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Hoth Trophy #4 – Round 1

Es ist wieder die Zeit des Jahres und die Hoth Trophy für Star Wars Armada hat gestartet. Da in letzter Zeit keine Liste dei mir zusagte große Turniere gewonnen hat, hab ich etwas gemacht, das ich schon seit Jahren nicht mehr gemacht habe: Ich habe mir selber eine Liste geschrieben!

MC75 Armored Cruiser: Profundity, Walex Blissex, Caitken and Shollan, Electronic Countermeasures, XI7 Turbolasers, SW-7 Ion Batteries, External Racks
Hammerhead Torpedo Corvette;  Ordnance Experts, External Racks
CR90 Corvette A:  Admiral Raddus,  Engine Techs, Turbolaser Reroute Circuits
CR90 Corvette A:  Engine Techs,  Turbolaser Reroute Circuits
GR-75 Medium Transports: Bright Hope, Comms Net
GR-75 Medium Transports: Quantum Storm, Slicer Tools

Runde 1: Massimo (Imperium)
Gegenüber steht ein ISD (Avenger), eine Victory, Demolisher, eine Raider und einmal Gozanti. Mein hoher Bid verschafft mir den Startspieler und ich wähle Solar Corona. Damit muss ich meine 4 Startschiffe zuerst aufstellen. Und dann muss ich diese auch noch alle aktivieren, bevor die gefährlichen imperialen Schiffe dran sind. Das wird nicht ganz einfach sein, den Raddus Drop an einer günstigen Stelle anzubringen.

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Ich sende also eine Corvette über links und eine über rechts. Stefan entscheided sich, seeehr langsam zu fliegen. Damit ist nichts mit Droppen in Runde zwei und ich führe meine Doppelflankenmanöver weiter aus.

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Zu Beginn von Runde 3 muss ich raus. Ich komme über die linke Flanke, in den Rücken der Raider und der Victory.

Ich aktiviere dennoch zuerst die rechte Corvette, welche in roter Frontreichweite der Demolisher ist und potentiell Gefahr läuft, geonehittet zu werden. Nicht wahrscheinlich, aber ich will kein Risiko eingehen.

Anschließend zeigt Moff Jerjerrod was er kann. Die Raider – die ich fix als eingesperrt betrachtete – zwängt sich an der Victory vorbei und flüchtet ins Freie. Aber erst nachdem sie meiner Hammerhead ordentlich zugesetzt hat.

Dann aktiviere ich meine Hammerhead und füge der Victory Schaden zu und krache ihr auch noch hinten rein. Victory und ISD schaffen es gemeinsam über die schwachen Heck/Seitengeschütze die Hammerhead abzuschießen.

Die Profundity legt nochmal ordentlich Schaden auf die Victory und kratzt die Raider an, welche anschließend von der Raddus Corvette zu Tode gerammt wird.

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Als erstes in Runde 4 evakuiere ich Raddus, welcher noch 2 Long-Range Schüsse überlebt und sonst nicht mehr weiter am Spielgeschehen teilnehmen wird.

Ich hab es zwar geschafft, wie geplant in den Rücken des Imperiums zu kommen, aber leider funktioniert mein Plan aus zwei Gründen nicht ganz so wie erhofft: Erstens haben wir dank Strategic Advisor gleich viele Aktivierungen, wodurch ich nicht die sichere Letzte-Erste Aktivierung Strategie fahren kann. Zweitens habe ich die Profundity Befehle etwas verhunzt (zweiter Befehl war ein ungenützter Feuerbefehl), weswegen ich zu langsam war, um der Victory nachzukommen und sie auf kurze Reichweite zu attackieren.

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Es deutete also vieles auf ein 6:5 hin (die Raider war minimal teurer als die Hammerhead). In Runde 5 wagte ich dann aber noch ein Manöver, das mir theoretisch die Gladiator bringen könnte.

Meine Corvette parkte sich im Rücken der Gladiator, sodass sie in deren Aktivierung nur 2 Würfel abbekommen würde und ich dann in der nächsten Runde nahe genug dran war für Schuss und Ramm-Manöver.

Die Gladiator hingegen vertraute auf Jerjerrod, bremste und lenkte voll ein, nur um einen halben cm zu weit entfernt für den kurzen Sidearc zu sein. Um genau diesen halben cm erreichte ich mit der Profundity den kurzen Doppelarc für Runde 6.

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Das überlebte die Gladiator nicht und ich ging vorerst klar in Führung. Allerdings musste ich die Profundity gefährlich nahe an die zwei Sternenzerstörer ranfliegen, aber immerhin nur in Rücken/Seite und gegen gleißendes Licht.

Die Victory würfelt mit dem gratis blauen Würfel (weil ich schneller flog) das was sie jedes Mal würfelte: einen Crit und drehte mir alle Verteidigungsmarker um. Damit hatte die Avenger mit dem letzten Schuss im Spiel tatsächlich noch eine winzige Chance, mir die Profundity rauszunehmen. Aber es ging glücklicherweise nicht auf und wir beendeten das spannende Spiel mit einem 121:43 – 7:4.

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Fazit: Die gegnerische Liste war definitiv kein Abräum-Matchup für meine Raddus-Flotte. Stefan gab sich auch keine Blöße und ließ mir keinen einfachen Drop-Punkt. Ich merke auch klar, dass mir noch einiges an Erfahrung mit einer derartigen Liste fehlt. Im Nachhinein betrachtet hätte ich mit der ersten Aktivierung nach meinem Drop die Hammerhead gegen die Raider gehen lassen müssen. Wenn ich die Aktiverung rausnehme und mein Schiff selbst dabei noch rette, habe ich plötzlich alle Trümpfe in der Hand und kann noch zweimal letzte-erste Aktiverung durchführen, was für die Victory reichen sollte. Sofern ich die Profundity Befehle richtig setze, was ich auch nicht getan habe.

Aber in Summe bin ich sehr zufrieden und freue mich schon auf das nächste Spiel.

Star Wars Legion: Ground Assault 2

Gestern spielten wir den zweiten Teil der Ground Assault Reihe: Massing Superiority. Dabei wurden immer größer werdenden Schlachten gespielt.

Runde 1: Florian (Imperium)
Ich startete mit Luke, Fleet Troopern und 2 Rebel Troopern und spielte gegen Veers, 3x DLT Stormtrooper und 2 Sniper Teams. Wir legten Minen und kämpften um 3 Supplies.

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Ich hab es geschafft, das ganze Spiel über zu vergessen, Fotos zu machen. Der Verlauf ist aber wie folgt:

Veers beginnt mit Bombardement auf Luke, das ihn gleich zwei Wunden kostet (welche ich mit meinem Healbot aber wieder hochheile). Ich beginne mit meinen Fleet Troopern und lasse nur einen der zentralen Stormies übrig. Dieser beschließt, die mittlere Kiste aufzuheben. Luke „überzeugt“ den Stormtrooper, die Kiste näher herzubringen.

Meine oberen Troopers zerlegen die oberen Stormtrooper und halten sie vom Kiste holen ab und werden selbst zu Tode gesnipet. Die Fleet Trooper fressen auch ordentlich Beschuss und ziehen sich stark angeschlagen nach unten zurück. Die unteren Stormtrooper geben sich ein ausgeglichenes Shoot-Off mit den Rebel Troopern bis Luke eingreift, und sie zerlegt.

Kurz vor Schluss sind noch übrig: Veers, der sich doch noch die obere Kiste holt und zwei Sniperteams, die meinen 2×2 Troopern den Weg zur zweiten Kiste absperren. Grad so kann ich die Kiste noch aufheben und Luke frisst noch eine Einheit Sniper, die sich zu weit vor gewagt hat und versteckt sich dann in der Tür zu einem Gebäude.

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Runde 2: Shlomi (Rebellion)
Ich erweitere meine Armee um 2x Rebel Troopers und 2 Sniper Teams. Shlomi kontert mit 2 Flammenwerfer AT-RTs und eingeschränkter Sicht. Ich kann dafür Long March durchbringen, es get um Intercept the Transmissions.

Die ersten beiden Runden passiert sichtbedingt erwartungsgemäß nicht viel. Ich konzentriere den Beschuss auf die AT-RTs kann aber leider nur den Schnitt von 2 bzw. 1 Wunde anbringen. Da sind wir noch weit weg, sie zu beschädigen. Immerhin kann ich meinen Troopervorteil nutzen, um im Szenario in Führung zu gehen.

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In Runde 3 kommen die Flamer an und brutzeln mir die Fleet Trooper weg. Ich hatte Glück, dass sie nicht gleich beim ersten Schuss starben. Dafür würfelten sie selbst auch keinen einzigen Crit ehe sie vom zweiten Flamer ausradiert wurden.

Ansonsten zog ich mich eher zurück und beharkte weiter zumindest den einen AT-RT, der dann auch starb. Den gegnerischen Sniper konnte ich auch vom Dach schießen, wodurch der zweite Mann des Teams den Rest des Spiels hinterm Bunker blieb, um den Szenariopunkt zu halten.

Imposter-Luke chargete meinen Luke und hängt ihm (trotz Dodge) zwei Wunden an. Das konterte ich mit einem Tricky Move: Mein Luke schubste den anderen Luke in einen einzelnen Trooper von mir. Selbst chargete ich die große zentrale Rebel-Trooper Einheit und holzte ordentlich rein, ehe ich sie nächste Runde auslöschte.

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Dadurch, dass ich so viel Beschuss auf die AT-RTs lenkte, kamen die gegnerischen Trooper halbwegs ungehindert vor und ich blutete selbst stark. Ein einzelner Trooper chargete Luke, sodass dieser doppelt gebunden war. Er kann sich zwar befreien (ein Kill, ein Schubser), aber immerhin nicht meine starken Truppen angehen.

Ein weiterer einzelner Trooper von mir hielt dem Beschuss tapfer stand (3 von 3 Saves) und sollte letztendlich spielentscheidend sein.

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In der letzten Runde 5 ging es um die Wurst. Wer die Szenariohoheit hat, gewinnt (leider wieder keine Fotos). Ich spiele Son of Skywalker, chargete und tötete die Trooper Einheit, die sich an das Szenario angeschlichen hatte.

Imposter Luke schubste mich aber wieder raus. Shlomi und ich können jeweils noch eine Einheit hinzuziehen. Wenn ich es schaffe, meinen einzelnen Trooper, der bisher so tapfer durchgehalten hatte, noch hinzuzuhiehen, sind wir über das Szenario gleich und ich gewinne knapp aber doch über Punkte.

Da kommt der AT-RT ins Spiel. Er marschiert vor, flamet mit 2 schwarzen Würfeln auf den Trooper und legt einen Treffer hin. Ich würfle … blank. Verloren.

Es war ein richtig geiles Spiel, mit einigen richtig coolen Moves und Turns. Das Spiel wurde dann letztendlich vom allerletzten Würfelwurf entschieden, spannender kann es nicht sein!

Runde 3: Franz (Rebellion)
Ich fügte meiner Armee Leia, einmal Fleet Trooper und den 3. Sniper hinzu. Gegenüber sah ich Leia, Luke, Fleet+Rebel Troopers, ein Flammen AT-RT, eine Laser Cannon und ein Sniper Team.

Das Setup endete gleich mal denkbar ungünstig für Franz. Dank Long March und Key Positions (drei zentrale Gebäude/Kisten) war die Laser Cannon komplett unbrauchbar. Und durch meine Sniper Dominanz war sein Sniper tot bevor er aktivieren konnte.

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In Runde 2 stürmte der Flammenwerfer her, brachte aber nur meinen Minitrupp in Reichweite und auch hier verursachte er nur zwei Wunden. Im Laufe der Runde konnte ich den AT-RT zerstören und meine Sniper begannen, die heranlaufenden Trooper zu töten.

In Runde 3 gab Franz dann auf. Ich hatte ihm schon so viel zerstört, da war nichts mehr  zu holen.

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Da zu diesem Zeitpunkt jeder gegen jeden gespielt hatten, beendeten wir den Turnierteil hier (ich wurde zweiter) und beschlossen, den 1000 Punkte Teil als 2vs2 Schlacht auf größerem Feld auszufechten.

Großschlacht 2000P Rebellion vs Imperium
Gemeinsam stellten wir Luke, Leia, Jyn, 2 Air Speeder, 2 Laser Geschütze, 4 Sniper Teams, ein Flammen AT-RT und 12 Trooper Einheiten. Gegenüber standen 2 Veers, 1 generische Commanderin, 5 Sniper Teams, 12 Trooper, Boba Fett und 3x Speeder Bikes.

Nach ca. 1h Aufstellung sah das Feld dann so aus (die Air Speeder sind links vom Bild abgeschnitten).

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Unsere Airspeeder kammen im Duo von links und schafften es nicht einmal, eine Einheit Speeder Bikes auszuschalten. Und die traurige Wahrheit über Airspeeder ist, dass das das zu erwartende Ergebnis war …

Ansonsten marschierte der AT-ST vor und heizte Fleet Troopern ordentlich ein. Sniper und Leia beharkten sich etwas, der AT-RT wurde von DLTs und Speeder Bikes beschädigt und ein Airspeeder kassierte starken Beschuss.

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Nach etwa 1,5h Spielzeit starteten wir die zweite Runde. Jyn suchte die Flucht nach vorne, chargete Boba Fett und band ihn im Nahkampf, wo er ineffizient ist und wo sie sicher vor Beschuss ist.

Ansonsten war die Runde geprängt vom Sturm auf die Szenariomarker (intercept the Transmissions). Den ganz rechten Marker kontrollieten fix die Imperialen. den links davon konnten wir uns mit viel Blut erkaufen, wobei ein Sniper mit Schuss durch ein Astloch uns fast noch aus der Zone schubste.

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Die anderen drei Marker waren jeweils stark umkämpft. Eine Snowtrooper Einheit radierte eine unserer Rebel Trooper Einheiten komplett aus und auch die Speeder Bikes setzten uns schwer zu und töteten einen Airspeeder. Winner of the Day für mich war der zweite Airspeeder, der zwar in der Front nichts erwähnenswertes traf, aber der Crit der Harpune zerstörte eine Speeder Bike Einheit!

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Nach etwa 2/3 der zweiten Runde stellten wir fest, dass wir definitiv nicht mehr als zwei Runden spielen würden. Wir simulierten den weiteren Spielverlauf der Runde und erkannten, dass wir das Imperium nicht daran hindern konnten, mehr Szenariomarker zu halten als wir und packten zusammen.

So motiviert wir zu dem großen Spiel waren, musste wir leider (wieder einmal) feststellen, dass Legion nicht für diesen Maßstab konzipiert ist. Es dauert alles viel zu lange, dass einfach kein spannendes, dynaschies Spiel entstehen kann. Dass wir nach über 10 Stunden Gaming alle schon sehr erschöpft waren, half auch sicher nicht.

Aber alles in allem war es ein sehr cooles Event. Ich mag Star Wars Legion richtig gerne und freue mich jedes Mal, meine Truppen in die Schlacht zu führen!

Star Wars Legion: Ground Assault 1

Heute fand das erste von drei Ground Assault Turnieren für Star Wars Legion statt. Im ersten Teil – Operation Take The Hill – spielten wir je 500P auf 3×3 Fuß Feldern mit vorgefertigten Szenarien. Nach langem Hin und Her entschied ich mich für folgende Liste:

Han Solo: Improvised Orders, Recon Intel
Fleet Troopers: Scatter Gun Trooper, Rebel Officer Upgrade, Recon Intel
Fleet Troopers: Scatter Gun Trooper, 2-1B Medical Droid, Recon Intel
Rebel Troopers: Z-6 Trooper, Recon Intel, Fragmentation Grenades
Rebel Troopers: Recon Intel
AT-RT: AT-RT Flame Thrower
Commands: Standing Orders, Change of Plans, Covering Fire, Push, Reckless Diversion, Ambush, Sorry About the Mess

Die Idee waren viele Aktivierungen, die jeweils viel Schaden (Fleet Troopers, AT-RT) auf einmal anrichten können. Mit Hans Commandokarten (0-Pip, Reckless Diversion) kann ich die Aktivierungen auch anbringen.

Runde 1: Florian (Imperium)
Ein AT-ST, Speeder Bikes, 2x Stormtrooper, jeweils mit Reparaturdroiden, einmal mit DLT, angeführt von der generischen Offizierin. Gegen den AT-ST hatte ich kein Mittel. Da hilft nur so gut als möglich umgehen und alles andere grillen.

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Wir spielten Key Positions auf Battle Lines. Ich versteckte mich so gut als möglich vor dem AT-ST. Vor den Speeder Bikes konnte ich mich aber nicht verstecken. Florian bekommt die erste Aktivierung und schießt mit den Bikes in meine Fleet Troopers, 3 sterben. Ich hole mir einen zurück und zerlege die Bikes mit 3 Einheiten Troopern (durchgehende Blanks bei den Verteidigungswürfel halfen auch mit.).

Im Gegenzug geht der AT-ST vor und hängt meinem AT-RT 5 Wunden und eingeschränkte Mobilität an.

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Der AT-RT stirbt kurz darauf an Stormtroopern mit DLT. Han prescht durch die Mitte und startet Runde 2 mit einem Rush, 2 toten Stormtroopern und zwei Wunden an der Offizierin. Der AT-ST legt auf Han an und teilt ihm gleich mal 3 Wunden zu (ich bin mir nicht sicher, ob ich für Han in dem Spiel überhaupt was anderes als Blanks bei der Verteidigung gewürfelt hab), eine heil ich. Eine weitere Wunde kassier ich von der Offizierin, die in den Nahkampf geht.

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Ich bin eigentlich recht zufrieden mit Han im sicheren Nahkampf auf dem Szenariopunkt. Dort verweilen die beiden auch bis Runde 6, wo ich die Offizierin letztendlich erschlagen kann.

Die kleinen Trooper verteidigen den hinteren Szenariopunkt, außerhalb der AT-ST Sicht und können sogar 2 Schüsse auf die linken Stormtrooper abgeben, ehe diese umdrehen um daheim auszuhelfen.

Der AT-ST dreht sich am Stand und versucht meine Trooper zu bändigen. Diese brechen aber gut durch und machen Kleinholz aus den Stormtroopern. Nach Runde 6 steht nur noch der AT-ST vom Imperium und ich kontrolliere alle Szenariopunkte. Klarer Sieg für die Rebellion.

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Runde 2: Sam (Imperium)
Sam spielte Veers, Boba, 2x Flametrooper und 2x Stormtrooper. Die Liste kannte ich schon aus unseren Probespielen vom Mittwoch. Der Würfel entschied, dass Sam die Wahl hat und er gab mir den blauen Spieler. Szenario war Face Off, Secure the Drones und Clear Conditions. Leider hab ich das halbe Spiel vergessen, Fotos zu machen.

Ich stellte Han auf, machte meinen Recon Intel Move und an dem Zeitpunkt war klar, dass Sam das Spiel nicht gewinnen konnte. Er musste Veers 4 weit entfernt platzieren und würde realistischerweise frühestens in Runde 3 an die Drone kommen, wo sie schon tief in meiner Zone stehen würde. Wir einigten uns drauf, dass die Drone zumindest jede Runde resettet wird, was aber auch nicht viel ändern würde.

Ich hatte in Runde 1 das Glück, dass ich die Initiative bekam und gleich den AT-RT aus dem Sack zog. Dieser kam gerade so in Flammenreichweite einer Stormtrooper Einheit und radierte diese sogleich aus.

Der AT-RT geht durch gebündelten Beschuss zwar down, aber Sam ist weit weg davon, sich der Drone anzunähern. Unter anderem, weil Han so unglaublich ablenkend ist und Sam seine Einheiten auf Distanz hielt, um nicht auf ihn schießen zu müssen.

So missplatzierte Sam auch die linken Snowtrooper, dass ich mit meinen Fleet Troopern in Runde 1 frei drauf schießen und sie in Runde 2 auslöschen konnte. Nach Runde 2 war der Plan, nach Szenario zu gewinnen auch komplett aufgegeben und es half nur noch komplette Auslöschung der Rebellen.

Boba und Veers waren hier tatsächlich sehr fleißig. Allerdings waren sie nach Runde 3 auch die einzigen imperialen Modelle am Feld.

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In Runde 4 machte ich dann noch einen lustigen Move. Die hinteren Truppler gingen auf Standby, um Boba abzufangen. Dieser sprang in die Mitte und hatte es auf Han abgesehen. Statt auf Boba zu schießen, ging ich aber in den Nahkampf mit dem Kopfgeldjäger, wodurch er auf seine mäßige Nahkampfwaffe reduziert wurde. In dem Nahkampf verblieb er auch für eine weitere Runde und verlor quasi seine ganze Effektivität.

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Nachdem Boba in Runde 5 aktiviert war, vertschüsste sich der letzte Rebel Trooper und bereitete das Erschießungskommando (Fleet Trooper plus Han) vor. In Runde 6 stirbt Boba Fett und Veers ergibt sich. Ein bisschen Schade, dass das Spiel bereits vorentschieden war, aber auf einem Turnier nehm ich jeden Sieg und Sam hatte sich das Szenario ja auch selber ausgesucht.

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Runde 3: Shlomi (Imperium)
Imperator, Garde, 2x Flametrooper mit Healbot. Supergrauslich! Gespielt wird Face Off, Key Positions und Clear Conditions. Der Plan ist es, meinen Aktivierungsvorteil voll auszuspielen, den Imperator auf Distanz zu halten und seine Commandokarten mit meinen Kommandokarten abzuschwächen.

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Leider bekomme ich die Initiative im Roll-Off. Ich verzögere ein bisschen und mache den Imperator wütend (2 Wunden mit meinen Troopern). Dieser wird wieder zusammengeflickt. Die Garde stürmt  aggressiv vor und macht mich erst mal nervös. Sie können in Runde 2 in meinen Rücken chargen und ich kann nicht wirklich was dagegen tun.

Dann mach ich auch noch einen kleinen (oder großen) Bubu als ich meine Fleet Trooper zu weit vorziehe, um einen Schuss auf die Snowtrooper ageben zu können. Ich stelle mich so, dass ich vom Imperator noch harte Deckung habe. Damit sieht er aber auch nur meinen Anführer, meine Shotgun und einen Trooper. Ein Snowtrooper stirbt, aber der Imperator legt auch drei Crits hin und nimmt mir somit die Shotgun raus. In Nachhinein betrachtet war das richtig dumm. Dass 3 Figuren sterben ist zwar nicht höchstwahrscheinlich aber auch nicht abwegig. Dass zwei Crits kommen ist aber genau der Schnitt und die Shotgun wär auch da schon weg gewesen.

AT-RT geht noch vor, gibt den Snowies noch einen Suppression und kassiert eine Wunde.

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Ich will unbedingt zuerst drankommen, um die Royal Guard abzuhalten. Shlomi antizipert das und spielt goldrichtig „Give in to your Anger“ auf meine Healbot-Einheit. Die muss also als erstes aktivieren, kann aber nichts sinnvolles tun, weil sie keine Shotgun mehr hat und außerdem ist der Heal-Bot für die Runde blockiert.

Damit kann die Guard gemütlich meine anderen Fleet Trooper chargen und sie effektiv aus dem Spiel nehmen. Ich ziehe leider nicht den AT-RT, somit können nach meiner nächsten einflusslosen Trooper Aktivierung die Snowtrooper ums Haus laufen und mir meine kleinen Rebeltrooper bis auf ein Modell zusammenschießen.

Danach kann ich mit dem AT-RT kontern und 4 Snowtrooper rausflamen. Ansonsten geht Palpatine für die nächste Runde in Position und wird wieder voll geheilt. Ich löse mich von der Garde und Han schießt noch einen Gardisten raus. Die Rebel Trooper schaffen es leider nicht, den Gardisten weiteren Schaden anzuheften.

Ich will nächste Runde „And now you will die“ verhindern. Wieder kontert Shlomi goldrichtig mit Ambush. Ich kann ihm die nicht zurücknehmen lassen und somit kann die Garde meinen Han chargen, welcher sogleich drei Wunden kassiert (Uncanny Luck ist für meinen Han eine wertlose Fähigkeit …).

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Snowtrooper erschlagen den letzten Rebeltrooper, welcher in Panik in den Nahkampf gestürmt war. Palpatine befehligt die Royal Guard Han zu erschlagen und bringt sich selbst in Position für nächste Runde. Meine Fleet Trooper können immerhin noch die Snowtrooper erschießen, aber es schaut net gut aus.

In der darauffolgenden Runde 5 „explodiert“ der Imperator und erledigt sowohl die volle Rebel Trooper Einheit als auch den AT-RT. Nun endlich trauen sich auch die zweiten Snowtrooper aus ihrem Versteck und nähern sich langsam dem Szenariomarker an. Meine restlichen Trooper spielen sich noch ein bisschen mit der Royal Guard, ich kann aber das Unvermeidbare nicht mehr abwenden. Cooles Spiel. Der Imperator ist echt eine Sau!

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Runde 4: Florian (Imperium)
Rematch aus Partie 1. Es waren nur 6 Teilnehmer und irgendwie ging es sich nicht aus, dass jeder immer einen neuen Gegner hat. Als Szenario bekamen wir diesmal Control The Battlefield auf Meeting Entanglement und Clear Conditions.

Florian startete auf dem Szenariopunkt und stellte sich rundherum auf. Ich musste es von zwei Kanten weg erobern. Sehr spannend!

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Ich startete mit Han und „versteckte“ mich im Gelände direkt vor dem AT-ST. Einen Stormtrooper konnte ich ersnipen. Die Speeder Bikes ließen sich ködern, hängten Han zwei Wunden an und wurden im Gegenzug von Fleet Troopern und AT-RT erschossen (die Blank-Serie des ersten Spiels hielt weiter an).

Der AT-ST drehte sich und fügte meinen Fleet Troopern eine lächerliche Wunde zu. Die Stormtrooper waren zu gut versteckt, um aktiv am Geschehen teilzunehmen und meine Trooper stürmten vor, um ab Runde 2 das Szenario zu eroben. Runde 1 ging an das Imperium.

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Han (der mittlerweile wieder geheilt war) spielte seine Ablenkungskarte und fühlte sich direkt vor dem AT-ST so sicher, dass er meinte, alles MÜSSE auf ihn schießen. Die rechten Fleet Trooper stürmten vor und erlegten den DLT und einen Stormtrooper, um kurz darauf zwei der ihrigen an Granaten zu verlieren.

Die anderen Fleet Trooper schossen auf die Offizierin am Dach, welche kurz darauf vom AT-RT erliedigt wurde. Han hielt dem AT-ST Beschuss tapfer stand und stürmte dann zum Gebäude. Ich setzte den Sturmtruppen noch etwas zu und holte mir den Szenariomarker für die zweite Runde.

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Nach zwei Aktivierungen in Runde 3 waren auch die letzten Stormtrooper tot und es lebte nur noch der AT-ST. Das Szenario hab ich fix gewonnen, wenn ich nicht ausgelöscht werde (was unmöglich war). Wir spielten trotzdem fertig. Mit einer klaren Ansage one-shottete der AT-ST meinen AT-RT. Ähnlich eindeutig war aber meine Antwort mit den Fragmentation Grenades in den Rücken des AT-ST: 6 Wunden. Florians weiße Würfel Verteidigungswürfel kennen keine bedruckte Seiten …

Han kriegt noch eine Salve ab, überlebt diese aber. Beide Einheiten Fleet Trooper schießen noch in den AT-ST Rücken und das Ding fällt um.

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Fazit: Zweiter Platz. Ich hab natürlich auf Sieg gespielt, aber die Imperator Liste ist ein Hammer und da wäre spielerisch auch noch Platz nach oben gewesen. Die kleinen Partien haben aber definitiv Spaß gemacht. Man merkt, dass die Regeln des Events nicht 100% ausgegoren sind und Sachen aus späteren Veröffentlichungen es ein bisschen aus der Balance bringen. Aber mit etwas Finetuning kann man die Regel definitiv für gute, unterhaltsame und nicht zuletzt kurze Spiele zwischendurch verwenden.

Armada Regionals 2019

Gestern fanden die diesjährigen Regionalmeisterschaften in Star Wars Armada statt. Immerhin 14 Leute trafen sich dazu im Sirengames. Ich spielte meine bekannte Liste aus der Hoth Trophy. Dort bin ich damit äußerst erfolgreich, damit sollte nicht allzu viel schief gehen. So die Idee.

Nebulon-B Escort Frigate: General Dodonna, Yavaris, Flight Commander
MC80 Command Cruiser: Strategic Adviser, Fighter Coordination Team, Electronic Countermeasures
GR-75 Medium Transports: Adar Tallon, Boosted Comms
GR-75 Medium Transports: Toryn Farr, Comms Net
Squadrons: Ten Numb, Luke Skywalker, Corran Horn, „Dutch“ Vander, Dagger Squadron, Gold Squadron, 2 VCX-100 Freighters
Objectives: Precision Strike, Fire Lanes, Sensor Net
Points: 398/400

Runde 1: Georg (Imperium)
Georg erwischte mich gleich am falschen Fuß mit seiner Liste. Nur zwei Schiffe – ein ISD und eine Quasar – ohne Strategic Adviser aber mit Thrawn. Dazu einen Haufen Staffeln, die ich selten bis nie gesehen habe. Auch die Upgrades und daraus resultierende Synergien konnte ich nicht wirklich einschätzen. Und hier machte ich den ersten und entscheidenden großen Fehler: Ich verzichtete auf letzte – erste Aktivierung und wählte Spieler zwei. Georg wählte wenig überraschend Precision Strike (er hatte viele Bomber).

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Mein Plan war es, ihm die Staffeln rauszulocken, den Staffelkampf gewinnen und dann am ISD zu farmen (und ihn zu erlegen, je nachdem, wieviele Staffeln übrig waren). Die MC80 und Adar Tallon fliegen übers Zentrum leicht rechts, Torryn Farr und Yavaris starteten langsam zentral und sollten gegebenenfalls in eine Richtung abdrehen.

Ich lernte in Runde 1, dass die Quasar vor der Staffelbewegung bis zu 3 Staffeln etwas vorstubsen kann. Obwohl ich so langsam flog, befürchtete ich, dass Georg mit diesem Move bereits in der ersten Aktivierung von Runde 2 mit zumindest 4 Bombern auf meine Yavaris schießen und diese stark beschädigen kann. Also band ich mit Corran Horn seine Staffeln.

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Den Bomber Run auf die Yavaris konnte ich unterbinden (falls das je Georgs Plan war), mit seiner ersten Aktivierung konnte er dennoch das volle Gewicht seiner Staffeln einsetzen, mir zwei Staffeln rausnehmen und Luke auf 1 HP runterschießen (den HP verlor er erwartungsgemäß in der zweiten Aktivierung). Hier lernte ich, dass von der Quasar aktivierte Staffeln einen extra Würfel werfen, was mit zwei TIE Defenern schon sehr graußlich ist. Jendon ließ eine Staffel nochmal schießen.

Ich konnte im Gegenzug meine Staffeln gut einsetzen und mir hier sogar einen leichten Vorteil herausspielen. Allerdings verpasste ich die Gelegenheit (falls es sie je gab), mit Yavaris und Farr abzudrehen und stand somit am Ende der Runde direkt vor der Avenger mit Gunnery Team. Ganz schlechte Position. Immerhin kämpfte ich mich durch die ISD Schilde und konnte langsam anfangen zu farmen. So der Plan.

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Die Avenger aktiviert und die Staffeln schießen schon mal auf die Yavaris und ich verwende einen Brace Token. Schwerer Fehler, denn somit braucht die Avenger nur ein Accuracy, um mir den zweiten Token zu sperren und so geht meine Yavaris. Auch Farr geht und der ISD flüchtet auf nimmer Wiedersehen.

Ich hol noch ein paar Staffeln und verbocke es auch hier nochmal gewaltig, als ich einen Imperiums-Jäger direkt in meiner Mitte einfach übersehe und mich mit meinen zwei 1 HP Staffeln in Sicherheit wäge. Ich gebe beide ab. Aber ansonsten passiert nichts mehr.

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Das Spiel endet 4:7. Ich hab mit einem riesigen Fehler angefangen und mehrere kleine bis mittelgroße Fehler im Spiel gemacht. Georg hat souverän runter gespielt, mehr kann man dazu nicht sagen.

Runde 2: Bernhard (Rebellion)
Mein absolutes Horror-Matchup. Eine Raddus MC75 mit einer Hammerhead im Gepäck. Dazu nochmal 2 Hammerheads, 2 GR-75 und eine EngineT echs Corvette, damit die Schiffe auch tatsächlich dort landen, wo sie hin sollen.

Ich versuchte es wieder ähnlich wie gegen Markus in der Hoth Trophy und verweigerte weit rechts. Aber schon damals konnte ich nur mit sehr viel Glück gewinnen. Diese Liste ist nochmal grauslicher und ich erhoffte mir nicht viel.

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Ich konnte mit meinen Staffeln nicht den kompletten Raum abdecken und so droppte in Runde 3 die MC75 ganz rechts und setzte die Hammerhead in die Yavaris Flanke. Immerhin überlebte sie mit 1HP. Damit musste ich sie aber auch sogleich benutzen. Attacken auf die MC75 vermieste mir das Obstructed Upgrade, also versuchte ich mich an der Hammerhead. Von vier schwarzen Würfeln landeten gleich 3 auf blanc – adding insult to injury.

Damit bleibt die Hammerhead am Ende der Runde mit zwei HP über, einen davon nutzt sie, um mir die MC-80 zu rammen. Die MC-75 parkte direkt vor mir, erlaubte mir aber noch eine Aktivierung (Bernhard startete mit der Hammerhead), somit konnte ich der MC-75 erfolgreich alle Schilde entfernen und mich gerade so vor sie hinquetschen. Es ging sich aber um 2mm nicht aus, aus dem Doppelarc zu kommen.

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Dieser (bzw. der darauffolgende Rammer) tötete mich auch sogleich. Damit war ich ausgelöscht und durfte nur noch die Runde fertig spielen. Ich rechnete kurz durch und kam zu dem Schluss, dass die entschildete MC-75 unmöglich zu töten war. Somit holte ich mir noch den letzten Hammerhead HP und farmte ein paar Tokens. Das 1:10 konnte ich aber nicht mehr abwenden.

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Wir philosophierte nach der Runde noch etwas und kamen beide zu dem Schluss, dass es beinahe unmöglich für mich ist, in dem Matchup nicht ausgelöscht zu werden. Die Hammerhead kann immer bei der Yavaris droppen und sie zumindest schwer beschädigen. Die MC75 kann sich immer einen Doppelarc auf meiner MC80 holen. Und wenn dann noch was übrig ist, können mich die übrigen Schiffe noch abschießen oder zu tode rammen. Mit etwas mehr Glück und/oder geschickterem Spiel (da ist definitiv noch Luft nach oben) sind 2 oder vielleicht 3 Punkte drinnen. Mehr aber nie.

Runde 3: Franz (Imperium)
Ich war mittlerweile auf den vorletzten Platz runtergerutscht und durfte gegen Franz ran, der seit 2 Jahren nicht mehr gespielt hatte und mit einer sehr suboptimalen Liste antrat. Thrawn auf ISD begleitet von zwei Gladator (beide Titel) und eine Hand voll TIE Fighter und TIE Bomber. Wir spielen wieder mal Precision Strike.

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Wir fliegen quasi gerade aufeinander zu. Seine TIE Fighter holen sich meinen B-Wing. Dann sind seine TIEs tot. In Runde 3 nimmt mir der ISD einiges an Schilden auf der MC80, dann konzentriere ich Staffeln und Beschuss auf den ISD, bis er tot ist.

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An der Stelle gibt Franz auf, da ist nichts mehr zu holen. Mit diesem 10:1 lande ich am enttäuschenden 10. Platz und schramme knapp an dem Würfel-Preis-Support vorbei.

Fazit: Meine Liste ist nun endgültig ausgespielt (Hoth spiel ich natürlich noch fertig). Jeder kennt sie mittlerweile und mit der Raddus Liste gibt es einfach einen harten Konter. Generell finde ich die Raddus Liste eine ziemliche Spaßbremse. An Armada gefällt mir, dass man 2-3 Runden vorplanen muss. Um zu gewinnen, muss man gut manövrieren und den Gegner ausspielen. Deshalb sind auch die Szenarien, wo der Gegner zuerst vollständig aufstellen muss so stark. Eine Liste, die 2 Schiffe mitten im Spiel quasi frei aufstellen kann hebelt das einfach komplett aus.

Mal schauen, was ich als nächstes spiel. Raddus selber ist mir irgendwie zu wider, aber der Turniersieger hat was interessantes gespielt: Rieekan mit Bail Organa …

Smash, A-aaaah!

Seit im Dezember das neue Smash Bros. Ultimate für die Nintendo Switch erschien bin ich im Smash-Fieber. Ich habe stundenweise Youtube Videos verschlungen und nach einer langen Anlaufzeit, wo ich schwer überfordert und komplett unkoordiniert Button mashte, fühle ich mich im präferierten – Modus 1 vs 1, no items, no hazards – halbwegs wohl. Es war also an der Zeit, ein Turnier zu besuchen.

Ich stellte mich gestern im Respawn mit meinem Main – Link – der Konkurrenz. Die erste Runde startete recht vielversprechend. Eingeleitet wurde es mit Bohemian Rhapsody im Hintergrund und mit leichten Anfangsschwierigkeiten stellte ich meinen sichtlich erfahreneren Gegner durchaus vor Herausforderungen. Es lief auf den letzten Stock hinaus, in dem wir beide jenseits der 130% hatten, ich aber leider den kürzeren zog. Im zweiten Spiel ließ die Konzentration nach und ich wurde von Cloud von der Plattform gefegt. Ich sammelte mich wieder und war bereit für die nächste Runde, als ich realisierte, dass best of 3 auf zwei gewonnene geht und die Runde vorbei ist. Damn!

Als Verlierer bekommt man aber immerhin noch eine Chance und darf gegen einen Zweitrunden-Verlierer antreten (also jemanden, der das erste Spiel gewonnen und das zweite vorloren hat). Drei Stunden später trat ich gegen einen rosa Yoshi an. Ich merkte sofort, dass ich a) wieder unaufgewärmt und b) komplett unerfahren gegen Yoshi war. Er jonglierte mich sofort herum und als ich langsam lernte, wie ich damit umgehe, war ich schon 1,5 Stocks hinten. Ein Leben kriegte ich zwar noch, aber das reichte nicht. In der Mitte des zweiten Spiels kam ich langsam in Form, aber da war der Rückstand schon zu groß, um die Partie noch rumzureißen. So verlor ich auch Runde 2 mit 0:2 Siegen.

Ich war zwar in beiden Spielen eindeutig unterlegen, sehe aber, dass ich nicht hoffnungslos hinten nach war. Deswegen hier die Ursachenforschung sowie Verbesserungs-Überlegungen:

  • Ungewohnte Umgebung
    Ich war zum ersten Mal im Respawn, kannte niemanden und war auch mit dem Turnierformat nicht vertraut. Das erzeugt natürlich Spannung und schlägt sich in der Performance nieder. Das wird das nächste Mal sicher besser.
  • Unaufgewärmt
    Es dauert immer ein bisschen, bis man ins Spiel findet. Es ist sehr schwierig, wenn man erst wieder mit den Controls vertraut werden muss, man aber sofort hohe Leistung bringen muss und nur ~15 Minuten Zeit hat, den Gegner zu besiegen. Man kann vor Turnierbeginn schon am lokalen Setup üben bzw. die Handheld Switch anwerfen und zumindest ein bisschen im Trainingsmodus üben.
  • Setup
    Die Setups fühlten sich ungewohnt an. Es fühlte sich so an, als wären die Fernseher laggy bzw. würden meine Controls nicht immer so angenommen werden, wie ich es geplant hatte. Das Problem haben natürlich alle, aber die anderen waren darauf besser eingestellt. Ein paar Trainingsspiele auf den Setups würden da sicher helfen.
  • Alkohol
    Ich hab vor dem ersten Spiel einen Cider getrunken, vor dem zweiten noch einen. Das ist nicht viel, aber hat sicher auch einen Einfluss. Nächstes Mal lass ich das weg.
  • Luft
    Der Raum war klein und stickig. Das schlägt sich auf die Konzentration nieder. Ich blieb so viel Zeit wie möglich drinnen, weil ich zuschauen und lernen wollte. Insbesondere wollte ich meine Gegner studieren. Wirklich viel hat es mir aber nicht gebracht. Das nächste Mal gehe ich öfter raus, besonders vor den Spielen.

Das waren mal die leichten Ursachen, für die ich nichts kann. Nun aber zu den eigentlichen Gründen, warum ich verloren habe. Da gibt es nichts zu beschönigen:

  • Ich war schlicht und einfach unterlegen.
    Meine Gegner hatten wesentlich mehr Erfahrung. Auch wenn ich nicht kampflos unterging, so war ich eindeutig unterlegen und habe verdient verloren. Konkret fiel mir folgendes auf:
  • Plattformen
    Ich spiele am liebsten Final Destination. Dort finde ich mich zurecht, dort ist mir nichts im Weg. Gespielt wurde aber immer Battlefields. Besonders fiel mir auf, dass ich nicht verinnerlicht habe, wie ich Plattformen verlasse. Oft blieb ich an der Kante hängen, obwohl ich runter wollte (von der Plattform rollen geht nicht!). Ab sofort wird Battlefields als Standard definiert. Das verhindert auch häufig auftretende Nicht-Turnier Stages im Online-Play.
  • Up-Smash
    Der ist gleichzeitig meine stärkste Waffe aber auch mein größter Feind. Ich mache ihn viel zu häufig und oft aus Reflex. Er funktioniert auch oft sehr gut und wenn er nicht killt, macht er zumindest „a ton of damage“. aber zu über 50% geht er ins Leere und ein guter Gegner kann ausnutzen, dass ich ewig in einer Animation feststecke (am Turnier wurde ich selten dafür bestraft). Up-Tilt ist oft die schnellere und sicherere Variante. Das muss ich verinnerlingen.
  • Grab
    Ich glaub, ich hab keinen einzigen Grab in allen 4 Spielen gebracht. Nicht einmal versucht. Das ist ungenütztes Potential und wenn mein Gegner das realisiert, muss er keine Grab-Counter behirnen.
  • Boomerang
    Der Boomerang ist mein Lieblingstool. Ich komme damit auch ganz gut zurecht und er ist super nervig für die Gegner. Zwei Dinge fallen mir auf: 1) ich setze ihn gern als Panikwaffe ein. Da er eine relativ lange Anfangsanimation hat ist das aber nicht gut, wenn mein Gegner zu nahe dran ist. Noch schlimmer ist es, wenn der Boomerang grad unterwegs ist. Dann mach ich die lange Animation ohne darauffolgendes Geschoss! 2) Input-Genauigkeit. Ich bin mir nicht sicher, ob das am Lag lag oder ich generell ungenaue Eingaben hab. Wenn ich den Boomerang schräg nach oben oder unten werfen will, mach ich aber viel zu häufig Special-Up oder Special-Down. Das bring mich aus dem Konzept und ist fast immer der strategisch schlechtere Move.
  • Out of Shield Options
    Wenn der Gegner auf den Schild schlägt, ist das meist eine sehr gute Möglichkeit für Konter. Je nach Situation ist nair, grab oder up-b gut. Das nutz ich viel zu selten. Und insbesondere up-b schaff ich sehr häufig nicht, wenn ich es machen möchte. Das lässt mich dann regelmäßig baff zurück, mein Schild schrumpft und mein Gegner grabt. Daran muss ich arbeiten.
  • Short-Hop
    Ich schaffe es nicht, konsistent einen Short-Hop zu machen, wenn ich das will. Das ist insbesondere mit Platformen ein Problem, da ich dann nicht nair unter der Platform mit sofortigen Angriff durchführe, sonder auf der Platform stehe und von unten anfällig bin. Ich muss daran arbeiten, dass ich tatsächlich immer den Sprung mache, den ich machen will. Fortführend soll dann auch fast-fall immer funktionieren, wenn ich es brauche und letztendlich mit Bombe in der Hand kommt z-drop dazu.
  • Edge-Guarding
    Da hab ich noch kein gutes Konzept. Ich beschränke mich meist auf Geschosse. Die erzeugen gut Druck und wirken auch oft. Aber da gibt es so viel mehr Möglichkeiten, die genutzt werden wollen.
  • „Years of Research“
    Das wohl größte Manko zum Schluss: Mir fehlt die Erfahrung gegen die meisten Charaktere. Ich hab schon häufig gegen Inklings gespielt und auch Cloud ist kein Unbekannter (deswegen ging das erste Spiel auch nicht so schlecht), aber von Yoshi hatte ich gar keine Ahnung. Ich denke, ich bin ganz gut darin, Patterns zu erkennen, aber was hilft es mir, wenn ich weiß, dass Yoshi gleich seinen Down-b macht, ich aber nicht weiß, was der beste (oder zumindest ein guter) Konter-Move ist? Videos schau ich schon viele. Ich verschlinge jedes Link-Video. Ich muss aber auch zusehen, wie andere Charaktere funktionieren. Das ist bei 72 Charakteren (bald +4) halt nicht so einfach. Und natürlich hilft hier: spielen, spielen, spielen. Und zwar im Turniernahen Modus. Ich muss also online möglichst bald in Elite-Smash (die quick play Gegner sind meist nicht gut und ich hab schon eine gute Erfolgsrate) und noch viel wichtiger, gute RL Gegner. Am besten mit anschließender Besprechung.

Mir macht das Spiel grad großen Spaß und ich bin richtig motiviert, mich da ordentlich reinzuknien (gut, dass ich nicht schon andere zeitintensive Hobbies hab …). Es wird sicher nicht mein letztes Turnier bleiben und ich freue mich schon drauf, mein Spiel zu verbessern und vielleicht den einen oder anderen Erfolg zu erleben – und sei es nur, nicht letzter zu werden.

Star Wars Legion – Winterturnier 2018

Gestern fand ein kleines Sechs-Mann Turnier in Wien für Star Wars Legion statt. Ich spielte (leider nicht vollständig bemalt):

General Veers: Esteemed Leader
Boba Fett: Hunter
3x Stormtroopers: DLT-19 Stormtrooper
2x Snowtroopers: Flametrooper, Snowtrooper, Recon Intel, Fragmentation Grenades
Imperial Royal Guards: Electrostaff Guard, Recon Intel
2x Scout Troopers (Strike Team): DLT-19x Sniper

Unser Gelände kann sich meiner Meinung nach sehen lassen. Wir brauchen noch mehr „echte“ Matten und so manches gehört noch bemalt, aber es wird.

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Runde 1: Franz (Rebellion)
Gegenüber steht eine klassische Luke+Leia Liste. Zwei AT-RT (einer unbewaffnet), je 2x Rebel Troopers mit Z-6 und Fleet Troopers mit Scatter Gun. Dazu noch je ein Strike Team mit Sniper und Minen. Gespielt wird Key Positions (laut Errata) mit Limited Visibility auf Advanced Positions.

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Der Anfang gestaltet sich erwartungsgemäß gemütlich dank eingeschränkter Sicht. Die hinteren Trooper rücken vor, mein oberes Strike Team klettert hoch in gute Position. Dann ist Franz doch etwas übermütig und stellt sein Minenteam so weit vor, dass ich sie mit den Royal Guards erschießen kann. Fleet Trooper wagen sich ebenfalls zu weit vor, sodass sie mittels Flamenwerfer und Boba Fett handlungsunfähig geschossen wurden.

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Boba Fett kriegt eine Watsche von Fleet Troopern (verliert aber nur einen HP) und zieht sich dann vorerst zurück. Meine Snowtrooper werden ein bisschen angeschossen, erledigen aber im Gegenzug noch eine Einheit Trooper. Auch der unbewaffnete Walker und die Sniper (die aus Verzweiflung über die kurze Sicht weit vorgegangen sind) erliegen meinem Beschuss. In einem Verzweiflungsakt rennt Luke vor und holt sich die Garde mittels Force Push in den Nahkampf (nicht die Beste Idee, genau da will die Garde ja hin). Luke (der schon 2 Wunden durch Boba Fetts Rakete gekriegt hat) macht nur unzureichend Schaden und an der Stelle gibt Franz auf. Da ist nichts mehr zu holen.

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Runde 2: Simon (Rebellion)
Ich sehe Han und Chewie, 2x Wookies (1x mit Bowcaster), 3x Z-6 Trooper und 2 AT-RT. Wir spielen Sabotage the Moisture Vaporators mit Rapid Reinforcements (auf die wir beide vergaßen) auf Advanced Positions.

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Meine 2 Sniper platzierte ich rechts, wo sie einen guten Überblick über das Feld hatten. Daneben eine Einheit Stormtrooper für den Vaporator und die Royal Guard als Konter gegen die sich anschleichenden Wookies. Den Rest platzierte ich zentral und nützte das Gelände. Besonders Boba Fett profitierte vom Haus für Hop-On-Shoot – Shoot-Hop-Off Manöver. Die AT-RTs versuchten mich zu umzingeln, die restlichen Rebellen kamen dazwischen.

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Bereits in Runde 1 schießen die Sniper einen Rebellentrupp auf einen Mann runter, welcher dann von Boba Fett vom Dach aus erschossen wurde. Auch Chewie kriegt eine Salve von Snowtroopern ab.

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Ich beginne Runde 2 mit 5 Wunden auf Chewie (bleibt ihm eine) und freue mich schon auf das Kopfgeld in Runde 3. Doch mein gewiefter Gegner stellt einen Trupp neben den Wookie und lässt ihn beschützen, als meine Sniper darauf schießen. Kein Kopfgeld, Chewie aber trotzdem tot. Das hätte ich mir denken können. Wieder was gelernt.

Ich baharke nun den rechten AT-RT, welcher sich als erstaunlich zäh herausstellt, aber dann trotzdem stirbt. Die oberen Wookies trauen sich nicht so wirklich vor, da sie in der Unterzahl sind. Sie versuchen es mit Standby, doch ich kann mit einer zentralen Einheit Stormtrooper drauf schießen, was sie dann komplett offen für den Angriff der rechten Stormtrooper und in weiterer Folge der Royal Guard lässt.

Die linken Wookies sind da etwas geschickter. Sie schleichen sich um das Gebäude. Han verweigert mir meine 1er Pip Karte, um die Wookies zu fesseln und so wüten sie durch meine Snowtrooper. Doch als diese tot sind, ist es nach geballten Beschuss auch mit den Wookies vorbei.

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An der Stelle geht uns die Zeit aus. Per Szenario sind wir zwar gleich, aber von den Rebellen steht kaum noch was am Feld während ich nur geringe Verluste erlitt. Klarer Sieg für mich.

Mit zwei Siegen bin ich nun ex aequo auf Platz 1 (wobei mich der Algorithmus auf Platz 2 reiht). Aber darum ging es ja nicht. Viel mehr stand der Spaß und der Lerneffekt (wir spielen viel zu selten) im Vordergrund. Es hat jedenfalls wieder große Lust an dem System geweckt!

Star Wars Armada: Hoth Trophy 2018 Round 1-3

Traditionell startet im Herbst die Wiener Hoth Trophy für Armada. Mit 16 Leuten sind wir wieder sehr gut gefüllt.

Meine Liste diesmal (wie immer kreativ vom Sieger des letzten großen Turniers abgeschaut):

Nebulon-B Escort Frigate: General Dodonna, Yavaris, Flight Commander
MC80 Command Cruiser: Strategic Adviser, Fighter Coordination Team, Electronic Countermeasures
GR-75 Medium Transports: Adar Tallon, Boosted Comms
GR-75 Medium Transports: Toryn Farr, Comms Net
Squadrons: Ten Numb, Luke Skywalker, Corran Horn, „Dutch“ Vander, Dagger Squadron, Gold Squadron, 2 VCX-100 Freighters
Objectives: Precision Strike, Fire Lanes, Sensor Net
Points: 398/400

Runde 1: Christian (Imperium)
Gegenüber stehen ein ISD mit Thrawn, Demolisher mit Erschütterungsraketen, eine Raider und dazu ein Haufen Staffeln. Ich bin recht überrascht, dass ich mit 398 Punkten die Wahl erhalte und entscheide mich für erster Spieler und wähle Station Assault.

Die Imperialen stellen sich logischerweise auf Verteidigung ein. Ich stelle meine MC80 relativ zentral auf Kurs Richtung Stationen auf. Die Yavaris kommt von weit rechts und soll den ISD beschäftigen und ihre Geschwindigkeit nutzen, um durchzubrechen. In Runde 1 gibt es noch keine Action bei den Schiffen, die Staffeln beginnen aber, sich zu beharken.

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Das Ablenkungsmanöver mit der Yavaris funktioniert. Der ISD dreht sich darauf aus. Mit letzter/erster Aktivierung kann ich dann wie gewünscht durchschlüpfen und beginnen, auf die Station zu feuern. Ich verschwendete keinen Schuss auf den ISD, da es ohnehin illusorisch war, dass ich ihn komplett vernichte.

Die Gladiator fliegt meine MC80 direkt an, in der Hoffnung etwas Schaden anzurichten. Ein Schuss recht aber nicht und dann kann ich mich mit Doppelarc Schüssen des lästigen Schiffes entledigen.

Auch den Staffelkampf kann ich nach und nach für mich entscheiden. Die Raider kann durchbrechen, macht aber dann den Fehler, sich zu nah meiner MC80 zu nähern und wird schlussendlich auch rausgenommen.

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In den letzten Runden passiert nicht mehr viel. Ich hole mir die Stationen und gewinne das Auftaktspiel mit 9:2.

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Runde 2: Markus (Rebellion)
Gleich in Runde 2 trete ich gegen Markus an, der mir in der Vergangenheit immer wieder großes Kopfzerbrechen ob seiner grauslichen Listen und solider Spielweise bereitete. Er bietet tief, sichert sich den ersten Spieler und wählt Precision Strike. Es ist klar, dass ich die Hammerhead mit Raddus nie zu Gesicht bekommen werde. Ebenfalls sehe ich keine Chance, die 2 Engine-Techs Korvetten zu bekommen. Die zwei GR-75 garantieren, dass die bis an die Zähne bewaffnete MC80 Battle Cruiser nach meiner letzten Aktivierung genau dort landet, wo sie in der nächsten Runde am meisten Schaden anrichten kann. Meine stärkste Waffe: der Staffelvorteil durch fehlende Staffeln auf der gegnerischen Seite.

Meine Top-Priorität war mit allen Mitteln zu verhindern, dass meine beiden Großschiffe vernichtet und ich damit getabled werde. Alse kauere ich mich ins rechte Eck, um die Flanke zu verweigern und die Yavaris zu decken. Mit den Staffeln deckte ich so viel Fläche wie möglich ab, um den Drop zu erschweren.

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Ich war erleichtert, als die MC80 tatsächlich schon in Runde 2 auftauchte und das nicht direkt vor meiner Nase sondern mit etwas Abstand, sodass ich mich darauf einstellen konnte. Hier machte ich den Fehler, dass ich mit meinen linken GR-75 nicht sofort auf Tuchfühlung hinstellte, um den Ansturm der MC80 abzuwehren -bzw. meinen Gegner zumindest dazu zu zwingen, auf die GR-75 zu feuern, statt bereits an meiner MC80 zu nagen.

Aber auch Markus machte hier vermutlich eine Fehlentscheidung, als er mit der MC80 an meiner linken Seite vorbeiflog, statt mich direkt anzusteuern. Beide MC80 kassierten gewaltigen Schaden. Und glücklicherweise überlebte meine den Doppelarc Schuss in Runde 3 und die gegnerische MC80 konnte extrem knapp nicht entfliehen, weil eine eigene Corvette im Weg stand.

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Damit konnte ich die gegnerische MC80 rechtzeitig ausschalten ehe die Korvetten auch meine eliminierten. Wir vernichteten uns noch gegenseitig einmal GR-75, mehr schafften wir beide nicht. Dank etwas teureren Abschüssen und mehr Szenariopunkten rette ich ein 7:4 über die Angstrunde. Ich kann mich nicht beschweren!

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Runde 3: Simon II (Rebellion)
Dodonna auf  mit MC75 mit eingepackter Hammerhead, beide stark bewaffnet. Dazu eine Pelta mit Fighter-Beschleunigung und zweimal GR-75, abgerundet mit 8 Staffeln aus generischen A-Wings, B-Wings und Y-Wings. Wieder bekomme ich den Pick und entscheide mich für ersten Spieler und Fighter Ambush.

Ich stellte alle Obstacles in meiner Nähe auf, in der Hoffnung, die gegnerischen Fighter anlocken zu können. Darauf stieg mein Gegner leider nicht ein und hielt einen vernünftigen Respektabstand. In Runde 1 näherten wir uns etwas an und Corran Horn durfte seine ersten Schüsse abfeuern.

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In Runde 2 kommen die Staffeln aggressiv auf mich zu. Corran Horn geht down (obwohl er sich in der Station versteckt), im Gegenzug kann ich 5 Staffeln erledigen. Ein guter Abtausch.

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In Runde 3 geht es langsam ans Eingemachte. Luke macht seiner Herkunft alle Ehre und beginnt (Siegespunkte) zu farmen – bis zum Ende des Spiels sind es glaub ich 6 allein von ihm. Damit bringt er die Pelta ziemlich schnell in Bedrängnis und letztendlich auch zum Fall.

Da ich meine MC80 retten muss/will, quetsche ich sie vorne in Sicherheit, was mir aber leider die Yavaris einsperrt. Dank schlechtem Befehlsmanagement befehligt sie keine Staffeln mehr und kann nur noch einmal feuern ehe sie abkratzt. Und das dank Reroll mit einem Single-Shot, was noch einen Schuss auf meine GR-75 ermöglicht. Einer der beiden blauen Würfel landet auf Accuracy und so gehen auch die nach Hause.

Im Gegenzug bekomme ich auch ein Accuracy auf einmal GR-75 und nehme sie raus. Die Hammerhead, die in Runde 4 im Rückem meiner MC80 auftauchte erwischte ich auf gar keinem Bild, da sie bereits kurz nach ihrem Erscheinen tot war, ohne etwas zum Spiel beizutragen.

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In Runde 5 war klar, dass keine großen Abschüsse mehr passieren. Ich farmte noch ein bisschen mit meinen Fightern und wir trennen uns mit einem 9:2.

Damit bin ich nach 3 Runden mit 25 Punkten auf Platz 2 der Tabelle (Punktegleich mit dem Ersten). Dann darf ich zum ersten Mal gegen drei ISDs ran. Nicht unbedingt mein Lieblingsmatchup, aber die Staffeln werdens schon richten!