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Championsleague 2012/2013: Stopp im Viertelfinale

Heute spielte ich meine Championsleague Viertelfinalpartie gegen Rupert „General_Sepp“ Horner. Ich stellte meine Chaoskrieger-Standardliste auf: Nurgle-Dämonenprinz, Meistermagier Stufe 4 Tod, AST auf dämonischem Reittier, Held auf Pferd in Fluchstandarten-Kriegern. Ein Blutbestienstreitwagen, Todbringer, 5 Schädelbrecher und Umlenker. Gegenüber sah ich Oger: Fleischermeister, AST, Firebelly, Eisenwänste, Pistolen-Maneater, Trauerfang, 2x kleine Oger, einmal Bleispucker, 3 Katzen und natürlich der Eisenspeier.

Ich erhielt den ersten Zug und ging verhalten nach vor. Doom and Darkness wurde gebannt, weswegen mein Todbringer auf schießen verzichtete. Ein Aufstellungs/Bewegungsschnitzer meinerseits wird beinhart ausgenutzt. Der Eisenspeier lugt hinter dem Haus vorbei in die Schädelbrecher-Flanke und ballert gleich drei raus. Danach zieh ich sie ab und sie spielen nicht mehr mit.

In Runde zwei zieh ich vor, irgendwie muss ich in Magiereichweite kommen, um Punkte zu holen. Meine Hunde chargen die Gnobblars in die Flanke, welche auf eigenem Moralwert standhaft bleiben. Mein Todbringer lege auf den Eisenspeier an, hittet … aber der zweite würfel landet auf der Fehlfunktion. Schade.

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Das ermöglicht der Kanone einen Schuss auf meine Dämonenprinzessin. Der glücksbringende Schild versagt, ebenso der Rettungswurf und die Prinzessin geht punktgenau nach Hause. Jetzt siehts plötzlich schlecht aus und ich muss aggressiv in die Offensive. Dafür hab ich lediglich noch einen einzelnen Infanterieblock, der von drei Ogerblöcken aber auch aufgemacht werden kann, wenn sie chargen.

Ich habe zwar gute Magiephasen, Doom and Darkness wird aber immer gebannt. Zwei Sonnen gehen durch die Trauerfänge, welche von 6 Tests (auf die 2-) 4 schaffen. Auf Dauer werden noch der Blutbestienstreitwagen, einmal Barbarenreiter und die Chaoshunde erschossen. Der Todbringer holt nichts mehr und der AST schafft seine 10 beim Angriffswurf nicht, um eventuell im letzten Zug im Alleingang noch den Ogerblock zu brechen – zwei Wunden würden reichen, um den Nahkampf zu gewinnen, wenn dann auch noch Doom & Darkness durchgeht, ist das gar nicht so unwahrscheinlich.

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Damit verliere ich klar und gratuliere dem Rupert zum Aufstieg. Der Eisenspeier hat das Spiel im Alleingang entschieden. Hätt ich diesen in Runde zwei gekriegt, hätte ich klar gewonnen, hätte der Dämonenprinz überlebt, wär es spannend geworden. Ansonsten war es ein sehr taktisches Spiel, in dem wir uns beide nichts geschenkt haben.

Championsleague 2012/2013 – Teil 2

In Runde zwei ging es gegen Reinholds Imperium (das war mir schon vor dem Spiel sehr klar). Ich hatte die Wahl zwischen einer sehr solide aufgestellten Vampirliste, die gegen Imperium kaum verlieren könnte, oder eine Chaosliste nach dem neuen Armeebuch, in der ich mich auch freiwillig selbst drosselte (nur 1 Chimäre, kein 1er wiederholfen auf 3+ Rettungswurf, etc.), die aber sehr Kanonenanfällig ist. Ich entschied mich für die spaßigere Variante.

Runde 2: Reinhold Schachner (Imperium)
Ich spielte den voll gepimpten Nurgle-Dämonenprinz, eine Chimäre, Disc-AST, Disc-Metallmagier, Todbringer, 4 Schädelbrecher, 3 Streitwägen und Kern-Umlenker. Gegenüber: 2 Kanonen, 2 HFSK, 3×10 Schützen, zwei Rittereinheiten inkl. AST, General und Sigmarpriester und Stufe 4 Himmel.

Ich konnte Dank vieler Aufstellungspunkte alle heiklen Einheiten hinter dem Hügel parken. In Runde 1 kam der Dampfpanzer auf mich zu und mein Streitwagen bekam den totalen Kettenblitz, der in weiterer Folge meinem Dämonenprinzen den Glücksbringenden Schild zog (der obendrein auch noch versagte …). Immerhin verlor der Magier zwei Stufen und den Gefährlichen Kettenblitz.

In meinem Zug flog die Chimäre vor, zündete die Atemwaffe und verjagte den Magiercarrier (der sich später leider wieder sammelte). der Dampfpanzer verlor 4 Lebenspunkte an Metall 0, rechts holten sich Barbarenreiter eine HFSK, eine weiter Einheit kämpfte gegen Armbrustschützen und mein Todbringer machte seinem Namen keine Ehre.

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Der Dampfpanzer fehlfunktionierte und konnte sich nicht bewegen. Meine Chimäre entschied sich zur Flucht vor den Rittern. Gleiches tat mein Ast, der sich wunderschön vor die Flinte des Dampfpanzers stellte (argh …), grandios den 3+ Rettungswurf versemmelte (doppelargh) und den Metallmagier in Panikversetzte, der im nächsten Spielzug vom Feld flüchtete (dreifach argh …).

Ich setzte mein Kriegsmaschinen-Abräumen vort. Rechts holten sich die HFSK-Killer-Reiter eine Konene, links fanden die Barbarenreiter eine Lücke zu der zweiten HFSK. Die dritten Barbarenreiter setzten sich gegen Armbrustschützen durch und waren auch wieder frei. Hunde banden den Dampfpanzer und lenkten die Ritter auf der linken Flanke um. Außerdem konnte ich die Bannrolle mit meinem W-Test-Vortex ziehen.

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Mein Streitwagen flüchtete vor den Rittern, welche in die Schädelbrecher umlenkten. Die Einheiten machten sich gegenseitig kaum Schaden, aufgrund der passieven Boni teste ich auf die 4 … und stand! Die Barbarenreiter verjagten den Magiercarrier, welcher in der Folgerunde vom Feld rannte (unter 25%). Das ließ den Angriff auf die letzte Kriegsmaschine zu. Die Chimäre griff die Ritter in die Flanke an, um den dem nun freien (weil keine Kanonen mehr) Prinzen Zeit zu verschaffen, in den Nahkampf einzuschreiten.

In der Magiephase jagte ebendieser mit totaler Energie den Vortex 40″ quer über das Feld (wunderschön über meine im gegnerischen Feld befindlichen Sturmeinheiten …). Es sterben 7 Ritter und mein General springt aus der Kaskade. Phuh, nochmal Glück gehabt. Mein Todbringer legt auf die Flankenritter an, fehlfunktioniert und stürmt in den Nahkampf.

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Die Chimäre tötet den Sigmarpriester, sonst passiert nichts in dem Nahkampf und die Ritter bleiben stehen. Der Dampfpanzer fehlfunktioniert und kann nichts tun. Nun greift mein General in den Nahkampf ein und schlägt keine einzige Wunde. Der Imperiumsgeneral hingegen holt aus und tötet die verbliebenen 4 Schädelbrecher-Lebenspunkte, wodurch die Chimäre flieht und dann vom Dampfpanzer geholt wird.

Endlich wacht der Dämonenprinz auf und erschlägt den Imperiumsgeneral, was den Einheitenchampion in die Flucht schlägt. Dieser überlebt die Schlacht, weil die bereitgestellten weiterjag-Umlenker von Bogenschützen erschossen oder vom Dampfpanzer überrollt werden.

Mein General indes hat wichtigers zu tun. Gemeinsam mit einem Streitwagen eilt er dem Todbringer zu Hilfe. In Nahkampfrunde 1 scheitert er am Champion (…), dafür wird die Einheit in Runde 2 ausgeschalten und der AST bröselt.

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Fazit: In Summe geht es 1992:1527 Punkte zu meinen Gunsten aus, ein Unentschieden im Sinne der Championsleague. Es hat großen Spaß gemacht und das Spiel war an einigen Stellen an der Kippe (AST wird trotz 3++ erschossen und verjagt auch noch den Discmage, Schädelbrecher stehen auf die 4, General springt aus der Kaskade, …). Das neue Chaos kann definitiv was!

Championsleague Runde 1

Spät aber doch hab ich die erste Runde der diesjährigen Warhammer-Championsleague absolviert. Es galt eine Differenz von 500 Siegpunkten zu erringen. Mit etwas Bauchweh entschied ich mich für eine aggressive Liste (Flederbestie, Mortisschrein, Ghulkönig mit Schrei-Schwert in Skelett-Carrier, Stufe 3 Todes-Nekromant, 6 Sensenreiter und einiges an Umlenkern).

Roman tauchte zum Glück nicht mit seinen Skaven sondern mit DunkelelfInnen auf. Das sollte recht gut gehen. Lediglich die Hydra und die tausenden Henker-Todesstöße könnten unangenehm werden.

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Ich bekam den ersten Zug und startete offensiv. Die Sensenreiter positionierten sich vor den Harpien, die vor den Echsenrittern standen. Damit konnten zweitere nicht angreifen (weil die Harpien kein Ausweich-Angriffsziel hatten). Meine erste Magiephase brachte einen totalen Snipe auf den Ritterchampion (mit potentieller magischer Waffe) und tötete diesen (und einen Haufen Skelette).

Die Hexen mussten die Sensenreiter angreifen und beschäftigten diese für drei Nahkampfphasen. Im Anschluss jagten meine Reiter die Echsenritter. Das Zentrum verstellte ich mit Todeswölfen. Roman löschte sie aus und stand nun offen da. Noch waren die Henker aber zu groß für meinen Breaker (2 Todesstoßattacken pro Modell …), also schrie ich ordentlich rein (-3 Moralwert half) und die Henker liefen in Panik davon.

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Nun startete ich die aktive Suche nach Nahkampfopfern für meinen General (der dank Schrei-Schwert am Ende der Schlacht stirbt, wenn er nichts erschlagen hat). Die Speerträger flohen (und wurden von Hunden vom Tisch gejagt) und ich lenkte in den Kessel um. Ich wollte ihn etwas ankratzen, damit ich einen sicheren Kill (4 Lebenspunkte, 4+ Retter) bekomme. Natürlich geht er sofort drauf und ich schaff es nicht, in die Henker zu überrennen.

Die Sensenreiter haben nun endlich die Ritter erwischt und durften ihrerseits in die Henker. Diese erhalten ein totales Flammendes Schwert und metzeln die körperlose Kavallerie. Nun endlich hab ich ein Ziel für meinen General, das tot ist, bevor sie zurückschlagen können und gegen die ich im schlimmsten Fall einen 2+ Retter hab (Flammenattacken).

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Die Zombies kriegen einen Flankenangriff auf die Armbrustschützen mit Generälin und verjagen diese. Die Hydra entscheidet sich endlich am Spiel teilzunehmen und holt sich einmal Zombies. Die Flederbestie überlebt gefühlte 2000 Armbrustschützen. In Summe ist es ca. 2.250:250 Punkte, ein eindeutiger Sieg und ein guter Ligastart für mich.