault bemalt: General Weiss (AT-ST), IG-88, Royal Guard Champion, Rebel Troopers und Rebel Saboteurs.

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ÖTT 2015

Am vergangenen Wochenende fand das Österreichische Teamturnier in Warhammer Fantasy statt. Unser Plan, um den Titel mitzuspielen wurde leider durch den spontanen Ausfall eines Teammitglied stark erschwert. Glücklicherweise fanden wir kurzfristig Ersatz und konnten dennoch antreten.

Meine Liste: VampirInnen
– Vampirfürstin, General, Zhw, schw.Rüst., Des anderen Gauners Scherbe, Talisman d. Bewahrung, Leichentuch, Rote Wut, Sinnbild d. Schreckens, Lehre d. Vampire
– Meisternekromant, St.4, Zepter d. Stabilität, Lehre d. Vampire
– Gespenst
– Vampirin, St.2, schw.Rüst., Schild, Drachenhelm, Buch d. Arkhan, Aura Dunkler Erhabenheit, Ast, Lehre d. Todes
– Nekromant, St.2, Bannrolle, Lehre d. Todes
– 36 Skelettkrieger, M, S, C, Kreischendes Banner
– 2×30+21 Zombies, M, S
– 3×5 Todeswölfe
– 10 Gruftschrecken, C
– Flederbestie
– Mortis-Schrein

Spiel 1: Luka „Liskit“ Magajna (Bretonia)
3 Lanzen (eine mit Flammenattacken), 2 Trebuchets, ein paar Flieger. Ziemlicher Standart und handelbar mit VampirInnen. Ich gehe es dennoch vorsichtig an, hole die linke Flanke mit Flederbestie und Gruftschrecken, während ich rechts über Magie punkten möchte.

Mein Gegner spielt auch passiv. Zumindest links kommt es noch zu einem größeren Kampf, als die flammende Lanze mit einem Paladin und einmal Pegasusritter in die Gruftschrecken laufen. Ich kann mit Mortisschrein und Flederbestie kontern und glücklicherweise beides verjagen und einholen. Ich schwitze nochmal in der letzten Runde, als zwei Trebuchets auf meine Generälin ohne Achtung Sir anlegen. Sie treffen nicht und wir trennen uns 12:8 (Teamwertung 44:36).

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Spiel 2: Lukas „PrincessSparkle“ Fantl (Imperium)
Das vermeintlich stärkste Team gleich im zweiten Spiel. Ich denke, ich kann in dem Spiel punkten und spiele aggressiv. Die Flederbestie verliert in Runde 1 4 Lebenspunkte und wird „verheizt“, um den Dampfpanzer auszublocken.

Rechts mach ich leider den Fehler, dass Demigreifen ohne Konter in Zombies können und einen Reform in meiner Runde bekommen. Dementsprechend muss ich mich auf die Seite konzentrieren, was meinen Vormarsch verlangsamt.

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Nun passiert genau das, was ich verhindern wollte: Demigreifen können in die Gruftschrecken und binden diese, bis der Dampfpanzer durchbricht. Ich hatte nochmal eine kurze Chance, als ich mit einem Zombieangriff auf den Dampfpanzer über passives Ergebnis gewinne. Die Demis stehen, was auf Dauer das Garaus für die Schrecken bedeutet.

Mein Plan über die rechte Seite mit meinen Skeletten wird vom soliden Stellungsspiel meines Gegners verhindert und meine Magie holt nichts. Im Nachhinein hätte ich verweigern sollen. So wird es ein 5:15 (Team ca. 25-30 Punkte).

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Spiel 3: Robin „Schaufelschwein“ Hofmann (Skaven)
Keine Ratling-Marines, dafür den neuen Rattendämon. Der Rest Skaven-Standard. Nach der Aufstellung und nach Erhalt des ersten Zuges sehe ich meine Chance über die linke Flanke, weil alles wirklich gefährliche auf der rechten Seite steht.

Ich ersnipe den Bändiger des Riesenratten-Darts, was das Überleben meiner Flederbestie in Runde 1 sichert (die Ratten müssen angreifen). Ein totaler Vanhel kommt mir auch noch zu Hilfe, weswegen ich bereits in Runde 1 auf Anschlag stehe. Schaut sehr gut aus!

Leider schaffen sowohl Sturmratten (mit Chars) als auch Rattendämon den Angriff auf die 8 auf meine Skelette. Da hab ich mich wohl zu weit vorgewagt. Außerdem hab ich das Gespenst schlecht gestellt, weswegen vom Dämon erschlagen wird.

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Das ist aber handelbar. Das Sturmbanner geht an. Unglücklicherweise schaffe ich die 4+ nicht und die Flederbestie darf nicht den Dämon anschreien. Links fressen sich die Gruftschrecken durch ein Todesrad und die Mortis-Engine geht auf Sklavenjagd und schlägt den Moralwertspendenden Warlock raus. Die Sklaven schaffen den Aufriebstest trotzdem.

Die Kanone erschießt mir die Engine auf Anhieb. Sehr unglücklich, insesondere, weil meine Todeswölfe, die bereits unaufhaltbar vor der Kanone standen durch die 2W6 S2 Treffer sterben.

Der Dämon und die Sturmratten kommen in meinem Zug frei. Die Sturmratten gehen in Zombies (wo sie lange bleiben und der AST im NK erschlagen wird). Der Dämon hat die Auswahl zwischen Zombies mit meinem AST und der Flederbestie

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Er entscheidet sich für die Flederbestie und erschlägt sie. Nun kann ich mit Gruftschrecken (inkl. Champion) in die Front, Generälin in Zombies in die Flanke und Zombies mit AST in den Rücken. Klare Sache, der Champion fordert und der Dämon wird aufgerieben. Alles hinterher. Er würfelt die 9 (Netto 10), ich 3x die 4. Argh! Das wäre es gewesen.

Ich stehe immer noch sehr gut. Selbst wenn er sich vor der Spielfeldkante sammelt, warten da noch 7 Gruftschrecken, die ihn totgiften können. Natürlich sammelt sich der Dicke. In der Runde kommt der totale Schwefelsprung und eine Bronzesphäre später waren es noch 2 Gruftschrecken. Diese werden dann natürlich angegriffen und in meine Zombies mit AST überrannt, welche mit Hilfe von Todesrad und Brut im Rücken erlegt werden.

Die aufgetauchten Gossenläufer schaffen in der Zwischenzeit mehrere Panik- und Sammeltests. Nicht einmal die Punkte sind mir noch vergönnt und so trennen wir uns 4:16. War ein super Spiel, wenn auch mit gewissem Frustfaktor verbunden. In Summe gewinnt unser Team auch die Runde (~50:30) und wir sind wieder gut dabei. 2015-04_Oett_015 2015-04_Oett_016

Spiel 4: Werner „Cleaner“ Himsl (Imperium)
Eine ähnliche aber etwas schlechtere Liste als in Spiel 2. Er stellt sich aber schlechter auf und ich kann im Schutz eines Hauses vorgehen. In Runde 2 steh ich mit den Gruftschrecken in den Speerträgern und beginne Schaden zu machen. Die Flederbestie muss wieder den Dampfpanzer beschäftigen. Immerhin darf sie diesmaleinen kleinen Magier mitnehmen, bevor sie stirbt.

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Die Demis gehen in die Flanke der Gruftschrecken, der Erzlekter auf Altar in deren Front. Nun stehe ich super da! Mit meinem Skelettblock mit Rute Wut Fürstin kann ich auf die gewürfelte 4 in die Demigreifenflanke, mit der Mortis-Engine auf die gewürfelte 7 in die Speerträgerflanke. Wenn nur zweiteres ankommt, gewinne ich den Nahkampf und zumindest der General muss beim Aufriebstest zittern, wenn die Skelette ankommen (alleine reicht), fahr ich drüber und räume das Imperium ab.

Der einzige Angriff, der gelingt, ist die Zombiekonga mit Gespenst mit der gewürfelten 10 auf die HFSK. Die Kanone überlebt den Angriff, steht auf die 6 und verhindert, dass der Mage-Carrier mit -3 MW vom Feld rennt. Es sollte mal wieder nicht sein. Es wird ein 10:10 (in Summe ~50:30).

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Spiel 5: Michael „idefix“ Fresner (HochelfInnen)
Eine Infanterieliste, vor der ich nicht großartig Angst hatte. Da muss was gehen, dementsprechend aggressiv gehe ich vor. Ich versuche einen Umlenker mit dem Gespenst zu verjagen, um mein gewünschtes Szenario: Gruftschrecken in die Weißen Löwen mit Weltendrachenbanner und Skelette in Phönixgarde mit Flammenbanner zu erzwingen.

Der Paniktest hält und somit muss ich das suboptimale Ergebnis hinnehmen: Gruftschrecken überrennen in die Garde, bekommen Weiße Löwen in die Flanke und werden auf Anhieb vaporisiert. Das hatte ich mir nicht gut genug durchüberlegt …

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Nun muss ich in der Trickkiste kramen. Die Flederbestie (auf 2 LP) greift eine Schleuder an und überrennt in die zweite. Die Generälin samt Einheit schafft glücklicherweise die 7, erlegt die Phönixgarde und steht nun vor dem Carrier.

Die Mortis-Engine kann die Weißen Löwen in die Front angreifen, aber nur clippend, wenn die Löwen auf sie einklappen (weg von meinen Skeletten). Nicht schön, aber effektiv!

Sie wird dann wie erwartet in der Folgephase erschlagen. Der Schrein explodiert, verursacht Panik bei den Löwen, welche auf die 9 wiederholbar in Richtung Feldmitte fliehen. In der selben Phase erhält meine Flederbestie einen Reform und kann dann in meiner Phase mit den Löwen (Mithilfe von Zombies) Pingpong spielen und sie einholen. Einen auf die 3 gewürfelten und auf die Doppel-Eins nicht gebannten Vanhel später kann ich sogar noch einen evakuierten Mage erschreien.

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In Summe wird es ein unverdient hohes 15:5 und 55:25 für das Team. Damit schaffen wir den 4. Platz (von 10). In Anbetracht der Umstände – Ausfall eines Teammitglieds und Ersatzspieler, mit suboptimaler Khemri-Liste und wenig Turniererfahrung – zufriedenstellend. Mit meiner Leistung bin ich nicht zufrieden. Ich bleibe mit 46 Punkten weit hinter meinen Erwartungen (und sogar unter 10 Punkte Schnitt) und das ehrlicherweise nicht gänzlich durch Würfelpech verschuldet.

STMS 2015

Am vergangenen Wochenende fanden die Steirischen Meisterschaften in verschiedenen Tabletop-Systemen statt. Ich startete bei Warhammer Fantasy mit VampirInnen:

– Vampirfürst, General, Zhw, Des anderen Gauners Scherbe, Talisman d.  Bewahrung, Schuppenrüstung, Rolle d. Schutzes, Fluch d. Widergängers, Aura Dunkler Erhabenheit, Bezauberndes Wesen, Lehre d. Vampire
– Strigoi-Ghulkönig, Übernatürlicher Schrecken, Sinnbild d. Schreckens, Bezauberndes Wesen, Ritter d. Nacht, Riesenklinge, Trank d. Tollkühnheit, Drachenfluchstein, Bannrolle, Lehre d. Vampire
– Meisternekromant, St.4, Großer Obsidian, Sivejir’s Fluchrolle, Lehre d. Todes –
– Manfred der Akolyth, Lehre d. Vampire
– 45 Skelettkrieger, M, S, C, Kreischendes Banner
– 2×45 Zombies, M, S
– 3×5 Todeswölfe, 1xWarg
– Flederbestie – 225 Pkt. (30)
– Mortis-Schrein – 220 Pkt. (14+2)

Spiel 1: Lukas „PrincessSparkle“ Fantl – Imperium
5 Charaktere auf Pegasus, einige 5er Rittereinheiten, Dampfpanzer, Stufe 4 Licht. Das Spiel mögen wir beide nicht unbedingt. Ich erschlage ihm seine Chars, er mir meine, je nachdem wer besser würfelt gewinnt. Wir spielen es beide risikolos runter. Sein Dampfpanzer versagt, ebenso wie seine Magie. Ich krieg glücklich noch in der letzten Runde den Dampfpanzer und inklusive Armeebewertungspunkte wird es ein 14:6.

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Spiel 2: Rupert „General_Sepp“ Horner – Oger
Ein Ogerbus mit 2 Mages und AST, Kanone, 2×5 Trauerfänge und Umlenker. Das Match mag ich richtig gerne. Noch mehr und freue mich, als ich sehe, dass er sich nicht versucht einzubauen, sondern mir sogar entgegenkommt. Zu meiner Überraschung lässt er gleich mal -3 Moralwert auf den Bus durch, doch der Paniktest nach der gesnipten Katze hält (das wäre es gewesen). Ich erschreie auch gleich 3 Trauerfänge und scheuche eine Einheit quer über das Feld (noch ein geschaffter Paniktest am Bus).

In Runde 2 wird meine Flederbestie erschossen. Meine Engine versucht einen Flankencharge auf die zweiten Trauerfänge. Diese stehen leider und töten die Engine. Ich ziehe meinen Block weiter vor und bekomme den Angriff in Runde 3 auf seinen Bus. Ich bekomme die Sonne durch, die auf die gewürfelte 2 den kompletten Bus und wenn sie weit geht auch noch die Kanone erwischt. Ich fehlfunktioniere, verkacke Achtung Sir und verliere meinen Stufe 4 …

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Durch den Block gehe ich trotzdem durch (Angst-Kombi hat sich ausgezahlt!) und hole ihn auch ein. Im Gegenzug fange ich mir die Kanone in der Front und 5 Trauerfänge in der Flanke ein. Wie das ein geübter Vampirspieler so macht, brösel ich punktgenau und die übriggebliebenen Kämpferchars vermöbeln die Kanone und im Endeffekt beide Trauerfangeinheiten.

Die 6 Ogerbullen und der Verschlinger, um die ich mich wegen lukrativerer Ziele nicht kümmern konnte, vermöbeln noch zwei Einheiten Zombies und so wird es ein 16:4.

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Spiel 3: Paul „Pow_Lee“ Kohl – Echsenmenschen
Viele Skinks (teilweise mit Kroxigoren), 4 Flieger +1 Fliegerheld, Stachelsalamander, ein paar Echsenhelden, Slann mit weißer Magie und ein Bannrollen-Caddie. Eigentlich nichts, vor dem ich großartig Angst habe. Also gehe ich recht aggressiv vor (Flederbestie und Engine bleiben brav hinten).

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In Runde 2 sprengt sich mein kleiner Manfred (mit einem guten Teil der Skeletteinheit), ab dem Zeitpunkt spielt mein Gegner aggressiv und ich erkenne, dass die Echsen durchaus gutes Bedrohungspotential haben. Viel schlimmer noch, ich habe keine realistische Chance durchzubrechen, bei den vielen Umlenkern.

Mein Gegner schiebt nacheinander die Stachelsalamander, dann einmal die rasenden Flieger und mehrere Helden in meinen Skelettblock. Dieser stirbt langsam (die Kämpferchars sind in der anderen Einheit), inklusive Stufe 4. Mit den Schreien kann ich immerhin noch einen guten Teil der Bedrohung eliminieren. Letztendlich stirbt die Flederbestie an Dauerbeschuss, aber sie nimmt den Slann mit, der sich an einem 2-Würfel Feuerball verschluckt. Die Engine killt noch im Umkreis und mein Block frisst Umlenker. ein glückliches 10:10.

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Spiel 4: Christian „Sperber“ Braun – DunkelelfInnen (Armeetausch)
Hellebron (absolute Killermaschine!) in schwarzer Garde und DunkelelfInnen-Kleinzeug. Ein Spiel, das man gerne im Armeetausch macht (auch wenn man mit -170 Punkten startet, dank Armeebewertung).

Das Gelände spricht leider nicht für mich und mein Gegner macht das genau richtig und parkt sich hinter dem Unpassierbaren. Meine Taktik ist, so schnell als möglich von links durchbrechen, während ich rechts mit Umlenkern den Fluchtweg blockiere. Ich bekomme Runde 1 und versuche gleich mal die Sonne durch Flederbestie und Engine zu legen. Immerhin ziehe ich damit die Bannrolle.

In Runde 2 fresse ich einmal Zombies und bin erstmal vom Feld. Das Fluchtweg Verzögern funktioniert halbwegs gut, wobei ich hier teure Punkte abgebe. Die Flederbestie schreit fleißig, überlebt zwei Schussphasen und vertschüsst sich dann hinter den Hügel am anderen Ende.

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Durch schlechte Platzierung verschenke ich beide Harpien Einheiten. Die Engine kann ich mit kombinierter Magie und Beschuss holen. Hexen fressen sich durch Zombies. Als sie wieder frei sind, findet mein Gegner das Vampirlehren-Geschoss auf der Fürstin einfach zu verlockend und nimmt drei Würfel in die Hand. Ich entferne die Hexen, er die Vampirfürstin. Leider überlebt die Flederbestie den Moralwerttest. Ich hol noch Umlenker und wir trennen uns 13:7.

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Spiel 5: Patrick „Zwei“ Göber – Dämonen
Ein riesiger Block Seuchenhüter mit 2 Chars, Vogel, Katapult-Seelenzermalmer, Khornone, Khorne-Hunde und Umlenker. Kein gutes Matchup. Mein gegner ködert mich mit dem Vogel in theoretischer Schreireichweite. Ein guter Köder, denn wenn ich es schaffe, hab ich hoch gewonnen. Und die Flederbestie krieg ich so oder so nicht in Sicherheit.

Ich bekomme den ersten Zug nicht und die Flederbestie stirbt erwartungsgemäß. Ich gehe vollgas auf das einzige Ziel zu, das ich realistischerweise bekomme: die Horrors. Die Khornone ist auch in die selbe Richtung, besser wirds nicht (ohne viel Risiko).

Und genau so geschah es. Ich krieg Horrors und Khornone (und ein paar Punkte aus der Armeekomposition), er holt sich Umlenker, Bestie und Engine, einmal Zombies und im letzten Zug noch den zwei Turnierpunkte schweren Manfred dank verkacktem Achtung Sir… 7:13.

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In Summe wird es der 5. Platz (4. in der Generalswertung) von 26. Damit bin ich recht zufrieden. Natürlich wäre hier und dort mehr drinnen gewesen, aber ich hab ehrlicherweise auch viele Punkte wegen gegnerischer Generals-Sprengung geholt.

Warhammer Escalation: Halbzeit-Turnier

Unsere Warhammer-Aufbauliga ist bei der Hälfte angelangt. Grund genug, um ein kleines 1250 Punkte Turnier auszurichten. Es fanden sich 8 Teilnehmer. Meine Liste:

– Stufe 4 Weiße Magie auf Pferd, Bannrolle MR(3)
– AST auf Pferd, Pfeilhagel glücksbringender Schild
– 12 Glade Guards mit Giftpfeilen
– 5 Glade Riders mit Giftpfeilen
– 8 Wild Riders mit Schilden
– 10 Waywatchers

Spiel 1: Alex „Aftermath“ Sluka (Imperium)
Eine sehr gute Schussphase meinerseit dezimiert die Hellebardenträger, während eine desaströse Magiephase meines Gegners nur noch einen Waywatcher übrig lässt.

Mit Beschuss und Magie zerkleinere ich die Hellebardiere weiter, bis ich sie dann in Runde 3 mit meinen Wild Riders abhole. Orkanium, Höllenfeuer Salvenkanone und kleiner Magier in Schützen paniken und werden noch geholt. Mein letzter Waywatcher opfert sich, damit die Demigreifen nicht ankommen. Es geht sich ein 10:0 aus.

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Spiel 2: Michael „Knorki“ Zauner (Zwerge):
Dieses Spiel hatten wir schon mehrfach und ich hab noch jedes verloren. Mal sehen ob es diesmal besser läuft. Ich laufe einfach vor ihm davon und lasse die Orgelkanone nicht in Reichweite kommen. Die beiden Gyros werden im Shootout erschossen.

Ich bereite für Runde 6 einen Angriff auf den Carrier mit meinen Wild Riders mit 5 Schutzmarkern vor. Doch eine Totale Energie mit 2 Würfeln bei einem komplett unwichtigen Spruch nimmt mir alle Marker (wenigstens springt meine Magierin aus der Kaskade!) und so gebe ich den Plan auf.

Da ich meine Waywatcher in Runde 6 unklug stelle, bekommen sie noch einen Flankenschuss von der Kanone und paniken vom Feld. 5:5.

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Spiel 3: Martin „Smaug“ Küllinger (WaldelfInen)
Ein Mirror ist nie eine sichere Sache. Wenigstens ist meine Liste besser und ich habe weniger Aufstellungspunkte. Ich bekomme trotzdem nicht den ersten Zug und bin damit etwas in der Defensive.

Die aggressiven Wild Riders meines Gegners verpatzen eine Rasereitest und schaffen die notwendige 12 nicht. Damit kann ich sie erschießen. Die Waywatcher meines Gegners verpatzen mehrfach den Paniktest, sodass ich mehr Punkte im Beschuss holen kann.

Auch mein Pfeilhagel schlägt ein wie eine Bombe, sodass kaum etwas zurückschießt. Ich bekomme in Summe zwar nur Wild Riders, Adler und Waywatcher, da ich aber selbst nichts abgebe, reicht das für ein 8:2.

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Spiel 4: Philipp Merlin „Kokosnuss“ Jost (Oger)
Er hat nicht wirklich Mittel gegen meinen Bus. Ich widerum möchte im letzten Spiel auch keinen Angriff der Oger riskieren, weswegen wir beide sehr vorsichtig spielen.

Ich erschieße in Runde 1 5 Trauerfang Lebenspunkt und mein Gegner geht noch weiter zurück. In Summe gebe ich wieder nichts ab, erschieße einmal Gnobblars und hinterlasse die Kanone mit 1 LP. Damit ein 5:5, was aber für den Turniersieg reicht.

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Fazit: Es hat Spaß gemacht, in dem „kleinen“ Format zu spielen. Man kriegt fast doppelt so viel Spiele bei gleicher Zeit unter. Es ist aber auch spürbar, dass wir keine solide AC für diese Punkte haben. Ich habe da schon sehr ausgereizt, während andere Völker grundsätzlich einen Nachteil hatten.

ÖMSD 2014 – Vizemeister-Titelverteidigung

Heute fand die diesjährige Doppelmeisterschaft in Warhammer statt. Das wachsende Event lockt mittlerweile 40 Spieler an und wird in der selben Halle wie die ÖMS ausgetragen. Gilbert und ich erreichten als FreihauspiratInnen letztes Jahr den zweiten Platz und dieses Ergebnis galt es zu toppen.

Manfred „SailorMeni“ Menhart (WoodElves):
– Glade Captain, Asrai Spear, Battle Standard, Elven Steed, Trueflight
Arrows, Hail of Doom Arrow, Enchanted Shield, Dragonbane Gem
– Spellsinger, Lore of Heavens, Moonstone of the Hidden Ways
– 2×6 Glade Riders, Champion, Musiker, Trueflight Arrows
– 12x Deepwood Scouts, Champion, Trueflight Arrows
– 3x Warhawk Riders, Champion
– 8x Wild Riders, Shields
– Great Eagle

Gilbert „Gilegion“ Hangel (HochelfInnen):
– Erzmagier, General, Upgrade zur 4. Stufe, Goldene Krone von Atrazar,
Buch von Hoeth, Lehre der Himmel
– 10 Bogenschützen, Musiker
– 5 Ellyrianische Grenzreiter, Speere
– 6 Ellyrianische Grenzreiter, Bögen, Musiker
– 26 Weiße Löwen von Chrace, Musiker, Standartenträger, Champion,
Strahlende Flagge
– Frostherz Phönix

Runde 1: Fdgt (Imperium, HochelfInnen)
Einmal Weiße Löwen mit Stufe 4 weiße Magie, viel Kavallerie, Dampfpanzer, Demigreifen, Adler und ein paar Bogenschützen. Jede Einhei für sich ok, aber in Summe nicht unbedingt das beste Matchup.

Unsere Gegner bekommen den ersten Zug, was in dem Fall gar nicht so schlecht war. In Zug eins passiert nicht viel. Unsere schnellen Einheiten umkreisen von links, während Frosty und Wilde Jäger von Demis und zwei Einheiten Kavallerie bedroht werden.

In Zug zwei kommt dann die Vorentscheidung: Die Ritter zu unserer Rechten kommen uns zu nahe. Der Phönix verjagt die Imperiumsritter mittels Entsetzen und erschlägt dann gemeinsam mit der Wilden Jagd die Demis. Die Silberhelme bekommen Weiße Löwen in die Flanke, fliehen auch, aber bleiben am Feld. Immerhin kriegen wir so den AST.

2014-11-16_OEMSD_003 2014-11-16_OEMSD_004Unsere leichten Einheiten wuseln herum, blockieren Dampfpanzer und der Beschuss geht geballt auf die Weißen Löwen. Den Imperiums Ritterblock mit Chars ignorieren wir dezent und lassen ihn die Schützen fressen (lässt sich nicht verhindern).

Unsere Weißen Löwen werden einmal angezündet und werden damit stark dezimiert. Gemeinsam mit meinen Reitern im Rücken holen sie noch die Imperiumsritter. Die anderen Reiter im Rücken holen sich gemeinsam mit Falkenreitern in der Flanke die Reste der Weißen Löwen (mit Magieren). Frosty und Wilde Jäger erledigen noch die Überbleibsel der Silberhelme und damit trennen wir uns mit17:3. Guter Auftakt.

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Spiel 2: Natsu ’n Guts (Imperium und Echsenmenschen)
Wieder ein Dampfpanzer. Dazu aber Beschusslastiges Imperium mit Musketen und Stufe 4 Leben. Dazu zwei Echsenblöke, ein Bastilladon und Stachelsalamander, Terradons und ein Terradonheld. Gibt angenehmeres, gibt aber auch Schlimmeres.

Wir bekommen wieder nicht den ersten Zug. Die Echsen ehen vor. Imperium auch ein bisschen. Nichts Großartiges passiert. Die Falkenreiter schaffen die gewürfelte 8 nicht auf die Musketenreiter. Dann muss sie halt der Pfeilhagel erschießen. Einer überlebt und rennt vom Feld. Wir erschießen einzelne Echsen, die durch Leben zurückgeheitl werden. Ein Koment macht auch vernachlässigbaren Schaden.

2014-11-16_OEMSD_008 2014-11-16_OEMSD_009 2014-11-16_OEMSD_011Der Frosty bleibt hinter dem Haus (bis auf einen Kurzen Ausritt, der ihm 4 Lebenspunkte an die Kanone kostet). Die Weißen Löwen kreuzen auf die linke Einheit Echsen (die andere hatte Widerstandsbuff drauf) und erschlägt sie auf Anhieb.

Eine Runde später verpatzen die Wilden Jäger den Rasereitest, kommen aber auf die 9 im Rücken des Pegasusgenerals an und erschlagen ihn sogleich. Die Überrennbewegung blockiert leider auch die Löwen. Der Rest ist Hauptsächlich Geplänkel zwischen unseren und ihren Schützen.

2014-11-16_OEMSD_012 2014-11-16_OEMSD_013 2014-11-16_OEMSD_015Ich muss mit meiner Magierin die Echsen umlenken, damit sie nicht einen lucky Angriff in unseren Carrier bekommen. Diese überrennen und fliehen in der letzten Runde freiwillig vor unseren Weißen Löwen, auf die 8 vom Feld, inklusive Chars. Damit wird auch das ein 17:3.

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Spiel 3: MSC Wieselburg (Imperium und Zwerge)
Dampfpanzer und Kanone. Dazu vorhutende Eisendrachen mit Lichtmagier, ein Zwergen-Carrier mit 3 Chars, Gyrokpter, einmal Demis und einmal Ritter mit Chars.

Der Frosty versteckt sich hinter dem Gelände, kann in Runde 1 einen Angriff auf die Eisendrachen ansagen, welche freiwillig fliehen und von Grenzreitern noch weitergescheucht werden. Der Frosty lenkt in den Zwergenblock um, die Löwen kommen auf die 8 nicht an.

Totale Energie kostet uns 2 Stufen und der Gyrokopter rüberlebt mit 1 LP. Auch unser Beschuss überzeugt nicht.

2014-11-16_OEMSD_017 2014-11-16_OEMSD_018Die Imperiumsritter kommen dem Frosty in die Flanke und erlegen ihn sogleich trotz 4er Retter. Der Gyrokopter kann knapp aber doch die Löwen umlenken. Dann kommen wieder meine Falken ins Spiel. Sie schaffen es zwar nicht, dem Gyro den letzten LP zu entziehen, aber er flieht und wir bekommen die geplante Verfolgungsbewegung in die Imperiumsritter.

Demis werden umgelenkt, Dampfpanzer verarscht und die Wilden Jäger gehen auf Abfangkurs. Natürlich kommt der Lichtbuff (Erstschlag) total, ohne erwähnenswerte Patzerauswirkungen. Wir gehen trotzdem mit den Löwen rein, erschlagen den AST und verscheuchen die Ritter (welche dann vom Feld laufen) und schaffenleider nicht die benötigte 6 für die Verfolgung in die Zwerge. Gleichtzeitig geht die Wilde Jagd durch die Demis wie durch Butter. Beschuss dünnt Zwerge aus.

2014-11-16_OEMSD_019 2014-11-16_OEMSD_020 2014-11-16_OEMSD_021Der Dampfpanzer schafft glücklicherweise genau nicht den Angriff auf meine Wilde Jagd. Die Eisendrachen erschießen ein paar Glade Rider, welche fliehen und sich wieder sammeln.

Verheerender ist der Angriff der Zwerge auf die Weißen Löwen. Eine 4:3 Magiephase beschert uns KG/I: 10 und +1A. Viele Löwen sterben, auch ein paar Zwerge. Da müssen wir jetzt durch. Immerhin schaffen die Grenzreiter nun den (zuvor auf die 4 vergeigten) Angriff auf die Kanone, schaffen aber die benötigte 7 vom Feld nicht.

Nach Runde 5 und 3 verbleibenden Minuten duskutieren wir kurz, ob wir abbrechen. Ich überzeugte alle,dass wir das noch fertig spielen, was uns im Endeffekt den Turniersieg kostete:

In Runde 6 schafft der Dampfpanzer die benötigte 10 und erlegt die Wilde Jagd (224 Punkte), erschlagen uns die Weißen Löwen dank erneuter totaler (398 Punkte) und erschießen uns noch die Grenzreiter (80 Punkte). Wir erschießen noch die Eisendrachen (280 Punkte), landen 3 Treffer auf den Magier mit 1 Lebenspunkt, aber da kein 4+ dabei war, wird es ein 10:10, 10 Siegespunkte vor dem 11:9 (und dem Turniersieg).

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Fazit: Es war ein superspannedes und extrem lustiges Turnier. Auch wenn es wegen der Notwendigkeit der Absprache im Team noch viel stressiger abläuft, wie ein Einzelturnier, macht Doppel spielen echt Spaß.

Ich bin nächstes Mal gerne wieder dabei, vielleicht geht sich dann der Titel aus.