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Star Wars Legion – Rogue Wien Turnier

Letzten Samstag fand wieder ein Star Wars Legion Turnier statt. Diesmal (von mir veranstaltet) in Wien. Leider gab es viele kurzfristige Ausfälle, sodass wir „nur“ 13 Leute waren und damit ein Teilnehmer hinter Leoben. Diese 13 waren aber super motiviert und es war ein sehr nettes Turnier.

Ich spielte meine Invader League Round Robin Liste:

799/800
10 Activations


Rebel Officer
Luke Skywalker (Jedi Knight) (Force Push, Jedi Mind Trick, Saber Throw, Tenacity)
R2-D2 (Comms Relay, C-3PO)
Rebel Troopers
2x Fleet Troopers
2x Wookiee Warriors (Bowcaster Wookiee, Tenacity)
Rebel Commandos (Strike Team) (DH-447 Sniper)
A-A5 Speeder Truck (Unorthodox Tactician, Reckless Driver, Onboard Comms Channel)

You Serve Your Master Well•, Son of Skywalker•, My Ally Is the Force••, Full of Surprises••, Smoke Screen•••, Return of the Jedi•••, Standing Orders••••

Major Offensive, Hemmed In, Advanced Positions, Roll Out
Recover the Supplies, Hostage Exchange, Payload, Sabotage the Moisture Vaporators
Fortified Positions, War Weary, Hostile Environment, Supply Drop

Runde 1: Bernd Kulmitzer (Rebellion)
Operative Luke, 3x Laser AT-RT, 4 Z-6 Trooper, Chaff. Wir spielen Breakthrough auf Danger Close. Ich stelle den Großteil meiner Armee oben zentral hinter das Gebäude. Luke im Bus mit R2 als Beiwagerl startet unten, gegenüber von dem gegnerischen Luke, zwei AT-RTs und etwas Kleinzeug.

Der gegnerische Luke bekommt keinen Befehl und muss deshalb vor meinem Bus aktivieren. Das lass ich mir nicht nehmen, charge rein und verursache 2 Wunden. Sonst passiert nichts Spannendes in Runde 1.

Ich versuche Luke mit Full of Surprises zu schützen. Bernd schützt sich mit I am a Jedi. Auch in Ordnung. damit tut sich bei den Lukes die Runde nichts. Ich pushe Trooper ins Offene und schieße mit meiner zentralen Armee drauf, einer überlebt. Oben rushe ich mit dem Rest vor und verteile etwas Schaden.

Runde 3 ist dann wieder interessant. Bernd spielt Son of Skywalker, ich Return of the Jedi. Ich kassiere 5 Wunden und gebe 2 zurück (Lukes stehen auf 5:4 Wunden). Ich platziere mich so, dass die AT-RTs nicht mit Luke in den Nahkampf kommen, er hängt am seidenen Faden.

Oben chargen Wookiees in das Gemenge, löschen eine Einheit aus und werden selbst ordentlich beschossen. Der Rest rückt nach und dezimiert den Gegner weiter.

In Runde 4 nun der alles entscheidende Moment: Wer die Ini bekommt, haut den anderen Luke um und gewinnt das Spiel. Son of Skywalker gegen You Serve your Master Well. Der Würfel zeigt Block, ich atme tief durch, erschlage den Luke und springe aufs Dach – in Sicherheit vor den AT-RT Attacken, die Nahkampf oder. min. Reichweite 2 sind.

Auch oben breche ich nun durch. Der Rest des Spiels ist noch etwas Aufräumen und in die Zone laufen von mir. Bernd schafft den Touchdown noch mit einem AT-RT. 6:1. Das Ergebnis widerspiegelt nicht wirklich den Spielverlauf. Eine 50% Situation verläuft anders und ich verliere das Spiel. Glück gehabt.

Runde 2: Nicolai Bauer (Separatisten)
Maul, Tactical Droid, 2x B2 (ohne Tactical), 2 STAPS, Chaff. Maul ist immer eine Gefahr, STAPs sehr nervig gegen meine schwachen hinteren Linien und 11 Aktivierungen. Wir spielen Kisten Bergen bei eingeschränkter Sicht auf Major Offensive. Gefällt mir eigentlich recht gut.

Ich mach gleich mal einen riesigen Fehler in Runde 1. Ich spiele Standing Orders und merke zu spät, dass der Bus (und damit Luke) außer Reichweite ist. Ich ziehe in glücklicher Reihenfolge. Wobei es eh egal war, Luke wollte ohnehin nicht in die Standby Bubble aussteigen. STAPs wollen auch nicht ins Standby fliegen, also gibt es keine Schüsse in Runde 1.

Runde 2 düsen STAPs mit Mechanized Incursion vor und beißen sich die Zähne an Fleet Troopern aus. Ich kontere mit einen Smoke Screen push auf die Wookiees, welche mittels Tactician aim die zweiten STAPs chargen und instantan auslöschen. Dafür werden die Wookiees vom Rest der Droiden zerlegt. Gleichzeitig zerlegen meine hinteren Linien die vorgeflogenen STAPs. 1x Wookiees gegen 2x STAPs (einmal bevor sie aktiviert hatten), ein guter Tausch!

Unsere jeweiligen Heim-Kisten waren uns sicher. Es wird quasi nur noch ums Zentrum gekämpft. Maul schmeißt lieber ein Lichtschwert auf meine zweiten Wookiees. Damit kann sich Luke mit der letzten Aktivierung der Runde die mittlere Kiste krallen.

Runde 3. Maul chargt die Wookiees mit Duel of the Fates. Er kriegt die Gegenwatsche von den Wookiees und Luke und kassiert „nur“ 3 Wunden (weil ich meine 3 aim Tokens nicht einsetzen durfte). Dafür sind Wookiees und Luke eine weitere Runde save.

Runde 4. Ich schütze Luke und die Wookiees mit My Ally is The Force. Maul schlägt zuerst zu, bleibt aber gegen die Wookiees unter dem erhofften Ergebnis (Duelist sei Dank). Luke greift in die Trickkiste. Wookiees zielen und gehen auf Standby. Dann kommt Luke, pusht Maul in Richtung meiner Aufstellungszone und die Wookiees chargen gleich hinterher. Maul bleibt leider auf einem Lebenspunkt, also muss Luke auch hinterher und ihn auslöschen (nachdem er selbst auch einen ergebnislosen Standby kassiert).

Der Rest der Partie ist unspektakulär. Ich bringe meine 3 Kisten heim. Der Bus stirbt noch, aber das war es. Ein sicher heimgespielters 3:2. Leider kein großartiges MoV. Aber mehr wäre nur mit viel Risiko drinnen gewesen. Das war es mir nicht wert.

Runde 3: Gerald Kleemair (Rebellion)
Ein ziemliches Albtraum Matchup. Doppel-Airspeeder (mit Sabine und Chaff) und dazu Bombing Run auf der 3. Position. Ich wählte dazu Long March und Fortified Positions.

Ich sah meine einzige Chance über Secret Mission. Also setzte ich R2 in den Bus. Dran heftete ich eine Bombe, die anderen beiden an Luke und eine Einheit Wookiees. Gegenüber logischerweise auf Sabine und den zwei Airspeedern.

Ich wollte den Aktivierungsnachteil (11:10) nicht noch vergrößern, also erhielt nur Luke einen Befehl mit Standing Orders. Erste Runde passierte nicht viel. Mein Bus preschte vor, so weit es ging. Ich versuchte mit Standbies die Airspeeder etwas rauszuzonen. Einer brach natürlich trotzdem durch, zündete die erste Bombe und nahm mir damit mein Strike Team raus und dezimierte einmal Fleet Trooper auf ein Modell.

Wookiees und Luke eröffneten das Feuer auf den Airspeeder. Leider konnte er trotzdem noch einen Schuss mit seiner defekten Waffe abfeuern, ehe er down ging. Ich verlor die angeschlagene Einheit Fleet Trooper sowie meinen Offizier (schlecht platziert). Die zweite Airspeeder Bombe zündete. Mein Bus kam auch an und zündete seine Bombe.

Das offensichtliche war nun erledigt. Mein R2 kreiste das restliche Spiel mit dem Bus in der gegnerischen Aufstellungszone herum und sollte in der letzten Runde aussteigen und scoren. Damit waren wir bei prognostizierten 2:2. Ich hatte noch zwei Bomben, Shlomi noch eine Bombe auf Sabine und ebenfalls einen R2.

Letzterer versuchte mittels Blast Off! abzuhauen. Das konterte auch meinen You Serve Your Master Well Plan. Ich erhielt zwar die Ini, aber die (von Luke georderten) Wookiees mussten Feuer aufteilen und schafften nur eine Wunde auf R2 ehe er sich nach vorne verkroch.

Luke pirschte sich mit den Wookiees auf der nördlichen Seite der Landeplattform an. Sabine war sich nicht ganz sicher. Eine Runde täuschte sie einen Durchbruch in Richtung Bomb-Drop an und erst in der Runde drauf ging sie auf Abfangkurs. Diese Zeit wusste ich zu nutzen! Unter vollem Beschuss kämpften sich die Wookiees mit Ach und Krach durch und konnten ihre Bombe abwerfen.

Sabine hatte ihre Bombe aufgegeben. Jetzt musste sie Luke aufhalten und ebenfalls musste R2 scoren. Dieser gab sich sichtlich Mühe, bzw. der zweite Airspeeder gab sich Mühe, den Weg freizuhalten. Doch die hintere Einheit Wookiees konnte den Droiden einholen und erschlagen.

Ebenfalls schaffte es Luke in die Zone, die von der Wookiee-Bombe ganz gut von Gegenern befreit war. Damit endete das Spiel 4:2 für mich. Sehr spannend, da gab es ein paar Turning Points, die durchaus anders hätten ausgehen können!

Ergebnis:
Wenn man um den Turniersieg spielt, sind 3 Siege Pflicht. Doch am Ende des Tages stellt sich bei Eintagesturnieren auch die Frage, ob der MoV reicht. Und ja das tat er! Genaue Aufschlüsselung inkl. Turnierlisten gibt es hier:

TURNIER-SPREADSHEET

Last but not least, darf natürlich auch der Loot nicht fehlen. Vielen Dank an alle Beteiligten. Das war sicher nicht das letzte Turnier in Wien!

Star Wars Legion – Invader League 7 – Round Robin

I’ve been passionately observing the last invader leagues and the recent local Legion activities made me actually participate this time. I tried the following Luke Partybus setup:

799/800
10 Activations


Rebel Officer
R2-D2 (Comms Relay, C-3PO)
Luke Skywalker (Jedi Knight) (Force Push, Jedi Mind Trick, Saber Throw, Tenacity)
2x Fleet Troopers
Rebel Troopers
Rebel Commandos (Strike Team) (DH-447 Sniper)
2x Wookiee Warriors (Bowcaster Wookiee, Tenacity)
A-A5 Speeder Truck (Unorthodox Tactician, Reckless Driver, Onboard Comms Channel)


Son of Skywalker•, You Serve Your Master Well•, My Ally Is the Force••, Full of Surprises••, Return of the Jedi•••, Smoke Screen•••, Standing Orders••••

Major Offensive, Hemmed In, Advanced Positions, Roll Out
Recover the Supplies, Hostage Exchange, Payload, Sabotage the Moisture Vaporators
Fortified Positions, War Weary, Hostile Environment, Supply Drop

Round 1: Thomas (Separatists)
Maul, Bane, T-Series, 6 B1s and Probe Droids. This list has style and also some tech to it. After the initial fright of the tech, I identified setups that I liked and we endet up playing Intercept the Transmissions on Roll Out with Fortified Positions

The Bane Tokens surrounded the large hill on my side of the center. During deployment I could already clear the „bomb“ with the A-A5 (without taking damage). For the other ones I had a solid plan: Put Wookiees into the van. So my first activation in round 1 was disembarking with the Wookiees in a position where I could see both tokens. Bane was to the left. Using the free clamber action I charged the bounty hunter and using the aim from the tactitian cleared him off the table right away. Good start!

The Wookiees got some heat from B1, reducing them to 2 models. Finally Luke entered the bus and moved forward with it, covering the poor Wookiees.

Round 2 Maul played „At Last“ and R2 played Smoke Screen (without the smoke), giving the Wookiees a small nudge to savety and relaying his own order to the bus and Luke. Now the bus was under „heavy“ fire. Slowly but steadily the B1s dealt damage. After 4 or 5 shots and a repair in between the bus was on 1 health left. Time to hit the road! Recklessly I moved into the one B1 not yet activated … without dealing damage.

The attacks on the bus stopped and my Wookiees were targeted again and were finally finished off by Maul (who took a wound to himself in order to do that). Brave Rebel Troopers found an angle to shoot Maul in the open, dealing him another wound, which was promptly healed by a med bot.

Now it was Luke’s turn. His heavy attack of 7 surging black dice resulted in 1 hit. At least the save failed.

We both played 1-pips in round 3 (You serve your master well VS I’m your worst nightmare). I lost initiative and shortly after the bus. I took my chances with Maul having 4 wounds remaining. Luke took a swing (no aim allowed), only 3 hits. Maul was not allowed to dodge due to his stance, so 2 wounds. I pushed Maul away and moved into the snow crater to give the Wookiees on the hill the fire order: with a little help of an aim token due to the tactitian, Maul died and my opponent conceded.

Good start. I didn’t „feel“ my list yet. A solid gameplan and the positioning mistake with the Bane tokens gave me a good headstart. Still there is a lot to learn for me using this list.

Round 2: Richard. (Rebels)
This was the match I dreaded the most. Double Airspeeder, 12 activations. I actually had a plan for an aggressive attack on bombing run. But the objective was the one vetoed by default. So we ended up on Payload, Danger Close, War Weary. I had a huge dense forest on my side, blocking deployment for the A-A5. So abusing the deployment rules for oblong bases, I started very close to the opposite bomb car.

Most of round one was positioning, where I put my corps units on the top behind the next line of sight blocker on the path for my cart and my opponent moved away from my Luke-bus. I could not use usual standing orders on the bus round one, but Smoke Screen both gave the A-A5 with Luke an order and pushed a unit of Wookiees a bit further. I still „lost“ priority, which is the main goal for standing orders anyhow.

The A-A5 only needed one move to get close (taking a dodge and standby with the other actions), so Luke had his full activation. Some extensive measurements led me to believe, I could base a Mark II. This was very unfortunately not the case …

Very unfortunate. This left Luke exposed for 2 double aimed Airspeeder shots. He had one dodge and received „only“ 4 wounds and dealt one back. The A-A5 used its standby to deny Bomb Cart movement.

At least I won the priority roll in round 2 and could get Luke into safety, parking in the Mark II with a standby that he used soon after to follow the withdrawing gunner.

Richard gave up on his objective and went for in interception route (that conveniently alse led him away from Luke). Airspeeders and critical weapons dealt with the A-A5 and also one unit of Wookiees took damage. I started to shoot the T-47s which took a lot of damage, but got repaired twice.

In round 3 Luke finally caught up with the opposing army, „parking“ in R2 and subsequently killing him and 4 naked Vets and scaring another unit of Vets away the following round. Now I had a really good feeling about the match. Richard was up on killpoints but definitely would not score in the game. So I had 2 roads to victory: Move my bomb cart one more time in Rounds 4-6 or score R2 who was pretty much unopposed.

Or that’s what I thought. R2 got hit once by an Airspeeder, dealing 3 wounds, repairing back 2. At that point I highly misjudged the offensive potential of the one Airpeeder able to still attack R2. What I should have done as the second action was to calculate odds to keep the suppression for next round and then „bubble wrapping“ R2 with Wookiees during his walk over the finish line. What I did, was just move out of the way. First activation next round I lost R2 to a spiking T-47 shot. The Airspeeder died soon after, but the damage was done.

Still there is another flank left. Unfortunately I was not cautious enough here either. While trying to finish off a damaged T-47, the officer peeked out a bit too far, so two opposing snipers could shoot and kill him in the open. That would have been a very helpful activation for pushing the cart. Another unit of mine died to a critting forward peeking sniper, who killed the remaining unit leader of Fleet Troopers behind the round building.

So there was really only one option left to still drive the game home: a lucky Luke. I played Full of Surprises, charged away a sniper team sitting on my cart and pushing a unit of Vets into Luke for temporal safety. He had to survive the round for a chance of winning. Richard unfortunately found a corps token in the bag right away, which of course he used to withdraw. I then took 3 hits from an Mark II and a T-47 shot. The first wound Luke received was from the Officer. Of course. A unit of snipers rolled 2 hits causing the last 2 wounds. Now there was really no way left of moving the cart. GG.

This was a really good and challenging game. When analysing the lists of my opponent, I did not really expect to win the match. Seeing how close it was, I’m quite satisfied. I learned a lot and I don’t fear the matchup as much any more as I did before the game. It’s still bad though. Also there was no room for error during Round Robin any more. I had to win every other match if I wanted to proceed to the playoffs.

Round 3: Landoro (Rebels)
Officer, Sabine, Clan Wran, Mandos, Wookies, Bus, Corps. 9 activations. Nothing to be too afraid of, but Luke needs to be careful to not get a beating of all hitters at once. We ended up with Recover The Supplies on Danger Close with Clear Conditions.

Large LOS blockers prohibited a round 1 box grab with Luke and also a cheesy advance as in the last game. By playing standing orders I had the final 2 activations which should be enough for all kinds of setups for round 2. My opponent made a bold placement with Wookiees in the bus alone on the top left flank. Without orders and an unlucky draw of Wookiees before bus, they were essentially stuck. The bus also was too afraid to even move forward into my Wookiee Standby „Fortress“.

Landoro tried to focus on hitting my bus with Rockets. With 7 rockets and 8 hull points the bus was never in danger of going down. I saved the statistical amount of 2 and repaired 2 wounds with R2, leaving the bus at comfortable 3 damage.

Sabine decided to go for it and went to the center box to grab it next round. My final two activations were moving closer with the bus and dropping off Luke for some shenanigans: Luke disembarked and pushed Sabine into both Wookiee standbies (3 shooting Rebel troopers were unable to strip one of those before) and then charging Sabine. Sabine had now 3 wounds (dodge and nimble on a 3+ save is a pain) and Luke was resting in melee and in base contact with the center box. Everything is going according to plans.

In round 2 the opposing Wookiees disembark and start shooting my Wookiees. They get the countercharge. The fight will go on until round 5, where my Wookiees ultimately win.

My other Wookies get shot by Clan Wren until they too counter charge. Once the generic Mandos join the fray, Luke figured he found his ride. He picked up the box, pulled the Mandos towards my table edge and charded after (dealing 1 wound). Sabine charged the Wookiees, leaving one model alive.

This one model managed to survive Sabine’s unaimed swing in round 3, leaving Clan Wren trapped with the Wookiee, preventing them from pursuing my back lines which were taking the boxes to unreachable spots.

Clan Wren had to kill off the remaining Wookiee and only got one move towards my back flank. After the generic Mandos dealt one wound to Luke (hello tenacity!), I pushed them in the direction to intercept Clan Wren. I charged after the Mandos and to my suprise, they all died.

Landoro gave up on chasing R2, giving me an unpreventable Objective point. Sabine and Clan Wren tried to chase aftery my box carrying corps units. My bus was running in circles, not killing units it drove over. Luke pinned Sabine down in melee and with the first activation in round 5, he used You Serve Your Master Well to both finally kill off Sabine and pin Clan Wren in melee.

At this point, my opponent conceded as there was no way left of bringing this game around.

Round 4: Dropout
We had a lot of dropouts in our group. The replacement of the replacement unfortunately (or fortunately however you want to spin it) didn’t make a game, there was no replacement left and so everybody got a win with minimal margin.

That resulted in the situation where I was definite #2 and ready for elims before playing my final game. But there were still some stakes due to the fact that with a good margin, I might get a round 1 bye in elims. So ofter some real-life struggles interfering with our schedule, we finally played the last game a few hours before the deadline

Round 4: cupcake_hunter (Rebels)
With members of both of our families needing taking care, we started the most rush game of my Star Wars Legion „career“. We played Recover the Supplies with Minefield on Danger Close.

I started with a sniped Mando in the top left unit. In return I received 4 wounds on my Wookiees from Clan Wren. I moved those Wookies to the left, didn’t see the mine they were running into and received another 2 wounds (on the leader due to LoS). They hit a full 5 saves block from the Mandos and got gunned down heavily (only surviving luckily with 2 wounds after round 1). My other Wookiees also went that route, trying to get the box, killing the Mandos and clearing the way for R2.

Both my box grab units in the back ran into double exploding mines. One got wiped afterwards from Mando Rockets. The opposing bus tried to block R2’s way to the left, but the droid could just barely squeeze trough. Also my bus found a way and Luke charged out into the Mandos on the building, leaving one model alive.

Round 2, Sabine got initiative. She thought about hunting my box grabbers but then decided to jump into Luke, dealing 1 wound (hurray tenacity). At this point my opponent conceded due to real-life interference.

It feels a bit wrong to get a 3-0 win from that game. Thinking it through from this state, a 4-2 win would not be unreasonable. Good dice might have changed it into a 5-1 (cap at difference of 3) but bad dice or poor play on my side and/or good play from the opponent might have even resulted in a defeat. But it is what it is, now I can focus on single elimination. I still need to wait for the final pairing, where I have a 4/7 chance of getting a bye for round 1. Fingers crossed.

Star Wars Legion – Episode 1 – Turnier in Leoben

Gestern fand das bisher größte Star Wars Legion Turnier in Österreich statt. 14 Spieler aus der Steiermark, Salzburg und Wien nahmen teil. Ich war im Vorfeld schon sehr gehypet und wollte eigentlich meine Luke-Wookiee-Bus Liste ausführen. Als sich die Teilnehmerliste füllte und sich kein einziger Republik Spieler abzeichnete, „musste“ ich meinen Plan überdenken.

Im Endeffekt entschied ich mich für eine leicht adaptierte Saber Tank Liste, die es immerhin auf Platz 4 der letzten Invader League geschafft hat.

789/800 9 Activations
Clone Commander (Vigilance)
Padme Amidala
R2-D2 (Comms Relay, C-3PO)
Phase II Clone Troopers (Z-6 Phase II Trooper)
Phase II Clone Troopers (Fives, Clone Engineer)
Phase I Clone Troopers (Recon Intel)
2x Arc Troopers (Strike Team) (DC-15x ARC Trooper)
TX-130 Saber-Class Fighter Tank (TX-130 Twin Laser Turret, Linked Targeting Array, Armor-Piercing Shells)
CommandCards: Our Fate is in Your Hands•, Blast Off!•, Air Support••, Aggressive Negotiations••, Diplomatic Cover•••, Smoke Screen•••, Standing Orders••••
SetupCards:
Hemmed In, The Long March, Major Offensive, Roll Out
Payload, Key Positions, Hostage Exchange, Sabotage the Moisture Vaporators
War Weary, Hostile Environment, Clear Conditions, Supply Drop

Erstmal einige Eindrücke von den Spieltischen. Sie sehen alle super aus. Bei manchen mussten wir kleinere Stilbrüche in Kauf nehmen, um Geländelücken zu schließen. Jedenfalls kamen einige 40k Spieler vom Turnier im selben Raum zu uns, um unser großartiges Gelände zu bestaunen. Während sie in billig aussehenden Karton-Ruinen spielten.

Der Druck war groß. Seit mittlerweile Jahren bin ich in Österreich die Ansprechperson für Regelfragen, Metadiskussionen und Informationen aus der internationalen kompetitiven Szene. Ich beschäftige mich täglich mit dem Spiel, hänge im Discord rum und höre Podcasts. Über alles andere als einen Sieg wäre ich ehrlich enttäuscht gewesen. Gleichzeitig hatte ich keine Ahnung über die Spielerfahrung außerhalb von Wien und sogar einen Wiener, der zwar grad nicht in Übung war, aber mich in der Vergangenheit schon des Öfteren in die Schranken gewiesen hatte.

Erschwerend kam hinzu, dass jedes Spiel gewinnen nicht reichte, weil bei 14 Leuten und drei Runden es (sehr wahrscheinlich) 2 Leute mit 3 Siegen geben würde. Also setzte ich auch einen Fokus auf den Tie Breaker: Margin of Victory (Prozent der erreichten Siegespunkte pro Spiel).

Spiel 1: Stefan Winkler (Imperium)
Ein bunter Mischmasch aus Einheiten: Veers, 3x Stormtrooper mit HH-12 und Stormtrooper Specialist, 2 Dewbacks mit T-21 und Endurance, Speeder Bikes mit Long Range Comlink und eine Flametrooper Snowtrooper Einheit im LAAT. Ich war blauer Spieler und wir spielten Key Positions auf Roll Out mit Supply Drop.

Stefan startete aggressiv weit vorne (ach ja, seine Trooper scouteten auch alle), während ich eher verhalten hinten blieb. Ich will nicht alles auf einmal abbekommen. Das Spiel startete gleich mit einem kleinen Knaller, als Veers mir 3 Wunden am Panzer rein bombardierte.

Kein großes Ding, ich hab ja 5 Reparaturladungen. Wir beschränkten uns bei den ersten Aktivierungen auf vorsichtiges Stellungsspiel. Ich magazinierte meine Truppen mit grünen Tokens auf. Der LAAT ist dann das erste wirklich mutige Modell. Er fliegt (mit den bereits aktivierten Snowtroopern) aggressiv vor. Der Saber Tank legt an und haut ihm 6 Wunden rein (mit Impact 5, Critical 1 und 4 Aims). Die restlichen 2 Wunden holten sich dann meine Fives und Z-6 Einheiten. Damit waren die Snowtrooper in meiner Nähe hinter dem Gelände gestranded.

Wir spielten in Runde 2 Aggressive Negotiations vs Pinned Down und ich bekam die Ini. Die nutzte ich mit Quick Thinking und Standby auf Padme. So konnten die Snowtrooper schon herkommen. Diese kannten keine Furcht, nutzten die Kletterhaken und erklommen das Gestein. Ehe sie aber feuern konnten, schleuderte ich ihnen 12 schwarze und 6 weiße Würfel entgegen (Fives mit Z-6 Fire Support, 3 Surges, 1 Aim) und löschte sie aus.

Sniper und Panzer erschossen dann noch ein Dewback (das in der Vorrunde schon angeknackst wurde) und Fives holte sich die Bikes, die sich von hinten anpirschten. Langsam wurde es dünn bei den Imperialen. Gleichzeitig tickte die Zeit. Wir würden keine 6 Runden schaffen und ich bin dem zentralen Key Position noch nicht näher gekommen. Wir klärten also ab, dass wir mit der verbleibenden Stunde auf jeden Fall nach Runde 3 noch Runde 4 spielen würden. Damit war ich beruhigt.

Das letzte Dewback war ungünstig nahe am vorgerückten R2. also spielte ich Blast Off. Das Dewback chargete R2, setzte ihm ein paar Wunden zu und blockierte erst mal den Weg. Nachdem ich R2 gezogen hatte (sein Befehl wurde an den Panzer gebounct), spazierte der einfach aus dem Nahkampf, reparierte den Panzer nochmal und ließ den Rest der Armee über, das Dewback auszuschalten. Für den Saber ging sich sogar noch ein Move danach aus, um in der nächsten Runde scoren zu können. Ein paar Stormtrooper starben auch noch.

Wir hätten nun sogar noch genug Zeit, um nach der kommenden 4. Runde noch eine 5. anzuhängen. Das wäre aber eher unspektakuläre Zeitverschwendung gewesen, also einigten wir uns auf ein 2:1 für mich, auf das es sowieso hinauslaufen würde und widmeten uns unseren Pizzas, die bereits eingetroffen waren.

Runde 2: Gregor Lanz (Separatisten)
Ein Neuling unserer wachsenden Wiener Szene. Wir hatten bisher noch nicht das Vergnügen eines Duells, also war ich sehr gespannt. 12 Aktivierungen Droiden-Schrott mit Maul und 2 Droidekas. Durchaus eine Ansage. Er manövrierte sich teilweise selbst in eine Setup Desaster: als roter Spieler Payload auf Hemmed in mit War Weary. Gregor stellte gar nicht so schlecht auf. Er wählte das selbe Bomb Cart Ziel wie ich und positionierte sich so entlang des Weges, dass er sich gar nicht viel bewegen musste. Maul würde mich dann am Ende des Weges abpassen. Er machte nur einen gravierenden Fehler, auf den ich etwas später zurükommen werde. Wer ihn suchen möchte, darf sich unsere Aufstellung genau anschauen und rätseln.

Die Droiden zogen vor und versteckten sich gut hinter dem Hügel. Ich versuchte eine Einheit in Panik zu schießen (War Weary), zog aber den zweiten Sniper nicht, ehe die Droiden aktivierten. Sonst hatte ich für meine Klone nicht viel zu tun. Ich musste mehr oder weniger im Offenen bleiben, um das Cart zu bewachen. Das könnte in späterer Folge zum Problem werden. Die Z-6 Einheit fand ein Schlupfloch und einen Schuss auf den T-Series im Offenen. 4 Treffer, leider ein Save dabei. Dann versteckte er sich (und brachte die Range 1 Moralblase noch weiter weg von der Armee)

R2 machte sich links auf den Weg zur Secret Mission. Nur eine Einheit B2 gegenüber und ein kurzer Weg, das muss ich nehmen. Außerdem will mein Panzer ja eh auch dort hin. Denn jetzt kommt die Auflösung des Rätsels: Das gegnerische Bomb Cart hatte nur eine Bewachereinheit. Der Saber Tank machte einen Doppel-Move, stellte sich in Reichweite 1 zum Cart, um es zu blockieren und gleichzeitig den Weg für andere Einheiten zu versperren. Gregor konterte mit einem geseufzten „ups …“.

Alles auf Offensive. Maul sprang auf den zentralen Hügel und schaute einer Armee entgegen.

Als erste Aktivierung in Runde 2 nahm sich Maul eine Wunde, „chargete“ meine Fives Einheit (4 Tote) und zog sich ein Sniper Team zusätzlich rein. Beide meiner Einheiten im Handgemenge hatten einen offenen Befehl, also waren meine ersten beiden Aktivierungen, die beiden loszulösen und Maul zu exponieren.

R2 marschierte weiter und heilte den Panzer, der langsam aber stetig Schaden nahm. Der Rest der Armee ballerte auf Maul mit dem krönenden Abschluss eines Saber Tank Schusses mit Z-6 Support: 11 Treffer nach Deckung und Maul fällt erwartungsgemäß um. Ein Sniperteam von mir stirbt aber auch noch an Droideka Beschuss.

Gregor konzentrierte sich auf Padme, die wie eine Weltmeisterin savete und Suppression weider abbaute. Dabei war sie mir schon längst egal. Ich musste das gegnerische Cart nur noch eine Runde aufhalten und R2 in die Endzone bringen bzw. meine Cart noch einmal bewegen, um mit dem max. MoV aus der Partie zu gehen.

Die Partie war aber auch Attrition technisch zu meinen Gunsten gekippt. Ich feuerte auf B1 und löschte aus bzw. verjagte 4 Einheiten (zb. 8 Wunden und 4 Suppression verteilt auf 3 Einheiten mit der Air Support Aktivierung allein). An der Stelle gab Gregor auf, kein Grund mehr, hier weiter zu spielen.

Runde 3: Björn Bock (Separatisten)
Ich hatte bisher sehr gutes MoV, ein einfacher Sieg sollte reichen. Aber den musste ich auch erst mal erlangen! AAT als Field Commander, Droidekas, 3x BX mit Messern, 2x B2 mit HA und T-Series, zweimal B1, einmal davon mit T-Series und Raketenwerfer. Hostage Exchange auf Major Offensive mit Hostile Environment. Ich war wieder blau.

An der Stelle war ich nicht ganz glücklich mit der Mission (die ich selbst forciert hatte). Mein Plan, am Anfang von Runde 2 die Geiseleinheit zu killen, geht hier nur schwer auf. Besonders, wenn meine Geiseleinheit dabei selbst unter starken Beschuss kommt.

Also überdachte ich meine Strategie. Ich spielte in Runde 1 Smoke Screen (damit haben sich alle Änderungen zur Originalliste definitiv bewährt!) statt der üblichen Diplomatic Cover und gab meiner Geiseleinheit einen kleinen Startvorsprung. Der zweite Befehl bouncte an den Panzer.

Zu meiner großen Verwunderung machte sich die gegnerische Geisel nicht schnurstracks auf den Heimweg, sondern zielte und schoss auf meinen Panzer. An der Stelle lernte ich, dass der B2-HA auch Impact hat. Nach einem Raketenschuss und dem AAT war mein Saber bereits auf 5 Wunden. Das ging ja schnell!

Aber R2 ist ja zur Stelle und heilt. Padme dachte schnell nach (dodge/aim) und ging auf Standby. Einmal Sniper holten sich 2 BX Droiden, waren aber zu mutig und bezahlten mit ihrem Leben. Das andere Sniper Team zog dem AAT einen Lebenspunkt. Dann kam der Saber, fuhr vor und schoss auf den AAT. 9 Würfel, Impact 5, Critical 1 zeigten ihre Wirkung: Der AAT wurde beschädigt. Die BX liefen dann noch in Standby Range, was dem AAT noch einen Wunde anhängte.

Leider hab ich hier vergessen, ein Bild zu machen

Runde 2. Hier wittere ich meine Chance, die gegnerische Geisel am Scoren zu hindern. Nach kurzer Betrachtung des B2 Nahkampfprofils spielte ich Aggressive Negotiations und zog meine Geiseleinheit in die gegnerische. Das kostete mich aber die Ini und der AAT konnte nochmal aus vollen Rohren (mit Armor Piercing Shells) schießen. Mein Saber wurde beschädigt (erschwerte Bewegung). Mit Bauchweh nahm ich die 50% Chance auf R2 und zog leider was anderes aus dem Sack. Noch eine Wunde auf dem Saber.

Als nächstes kam der erlösende R2, reparierte den Panzer und 3PO machte Calculate Odds auf Padme. Sie selbst gab sich nochmal Aim, Dodge und Standby. Dieses triggerte und ich hoffte auf zwei Wunden direkt aus der Hauptkanone auf den AAT und splittete. Leider nur 1 Wunde. Die Saber Aktivierung machte dem Ding aber den Garaus.

In der Zwischenzeit fielen die BX bei mir ein. Es kamen zwar immer nur 2er Teams an, die machten aber durchaus Schaden an der Fives Einheit.

Ach ja, das wahrscheinlich wichtigste nebenbei: Die Geisel-Droiden zogen sich nicht zurück, sondern prügelten auf mich ein (und kassierten eine standby Gegenwatsche)

Ab Runde 3 kippte das Spiel dann endgültig zu meinen Gunsten. Die BX erschlug ich langsam im Nahkampf bzw. erschoss sie, als Fives sich nach deren Aktivierung zurückzog. Die Aggressiven B2 im Zentrum reduzierte ich mit einem Schuss auf 2 Modelle.

Die Droiden Geiseleinheit beschloss auch endlich sich zurückzuziehen. Damit konnte ich meine Geisel heimbringen. Ich brachte meine Phase 1 in Stellung, sodass sie mit der garantierten Ini (Björn hatte schon beide 1-Pip verbraten) abfangen konnte.

Im Gegenzug wurde ich von B1 gecharget und die B2 zogen sich zurück. Runde 5 hatte ich nochmal die Ini und konnte mittels Authorative und R2 Relay den P1 nochmal den Befehl geben, damit sie sich aus dem Nahkampf mit den B1 in den Geisel Nahkampf zurückziehen konnten.

Wir maßen nach, und kamen zum Ergebnis, dass sich mit den max. 3 ausstehenden Bewegungen die Geisel nicht in die Aufstellungszone bringen ließe. Damit muss ich die Geisel komplett verlieren, damit Björn noch gewinnen kann. Das kann aber nur noch die einzelne Droideka Einheit schaffen. Sie probierte es, scheiterte aber erwartungsgemäß. Padme wär eh auch noch am Objective gestanden, um es sich im Fall des Falles zu holen.

Damit wird es ein weiteres hohes Ergebnis von 2:1 für mich, was mir in Summe mit 78% den Sieg brachte (versus 71% des Zweitplatzierten).

Fazit: Es war ein großartiges Event. Einwandfrei organisiert, drei super Gegner und spannende Spiele. Besonders gefreut hat es mich, dass es das erste große Treffen von 3 lokalen Spielgruppen war. Jede ist in den Top 3 vertreten (sowie 3 verschiedene Fraktionen), was will man mehr?

Meine Liste hat mir auch großen Spaß gemacht. Padme und R2 bringen genau die richtige Menge an Shenanigans, dass mir selbst diese eigentlich eher Gunline-ige Liste taugt. Fast schade, dass ich für die kommende Invader League schon die Luke-Bus Liste gelockt hab …

Star Wars Legion: European Championship 2020 – Top 8

After a successful first day I exchanged the list with my opponent and spent some time thinking about how to best deal with it.

Quaterfinals: Markus Mathissek (Rebels)
He played Luke & Sabine. „Only“ two units of Tauntauns, „only“ two sniper teams, R2, 3 Rebel Troopers, one of them with a Medic bot. On paper this is definitely beatable.

We played Key Positions on Major Offensive with Limited Visibility. We both had a huge LOS blocker on our side so round 1 was bound to be very defensive. We both took position on our respective far off objective and moved up behind the terrain, trying to sneak up for next round.

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One of my Tauntaun units was a bit too eager in round one and took some hits from snipers and Tauntauns in round 2. The remaining snow lizard did not recover any of its two suppression and only managed to move a bit out of the way.

But before that, it lured an opposing unit of Tauntauns close so Luke was able to move up, push them closer (the second Tauntaun was placed too close so Luke got into range 1 through the terrain) and charge them, finding a save spot for the rest of the round.

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Next round my opponent started with You Serve Your Master Well and let the Tauntauns beat my Luke, causing two wounds. He tried to lure out my Luke with the force but couldn’t find an angle where he could still charge him. So he took R2 who later died that round after also Sabine charged in.

I countered with my Rebel Troopers who finally killed the snipers they failed to hit last round. My single Tauntaun died but with the combined effort of Snipers, Troopers and Tauntauns I also took out a unit of Tauntauns and Luke beat the other unit down to one hit point. This hit point was enough to aggressively retreat and shoot down my snipers at the key position. The Tauntaun died shortly after.

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In the meantime on the other parts of the map: The enemy R2 moved steadily and tried to reach my deployment zone. I charged it in round 6, dealt 4 hits but the bastard lived! At this point I feared that this might have been it because I needed the unit of Tauntauns to get back to the center piece next round.

One of my troopers needed to reoccupy the right key position after my snipers died and the other unit of snipers moved up to being able to reach the center piece in round 6. My healing unit moved closer to Luke who tried to deal with the enemy Luke and Sabine with a little help of friendly Tauntauns. I used Luke’s force push to move imposter Luke out of running distance to both key positions and rested so I could use push and mind trick again in round 6.

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Then I charged Sabine, mainly to prevent her from doing any nasty tricks of her own. I dealt 4 hits and she rolled 4 blanks. Wow. I still had some tricks up my sleeve for the last round but this might just have won the game for me!

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In Round 6 my Luke ran to the objective and mind tricked rebel troopers who then needed to recover both suppression in order to reach the center. We both managed to move up with one unit of snipers, the opposing Luke killed off my second unit of Tauntauns. The other unit was preventing R2 of reaching his mission and got stuck from scoring itself.

It all boiled down to the last roll if the enemy Troopers were able to recover. They did not even remove one suppression and started to flee because Luke was out of range. That was my ticket to the top 4. Another great and really exciting game!

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Semifinals: Johannes J-I (Rebels)
I got another chance against Johannes after my poor performance the day before. We played Intercept the Transmission on Advanced Positions with Limited Visibility. Johannes picked the slightly better side and used his activation advantage again very well.

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Round 1 was mainly focused on slowly moving up and preventing the opponent with lots of standby orders.

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Round 2 would be a scoring round. For reasons unclear to me, my opponent climbed up with Troopers on the terrain piece near the center. This allowed me to shoot them with all my Tauntauns as well as my heavy Trooper unit. They saved really good but at the end of the round the enemy troopers were still dead and Chewie had three guardian wounds.

I even managed to sneak around enemy lines with one unit of Tauntauns to put pressure on the right sensor. Even with Brains and Brawn the unit only took three wounds. 4 was the maximum anyhow since the second Tauntaun was out of LoS.

I tried to challenge the center objective but did not succeed due to activation disadvantage. At least I forced a unit of enemy Tauntauns to move to the center instead of also attempting a flank move that might seriously threaten my position on the right objective. So I was one victory point behind after the first scoring round.

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It was pretty clear we wouldn’t go full 6 rounds so round 3 was the one I went in. Luke took two dodge tokens, one from the command, one from 3PO and advanced. He wasn’t able to charge Tauntauns, but he was able to draw a unit into base contact, limiting their mobility. Luke even went through Chewies standby.

So he ended up the round with 2 wounds, minus one which I healed, in the center of the action. One of my Tauntaun units got some hits, the other one managed to move up and take out on of the three sniper units behind the barricades. The flanking unit of Tauntauns managed to seriously threaten the left objective, forcing my opponent to retreat troopers and to send a unit of Tauntauns to defend.

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Round 4 would be the last. We both had 10 units left but it was just impossible to calculate which unit would be able to reach which objective. There were lots of close calls and remeasuring the objective position this round.

Firstly the center enemy Tauntauns moved forward. They killed a unit of snipers and positioned in a way that they would score themselves and block the way for my troops. So I had to activate Luke first. Fortunately he removed one of his three suppression. He then recovered to get back his force powers, put 2 suppression on a sniper unit outside of Leias Inspire range. Then Luke moved to the center and pushed the activated enemy Tauntauns out of objective range also freeing up the path to the objective for my units again.

Enemy Tauntauns activated next, charging my Medic-Troopers. They positioned in a way, that the troopers could not retreat into scoring position. But that was not necessary since they died anyway.

Now my center Tauntauns. They wanted to charge enemy troopers but that would put them just a millimeter out of scoring range. So I moved close up, killed another unit of possibly scoring snipers and positioned in a way I thought would block the path for both a unit of troopers and Chewie to reach the objective. Turns out I was wrong, both were able to move around the lizards and still barely get into position. That was the first mistake that might have lost me the game.

Next I moved up with troopers and took a long shot at the suppressed snipers for another suppression. I missed completely but luckily the snipers also didn’t recover any of their 2 suppression and couldn’t move to the objective. I also moved R2 to the objective and calculated the odds on Luke (actually I did this earlier in the round when I was still afraid Luke might get targeted down and die). This was the second and last mistake that might have lost me the game. In this way R2 occupied the only spot my final Tauntaun could get to with only one action.

I already double-moved the final Tauntaun into scoring position when I realized there were three suppression attached to it. I needed to remove two in order to being able to bring the Tauntaun to scoring position and unfortunately I did not. So we both scored our „home“ objective and tied the center piece. But my opponent still had his lead from round 2. Sadly that was the end for me in the tournament but it was an absolutely great game against a great opponent!

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I stayed to watch the final game. Here is the wrap up:
Johannes played against his team buddy Kay and his Imperial List of Veers, Full-Shores/Mortars and tripple Speeder Bikes. They played Sabotage the Moisture Vaporators on Disarray and already the setup promised a blood bath. It was basically a Skirmish game with full 800 Points (minus one Sniper each on the far side).

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Round 1 Kay played Coordinated Fire, put commands on all his Corps, triggered all HQ-Uplinks on the Bikes and layed heavy fire on the poor Rebels. Most of the damage was soaked by Chewie who gloriously died after saving the last hit of one shot and thus guarding three more hit from Tauntauns. After the Corps was done the Bikes with fully loaded aim tokens moved up and also fired onto the rebels. The rebels used the activation advantage and moved up with Tauntauns.

Round 2 started with No Time For Sorrows. One unit of Tauntauns moved immediately into safety of close combat. Another one moved up a bit and used the initiative to charge.

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The next four rounds were basically grinding. The bikes went through the Rebel lines and took a beating on their own where the Tauntauns and Shoretroopers beat the crap out of each other. Especially noted the one Tauntaun with one hit point that refused to die, killed a reduced unit of Shoretroopers and blocked the way for Veers to get to the vaporator. And that is basically how the Rebels won, by using the activation and scoring advantage to get the objectives while denying them to the Imperials.

Conclusio: I am really happy with the results. Of course it hurts a bit to know that just slightly different play in my last game might have brought me to the finals. But it is a tense situation and also my opponent might have played even more effectively. And since he was such a nice and fair opponent I wholeheartedly congratulate him to his victory and the tournament win. I’m content with a very good result and now knowing that I am definitely capable of competing on international level. Top 4 in a European Championship ought to mean something I’d say. And also loot!

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Star Wars Legion: European Championship 2020

The last couple of weeks were dedicated to preparing for the European Championship in Star Wars Legion. I decided rather early to bring Luke and Tauntauns. But which version of Luke and how many Tauntauns were long unclear. The list I thought would be final was disrupted the last minute by a rules update on Tauntauns, but in the end I didn’t really change anything crucial. This is what I brought to the Tournament:

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Luke Skywalker – Force Push, Jedi Mind Trick, Recon Intel
R2-D2 – Comms Relay, C-3PO
– 3x Rebel Troopers – 1x DLT-20A Trooper, 1x 2-1B Medical Droid
– 2x Rebel Commandos (Strike Team) – DH-447 Sniper
– 3x Tauntaun Riders – 3x Tenacity, 2x HQ Uplink
Command Cards: Son of Skywalker (1), Blast Off! (1), My Ally Is the Force (2), Full of Surprises (2), Return of the Jedi (3), Smoke Screen (3), Standing Orders (4)
Omitted Battle Cards: The Long March, Key Positions, Minefield

The idea was as simple as effective: Luke is the centerpiece winning the game with Force power shenanigans. Snipers and Tauntauns are self-explanatory. I opted for only 10 activations to bring one Medic for Luke, one DLT-20A Trooper to have one extra unit with a little punch and Range 4 critical threat as well as C3PO to help keeping R2 alive and handing over dodge tokens to Luke – or just improve the odds when going for the secret mission. For the latter strategy I even brought the Blast Off! Command Card to ensure a good chance for the mission even if the game only lasts 4 rounds.

I actually was not 100% convinced that this list would succeed in the meta, mainly because it has a very hard time against Imperial gunlines and I took a lot of beating against it during preparations. I went with it anyway.

Round 1: Dariusz Makulski – Empire
My opponent brought Veers, AT-ST, Double-Deathtrooper and 4 Units of Stormtroopers with various heavy weapons. We played Recover the Supplies on Superior Positions with Rapid Reinforcements, basically a perfect setup for me.

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In round 1 my snipers grabbed one box and hid behind a building on the top right. That was their only job for the entire game. The second unit I placed there in case one got shot by the AT-ST in round one also remained there for some pick-a-boo shots.

The „naked“ unit of Rebels picked up the second box and hid after that for the rest of the game.

One unit of Tauntauns pressured the left crate, killed two Stormtroopers, hid behind the building and took some shots after that. The DLT unit of Rebels dropped also in this region to increase pressure. The other Tauntauns went to the center building, taking some beating from the AT-ST. With the last activation I moved Luke next to the center box.

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In round 2 I played Smoke Screen to push Luke onto the crate. Luke took one shot from Deathtroopers and lost 2 wounds before picking the crate, hiding behind the building and getting healed by the medic. The rest of the round I spent getting shot at and losing two units of Tauntauns. At least the Rebel DLT-Troopers put some pressure onto the Imperials.

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At this point I had 3 crates and the only real threat was the AT-ST that might be able to either seek out my snipers or kill Luke. I mentally prepared to charge the back of the AT-ST with Luke at the end of the round and finish it off with Son of Skywalker next round.

But the Walker decided to go backwards after killing off my medic, leaving only the leader. I moved up with the Tauntaun in order to lock the AT-ST farther back.

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My opponent learned next round that he can’t walk over Tauntauns and he can’t shoot them in base contact. My Tauntaun learned that it hurts pretty bad when the AT-ST reverses and then shoots.

The empire realized that they needed to up their game in order to win, so a unit of Deathtroopers moved forward. Luke took the chance, charged them and killed 3 to be save for the rest of the round.

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Next round the Deathtroopers tried to withdraw. Luke Son of Skywalkered a unit of Stormtoopers with his blaster and then moved into the cozy melee with the Deathtroopers again near the building.

The AT-ST moved, killed a single remaining Rebel Trooper and tried to block passage for R2. My DLT-Troopers killed off the Stormtroopers that were hit by Luke earlier. The rest of the Imperial troops moved up in a desperate attempt to get to Luke.

2020-02_Legion_EuropeanChampionship_029In Round 6 I took the initiative with Blast Off! and handing over the command to Luke who just stood there and dodged. The two Deathtroopers in contact with Luke missed their hits. Then R2 jumped into the enemy deployment zone fulfilling his mission.

The final action was Deathtrooper charging and attacking Luke: 5 hits, dodge, 4 blanks. Luke finishes his first game with only one wound and brings me the first victory of the tournament. Good start!

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Round 2: Grzegorz Kaliński (Rebels)
Han, Chewie, Sabine, 2 Fleet Troopers with Scatter Gun and Officer, Veterans, Blaster and some Rebel Troopers. We played Sabotage the Moisture Vaporators and again Advanced Positions.

I occupied both Vaporators with Snipers and set up aggressively since there was no real long range pressure.

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The first few activations were moving up a bit and my opponent set up a large standby area. Then he drew Han and decided to go straight for it. After some measuring I saw that my Tauntauns could charge the Rebel without getting hit before entering melee. So unless Han died instantly, my Tauntauns would be save. And if Han died I would definitely take the trade! He lived for now.

Chewie also moved up way too far so I could charge him with another unit. I had to take one shot from the Blaster on the way though, gaining tenacity and dealing the damage right back to the fur ball.

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That was going pretty well so far. I anticipated Sabines Explosions and played Smoke Screen to move out of the way with my droids. The Tauntauns took some beating from the bombs and then dealt some beating back. A large melee started in the center where my units went out on top after another unit of Tauntauns and Luke joining the mix.

We played another round but it was really obvious that I would crush my opponent so he conceded.

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Round 3: Jack Prowting (Rebels)
Another non-meta list: Jyn Erso, Pathfinders, double AT-RT, 13 activations. We played again my favorite mission: Recover the Supplies, on Major Offensive and Hostile Environment.

I was slightly worried where the pathfinders and Jyn would drop to, so I first placed a unit blocking them to directly drop on the center crate and then hid behind LOS blockers while making sure I was able to rush the center fast. Both infiltrated defensively.

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My opponent played completely defensively. I did the same with the first activactions, picking up crates and moving a bit forward while staying behind cover. With the last two Tauntauns I moved up hyper aggressively to distract from Luke who again moved up to the center crate, setting up turn 2.

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I played Smoke Screen to move Luke onto the crate and also R2 closer to the enemy. Luke picked the crate and moved back as far as possible. Luke just needed to survive this round and there was literally nothing that could lose me the game. And even if he died, the third crate was close enough to my troops so I should be able to secure it.

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To my surprise my opponent completely ignored Luke and focused on the Tauntauns. Slowly they died, but nothing even tried to challenge my lead in the objective game. I even managed to sneak up R2 into the enemy deployment zone, scoring the secret mission again and locking myself in melee.

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In Round 5 Jyn Erso started a desperate attempt to get to Luke. She moved up and set up a Rebellious double shot in round 6. But that was clearly no problem for Luke was Full of Surprises. He even moved up to Jyn and slayed her to set the score to 4:1. A surprisingly easy win for round 3.

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Round 4: Johannes J-I (Rebels)
My first opponent with a known meta list. Leia, Chewie, R2, Tripple Trooper, Tripple Sniper, Tripple Tauntauns with a large bid. We played Recover the Supplies on Major Offensive with Rapid Reinforcements.

To avoid Leia’s opening hits, I hid my snipers far behind and put the rest of my troops behind the large LOS blocker in the center.

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I feared that the enemy reserves dropped on the crate to the right and hoped to draw my snipers soon, but I didn’t. Instead I drew all of my Corps and had do drop first. I used them to threaten the lone trooper unit trying to claim both crates far to the left. The threat worked and the enemy troopers dropped there instead of attacking my vulnerable crate.

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Unfortunately I placed my Medic Droid so terribly that enemy snipers were able to snipe him right out of the troop. Damn it Meni, you know better than that!

All in all I saw myself at a disadvantage since my opponent could just out activate me and would get the first strike with 2 units of Tauntauns while also having the long range advantage with one more sniper unit and Leias 1-pip attack. So I decided to go with the well established tactics: Luke received one dodge token from R2 (I played Standing Orders in order to not being 3 activations behind) and moved to the center. Two units of Tauntauns went right out of charging but right into shooting range and dealt the mean – pun intended – amount of 3 wounds on Luke.

Ok, I’m all in. Either this works or I lose. I expectedly lost the initiative because I had to play Smoke Screen to get to the crate. A unit of Tauntauns charged me. 5 hits against no dodge. I roll 4 blocks. Wow, that might have just won me the game! Luke picked up the crate, force pushed the Tauntauns closer to my deployment zone, charged them (without dealing to much damage) at an angle where no other unit could charge Luke. I’m actually save for the round, carrying the winning center crate.

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Shortly after I made the second really big mistake of the game. A unit of my Tauntauns charged the Tauntauns in melee with Luke and killed one, creating a gap for another unit to charge in. I somehow thought that the other model would be removed though it was completely clear which model was the leader. So the charge came in and I rolled again 4 blocks on 5 defense dice. How much longer will my luck keep me alive? At least I lost the shootout on the left flank.

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I managed to keep Luke alive another round by playing Full of Surprises, surviving the first beating and killing the second Tauntaun in melee before it could attack. But my opponent was putting a lot of pressure on me. He sniped lots of my troopers through the small opening in the rock I used for cover. All his Tauntauns were in melee, Leia and Chewie attacked my flanking unit of Tauntauns and most importantly his R2 slowly but steadily moved forward.

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Round 5. I Son of Skywalkered the last Tauntaun in Lukes melee and jumped behind the rock. I needed to survive Leias bombardment and a few sniper shots and I would be good. Unfortunately Leia hit the saber and killed Luke. That’s what you get when you pick the Operative Luke model over the Commander model to not being shot OVER terrain ignoring the fact the the Operative model sticks his saber to the side …

I still managed to pick up the third crate in round 6 but I could not prevent the opposing R2 to score his Secret Mission and with Luke dead I was clearly behind in kill points. What a game!

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So in order to get to the top 8 cut I needed to rely on my opponents performance. I got one good score from my last opponent of course but I was a bit worried for my other opponents because they played lists I would not consider very strong. But I guess I was wrong! I had the best Strength of Schedule out of the 3:1 contestants placing me 5th after the first day.

So I already achieved everything I considered realistic hopes: Top 16 (for the Tauntaun/Dewback Promo Cards), Top 8 Rebel (for the Command Card Promos) and even Top 8 for the Darth Vader Command Tokens.

But now I wanted more! To be concluded …

Star Wars Legion Februarturnier 2020

Ich nutzte das vergangene Turnier, um meine Liste für die Europameisterschaften zu trainieren.

– Luke Skywalker – Force Push, Jedi Mind Trick, Recon Intel
– R2-D2 – Comms Relay, C-3PO
– 3x Rebel Troopers – 1x DLT-20A Trooper,  1x 2-1B Medical Droid
– 2x Rebel Commandos (Strike Team) – DH-447 Sniper
– 3x Tauntaun Riders – 2x Tenacity, 2x HQ Uplink, 1x Comms Jammer

Runde 1: Franz (Galactic Republic)
Wir spielen Breakthrough auf Andvanced Positions und Hostile Environment. Ich stelle mich zentral und rechts auf und scoute vor. Franz teilt seine Armee: Obi-Wan, 2x Clones und 2x BARCs zentral, Rex mit Clones von links.

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Die erste Runde besteht aus vorsichtigem Annähnern. Eine Einheit Tauntauns schafft es in den Nahkampf mit zu motivierten Klonen, eine zweite Einheit stellt sich mit Obi-Wan in den Nahkampf.

In Runde zwei dominiere ich die rechte Flanke, umzingle Obi-Wan und verwickle ihn mit Luke. Ein BARC stirbt.

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Obi-Wan startet die Runde bereits mit einer Wunde und mit einem Dodge Token, ich aktiviere Son of Skywalker. Erster Schwung: 5 Treffer, Dodge, 4 Blocks, kein Schaden. Zweiter Schwung, 6 Treffer, Defense Surge, 4 blanks. Obi-Wan fällt um, phuh.

Damit ist das Rückgrat der Klone gebrochen. Wir spielen noch bis Runde 4, nachdem eine Einheit Tauntauns noch eine Einheit Klone niederrennt hat Franz aber keine Chance mehr.

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Runde 2: Andreas (Imperium)
Krennic, Shoretrooper, Mörser, Sniper, Boba Fett … ich spiel so gerne dagegen … Breakthrough Hostile Environment, Major Offensive.

Mein Plan ist, mit meiner gesamten Armee weit über rechts hinter dem Gebäude vorbei und mittels R2 um einen Punkt besser zu scoren.

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Nach zwei Runden merke ich, dass ich es definitiv nicht mit allen Einheiten in die Endzone schaffen werde, weil wir nicht mehr als 4 Runden spielen werden. Andreas schafft es aber wohl mit allen Einheiten. Also startet Luke einen Verzweiflungsangriff über das Zentrum und fischt sich einen Mörser.

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Ich nutzte jeden Trick und die Unerfahrenheit meines Gegners, um das Spiel mit Müh und Not noch herumzubiegen: Luke erschlägt einen Mörser, Tauntauns erschießen beide Sniper und binden Trooper so, dass sie nicht in die Endzone kommen und Boba Fett übersieht zum Glück, dass er scoren könnte. R2 springt in die Endzone für seine Secret Mission und ich gewinne haarscharf über Killpoints.

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Runde 3: Martin (Imperium)
Ausmaximierte Krennic Gunline – geschwächt durch neue Regeln. Dagegen hab ich schon so oft verloren. Intercept the Transmission, Hostile Environment, Disarray. Nicht unbedingt ein Traum, obwohl wir meine Missionen spielen. Wir quetschen uns (abzüglich eines Sniperteams, bzw. einmal Rebeltrooper) ins jeweilige vordere Eck.

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Ich nutze die vordere Kapsel so gut es geht als Versteck und gehe aggressiv vor. In Runde 2 ist eine Einheit Tauntauns tot und zwei stehen angeschlagen beim zentralen Objective. Martin  kriegt aber mehr Einheiten in Reichweite und geht 2:1 in Führung.

Ich bringe Luke gut in Stellung und kann ordentlich Disruption anrichten. Im Lauf der nächsten beiden Runden erschlägt er Krennic, verjagt 2 Einheiten vom Objective, hält eine weitere vom scoren ab und scoret selbst. Es reicht aber trotzdem nicht. Ich komme nur auf gleich viele Einheiten in der Mitte und verliere durch den Punkt aus Runde 2. Selbst wenn R2 angekommen wäre, hätte ich durch Killpoints klar verloren. Das ist tatsächlich ein sehr unangenehmes Matchup!

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Damit lande ich wieder einmal am zweiten Platz. Ich fühle mich mit meiner Liste mittlerweile ziemlich wohl, leider ist die Meta-Liste ein sehr unangenehmer Gegner, auf die ich noch keine effizienten Mittel gefunden habe. Ich könnte sie selber spielen, aber das wäre ja langweilig …

SW Legion Prime Meisterschaft 2020

Nach dem Dezember Skirmish Turnier fand gestern ein 800 Punkte Legion Turnier statt. Es war wieder ein sieben Mann Turnier mit einem neuen Mitspieler und zwei interessierten Zuschauern. Wir sind langsam am Wachsen, das freut mich!

Ich grübelte vorab und schaute mir Metalisten an. Das ist, wofür ich mich letztendlich entschied:

  • Luke Skywalker – Force Push, Jedi Mind Trick, Recon Intel
  • Leia Organa
  • 2x Rebel Troopers
  • Rebel Veterans – CM-O93 Trooper
  • Mark II Medium Blaster Trooper – Comms Relay
  • 3x Rebel Commandos (Strike Team) – DH-447 Sniper
  • 2x Tauntaun Riders – 1x HQ Uplink

11 Aktivierungen, Luke (mit neuen Command Karten). Das Testspiel war auch erfolgreich.

Runde 1: Shlomi (Imperium)
Gleich in Runde 1 durfte ich wieder gegen meinen Angstgegner ran. Er spielte eine klassische Imperiums Shootout Liste mit Veers, Boba Fett, 3 Sniperteams, einmal Flammenwerfer Snowtrooper, Shoretrooper mit Mörser und der Rest DLT Stormtrooper. Battlecards waren Hostile Environments, Intercept Transmissions und Advanced Position. Aufgestellt haben wir uns aber eher wie Long March.

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Veers kriegt einen direkten Schuss auf Luke. Dieser hält aber gut und bekommt nur eine Wunde. Die restliche erste Runde bestand aus einfacher Annäherung. In der zweiten Runde bekomme ich die Initiative und will unbedingt ein Sniperteam aktivieren (3/7 Chance). Leider vergriffen, somit konnte Boba das Team unten mit der Rakete angreifen und auch ausschalten.

Der Mittelteil der Runde verlief eher unspannend. Wir bewegten uns langsam vor. Es war recht klar, dass ich mit Luke und Tauntauns das Mittelszenario scoren würde. Shlomi war aber gut aufgestellt, um noch ein paar Aktivierungen über zu haben, die meinen Einheiten zusetzen könnten. Er zog seine Befehle nicht perfet, so starb „nur“ ein Tauntaun.

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Runde 3, ich spielte „No Time for Sorrows“ um Meter zu gewinnen und Dodge Tokens zu generiern. Boba bekam etwas Angst, schoss Luke auf 3 Wunden und zog sich aus Chargereichweite zurück. Somit rettete ich meine angeschlagene Einheit Tauntauns in die Einheit Shoretrooper und tötete einen.

Die unteren Stormtrooper aktivierten und feuerten erfolglos. Nun aktivierte die große Einheit Tauntauns und chargte Stormtrooper im Zentrum. Die Shoretrooper gaben das untere Tauntaun frei. Luke wollte sich nun in die eben aktivierten Trooper retten und nahm den direkten Weg. Force Push reichte um 3 Millimeter nicht, um Einheit herzuziehen. Das könnte die Vorentscheidung gewesen sein … Ich zog die Einheit stattdessen in mein Tauntaun, um es zu schützen.

Die komplette Imperiale Armee feuerte auf Luke und erlegte ihn letztendlich. Das gab meiner restlichen Armee zwar Schutz, um zum zentralen Ziel aufzurücken, ob das ausreicht war aber fraglich.

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Nun war die Zeit um und wir konnten gerade noch die 4. Runde starten. Damit zählten die Objectives in der Runde dreifach. Wer also jetzt scoret gewinnt.

Boba Fett überschätzte seine Reichweite und konnte keine Einheit einkabeln und am scoren hindern. Die restliche Runde bestand hauptsächlich aus Run auf das Objective. Ich tat mir ein bisschen leichter, weil ich schon näher dran war. Es war aber sehr knapp, einzelne wichtige  Sammelwürfe wurden versemmelt und mehrere mit 1 HP überlebende Einheiten waren am Feld, die das Spiel entschieden.

Ich hatte den Vorteil, dass mir ein Unentschieden in der Runde reichte, ich hatte aber letztendlich sogar mehr am Punkt. Hätte das Spiel aber volle 6 Runden gedauert (5 hätten vermutlich gereicht), hätte ich wohl deutlich verloren.

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Runde 2: Martin (Imperium)
Auch Martin hat sich ausgiebig mit dem Meta beschäftigt: Krennic, 2x Shoretrooper mit Mörser, 2x DLT Stormtrooper, Deathtrooper, nackte Royal Guard und 2x Sniper. Beim Missionspoker passierte mir ein folgenschwerer Fehler. Ich wählte Key Positions statt Moisture Farming, weil ich es mit Intercept Transmissions verwechselte. Suboptimal. Es gibt einen Grund, warum ich die Mission nicht im Deck hab.

Die Missionspunkte waren recht zentral und leider auch gut einsichtig (damn, ich hab die Maps nicht gut für mich gebaut!). Mein Plan: Mit Leia und Troopern das „eigene“ Missionsziel halten und hinter dem Haus verstecken. Mit Luke und Tauntauns komme ich über rechts, nutze das Gebäude dort und schlage dann in Runde 3 ein. 2 Sniper waren rechts, einer links.

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Im Zentrum gibts gleich mal einen Mittelgau. Die Shorestrooper können mit ihrer Heavy Weapon auf meine Veteranen schießen und der Mörser kann unterstützen. Meine Veteranen waren nicht ideal aufgestellt und hatten nur leichte Deckung (durch Annihilation Looms), das wär aber egal gewesen, denn 5 Crits gefolgt von 5 Blanks später sind die Veteranen tot.

Das hätte ich sehen können. Es war immerhin die zweite Aktivierung und ich hätte sie wegziehen können. Dass sie gleich komplett abkratzen ist aber auch nicht unbedingt Schnitt … Die verlorene Aktivierung (plus Veterans – Shannanigans) tut schon sehr weh.

Der Rest der Runde funktioniert aber recht gut. Tauntauns und Luke können sich wie geplant über rechts anpirschen und sogar noch ein bisschen an den Shoretroopern hinter dem Haus knabbern. Restliche Saves sind mir auch hold, sodass kaum Gegenschaden ankam.

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Die zweite Runde verlief eigentlich komplett nach Plan. Die rechten Sniper konnte ich ausschalten, den linken reduzieren, sodass er nichts anrichten konnte. Die rechten Shores reduzierte ich auf einen Mann, in dem sich dann eine Einheit Tauntauns versteckte. Luke und die anderen Tauntauns versteckten sich hinter dem Haus. Sonst passierte eigentlich nichts.

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Nun stand ich etwas vor einem Dilemma: Mir gingen die sinnvollen Commandkarten aus. Luke brauchte einen Befehl. Das ging aber nur noch alleine, weil Leia zu weit weg war. Ich vertraute der Macht, und entschied mich, voll einzufallen. Ich spielte „You Serve Your Master Well“ und chargete die Royal Guard. Ein HP überlebte, perfekt!

Nun musste ich etwas tricksen. Das Problem ist nämlich, wenn ich auf eine Einheit in Reichweite 1 schoss, konnte die Guard das abfangen und Luke wäre frei. Ich pushte die Deathtrooper weg hinters Haus, gab den Shores 2 Suppression und feuerte auf die Deathtrooper. Damit konnte ich denen drei Modelle töten (ein weiterer starb kurz darauf an einem Sniper) und gleichzeitig den Shores einen Aim und einen Surge Token entfernen. Das lief eigentlich ganz gut.

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Die Guard verließ den Nahkampf. Als nächstes aktivierten die Shoretrooper. Da passierte uns beiden ein folgenschwerer Fehler. Wir übersahen deren Suppression und so zielten und schossen sie auf Luke. Von den 6 Treffern savete ich nur einen und fiel um. Der Aim ging an einen Einheit Stormtrooper, die dann drei Crits auf die schwer versteckten Tauntauns legten und drei Blanks später fiel eines um (ein HP war vorher schon weg). Als wir den Fehler mit Luke erkannten, konnten wir es nicht mehr rückgängig machen.

In der Runde ging auch sonst alles schief. Das einzelne Tauntaun schaffte es nicht, einen seiner Suppressions abzubauen und konnte sich nicht in den NK retten (-> tot), ich brauchte quasi meine ganze Armee, um einen Sniper zu töten (wenig Treffer, und Royal Guard soakte alle 4) und Martin positionierte sich so gut ums Objective, dass ich nicht mehr wirklich ran konnte. Die Zeit ging dann schon in Runde 3 aus, aber ich hätte auch mit einer weiteren Runde keine Chance mehr gehabt.

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Ein bisschen bitter, dass das Spiel mit einem großen statistischen Ausrutscher begann und wir im entscheidenden Moment was sehr essentielles übersehen haben. Aber Martin hat ausgezeichnet gespielt (er hat vor einem Monat angefangen!), sich keinen Fehler erlaubt und verdient gewonnen. Ich hab jedenfalls viel gelernt: Die Imperial Gunline ist sehr stark, meine Commandkarten muss ich teilweise überdenken und Luke muss man etwas vorsichtiger spielen.

Spiel 3: Florian (Imperium)
Diesmal darf ich blauer Spieler sein und dabei kommt Battlefield, Limited Visibility und Intercept Transmissions raus. Und das gegen Veers, Boba, Panzer, einmal Sniper und 4x Trooper. Schaut gut aus.

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Und so entwickelte sich das Spiel auch. Florian tat mir hier richtig leid. Er kommt nur zu Turnieren zu uns in den Klub (das aber konsequent, was ich großartig finde!) und kriegt dann regelmäßig volle Breitseite vom Meta. Er kannte zB. die Tauntauns und die neuen Luke Karten noch nicht.

Runde 1 war anpirschen ohne Gefahr, in Runde 2 chargete ich voll rein. Tauntauns gingen auf eine Einheit Stormtrooper bzw. dem Panzer in die Flanke (dank Reparaturdroiden keine Auswirkung). Am rechten Szenario waren meine Sniper ungefährdet, in der Mitte rannten wir mit Troopern hin, wobei ich schon in Runde 1 ein Setup machte und damit die anstürmenden Trooper noch beschießen durfte und so auch hier scorete. Links gab es auch keine Mittel gegen Luke (ich holze nebenbei 4 Trooper um und blieb in einem einzelnen stehen). 3:0.

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In Runde drei zerlegte ich die zwei Trooper Einheiten im Zentrum, verlor aber auch einmal Tauntauns und die Veteranen. Die zweiten Tauntauns chargen Veers. Dank Aktivierungsvorteil konnte ich am Ende der Runde gemütlich mit Troopern Luke freiprügeln und dann den Panzer in die Seite chargen.

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Nun kam „Son of Skywalker“ Ich erhielt die Initiative gegen Bobas 1-Pip, restete, holte mir Boba in den NK (falls ich den Panzer instakillte) und schlug auf das Blechtrum ein. Ich brauchte leider beide Attacken dafür. Boba konnte mich fesseln und noch meine Trooper dezimieren. Sonst war kaum mehr Gegenwehr.

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Nächste Runde spielte ich „You serve your Master Well“, so konnte nicht mal Boba Fett mehr was machen. Das war für das Imperium nicht mehr zu gewinnen. Wir spielten es noch zügig fertig (und schafften tatsälich die 6 Runden!). Eine lustige Situation ergab sich noch, als mit der letzten Aktivierung Leia die Chance hatte, dem Kopfgeldjäger den letzten Lebenspunkt rauszuprügeln (sie hat 3 schwarze Würfel im Nahkampf, das wusste ich gar nicht!), es war ihr leider nicht vergönnt. Trotzdem klares 12:0 in Missionspunkten.

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Fazit: Nach undurchsichtigen Strength of Schedule Modus wurde ich zweiter und freue mich über Gimmicks. Der Loot kann sich diesmal sehen lassen! Die Einheitenkarten und Commandkarten der neuen Luke und Vader Operatives, dazu Acryl Tokens für Rebellen.

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Ich habe mich vorgstern zur Europameisterschaft angemeldet, die Ende Februar stattfindet. Dementsprechend ist alles was ich jetzt spiele auch schon im Hintergedanken daran. Das Grundkonzept der Liste gefällt mir sehr gut. Mir sind aber viele Sachen aufgefallen, die man definitiv noch feintunen kann. Außerdem kommen noch ein paar neue Veröffentlichungen hinzu. Zumindest R2 ist definitiv eine Überlegung wert.

Star Wars Legion – Rallypoint Qualifier

Gestern fand der Wiener Rallypoint Qualifier statt. Da ohnehin niemand von uns auf die Weltmeisterschaft fährt (für die es ein Teilnahme-Ticket zu gewinnen gäbe), haben wir gemeint, wir gehen es gemütlicher an und machen ein 500 Punke Skirmish Turnier. Immerhin 7 Leute konnten wir motivieren, ein neuer Rekord für die österreichische Legion Szene!

Meine Liste:

  • Luke Skywalker – Force Push, Jedi Mind Trick, Recon Intel
  • Rebel Veterans – CM-O93 Trooper
  • Mark II Medium Blaster Trooper – Comms Relay
  • Rebel Troopers – Z-6 Trooper
  • Rebel Commandos (Strike Team) – DH-447 Sniper
  • Tauntaun Riders – Tenacity
  • Commands: Ambush (1), Son of Skywalker (1), My Ally Is the Force (2), Push (2), Return of the Jedi (3), Assault (3), Standing Orders (4)

Runde 1: Shlomi (Rebellen)
Gleich in Runde 1 durfte ich an den vermeintlich stärksten Gegner des Turniers ran. Zu meiner Überraschung spielte er nicht Luke, sondern Leia. Begleitet von 2x Tauntauns, Fleet Troopers mit Scatter Gun und zweimal klassische Z-6 Rebel Troopers. Gespielt wurde Elemininations auf Meeting Engagement in Clear Conditions.

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Ich startete das Spiel gleich mit einem schweren Fehler. Geistesabwesend vergaß ich auf Leias 1er Pip Karte und präsentierte die Sniper zum Abschuss am Dach. Ebenfalls stellte ich meine Rebel Troopers so furchtbar, dass Leia eine Position finden konnte, wo sie genau nur den Z-6 Trooper sah.

Der Z-6 Trooper starb erwartungsgemäß, dafür hielt der 50:50 Rolloff und ein einzelner Sniper überlebte. Der dritte Schuss von Leia ging auf meine Tauntauns, welche gleich beide Saves schafften. Phuh, das ging ja nochmal glimpflig aus!

Meine Scharfschützen verpassten einer Einheit Tauntauns zwei Wunden, die sich anschließend rechts hinter Gelände versteckten. Auf dem Weg trampelten sie über zwei Fleet Trooper, welche ich dann schön in Reichweite für meine Veterans stellen konnte. Allerdings schafften sie beide Saves. Der Rest beider Armeen verhielt sich eher zurückhaltend.

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In Runde 2 kamen dann weitere Annäherungen. Meine Tauntauns rückten zum mittleren Geländestück vor. Luke versteckte sich ebenfalls dahinter. Eine gegnerische Einheit Rebel Troopers verpasste meinem Geschütz eine Wunde. Die Tauntauns rechts unten querten nach rechts oben und legten eine zweite Wunde drauf. Meine Veterans und die gegnerischen Fleet Trooper verloren je zwei Modelle.

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Nun gingen wir beide in die Offensive. Ich spielte My Ally is the Force für Maximum Dodges, mein Gegner Ambush (die zweite 1 Pip Karte). Die angeschlagenen Tauntauns rushten meine Veterans nieder, erlitten aber im Gegenzug von Troopers, Sniper und Geschütz 4 Wunden.

Meine Tauntauns rushten in Rebel Troopers. Zwei überlebten, zogen sich zurück und ermöglichten Beschuss von Fleet Troopers, Rebel Troopers (durch mein Geschütz bereits dezimiert) und Tauntauns. Die Einheit überlebte die Runde knapp mit einem Hitpoint.

Damit erkaufte ich mir aber die Möglichkeit, Luke mit Doppelmove in Reichweite von Leia zu stellen, um sie garantiert im folgenden Zug Son of Skywalkern zu können.

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Das tat ich dann auch. Ich zog mir eine zweite Einheit in den Nahkampf, um diese in Runde 5 garantiert abräumen zu können. Indes starb mein Tauntaun an Fleet-Trooper Beschuss. Das konterte ich mit einem getöteten Tauntaun durch meine Rebel Troopers. Kurz danach starb mein zweiter Sniper durch heranrasende Tauntauns.

In der letzten Runde holten sich die Tauntauns noch mein Geschütz und Luke löschte noch eine Einheit Rebel Troopers aus. Da die letzte gegnerische Einheit Rebel Troopers ihrem Mind Trick widerstanden und nicht davonliefen beendeten wir das Spiel mit einem Gleichstand an Siegespunkten. Da ich mehr Punkte ausgeschaltet hatte, konnte ich glücklich aber doch den Sieg einfahren.

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Runde 2: Martin (Imperium)
Ein klassisches Duell: Luke gegen Vader. Der Sith wurde begleitet von zwei Einheiten Stormtrooper und einer Einheit Shoretrooper ohne Upgrades sowie einem Mörser und zwei Snipereinheiten. Wir spielten Pivotal Positions auf Meeting Engangement und ich konnte Dawn fixieren, um mir in Runde 2 Mörser und Sniper vom Hals zu halten.

Die Sniper stellten sich etwas zu motiviert auf das Gebäude, sodass ich mit der ersten Aktivierung im Vorbeilaufen mit den Tauntauns eine Einheit ausschalten konnte.

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Bis auf Luke und Vader verhielten sich alle vorerst recht zaghaft.

Das änderte sich rasch in Runde 2. Ich versuchte es sofort wieder, mit meinen Tauntauns auch gleich die zweite Snipereinheit auszulöschen, doch diese saveten beide Treffer. Ich musste noch mit beiden Trooper Einheiten draufschießen, um den Trupp loszuwerden.

Im Gegenzug knallte mir der Mörser einen Mann meines Sniperteams um. Der Rest der Imperialen konzentrierte sich auf die Tauntauns, die sich zu weit nach vor gewagt hatten. Krönender Abschluss war Vader, der auf das Dach kletterte, ein Lichtschwert auf die Tauntauns warf und dann noch einmal würgte.

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Zu dem Zeitpunkt war ich sehr siegessicher. Ich konnte die Imperialen komplett in ihr Eck zurückdrängen und sah nicht wirklich eine Möglichkeit, wie ich diesen Vorteil verspielen könnte.

Also chargte ich mit Luke vor, zerschnetzelte die Shoretrooper und brachte die Stormtrooper in schwere Bedrängnis.

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Vader nutzte die Gelegenheit, um sich langsam nach vor zu pirschen und für den letzten Zug vorzubereiten. Nach einem Lichtschwertwurf waren nur noch 3 Einheiten mit je 3 Hitpoints von mir in Reichweite für das zentrale Missionsziel. Mit Force Push und zwei Attacken ist das nicht unmöglich zu halten für Vader, insbesondere da Luke zu weit weg vom Geschehen war und sich eine Einheit Stormtrooper davonschlich, um das linke Szenario Gelände zu halten.

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Also fing ich an zu grübeln und ließ nichts in meiner Trickkiste. Als erstes aktivierten die Stormtrooper bei Luke und machten sich auf den Weg zum zentralen Missionspunkt. Ich parkte eine Einheit Trooper im Nahkampf mit der Einheit am Missionziel, um sie vor Vaders Attacken sicher zu halten.

Dann aktivierten die linken Stormtrooper um sich am linken Missionspunkt vor mir zu verstecken. Danach aktivierte ich mein Geschütz und ging so weit wie möglich weg von Vader (damit er es nicht chargen konnte) ans Missions-Gelände.

Nun musste Vader zum ersten Mal ran. Er bewegte sich ans Gelände und warf ein Lichtschwert auf meine Veterans. Dank einem blank und leichter Deckung stirbt nur einer. Dann wird meine Einheit Trooper vom Missionsziel geschubst und als zweite Aktion rastet der dunkle Lord.

Nun ist Luke an der Reihe. Er sprintet zum linken Missionpunkt. Er kommt zwar nicht hin, aber er kriegt die Stormtrooper in Reichweite, um sie vom Ziel zu pushen und in direkte Sichtlinie meines Snipers (der es sich am rechten Missionsziel gemütlich gemacht hat). Dieser macht seinem Namen alle Ehre und erschießt beide Stormtrooper.

Vader letzte Aktivierung bringt einen Lichtschwertwurf auf die zwei verbleibenden Veterans. Er bräuchte zwei Treffer, um sie (mit einem anschließenden Force Choke) zu erledigen, legt aber 3 blanks hin. Es wird aber noch das Geschütz vom Missionspunkt geschoben und dieser für das Imperium gesichert.

Es steht wieder unentschieden in Siegespunkten, auch diesmal geht es in Killpoints an mich, da vom Gegner nur Vader und eine billige Einheit Stormtrooper überlebt, während von mir überhaupt nur die Tauntauns starben. Daran hätte auch ein besserer Lichtschwertwurf nichts mehr geändert. Trotzdem sehr beeindruckend zu sehen, dass Vader absolut nicht zu unterschätzen ist!

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Finale: Sam (Imperium)
Boba Fett, Krennic mit Deathtroopers und zwei Einheiten Snowtroopers mit Flamer. Abermals wird Meeting Engagement gespielt. Diesmal mit Clear Conditions und als Szenario Breach. Das ist erst mal ein klarer Vorteil für mich, da ich eine Aktivierung mehr hatte. Ich baue also so auf, dass ich ganz links einfach nur vormarschieren muss. Wenn Sam gewinnen will, muss er mir zumindest eine Einheit ausschalten.

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Ich spiele Assault (wie eigentlich in jeder Runde 1) für volle Kontrolle. Fett spielt seine Jetpack Rocket. Mit Reichweite 4 kann er schön auf den Gang in der Mitte springen und mir eventuell mein Geschütz abknallen. Ich gewinne die Initiative und verstecke somit gleich mein Geschütz.

Mit der ersten Aktivierung des Imperiums bleibt mir gleich mal die Luft weg. Deathtrooper gehen vor und kriegen Luke in freie Schussbahn. Sie legen volle 7 Treffer hin und Luke schluckt 5 Wunden. Autsch! Sein Leben (mitsamt dem Kopfgeld) hängt ab sofort am seidenen Faden.

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Also muss ich Luke sofort evakuieren, damit Boba Fett nicht in Runde 1 das Kopfgeld abholen kann. Hinter dem Haus ist er vorerst sicher.

Fett Kontert, indem er einen Sniper abknallt (der zweite ist taktisch außer Sicht platziert. Aber auch dieser Trupp ist nun auf einem Hitpoint und ich muss furchtbar aufpassen. Kein guter Start für diese Partie!

Boba Fett ist nun dermaßen im Vorteil, dass er nur irgendwo einschlagen muss, um mir eine Einheit rauszunehmen. Der Rest des Imperiums braucht dann nur gemütlich in die Endzone marschieren, während ich versuche, irgendwo noch einen Punkt zu holen. Ich sehe nur eine Möglichkeit: Boba Fett muss weg! Praktischerweise hat er schon aktiviert und ich kann noch mit Sniper, zweimal Trooper und den Tauntauns drauf schießen. Dass er noch überdurchnittlich savet und nur zwei Wunden kassiert (nach 10 Treffern, einmal mit Pierce 1) stimmt mich nicht gerade optimistisch.

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In Runde zwei gebe ich mir wieder Dodgetokens mit My Ally is the Force. Mit Voracious Ambition erhält Fett die Initiative und flüchtet nach vorne. Im Vorbeigehen hängt er meinen Tauntauns eine Wunde an. Diese kontern mit einem Charge in eine Einheit Snowtrooper, die versuchen, meiner Armee den Weg abzuschneiden. 4 Imperiale fallen um, der fünfte zieht sich aus dem Nahkampf zurück. Der Rest der Imperialen schießt auf die Tauntauns und setzen ihnen gehörig zu.

Alle drei meiner Corps Truppen feuern auf Fett (zwei davon müssen sich dafür extra vom Missionsziel wegbewegen). Fett saved weiterhin brav und beendet die Runde mit einem verbleibenden Lebenspunkt und 7 Suppresion Markern (2 davon von Lukes Mindtrick, den er aus sicherer Entfernung hinter dem Haus anwandte).

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Mit der ersten Aktivierung der nächsten Runde MUSS Fett sterben. Sonst hab ich ein Problem. Also spiele ich Ambush und befehlige meine Veterans. Sam spielt Deploy the Garrison und stellt die große Einheit SnowTrooper sowie Fett auf Standby.

Meine Veterans sind aber außer Reichweite 2 und können demnach gemütlich zielen und auf Fett schießen. Sie schaffen nur unterdurchschnittliche 4 Treffer (2 nach Cover) und ich schwitze … Aber ein Blank liegt und Fett ist tot.

Die Snowtrooper versuchen sich an den Tauntauns, doch ein Hitpoint bleibt stehen. Dieser Hitpoint macht es sich in den bereits aktiveirten Snowtroopern gemütlich und ist damit für diese Runde auch tabu. Sam überlegt noch kurz bevor er aufgibt und mir zum Sieg gratuliert. Er kann maxmimal noch zwei Einheiten in die Endzone bringen, ich meine ganze Armee ohne ernsthaften Widerstand.

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Damit hab ich das Turnier nach drei wirklich spannenden Spielen gewonnen. Das Skirmish System macht jedenfalls großen Spaß und ist taktisch sehr anspruchsvoll. Man bemerkt aber schon eine Tendenz, dass starke Einzelmodelle auf dem kleinen Format noch dominanter sind und bei so wenigen Einheiten sind einzelne statistische Würfel-Ausreißer noch verheerender. Ich freue mich jedenfalls, dass Legion in Wien Aufwind hat und dass wir im Jänner schon das nächste Event starten!

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Hoth Trophy #4 – Round 1

Es ist wieder die Zeit des Jahres und die Hoth Trophy für Star Wars Armada hat gestartet. Da in letzter Zeit keine Liste dei mir zusagte große Turniere gewonnen hat, hab ich etwas gemacht, das ich schon seit Jahren nicht mehr gemacht habe: Ich habe mir selber eine Liste geschrieben!

MC75 Armored Cruiser: Profundity, Walex Blissex, Caitken and Shollan, Electronic Countermeasures, XI7 Turbolasers, SW-7 Ion Batteries, External Racks
Hammerhead Torpedo Corvette;  Ordnance Experts, External Racks
CR90 Corvette A:  Admiral Raddus,  Engine Techs, Turbolaser Reroute Circuits
CR90 Corvette A:  Engine Techs,  Turbolaser Reroute Circuits
GR-75 Medium Transports: Bright Hope, Comms Net
GR-75 Medium Transports: Quantum Storm, Slicer Tools

Runde 1: Massimo (Imperium)
Gegenüber steht ein ISD (Avenger), eine Victory, Demolisher, eine Raider und einmal Gozanti. Mein hoher Bid verschafft mir den Startspieler und ich wähle Solar Corona. Damit muss ich meine 4 Startschiffe zuerst aufstellen. Und dann muss ich diese auch noch alle aktivieren, bevor die gefährlichen imperialen Schiffe dran sind. Das wird nicht ganz einfach sein, den Raddus Drop an einer günstigen Stelle anzubringen.

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Ich sende also eine Corvette über links und eine über rechts. Stefan entscheided sich, seeehr langsam zu fliegen. Damit ist nichts mit Droppen in Runde zwei und ich führe meine Doppelflankenmanöver weiter aus.

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Zu Beginn von Runde 3 muss ich raus. Ich komme über die linke Flanke, in den Rücken der Raider und der Victory.

Ich aktiviere dennoch zuerst die rechte Corvette, welche in roter Frontreichweite der Demolisher ist und potentiell Gefahr läuft, geonehittet zu werden. Nicht wahrscheinlich, aber ich will kein Risiko eingehen.

Anschließend zeigt Moff Jerjerrod was er kann. Die Raider – die ich fix als eingesperrt betrachtete – zwängt sich an der Victory vorbei und flüchtet ins Freie. Aber erst nachdem sie meiner Hammerhead ordentlich zugesetzt hat.

Dann aktiviere ich meine Hammerhead und füge der Victory Schaden zu und krache ihr auch noch hinten rein. Victory und ISD schaffen es gemeinsam über die schwachen Heck/Seitengeschütze die Hammerhead abzuschießen.

Die Profundity legt nochmal ordentlich Schaden auf die Victory und kratzt die Raider an, welche anschließend von der Raddus Corvette zu Tode gerammt wird.

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Als erstes in Runde 4 evakuiere ich Raddus, welcher noch 2 Long-Range Schüsse überlebt und sonst nicht mehr weiter am Spielgeschehen teilnehmen wird.

Ich hab es zwar geschafft, wie geplant in den Rücken des Imperiums zu kommen, aber leider funktioniert mein Plan aus zwei Gründen nicht ganz so wie erhofft: Erstens haben wir dank Strategic Advisor gleich viele Aktivierungen, wodurch ich nicht die sichere Letzte-Erste Aktivierung Strategie fahren kann. Zweitens habe ich die Profundity Befehle etwas verhunzt (zweiter Befehl war ein ungenützter Feuerbefehl), weswegen ich zu langsam war, um der Victory nachzukommen und sie auf kurze Reichweite zu attackieren.

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Es deutete also vieles auf ein 6:5 hin (die Raider war minimal teurer als die Hammerhead). In Runde 5 wagte ich dann aber noch ein Manöver, das mir theoretisch die Gladiator bringen könnte.

Meine Corvette parkte sich im Rücken der Gladiator, sodass sie in deren Aktivierung nur 2 Würfel abbekommen würde und ich dann in der nächsten Runde nahe genug dran war für Schuss und Ramm-Manöver.

Die Gladiator hingegen vertraute auf Jerjerrod, bremste und lenkte voll ein, nur um einen halben cm zu weit entfernt für den kurzen Sidearc zu sein. Um genau diesen halben cm erreichte ich mit der Profundity den kurzen Doppelarc für Runde 6.

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Das überlebte die Gladiator nicht und ich ging vorerst klar in Führung. Allerdings musste ich die Profundity gefährlich nahe an die zwei Sternenzerstörer ranfliegen, aber immerhin nur in Rücken/Seite und gegen gleißendes Licht.

Die Victory würfelt mit dem gratis blauen Würfel (weil ich schneller flog) das was sie jedes Mal würfelte: einen Crit und drehte mir alle Verteidigungsmarker um. Damit hatte die Avenger mit dem letzten Schuss im Spiel tatsächlich noch eine winzige Chance, mir die Profundity rauszunehmen. Aber es ging glücklicherweise nicht auf und wir beendeten das spannende Spiel mit einem 121:43 – 7:4.

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Fazit: Die gegnerische Liste war definitiv kein Abräum-Matchup für meine Raddus-Flotte. Stefan gab sich auch keine Blöße und ließ mir keinen einfachen Drop-Punkt. Ich merke auch klar, dass mir noch einiges an Erfahrung mit einer derartigen Liste fehlt. Im Nachhinein betrachtet hätte ich mit der ersten Aktivierung nach meinem Drop die Hammerhead gegen die Raider gehen lassen müssen. Wenn ich die Aktiverung rausnehme und mein Schiff selbst dabei noch rette, habe ich plötzlich alle Trümpfe in der Hand und kann noch zweimal letzte-erste Aktiverung durchführen, was für die Victory reichen sollte. Sofern ich die Profundity Befehle richtig setze, was ich auch nicht getan habe.

Aber in Summe bin ich sehr zufrieden und freue mich schon auf das nächste Spiel.

Star Wars Legion: Ground Assault 2

Gestern spielten wir den zweiten Teil der Ground Assault Reihe: Massing Superiority. Dabei wurden immer größer werdenden Schlachten gespielt.

Runde 1: Florian (Imperium)
Ich startete mit Luke, Fleet Troopern und 2 Rebel Troopern und spielte gegen Veers, 3x DLT Stormtrooper und 2 Sniper Teams. Wir legten Minen und kämpften um 3 Supplies.

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Ich hab es geschafft, das ganze Spiel über zu vergessen, Fotos zu machen. Der Verlauf ist aber wie folgt:

Veers beginnt mit Bombardement auf Luke, das ihn gleich zwei Wunden kostet (welche ich mit meinem Healbot aber wieder hochheile). Ich beginne mit meinen Fleet Troopern und lasse nur einen der zentralen Stormies übrig. Dieser beschließt, die mittlere Kiste aufzuheben. Luke „überzeugt“ den Stormtrooper, die Kiste näher herzubringen.

Meine oberen Troopers zerlegen die oberen Stormtrooper und halten sie vom Kiste holen ab und werden selbst zu Tode gesnipet. Die Fleet Trooper fressen auch ordentlich Beschuss und ziehen sich stark angeschlagen nach unten zurück. Die unteren Stormtrooper geben sich ein ausgeglichenes Shoot-Off mit den Rebel Troopern bis Luke eingreift, und sie zerlegt.

Kurz vor Schluss sind noch übrig: Veers, der sich doch noch die obere Kiste holt und zwei Sniperteams, die meinen 2×2 Troopern den Weg zur zweiten Kiste absperren. Grad so kann ich die Kiste noch aufheben und Luke frisst noch eine Einheit Sniper, die sich zu weit vor gewagt hat und versteckt sich dann in der Tür zu einem Gebäude.

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Runde 2: Shlomi (Rebellion)
Ich erweitere meine Armee um 2x Rebel Troopers und 2 Sniper Teams. Shlomi kontert mit 2 Flammenwerfer AT-RTs und eingeschränkter Sicht. Ich kann dafür Long March durchbringen, es get um Intercept the Transmissions.

Die ersten beiden Runden passiert sichtbedingt erwartungsgemäß nicht viel. Ich konzentriere den Beschuss auf die AT-RTs kann aber leider nur den Schnitt von 2 bzw. 1 Wunde anbringen. Da sind wir noch weit weg, sie zu beschädigen. Immerhin kann ich meinen Troopervorteil nutzen, um im Szenario in Führung zu gehen.

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In Runde 3 kommen die Flamer an und brutzeln mir die Fleet Trooper weg. Ich hatte Glück, dass sie nicht gleich beim ersten Schuss starben. Dafür würfelten sie selbst auch keinen einzigen Crit ehe sie vom zweiten Flamer ausradiert wurden.

Ansonsten zog ich mich eher zurück und beharkte weiter zumindest den einen AT-RT, der dann auch starb. Den gegnerischen Sniper konnte ich auch vom Dach schießen, wodurch der zweite Mann des Teams den Rest des Spiels hinterm Bunker blieb, um den Szenariopunkt zu halten.

Imposter-Luke chargete meinen Luke und hängt ihm (trotz Dodge) zwei Wunden an. Das konterte ich mit einem Tricky Move: Mein Luke schubste den anderen Luke in einen einzelnen Trooper von mir. Selbst chargete ich die große zentrale Rebel-Trooper Einheit und holzte ordentlich rein, ehe ich sie nächste Runde auslöschte.

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Dadurch, dass ich so viel Beschuss auf die AT-RTs lenkte, kamen die gegnerischen Trooper halbwegs ungehindert vor und ich blutete selbst stark. Ein einzelner Trooper chargete Luke, sodass dieser doppelt gebunden war. Er kann sich zwar befreien (ein Kill, ein Schubser), aber immerhin nicht meine starken Truppen angehen.

Ein weiterer einzelner Trooper von mir hielt dem Beschuss tapfer stand (3 von 3 Saves) und sollte letztendlich spielentscheidend sein.

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In der letzten Runde 5 ging es um die Wurst. Wer die Szenariohoheit hat, gewinnt (leider wieder keine Fotos). Ich spiele Son of Skywalker, chargete und tötete die Trooper Einheit, die sich an das Szenario angeschlichen hatte.

Imposter Luke schubste mich aber wieder raus. Shlomi und ich können jeweils noch eine Einheit hinzuziehen. Wenn ich es schaffe, meinen einzelnen Trooper, der bisher so tapfer durchgehalten hatte, noch hinzuzuhiehen, sind wir über das Szenario gleich und ich gewinne knapp aber doch über Punkte.

Da kommt der AT-RT ins Spiel. Er marschiert vor, flamet mit 2 schwarzen Würfeln auf den Trooper und legt einen Treffer hin. Ich würfle … blank. Verloren.

Es war ein richtig geiles Spiel, mit einigen richtig coolen Moves und Turns. Das Spiel wurde dann letztendlich vom allerletzten Würfelwurf entschieden, spannender kann es nicht sein!

Runde 3: Franz (Rebellion)
Ich fügte meiner Armee Leia, einmal Fleet Trooper und den 3. Sniper hinzu. Gegenüber sah ich Leia, Luke, Fleet+Rebel Troopers, ein Flammen AT-RT, eine Laser Cannon und ein Sniper Team.

Das Setup endete gleich mal denkbar ungünstig für Franz. Dank Long March und Key Positions (drei zentrale Gebäude/Kisten) war die Laser Cannon komplett unbrauchbar. Und durch meine Sniper Dominanz war sein Sniper tot bevor er aktivieren konnte.

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In Runde 2 stürmte der Flammenwerfer her, brachte aber nur meinen Minitrupp in Reichweite und auch hier verursachte er nur zwei Wunden. Im Laufe der Runde konnte ich den AT-RT zerstören und meine Sniper begannen, die heranlaufenden Trooper zu töten.

In Runde 3 gab Franz dann auf. Ich hatte ihm schon so viel zerstört, da war nichts mehr  zu holen.

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Da zu diesem Zeitpunkt jeder gegen jeden gespielt hatten, beendeten wir den Turnierteil hier (ich wurde zweiter) und beschlossen, den 1000 Punkte Teil als 2vs2 Schlacht auf größerem Feld auszufechten.

Großschlacht 2000P Rebellion vs Imperium
Gemeinsam stellten wir Luke, Leia, Jyn, 2 Air Speeder, 2 Laser Geschütze, 4 Sniper Teams, ein Flammen AT-RT und 12 Trooper Einheiten. Gegenüber standen 2 Veers, 1 generische Commanderin, 5 Sniper Teams, 12 Trooper, Boba Fett und 3x Speeder Bikes.

Nach ca. 1h Aufstellung sah das Feld dann so aus (die Air Speeder sind links vom Bild abgeschnitten).

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Unsere Airspeeder kammen im Duo von links und schafften es nicht einmal, eine Einheit Speeder Bikes auszuschalten. Und die traurige Wahrheit über Airspeeder ist, dass das das zu erwartende Ergebnis war …

Ansonsten marschierte der AT-ST vor und heizte Fleet Troopern ordentlich ein. Sniper und Leia beharkten sich etwas, der AT-RT wurde von DLTs und Speeder Bikes beschädigt und ein Airspeeder kassierte starken Beschuss.

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Nach etwa 1,5h Spielzeit starteten wir die zweite Runde. Jyn suchte die Flucht nach vorne, chargete Boba Fett und band ihn im Nahkampf, wo er ineffizient ist und wo sie sicher vor Beschuss ist.

Ansonsten war die Runde geprängt vom Sturm auf die Szenariomarker (intercept the Transmissions). Den ganz rechten Marker kontrollieten fix die Imperialen. den links davon konnten wir uns mit viel Blut erkaufen, wobei ein Sniper mit Schuss durch ein Astloch uns fast noch aus der Zone schubste.

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Die anderen drei Marker waren jeweils stark umkämpft. Eine Snowtrooper Einheit radierte eine unserer Rebel Trooper Einheiten komplett aus und auch die Speeder Bikes setzten uns schwer zu und töteten einen Airspeeder. Winner of the Day für mich war der zweite Airspeeder, der zwar in der Front nichts erwähnenswertes traf, aber der Crit der Harpune zerstörte eine Speeder Bike Einheit!

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Nach etwa 2/3 der zweiten Runde stellten wir fest, dass wir definitiv nicht mehr als zwei Runden spielen würden. Wir simulierten den weiteren Spielverlauf der Runde und erkannten, dass wir das Imperium nicht daran hindern konnten, mehr Szenariomarker zu halten als wir und packten zusammen.

So motiviert wir zu dem großen Spiel waren, musste wir leider (wieder einmal) feststellen, dass Legion nicht für diesen Maßstab konzipiert ist. Es dauert alles viel zu lange, dass einfach kein spannendes, dynaschies Spiel entstehen kann. Dass wir nach über 10 Stunden Gaming alle schon sehr erschöpft waren, half auch sicher nicht.

Aber alles in allem war es ein sehr cooles Event. Ich mag Star Wars Legion richtig gerne und freue mich jedes Mal, meine Truppen in die Schlacht zu führen!