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Warhammer-Doppel 2012

Gestern fand zum ersten Mal das hoffentlich bald etablierte Warhammer-Doppel in Wiener Neustadt statt. Leider fiel mein eigentlicher Partner einen Tag vor dem Turnier krankheitsbedingt aus, aber glücklicherweise gab es einen Springer, der den Platz übernahm. Ich spielte eine Kampfstarke Liste aus Chaoskriegern, Auserkorenen und Molochreitern, mein Partner DunkelelfInnen mit Kessel, Henkern und Repetierarmbrüsten.

Spiel 1: Zwerge und Bretonen
Wir sahen Trebuchet und Kanone und wussten, wir müssten stürmen oder würden zerschossen werden. Dementsprechend aggressiv starten wir los. Ich stelle mich links den Bretonen, die Auserkorenen voraus (4+ Retter Dank Kesselsegen und Tzeentch), die DunkelelfInnen halten die rechte Seite eher passiv.

Die Auserkorenen enttäuschen und werden (eigentlich wenig überraschend) von zwei Lanzen aufgerieben. Doch der Konter steht bereit und die Generalslanze mit AST wirde von meinen Kriegern und den Molochreitern in die Mangel genommen. Die Pegasusritter mischen sich in Nahkampfphase zwei ein und werden eingeholt, nachdem die Lanze zerstört war.

Die ElfInnen mischen in der Zwischenzeit die rechte Flanke mit Kombocharges auf und holen sich Klankrieger, Gernal und AST. Die Repetierarmbrüste mit Generälin flüchtet leider einmal zu weit.

Die Molochreiter holen sich todesstoßgesegnet im Alleingang noch die zweite Lanze und die Chaoskrieger legen einen Sprintangriff auf die 10 hin und verjagen auch noch die Armbrustschützen. Insgesamt wird es ein zufriedenstellendes 15:5.

Spiel 2: DunklelfInnen und Skaven
Erster Eindruck: Verdammte Höllengrubenbrut, der Rest harmlos. Wir bekommen sogleich den ersten Zug und ich geb Gas in Richtung DunkelelfInnen. Ich bekomm Umlenk-Riesenratten vorgeschoben, die den Angriff meiner Molochreiter auf die Garde verhindern. Mein Trick, die Ratten mit Entsetzen zu verjagen scheitert am geschafften Moralwerttest. Weil ich den Bändiger nicht erschlagen kann (steht hinten) testen die Ratten auf die Doppel-Eins … und stehen.

Links richtet sich die komplette Magie und der komplette Beschuss auf die Brut und vermag es tatsächlich, sie in vier Runden zu erlegen, bevor sie ankommen kann.

Die Garde greift meine Auserkorenen an und ein extrem grauslicher Assassine enttarnt sich. Da ich keine Rettungswürfe (4+) schaffe, sterben 7 Krieger. Der Gegenschlag nimmt eine Ratte und 6 Gardisten . Ich verliere um eins, die Krieger werden aufgerieben, überrannt und nun steht die grausliche Assassine in den Molochreitern. Diese rüsten wie die Weltmeister und vernichten anschließend die Garde.

Danach geht es nur mehr darum, wieviel wir noch abräumen können: Einmal Speerträger mit General, ein Streitwagen und die Harpien (die in einem waaghalsigen Angriff noch unsere Elfenmagierin erschlagen). In Summe ein gutes 13:7.

Spiel 3: Oger und Vampire Nekromanten
Im letzten Spiel durften wir endlich gegen das Favoriten-Team ran, das sich mittlerweile einen schönen Vorsprung (9 Punkte) herausgespeilt hatte. Bei den Untoten machten uns zwei Gespenster Sorgen, wobei wir glücklicherweise das Flammende Schwert erwürfelten. Die Oger waren den Chaoskriegern ungefähr ebenbürtig, wobei natürlich der Eisenspeier die Chancen ihrerseits steigerten.

Es gab zwei Möglichkeiten: Rushen und eventuell den Turniersieg holen (dafür potentiell auch weit absteigen) oder verweigern und Platz 3 sichern. Wir entschieden uns für ersteres: Chaos vor! Dunkels wie gehabt verhalten Rechts sichern.

Der Eisenspeier war uns wohlgesonnen. Er verwundete dreimal nicht die Molochritter und konnte wegen einer Fehlfunktion ab Runde 4 nicht mehr schießen. Dafür holten die Maneater-Pistoliere in Runde 1 einen Molochritter. Die Mournfangs versuchten ihr Glück, überrannten Harpien und gingen an die Molochritter. Ich versemmelte zwei von zwei Schutzwürfen auf die 3+/5+, was meine Attacken halbierte und meine Moloche in die Flucht jagte (immerhin überlebte der eine Lebenspunkt das Spiel.

Die Mournfangs versuchten sich mit Flankenunterstützung in den Auserkorenen (leider zu dem Zeitpunkt nur 6+ Retter) und erlegten 7. Die Auserkorenen zeigten zum ersten und einzigen Mal im Turnier was sie können, erlegten zwei Mournfangs, zogen den Vargheists zwei Lebenspunkte und gewannen somit den Nahkampf. Der Konter meiner Krieger machte den feindlichen Einheiten den Garaus, bevor diese zuschlagen konnten.

Ab dem Zeitpunkt waren wir punktemäßig vorne, hatten realistischerweise keine Chance mehr, viele Punkte zu machen und zogen uns zurück. Ein Vormarsch der Henker auf die dezimierten Ghule zur Rechten wurde von einem Flammentod verhindert: mit 4 Würfel keine 11 zum Bannen geschafft und den anschließenden Paniktest vergeigt. Höllentor kam auch keines mehr durch, das Maneater oder Eisenspeier hätte ausschalten können.

Doch in Runde 5 verließ uns unser Glück: Die Speerträger flohen freiwillig vor den Gruftschrecken und schafften genau die nötige 10 um von der Platte zu sein. In Runde 6 vergeigten die Henker ihren Entsetzenstest und erwürfelten anschließend auch die nötige 9 um vom Feld zu fliehen. So wendete sich das sichere 11:9 zu einem noch immer guten 9:11.

Turnierfazit:
Unser letzter vergeigter Paniktest kostete uns punktgenau den Stockerlplatz, weil ein Team von weiter hinten noch vorschoss. Schade, aber Platz 4 von 12 ist voll in Ordnung. Das Turnier hat wie jedes Mal in El Gungos Labor viel Spaß gemacht. Schade, dass so kurz vor dem Turnier die Seuche noch umgriff und zwei sehr gute Teams daheimbleiben ließ. Ich freu mich jedenfalls schon auf nächstes Jahr, wo das Turnier dann hoffentlich noch größer wird.

SailorMeni rockt die STMS

Am vergangenen Wochenende fanden die Steirischen Warhammer-Meisterschaften statt. Wie auch letztes Jahr überlegte ich mir für dieses Mal wieder was Spezielles. Das Thema war Schreialarm: Strigoi Ghoulking mit Schrei-Schwert (Nebeneffekt: Wenn ich kein Modell im Nahkampf erschlage, stirbt er am Ende des Spiels), Flederbestie, Banshee und Mortis-Schrein. Weiters hatte das Turnier einen speziellen Modus: Jede Armeeliste bestand aus einem 1500P Hauptboot und drei 500P Nebenboot, wobei das Gegenüber jeweils ein Boot rauswählen dürfte. Das verschafft viele Möglichkeiten. Aber mehr dazu in den Spielen.

Spiel 1: HochelfInnen
Lichtspam (sogar der AST war ein Lichtmagier), ansonsten nichts böses. Keine Weißen Löwen, kein Drache, keine Rettungswürfe gegen Flammen (das meinem flammenden Schreischwert nicht gut getan hätte).

Dank meiner gefühlten 100 Aufstellungspunkte kann ich meine Taktik während der Aufstellungsphase ändern (deswegen die beiden verlassenen Zombieeinheiten im Zentrum), stelle mich direkt gegenüber auf und rushe.

Der Mortisschrein geht in der Magiephase wenig überraschend drauf. Sonst keine besonderen Vorkommnisse. Flederbestie geht mit 5 Lebenspunkten in die Bogenschützen, verliert einen Lebenspunkt durch stehen und schießen und nochmal zwei im Nahkampf, kann aber sich aber in 3 Nahkampfphasen durchsetzen. General und Gruftschrecken sagen einen Angriff auf die Seegarde (sic!) an. General kommt nicht an, richtet sich aber in der Magiephase auf die Schwertmeister zur Rechten aus.

Die Hochelfenmager beginnen zu evakuieren und lasern meinen Skelettcarrier gewaltig an. Jetzt kommt der große Auftritt meiner Fledermausschwärme: Angriff auf Stufe 4: Flucht vom Feld => Umlenkangriff auf Stufe 2: Erschlagen nach 4 epischen Nahkampfphasen.

Mein General geht in die Flanke der Schwertmeister (die an der Todeswolfkonga mit Champion hängen gebliben sind) und reibt sie erwartungsgemäß auf. Die Reste werden vom Feld gejagt. Die Gruftschrecken holen sie Speertäger und erliegen anschließend fast noch an der Phoenixgarde. Die Speerschleidern werden beide erschrien. Fazit: Solides 19:1 und ein toller Turnierstart.

Spiel 2: Imperium
Lichtspam … Man darf sich eines der Boote selbst wählen und ich ergreife die Chance, einmal am Turnier meine Sensenreiter auspacken zu dürfen. Dafür bleiben AST und Mortisschrein daheim. Wir spielen nach diagonaler Aufstellungszone mit 12″ Abstand voneineander. Mein Gegner stellt zuerst komplett auf und sichert sich das Haus mit 40 Hellebarden, AST und allen Magiern.

Na gut, geh ich halt auf Softpoints (Dampfpanzer, Demigreifen und 1+ reroll AST halt). Dass mein Gegner das Vampirarmeebuch gar nicht kennt hilft hierbei. Ich erdreiste mir sogleich, den ersten Zug auf die 6 zu stibizen. Die Sensenreiter durchreiten den Pegasushelden, der natürlich sofort daran verreckt. Die Flederbestie kann sich gekonnt hinter dem Hügel platzieren, um vor Kanone und Magie geschützt zu sein und 8″ am Dampfpanzer. Eine Schreiphase später ist dieser auch Geschichte (-3MW durch Todeslehre, -1 MW durch General in 6″ und dreimal Schreien).

Mein Gegner geht doch nicht ins Haus, sondern auf mich zu. Ich lasse mehrere Sprüche auf die Gruftschrecken durch und banne den Kometen. Dann bin wieder ich dran. Eine Einheit Hunde greift die Kanone an, überrennt in die Salvenkanone und verjagt nebenbei den Technikus.

Die Sensenreiter knabbern in einer Runde die Demis an und löschen sie beim nächsten Durchritt aus. Ein paar weitere durchgelassene Zauber auf die Schrecken und gebannte Kometen Später sagen meine Sensenreiter einen Angriff auf die (Moralwert-gedebufften) Ritter mit General an => unfreiwillige Flucht vom Feld, Umlenkung in die Hellebardiere => unfreiwillige Flucht und eingeholt. Hmm … Jetzt ist nur noch eine kleien Umlenkeinheit am Feld, die meinem General das Leben retten kann (wie eingangs erwähnt muss dieser im Spiel jemand im Nahkampf erschlagen, um zu überleben). Der Angriff gelingt, sie nehmen an und schaffen den Entsetzenstest.

Einwandfreies 20:0 ohne abgegebene Punkte. Dieses wäre sich auch mit gestorbenem Gernal ausgegangen.

Spiel 3: DunkelelfInnen
Zu unser beider großen „Überraschung“ spielen Wurfstern-Assassinen und Sensenreiter nicht mit. Er versuchts über die rechte Seite, während ich meine starken Einheiten im Zentrum (also links von seiner Armee) platziere.

In Runde zwei kann ich auf einmal Echsenritter schreien. Leider aber nur 3 Schreie und ohne -1MW des Generals (den Vanhel bannt mir mein Gegner fieserweise), so bleibt ein einzelner Ritter übrig.

Dieser macht einen Quercharge auf einen meiner Umlenker und parkt sich dann gemeinsam mit Speerträgern in Zombies. Eine weitere Einheit Echsenritter kommt durch denselben Umlenker in meine Gruftschrecken und löscht diese komplett aus (! 27 Lebenspunkte mit W5 und Regeneration 4+!).

Im Gegenzug dreht mein Mortisschrein auf, zerblastet 5 Harpien mit ihren W6 S3 Treffern und ebnet den Weg für meinen General in die Korsaren. Diese werden natürlich aufgeraucht und überrannt.

Dann geht uns leider (oder zum Glück?) die Zeit aus. Wir philosophieren, was noch passiert wäre: Ritter in meine Skelettflanke = langer Kampf, Magierin zaubert nicht mehr (nur mehr ein Lebenspunkt) und meine Flederbestie könnt noch was anschreien. In der einen Runde, die wir maximal noch spielen könnten, wär aber vermutlich nicht viel passiert, so trennen wir uns mit einem 9:11 zu unser beider Zufriedenheit und ich bleibe nach drei Spielen in klarer Führung.

Spiel 4: Armeetausch mit Skaven
Ein Traummatshup! Ich darf mir selber ein Boot auswählen und kann die Warpblitzkanone, Heldentöter-Assassine und Gossenläufer mitnehmen. Mein Gegner hat auch nur ein Boot und muss de Facto komplette Magie, Mortisschrein und AST daheimlassen.

Ich plane auf Abwarten und schießen. Er muss herkommen, sonst stirbt der General und ich gewinne 13:7. Die Gruftschrecken kommen über rechts (ab Runde zwei fernab des Generals, also kein Marschieren), der Ghoulkönig kommt in der 3er-Skelettkonga und die Flederbestie versteckt sich hinterm Hügel. Ich ballere was geht auf die Skelette (was mit Magiehoheit und Warpblitzkanone direkt davor sehr gut funktioniert).

 

Nun geht der stark dezimierte Skelettcarrier in die Sklaven und macht ordentlich Schaden. Diese stehen ihren Test auf die 9 (AST schlecht platziert …) nicht und ploppen. Plötzlich mein Gegner tief in meiner Aufstellungszone vor meiner Warpblitzkanone. Die Flederbestie hat sich auch hervorgetraut, um zu unterstützen.

Da der Vampir den Stärketrank geschluckt hatte, konnte ich mit der Brut nicht rein (Flammenattacken …), so ging ich auf Abfangkurs zwischen Skelette und Warpblitze. Diese letzte auf die Flederbestie an und fehlfunktionierte (harmlos).

Die Gruftschrecken begannen nun in den Sklaven zur Rechten zu wüten. Die anderen Sklaven erwürfelten die 5 für die Zombieflanke nicht, dafür lieferte ich eine dreiste Spielentscheidene Aktion: Die Sturmratten mit Glöcken formierten sich zur Seite, gingen 5″ auf den in Zombies evakuierten Vampir zu, erleuteten die Zusatzbewegung und erwürfelten die nötige 5.

Es dauerte zwar drei Nahkampfphasen, aber dann bröselte der General (der es in derselben Zeit durch den 2er Retter in der Herausforderung schaffte) und mit ihm Banshee, Umlenker und Flederbestie. Ich gebe noch Warpblitze, alle Sklaven und Gossenläufer ab, erringe ein solides 15:5 und bin mit gutem Puffer weiterhin auf Platz 1.

 

„Spiel“ 5: Dämonen:
Uns grausts gegenseitig vor unseren Listen. Er mag nicht todgeschrien und ich nicht todgestoßen werden. Wir besprechen Kurz unsere Vorgehensweise: Er bunkert sich hinten ein und ich schaue dass ich einen Umlenker töte um nicht zu krepieren. Dafür wollen wir beide keine 3h investieren und einigen uns auf ein 10:10.

Turnierfazit:
Damit bin ich in der Insgesamt- und in der Generalswertung auf Platz 1. Mein erster Turniersieg auf einem großen Einzelturnier! Ich bin sehr stolz auf meine tolle Turnierliste (im Listenvergleich hab ich nur schlechte Matshups, gegen die ich gar nicht ran mag). Natürlich war jede Menge Paarungsglück (die ersten beiden Spiele) dabei, aber ich hab den den Puffer gegen gute Spieler verteidigen können und kann mir keine Schnitzer vorwerfen.

Waldzwerge gewinnen Charity-Doppel

Am vergangenen Wochenende fand ein Benefiz-Tabletop-Event in Katzelsdorf statt. Ich führte meine neu erworbenen WaldelfInnen im Team mit Martins Zwergen im Fantasy-Doppelturnier an.

Spiel 1: Vampire&Dunkelelfen
Hydra, Varghulf und Unmengen an Infanterie. Wir (zumindest ich) konnten nur hoffen, dass nicht allzuviel davon ankommt. Wir bekommen den ersten Zug und sehen eine Chance: Der Generals-Nekromant steht in 30 Skeletten. Nach einem S5 Grollschleuder-Volltreffer und Zwergen-BF-Beschuss steht nicht mehr viel. Dann legt noch meine komplette Armee an und die Untoten beginnen in Runde 1 zu bröseln.

Von da an war es viel gemütlicher, weil wir nur noch gegen eine Armee spielten. Aber diese setzte uns gewaltig zu. Hydra und Streitwagen töteten den AST trotz 1+ wiederholbarer Rüster, Speerträger rieben den Baummenschen auf (holten ihn aber nicht ein) und die schwer angeschlagene Schwarze Garde überlebt 13 Dryaden-Attacken und holt sich im Anschluss die Steinschleuder.

Im Endeffekt können wir die Untoten komplett erledigen und einiges der Dunkelelfen erschießen, sodass es aufgrund unserer weniger Verluste ein 3:1 wurde.

Spiel 2: Zwerge und Hochelfen
Kanone und Steinschleuder war unserer Steinschleuder und Orgelkanone im Shootout überlegen. Abgesehen davon waren unsere Listen Effektiver. Es kam ein Szenario zur Anwendung, wo es einen Turnierpunkt pro besetztem Spielfeldviertel gab. Das könnte mit nur 4 besetzungsfähigen Einheiten schwierig werden.

Wir verlieren den ersten Zug, die Artillerie legt auf unsere Steinschleuder an … und verfehlt. Wir schießen zurück, treffen und ziehen eine Wunde. Runde zwei und die Artillerie legt wieder auf unsere Schleuder an …  und verwundet nicht. Nun kommt unser Zug. Orgelkanone und zwei Einheiten legen auf die Bogenschützen an und machen die Sichtlinie auf die Steinschleuder frei. Der Pfeilhagel sitzt und nimmt selbige aus dem Spiel. Auch unsere Steinschleuder trifft wieder und erlegt die Kanone.

Ab dem Zeitpunkt war es wieder gemütlich. Unsere Hammerträger stürmen gemeinsam mit dem Baummenschen und räumen unterstützt von unserem Beschuss die linke Flanke auf. Das rechte vordere Viertel konnten wir nicht komplett säubern, aber immerhin in letzter Runde noch eine Einheit reinbewegen, um auch den 4. von 4 Punkten aus dem Spiel mitzunehmen.

Spiel 3: Imperium und Oger
Wir sehen gegenüber Trauerfänge, Demigreifen und Ritter, dazu ein Orkanium, der Ogerbus und zwei Kanonen. Hmm … Es ging in dem Szenario nur um Bruchpunkte, wenn wir also unsere Generäle und eine Standarte sicherten, wäre ein Unentschieden gewiss.

Ich schaffe es, meine leichte Kavallerie auf Kriegsmaschinenjagt zu schicken. Sie stürmen erwartungsgemäß. Um die Demigreifen zu verzögern stelle ich Dryaden in Konga in den Wald. Auf die Mournfangs legen wir ein Schützenfest hin und töten gleich 3. Der übriggebliebene unterstützt gegen die Drayden in der Flanke und wird selbst erschlagen.

Das Orkanium beschließt, die zweiten Dryaden anzugreifen und wird auch erschlagen. Der Ogerbus wird einmal vom Baummenschen umgelenkt und durch Beschuss auf harmlose Größe reduziert.

Die Demigreifen kommen doch noch durch und stehen in der vorletzten Runde vor meinen Einheiten. Ich lege 34 Schuss plus den Pfeilhagel auf kurze Reichweite an und … mache eine einzige Wunde.

Damit wirds nochmal spannend: Durch die Unterstützung der Ritter in der Flanke können die Demis in der letzten Runde in meinen Generalsblock inkl. AST und Standarte überrennen. Zwerge können in der Flanke kontern. Wenn mein General (mit Spinnlingen in der Herausforderungen) stirbt oder ich aufgerieben werde, verlieren wir einen Turnierpunkt. Wenn wir die Demis aufreiben und die Ritter erschießen gewinnen wir einen.

Weder noch tritt ein und wir trennen uns mit dem 2:2, auf das wir von Anfang an gespielt atten.

Fazit: In Summe ging sich damit haarschaft der Turniersieg aus. Das Turnier hat Spaß gemacht, ebenso wie erstmals mit Woodies anzutreten. Es ist geplant, heuer noch ein großes Doppelturnier zu veranstalten, auf das ich mich schon sehr freue.

Nekromanten holen den Turniersieg!

Gestern fand zum zweiten Mal ein Katzelsdorfer Fluff-Turnier statt (diesmal ausgetragen in Wiener Neustadt). Meine erste Liste war gepickt mit Bösigkeiten (Ghoulking, Ghoulhorden, Crypt Horrors und Mortis-Engine), ich entschied mich aber dann doch für die Fluffvariante aus Skeletten, Zombies, DoppelNekro (keine VampirInnen!), Leichenkarren, Verfluchte und Mortis-Engine. Dazu drei Umlenker, um zumindest das eine oder andere Massaker zu verhindern.

Spiel 1: HochelfInnen
Gegenüber sah ich Speerträger, 2x Bogenschützen, Löwenstreitwagen, Weiße Löwen und Schwertmeister. Nicht leicht zu knacken, weswegen ich mich gleich mal im Haus verschanzte und abwartete. Die zwei Wolfseinheiten wurden ausgesandt, um die ElfInnen-Elite auf Distanz zu halten und eine neu erschaffene Zombieeinheit bedrohte den Magiercarrier.

Mein Gegner geht offensiv vor, zieht den Streitwagen in die einen Wölfe (und lässt die Weißen Löwen dahinter eingesperrt), greift mit den Schwertmeistern die anderen Löwen an und überrennt (vor meine Verfluchten und die beiden Streitwägen) und zieht Adler und Speerträger mit General vor das Haus.

Meine rechten Zombies griffen den Streiwagen an (um die dahinterstehenden Weißen Löwen weiter zu binden), konnten ihn aber nicht verjagen. Den Querangriff meiner Verfluchten auf den Adler begegnete dieser mit Flucht vom Feld und nahm auch gleich den in Panik geratenend Generals-Speerträgerblock mit. Damit konnte ich in die Schwertmeister umlenken, wo auch Mortis-Engine und Leichenkarren reinkrachten. Mit Engine-Umkreisschaden, Banshee-Schrei und 2x Aufpralltreffer waren die Schwertmeister schon vor Zuschlagen auf handlicher Größe. In Summe überlebte einer, der floh und eingeholt wurde.

Die verbauten weißen Löwen holten noch die Zombies. Dank Mortis-Engine Umkreisschaden (der irgenwann auch noch Bogenschützen verjagte) und Banshee-Schreie schafften es nur eine Handvoll Löwen in den Nahkampf, bevor sie (wie auch der Rest der ElfInnen) das Zeitliche segneten.

Fazit: HochelfInnen sind ein dankbares Matchup. Die Unerfahrenheit Meines Gegners und ein paar unglückliche Paniktests taten ihr Übriges. Damit startete ich mit einem 20:0 in das Turnier.

Spiel 2: DunkelelfInnen
Ich stand nun nicht nur einem erfahrenen Turnierspieler, sondern auch noch einer übermächtigen Liste gegenüber. Gegen Hydra, schwarze Garde, Echsenritter hatte ich keine Mittel und selbst die Speerträger wären nicht einfach zu bezwingen. Auch auf den Szenariodrachen (4 Turnierpunkte wert) hatte ich keine realistische Chance.

Ich mache mir also keine großen Hoffnungen und verschanzte mich hinter/im (glücklicherweise erwürfelten) Haus. Mit dem magischen Geschoss konnte ich immerhin mit meinem +2 Zaubervorteil durch die Blasphemischen Schriften etwas Druck aufbauen, da ein paar Punkte mit wenig Lebenspunkten herumrannten.

Echsenritter und Hydra zogen direkt auf mein Haus zu, die Garde hielt ich mit meinen Wölfen auf. Von rechts kam leichte Kavallerie und die zwei  Schatten, die mein erstes Geschoss überlebt hatten.

Nun schöpfte ich aus meiner vollen Trickkiste: Ich stellte Zombies so hiner das Haus, dass die Echsenritter nicht vorbeikamen, aber auch nicht sinnvoll angreifen konnten, weil ihren wenigen Attacken drei Glieder entgegenstanden. Die Hydra Griff das Haus mit den 40 Skeletten und zwei Nekromanten an. Sie tötete zwar 28 Skelette, verpulverte dafür aber ihre Atemattacke, dezimierte die Skelette so, dass sie sich im knappen Platz hinter dem Haus in Sicherheit bringen konnten, wodurch die Hydra de Facto geblockt war und nun von der Engine angeschrien werden konnte.

Die Zombies marschierten auf die Speerträger zu und stellten sich so, dass sie jedenfalls 3 Modelle mit der Magierin in Kontakt bekamen, wenn diese angriffen. Der Angriff kam auch und mein Gegner staunte nicht schlecht, als ich in der Magiephase die Froschrolle zückte und die Magierin plötzlich mit 1er Stats vor potentiellen 6 Attacken stand. Leider ging der Plan nicht ganz auf, weil der Zauber, die Aufpralltreffer und die elfischen Attacken die Zombies auf 3 Attacken reduzierte. Diese hätten sogar gereicht, wenn nicht die Magierin sich durch genau den durchgelassenen Zauber auf 4 Lebenspunkte hochgepumpt hätte.

Immerhin schaffte ich es endlich, die Schatten zu erschießen und mein alleine angreifender Fluchfürst holte sich die leichte Kavallerie in meinem Rücken.

Die Niederlage war nicht abzuwenden, ich hielt mich aber sehr wacker und ließ nichts zu meinen wertvollen Einheiten durchkommen. Lediglich die Verfluchten musste ich abgeben, weil ich in der wichtigen Phase die schnelle Neuformierung auf die 9 nicht schaffte.

In Runde 5 kam nun die Schicksalsphase. Mein General bildete mit dem Fluchfürsten eine Einheit, um sein statistisches Überleben zu sichern. Leider waren meine 4 Würfel in der Magiephase niedrieger als die 4 meines Gegners, weswegen es zwei S4 Treffer auf meinen General hagelte und er starb. Prompt bröselte mein Leichenkarren weg, der sich nicht nur wacker gegen den Elfenstreitwagen schlug, sondern auch noch den Skeletten 12 erstschlagende und Trefferwürfe wiederholende Attacken auf den letzten Lebenspunkt der Hydra sicherte. In der darauffolgenden Nahkampfphase starb auch noch mein zweiter Nekro an zwei Echsenritterattacken, was ein weiterbröseln in der darauffolgenen 6. Runde bedeutete.

Im ersten Moment erwartete ich das sichere 0:20. Die letzten zwei Lebenspunkte der Mortis-Engine durften nochmal etwas Umkreisschaden verteilen, bevor sie wegbröselte. Dann erinnerten wir uns, was passiert, wenn die Engine ihren letzen Lebenspunkt verliert: In Runde 6 bedeutet das, alle Einheiten in 18″ kassieren 2W6 Treffer der Stärke 6. Der fette Krater löschte zwar die restlichen Überbleibsel an Untoten aus, nahm aber darüber hinaus die Echsenrittereinheit, die Hydra, den Elfenstreitwagen und den (vom Gegner auf 1 Lebenspunkt dezimierten) Szenariodrachen (4 Turnierpunkte geradeaus!) mit. Damit ergatterte ich in letzter Sekunde noch 7 Punkte.

Fazit: Im Nachhinein betrachtet, habe ich selten so gut gespielt. Ich habe die wenigen Möglichkeiten, die ich hatte gut ausgenutzt und gleichzeitig sehr wenig Punkte abgegeben. Dass mein General in der Situation starb war halt Pech, das sich im Endeffekt als riesiger Glücksfall herausstellte. Ich habe selten einen Sieg so gefeiert, wie diese 7:13 Niederlage.

Spiel 3: HochelfInnen
Ich durfte gegen die wohl zahmste (und auch honoriert als fluffigste) Liste des Turniers antreten. Gepaart mit der Turnierunerfahrenheit und der spaßzentrierten Einstellung meines Gegners war an dieser Stelle durchaus noch eine gute Platzierung für mich drinnen.

Leider nahm es mein Gegner persönlich, als ich im in Runde 2 den zweiten Umlenker vor seine „bedrohendste“ Einheit (9 Silberhelme mit General) stellte und erklärte, er könne nicht dran vorbei angreifen. Er wollte an dieser Stelle aufgeben. Wir spielten es zwar noch fertig, wobei er mir einfach der Reihe nach seine Einheiten vor die Nase schob.

Fazit: Ich finde den Verlauf der Schlaht sehr schade. Klar, seine Liste war wesentlich schwächer als meine, aber mit einem Rückzugsgefecht (ähnlich dem Meinen in Runde 2), hätte er locker 3-4 Punkte sichern, damit zwei Plätze gutmachen und mir den Turniersieg entreißen können.

Turnierfazit: In Summe reichte es für den Turniersieg. Meine Fluffliste hat sich 2 Punkte vor der harten Liste meines Gegners aus Runde 2 durchgesetzt. Das Turnier hat großen Spaß gemacht. Ein Riesendank geht hier an Wolfgang und Stefan, die das Turnier mit viel Liebe organisiert und es mit dem Setting auch geschafft haben, viele Turnierneulinge und FluffspielerInnen (sic!) zu begeistern, die allesamt offensichtlich viel Spaß hatten, unabhängig von der jeweiligen Platzierung.

NÖMS 2012

Am vergangenen Wochenende fanden die Niederösterreichischen Warhammer-Meisterschafen statt. Mein Ergebnis war alles andere als berauschend …

Spiel 1: Gegen Chaoskrieger
Das Spiel war straight forward. Wir wollten Beide in den Nahkampf. Meine Armee stand zentral. Die Vargheists schützten die linke Flanke (dort waren einmal Krieger und die Ritter), rechts schrie die Bestie auf die Barbarenreiter und würfelte die grandiose 4, was aller Wahrscheinlichkeit zum Trotz ein paar Reiter stehen ließ.

Einen kurzen Schreck jagte mir mein Gegner ein, als in seinem ersten Zug gleich zwei Streitwägen in meinen Ritterbreaker landeten (einer auf die 10, der andere auf die 9 in die Hunde und Überrennen nochmal auf die 9). Meine Vampirin erschlug aber gleich einen und so kam der angeschlagene Breaker vorerst mit dem Schrecken davon und wurde in der Folgrunde von Kriegern angegriffen.

Im Zentrum konnte mein Gespenst den Kriegsschrein angreifen und verjagen (er sammelte sich später und musste nochmal vom Gespenst verjagt werden). Der Todbringer wurde kurz aufgehalten und schaffte es in der nächsten Runde in meinen Ghulblock (mitsamt Generälin).

Der Todbringer wurde mit der Flederbestie gekontert. Der Schrei brachte zwar wieder nicht viel, mithilfe der Ghule und der Generälin tötete ich den Tobringer aber leicht.

Um den Ritternahkampf zu sichern, benötigte es ein paar Kniffe: Die rasenden Krieger in der Flanke griff ich mit den Vargheists an. Ich gewann zwar zweimal den Nahkampf, die Krieger hielten aber stand und töteten meine Einheit (aber nicht schnell genug). Die Chaosritter in der Flanke hielt ich mit geschicktem Umformieren meiner Ritter fern (sodass kein Angriff möglich war). Im Nahkampf starben zwar auf Dauer meine Fluchritter, die ASTin hielt sich aber wacker bis zum Schluss.

Meine Generälin verließ nun die Ghule, um ihren Moralwertsenker auf die Chaosritter zu legen, die dann von der Flederbestie dezimiert und später im Nahkampf vernichtet wurden. Es gab auch noch einen Finalen Nahkampf der ehemals rasenden Chaoskrieger (inkl. AST) mit meiner Generälin und der Flederbestie, doch die Chaoten hatten keine Chance. Als letztes holten sich die Ghule noch die Barbaren.

Fazit: Ein solide heruntergespieltes 15:5 und ein guter Turnierstart. So konnte es weitergehen!

Spiel 2: Gegen Khemri
Ich hatte zwei Möglichkeiten: Mich hinten vor Licht+Tod+Lade+Doppelkatapult zu verstecken, oder schnellstmöglich vor und meinen Gegner abräumen. Ich versuchte zweiteres. Nach meinem zweiten Zug schaute es gut aus. Der Ritterbreaker stand ohne Hindernisse vor dem Hierophanten-Carrier, die Flederbestie zerschrie die Streitwageneinheit und auch links sah es nach einer etwas verwürfelten Nahkampfphase gegen die Nekropolenritter gut für meine Vargheists aus.

Doch dann gelang meinem Gegner der spielentscheidende Angriff mit der Sphinx auf meinen Ghulblock (auf die 8) und sie machte ordentlich Schaden. Fast permanentes Kampfgeschick 10 durch Lichtmagie und meine feige Generälin (Todesstoß auf der Sphinx!) schützten das untote Konstrukt. Ebenfalls nahm ein Katapult der Flederbestie 5 Lebenspunkte und der letzte ging durch einen Bogenschützen.

Ab dem Zeitpunkt hieß es alles oder nichts. Mein Breaker ging in die Hiero-Einheit und begann ein Massaker. Der Skelettkonter in der Flanke war anfangs halb so schlimm, wurde aber brisant, als sich der Gruftprinz langsam durch die Ritter schlug.

Durch einen unglücklichen Angriff der zwei verbleibenden Streitwägen in meine Ghule (das hätte ich eigentlich verhindern können …) bröselte meine Generälin. In einem Verzweiflungsakt griffen meine Vargheists noch den Hierophanten in der Flanke an und konnten ihn sogar töten. Der hohe Moralwert der Khemri verhinderte allerdings erhoffte Bröselpunkte.

Fazit: Dank der Spielfeldviertelpunkte ging sich noch ein schönes 0:20 aus. Khemri sind dank ihrer permanenten +W3 Magiewürfel und +W3 Komplexität auf jeden Spruch sehr bedrohlich. Wenn man sie nicht sofort rusht, erlebt man schnell ein blaues Wunder. Leider ist die Sphinx angekommen und in der entscheidenden Phase hab ich die Streitwägen übersehen. Das hätte durchaus besser ausgehen können, eigentlich sogar müssen.

Spiel 3: Dunkelelfen
Hydra, Drache und Manticore. Drei Stomper sind für meine Liste durchaus eine Herausforderung. Dafür war sonst nichts in der Liste, das mir Angst einjagte und so ging ich guter Dinge vor.

In Runde 2 schrie die Flederbestie die Echsenritter tot und wurde von Hydra und Speerträgern gekontert. Meine Ritter griffen einen Streitwagen an und verjagten ihn (dieser würde sich später wieder sammeln, nochmal angreifen und dann sterben). Im Zentrum greifen meine Ghule mit Generälin die Hydra an und schlagen sie auf einen Lebenspunkt.

Ich stand nun mit dem Rücken zum Drachen  und mit der Flanke zu Speerträgern. Wenn ich eine Nahkampfrunde durchhielte, schaute es allerdings gut aus und dafür reichte mir die letzte Wunde bei der Hydra zu nehmen. Dann kämen meine Vargheists und veranstalten ein Gemetzel in den Speerträgern. Ebenfalls steht dann eine Einheit Zombies mit drei Gliedern und Standarte im Rücken des Drachen, der sich mit dem Ghulchampion schlagen müsste.

Dazu kam es natürlich nicht, denn die Hydra schaffte alle ihre Regenerationswürfe und die Ghule bröselten mitsamt der Generälin. Am Ende stehen von mir noch 1-2 Nekros, die Ritter mit AST (die sehr glücklich noch die Schatten vom Spielfeld jagen) und die Vargheists, was zu einem 4:16 führte.

Fazit: Zugegebenermaßen hab ich die Flederbestie nicht optimal gespielt, der Rest hätte aber wesentlich besser laufen können. Schon in der ersten Runde hätte zB. die Dunkelelfen Magierin durch den Tod-Snipe draufgehen sollen, überlebte aber auf die 5 mit einem Lebenspunkt. Beim darauffolgenden Zauberpatzer würfelte sie das einzige Ergebnis, das ihr den Lebenspunkt nicht nahm …

Spiel 4: Chaoskrieger
Mit erspielten 19 Punkten hätte ich mir in Spiel 4 einen unerfahrenen Neuling erwartet. Stattdessen bekam ich den Christian. Weil ich mich mit ihm sehr gut verstehe, konnte ich mich immerhin auf ein gemütliches Spiel freuen.

Glücklicherweise hatte ich den ersten Zug sowohl bei der Vorhut-Bewegung als auch beim Spielzug, weswegen ich verhindern konnte, dass sich Christians Barbarenreiter die Prinzessin (immerhin 200-500 Punkte wert) holen konnten. Er positionierte seine rasenden Barbaren mit einem Helden ganz rechts, den Rest links. Diese Schwäche in der Aufstellung machte ich mir zunutze und lockte die Barbaren mit meinen Wölfen.

Der Plan ging auf: Die Barbaren (auf denen übrigens der Stab des Flammentods gewirkt war) verpatzten ihren Rasereitest, mussten angreifen, überrennen und meinem Ritterbreaker die Flanke zeigen. Ich zog bei der Gelegenheit auch noch die Vargheists frontal rein und vernichtete die Barbaren gemütlich.

Das zweite Unglück der Chaoten war, dass sich ihr Meistermagier beim ersten Spruch (Höllentor: 3 Treffer der Stärke 2) sprengte und ich somit auch gleich die unangefochtene Magiehoheit erlangte.

Ab dem Zeitpunkt kämpfte Christian gegen das 20:0 an und das mit verdientem Erfolg: Sein AST überlebte zwei Tod-Sniper (MW10 gegen MW8) und seine Krieger überlebten den geballten Angriff meiner Einheiten mit genau einem Modell (mit den letzten drei Würfeln schaffte er die zwei nötigen 6+ Rettungswürfe) und Banner der Götter. Ich holte mir den Todbringer und die Streitwägen und meine Zombies trugen die Prinzessin in die Endzone, was im Endeffekt zu einem 19:1 führte (12 Siegespunkte mehr und es wär ein 20:0 gewesen).

Fazit: Wenn Christians erste Runde etwas anders gelaufen wäre, wärs garantiert spannend geworden, so hat der hohe Sieg einen leicht bitteren Nachgeschmack. Aber was soll ich sagen, ich brauchte die Punkte …

Spiel 5: Waldelfen
Wen kriegt man als Gegner, wenn man nach Runde 4 auf ca. Platz 30 liegt? Richtig: Die T3 Nummer 1 … Man belächelt Waldelfen gerne, aber 3 Stomper und gefühlte 100 Bogenschüsse mit gutem BF sind nicht zu unterschätzen, schon gar nicht in den Händen eines fähigen Spielers. Ich wollte dennoch zumindest 12 Punkte holen, um auf Par zu kommen.

Ich ging vorsichtig vor, um mit der Magie Druck aufbauen zu können. Der Plan, den General auf Drachen mit einem Geschoss anzuknacksen und in die Defensive zu zwingen scheitert leider an seinen Rettungswürfen.

Ein Baum stellt sich frech vor meine Ghule und wird auf 2 Lebenspunkte heruntergeschrien. Den anderen Baum ging ich mit meinen Rittern an, , die prompt 3 Wunden durch Wurzelwürg kassieren und zwei weitere durch das schwierige Gelände. Als auch noch 2 der drei Wunden (4+ wiederholberer Rüstungswurf) auf meinen AST durchgingen öffnete ich das Duplo, das mir mein Gegner für eine passende Situation bereitlegte.

Immerhin binden die restlichen Ritter den Baum noch sehr lange. Dennoch wird die nächste Runde katastrophal: In der Bannphase lege ich mit den ersten beiden Würfeln die Doppel 1 hin. Damit gehen nicht nur ein Paar Ghule sondern  auch das Gespenst dank anschließemdem gebundene Feuerball  (4 Würfel gegen 4 Würfel  +2 …), das nervig vor den Bogenschützen rumstand. Als nächstes legt die Flederbestie die Doppel 1 hin.

Eine 5 hätte gereicht,  um den Baum zu fällen, der gemeinsam mit dem Drachen danach meine Ghule (mit Generälin und Nekro) aufmacht. Es hätte ja auch gereicht, wenn meine Generälin dem Baum in zwei Nahkampfphasen die letzte Wunde gemacht hätte …

Immerhin schaffen die Vargheists einen Angriff auf die 11, machen im Anschluss Dryaden auf und töten Magier und AST, bevor sie selbst von Baum und unmengen an Bogenschützen getötet werden.

Das reichte aber nicht, um das 0:20 noch abwenden.

Fazit: Ein deprimierendes Spiel (nicht wegen meinem Gegner, sondern wegen der mehrfach unglücklichen Situationen) war ein passender Abschluss für ein größtenteils deprimierendes Turnier.

Turnierfazit: Im Nachhinein betrachtet liegt die Hauptschuld an meinem schlechten Abschneiden an der suboptimalen Liste. Der Todesnekro (immerhin 95 Punkte) hat im ganzen Turnier (neben dem Werfen der Bannrolle) nichts gebracht. Außerdem sind 12 Ritter mit einem Vampir einfach zu wenig, um ernsthaft vorne mitspielen zu können. Ein paar unglückliche Würfel in unpassenden Situationen besiegelten den sehr enttäuschenden 38. Platz (von 50).

Warhammer – Frühlingserwachen

Gestern fand ein gemütliches Turnier im WoW/Keepers Klublokal in Wien statt. Unüblicherweise startete ich diesmal mit Khemri und wollte herausfinden, wie erfolgreich sich 6 Thunderstomper in einer Armee spielen.

Spiel 1: Florian „KazaDooM“ Wanka mit Orks und Goblins
Aus dem Testspiel von Mittwoch wusste ich, dass dies ein recht gutes Matchup für mich war und freute mich dementsprechend auf die Partie. Ich stellte mich zentral auf, bewegte meine Stomper so schnell es ging  nach vor und schaffte sogar eine magische Bewegung. Bereits in Runde zwei war eine meiner Sphinxen im Nahkampf mit einer Squigherde. Angeschlagen durch Fanatics erlag sie in der zweiten Nahkampfphase den giftenden Squigattacken. Der zweite, wichtigere Angriff auf den Umlenktroll vor den Wildorks ging sich leider auf die 8 nicht aus.

Nun stürmten die Trolle über die rechte Flanke. Wenn diese ankommen, kann ich das Spiel gleich aufgeben, weswegen ich beide Nekrosphinxen reinschob, irgendwann würde schon mal ein heroischer Todesstoß durchkommen. Im Zentrum griffen meine Streitwägen die zweite Squigherde an. Mit 4 W6 Aufpralltreffern sollte dieser Kampf locker gewinnbar sein und dann würden diese auf 5 testen ob sie zwerplatzen und nebenbei Kettensquig und Streitwagen mitnehmen.

Tja, sie hielten stand und erschlugen mir die Streitwägen. Im selben Zug wurde mir eine Sphinx erschossen und eine andere von Wildorks erschlagen. Die Orks waren zwar mitterweile von 5 W6 Kettensqig-Treffern ordentlich angeschlagen, waren aber noch immer eine Bedrohung für meinen Generalsblock, vor dem sie nun standen.

Der Hierotitan fand einen Weg zu einem Kamikazekatapult und schaffte es in drei Nahkampfphasen nicht, die Besatzung zu erschlagen oder zu verjagen. Auch der Kampf der Nekrosphinxen war eher mäßig. Die Trolle regenerierten wie die Weltmeister, konnten aber wenigstens auch keine Sphinx töten.

Mein Generalblock wurde von einer Squigherdenkonga und einem Wolfsgoblin angegriffen, die beide erwartungsgemäß abprallten. Das würde den Wildorks aber nicht passieren, weswegen der Block sich ein Rückzugsgefecht lieferte. Der kleine Mager lenkte die zweite Squigherde um. Beschuss schaffte es leider nicht, die Orks zu dezimieren. Diese kamen im letzten Spielzug noch an, erschlugen punktgenau meinen Hierophanten, was auch meinem glücklosen Hierotitan noch das Leben kostete.

Fazit: Ein durchaus spannendes Spiel, das ich recht glücklos (verpatzter Sphinx-charge in die Wildorks, gestandene Squigs und punktgenauer Hierophantentod) recht deutlich verlor.

Spiel 2: Christoph „Poltergeist“Hettich mit Dunkelelfen
Auch dieses Spiel schaute nicht so schlecht aus. Ich müsste mich vor der Schattenlehre und den 3 Assassinen in Acht nehmen, aber ansonsten sollten meine Stomper schon ordentlich austeilen können. Dementsprechend offensiv ging ich in der ersten Runde vor.

In Runde zwei war ich mit einer Nekrosphinx im Block von Generälin  und AST. Alle Attacken gingen auf die Magierin, doch sie überlebte mit einem Lebenspunkt (sie würde dank mieserabelster Würfel erst drei Nahkampfphasen später sterben). Eine Einheit Speerträger konterte in die Flanke und wurde ihrerseits von einer Sphinx gekonntert.

Links pustete eine Squinx in eine Schatteneinheit und reduzierte diese, rechts pustete eine Squinx in Harpien und Hydra, in der Hoffnung die Harpien zu verjagen, welche aber mutig stehen blieben und weiterhin nervig waren. Später griff sie die Armbrustschützen an. Eine Einheit Schatten floh freiwillig vor der zweiten Nekrophinx. Die Hydra bog um die Ecke und wurde von der Nekrosphinx abgefangen.

Die Speerträger samt Charaktermodelle wurde von den Sphinxen komplett erschlagen, welche im Anschluss beinhart erschossen wurden. Die zwei verbliebenen Einheiten Schatten (mitsamt Assassinen) wurden von untoten Bogen erschossen. Der wichtigste Nahkampf, der zwischen Hydra und Nekrosphinx, endete sehr unglücklich. Die Squinx verursachte keine einzige Wunde (Heroischer Todesstoß …), befreite sich in meinem vorletzten Zug und erhielt damit freie Bahn auf den Generalsblock. Auch mein Hierotitan, der sich verzweifelt auf Speerträger warf wurde noch erschlagen und so endete auch dieses Spiel zu meinen Ungunsten (wenn auch nicht sehr deutlich).

Fazit: Es lief alles sehr gut für mich, doch die lange aushaltenden Elfeneinheiten, der gut gewürfelte Beschuss (besonders in der letzten Runde, wo noch 3 Sphinxen starben) und der äußerst unglückliche Hydren-Nahkampf wendeten das Blatt in Runde 5.

Spiel 3: Jürgen „Kjulu“ Frank mit Zwergen
Zwerge, juhu … Immerhin bekam ich die Seite mit dem Haus, das guten Schutz für meinen Generalsblock bot und gleichzeitig Deckung für meine Stomper. Wieder ging ich nach vor und in Runde 2 schaffte meine Nekrosphinx den Angriff auf die Orgelkanone (zu dem Zeitpunkt waren bereits zwei Sphinxen tot …). Jede Überlegung betreffend der Überrennrichtung war umsonst, denn gerede einmal ein Zwerg starb, die Sphinx wurde gekonntert und erbröselt. In meinen Rücken entbrannte ein erbitterter Kampf zwischen Bergwerkern und Hierotitan, wo sich nach langem extrem spannenden Kampf mein Stomper durchsetzte.

Ich ging nun aufs Ganze und sagte Angriffe mit meinen Streitwägen und den verbleibenden zwei Sphinxen an. Eine Sphinx schaffte es nicht, der Rest kämpfte Tapfer. Nach zwei Nahkampfphasen waren einige Zwerge, meine Sphinx und ein Dämonenslayer tot. Die Königseinheit hängte genau mit dem Streitwagen-Champion mit einem Lebenspunkt im Nahkampf. Perfekte Angriffsfläche für meine letzte Spinx!

Diese stürzte sich rein, stampfte auf den Zwergen herum und hustete einmal rein, bis nach drei Nahkampfphasen nur noch der König da war, floh und eingeholt wurde. Die Überrennbewegung führte in die Langbärte, wo der Armbrustschützen-Konter schon bereit stand. Die Stomps waren leider müßig und der statistische Todesstoß bei 12 Attacken auf den AST kam nicht, weswegen auch die letzte Squinx zu Staub zerfiel.

Im letzten Zug lenkte ich nochmal allen Beschuss auf die Orgelkanone und konnte ihr endlich (nach gefühlten 2000 Schuss) den letzten Lebenspunkt ziehen. In Summe blieb es allerdings bei einer knappen Niederlage.

Fazit: Es war ein spannendes Spiel. Zwerge haben halt das Potential, bis zu zwei Spinxen pro Zug zu erschießen, was das Matchup doch sehr schwierig macht.

Gesamtfazit: Ich wollte eigentlich beweisen, dass nicht einmal Khemri 6 Thunderstomper aufstellen können muss. In insgesamt 8 Spielen mit der Liste habe ich genau einmal gewonnen und ein Unentschieden erwirkt, womit ich eindrucksvoll bewiesen habe, dass dem wohl nicht so ist. In Summe war es der enttäuschende 13. Turnierplatz (von 16). Das Turnier und die Liste hat mir dennoch großen Spaß gemacht. Danke auch an Lukas, Ulli und Gilbert für das Borgen der Miniaturen!

Not Dead Yet auf dem Weg zum Aufstieg

Guten Tag meine Damen und Herren und herzlich willkommen zum Spiel Not Dead Yet gegen die dunkelelfischen Har Ganeth Widowmakers.

NDY startet in der Offensive und nimmt diese wörtlich: Die Elfen im Zentrum werden umgeworfen und zwei Ghule stürmen auf die Hexe tief in der gegnerischen Hälfte zu. Die ElfInnen stehen auf und versuchen den Weg zu blockieren. It’s Woman prügelt sich frei und stellt sich in die Endzone. Announcer läuft vor, setzt zum Pass an und der Ball landet direkt in It’s Womans Händen. 1:0 für die Untoten!

Nun sind die ElfInnen am Zug und auch sie lassen nicht lange auf sich warten. Eine Hexe bricht durch und wird zu Boden gewrestelt. Das hält sie aber nicht davon ab, wieder aufzuspringen, den Ball zu erhalten und den 1:1 Ausgleich zu erzielen.

NDY versucht es noch einmal offensiv. Diesmal geht die Taktik nicht so gut auf und Announcer, der Ballträger, wird sofort bedroht. Er schafft es, sich freizulaufen und gibt den Ball an Knight, welcher sofort zum Sprint Richtung Endzone ansetzt. Ein Dunkelelf Blitzer nutzt eine kleine Lücke und schlägt ihn zu Boden. Sofort fliegt der Ball zu den ElfInnen in Scoring Position, doch Fangen ist nicht deren Stärke.

Announcer holt sich das Leder und versucht abzuspielen, doch der Ball landet zu weit rechts. Wieder nehmen die ElfInnen den Ball an sich, doch die Hexe schafft das Abspiel nicht. Announcer nutzt die Lücke, spielt den Ball zu It’s Woman, welche die Gelegenheit ausnutzt und den 2:1 Führungstreffer erzielt, genau rechtzeitig vor dem Abpfiff zur Halbzeit.

Die zweite Hälfte startet mit den ElfInnen in der Offensive. Sie suchen sich die linke Flanke aus und NDY schafft es nicht, die Masse an schnellen und geschickten SpielerInnen aufzuhalten. 2:2 Ausgleich.

NDY ist wieder am Ball. Diesmal verfolgen sie die bewährte Käfigtaktik. Langsam aber unafhaltsam marschiert der untote Block mit dem Ballträger in der Mitte vor. Eine Hexe schafft es tatsächlich durchzubrechen und in großer Unterzahl den Ball zu entreißen. Andere Elfen decken ihn ab.

Doch der Optimismus hält nicht lange, die Elfen werden weggeblockt und schon trägt Announcer wieder den Ball, geschützt von Mumien, Wights und Zombies.  Genau zur richtigen Zeit spielt sich Arthur Belling frei, um den Ball zu erhalten und zum 3:2 Siegestouchdown zu tragen.

Mit diesem Endstand festigt Not Dead Yet seine Position in der Liga und steigert die Wahrscheinlichkeiten für den Aufstieg noch weiter.

Aufstieg in der Championsleague

Gestern fand das dritte und letzte Spiel der Gruppenphase in der WoW/Keepers Championsleague statt. Nach zwei Siegen in den vorangegangenen Spielen war mein Aufstieg bereits im Vorhinein recht wahrscheinlich, eine hohe Niederlage könnte dies aber dennoch kippen.

Spiel 3: Sarah „Morathi“ Reisenbauer (DunkelelfInnen)
Ich wäre eigentilch gerne mit den neuen VampirInnen aufgetaucht, entschied mich allerdings aus mehreren Gründen doch für Chaoskrieger. Einerseits erwartete Sarah meine VampirInnen und hätte gegensteuern können, weiters war mir das Spiel zu wichtig für mein erstes Spiel mit dem neuen Armeebuch und als letzter Grund kann ich so behaupten, dass ich jedes Championsleague Spiel mit einer anderen Armee absolviert habe.

Ich spielte drei große Blöcke Chaoskrieger, einen Stufe 4 Schattenmagier und zwei Stufe 2 Nurglemagier (für die berühmte Nurgle-Grube) und den obligatorschen AST. Dazu gab es Todbringer und 3 Umlenkeinheiten für gesamt weniger als 500 Punkte. Der Plan war es, die Blöcke zu behalten und selbst, wenn der Rest starb, wäre es noch immer ein Unentschieden im Sinne der Liga. Dementsprechen verhalten stellte ich mich auf. Nach Sarahs Aufstellung war ich guter Dinge: Hydra und Hexen waren weit ab und die Henker so breit, dass sie ohne Umformierung nie angreifen konnten. Das kaufte mir Zeit.

Darüber hinaus war die rechte Flanke mit nur Repertierarmbrüsten sehr schwach, was mich veranlasste, den Todringer offensiv zu spielen. Das hatte weiters den Vorteil, dass er sich nicht wegfehlfunktionieren konnte. An meiner linken Flanke übersah ich die kundschaftenden Schatten und musste demnach die Barbarenreiter wegziehen. Die Hunde überlebten eine Schussphase und konnten so die Henker sogar noch eine Runde verlangsamen.

In Runde 3 (Sarah war noch immer nicht wirklich näher gekommen) hatte mein Todbringer nun endlich eine tolle Schusslinie: Die Generälin auf Kampfechse in einer Einheit KriegerInnen (kein „Achtung Ma’am“!) außerhalb der AST-Kessel Reichweite. Allerdings entschied sich der Todbringer doch anders und raste in die Armbrustschützen. Eine Runde und 10 tote Elfen später war die Schusslinie noch immer so gut und die ElfInnen-Generälin starb an einem Volltreffer. Das war die Vorentscheidung und da konnten die zwei Einheiten Harpien, die sich in der Runde jeweils eine Einheit Hund holten auch nichts mehr machen.

Die rechte Flanke gehörte mir und Sarah zog sich dort zurück. Dafür wurde sie auf der linken Seite offensiver, Hexen, Hydra und Henker marschierten vor. Ich ging mit meinem zentralen Block genau auf 17″ an die Henker (damit die Nurglemagier im zweiten Glied in 18″ waren), würfelte 3 und 2 für die Winde der Magie. Mit zwei Würfel (plus W3 durch das Dämonengeschenk) kam Stärke senken durch und Sarah verpatzte den Bannwurf. Das Ergebnis von -2 Stärke reichte, um die Einheit nach einem Nurgle-Stärke-Senken vom Feld zu nehmen.

In der letzten Runde wurde ich noch offensiver. Die linkesten Krieger gingen die Hydra an, machten aber nicht genug Schaden, um sie zu gefährden. Die Hexen schafften den Konter auf die gewürfelte 9, aber die 4 verbleibenden Krieger hielten dank ihrer ich-bin-besser-als-unnachgiebig Standarte (wahnwitziger Mut bei allen Pasches und wenn 1 beteiligt) stand. Der Todbringer bekam leider nur Harpien zum fressen und schaffte es nicht einmal, diese auszulöschen. Dafür landete noch einen Schattengrube auf dem Blutkessel und bereitete ihm den Garaus.

Fazit: 1040:60 Punkte für mich, ein eindeutiger Sieg auch nach Champions-League Standard. Bereits nach der Aufstellung war sehr klar, dass ich das Unentschieden recht einfach retten könnte. Etwas Glück bei den Würfeln (Der eine abgefeuerte Todbringerschuss traf und tötete die Generälin, die eine gesprochene Schattengrube traf und tötete den Kessel und auch die „Nurgle-Grube“, die zwei erfolgreiche Zauber und einen guten Wurf benötigt ging durch) bescherte mir sogar noch einen deutlichen Sieg. Nun geht es als Gruppenerster in die k.o. Phase. Ich freue mich schon drauf!

STMS-Zwischenbericht

Dieses Wochenende finden die Steirischen Meisterschaften in Warhammer statt. Das ist das erste Mal seit ca. zehn Jahren, dass ich in meinem „Heimatland“ spiele.

Spiel 1: HochelfInnen
Gleich im ersten Spiel gegen mein Angstvolk, mit Sonnendrachen. Ich nütze das Gebäude im Zentrum, um meine Charaktermodelle zu bunkern und schaffe es gleich im ersten Zug den AST zu Tod-snipen. Die Spitzohren lassen nicht lange auf sich warten und gehen in die Offensive. In der Magiephase zücke ich die „Froschrolle“ und die Metallmagierin verwandelt sich in einen Frosch und vierliert damit zumindest temporär alle ihre Fähigkeiten.

Der Sonnendrache bietet meinen Ghulen die Flanke. Mit Angriff, Flanke und zwei Gliedern ist das durchaus zu probieren. Demnach versuche ich den Angriff, schaffe glücklicherweise auch noch den -3 Moralwert-Hex, opfere meine Ghul-Campionin, gewinne den Nahkampf, verjage den ElfInnen-General und hol ihn ein. Ein großer Stein fällt mir vom Herzen.

Auf der rechten Flanke holen sich meine Ghule, die Einheit Schwertmeister. Der Varghulf wird von Bogenschützen angeschlagen, erschlägt gemeinsam mit den Gespenstern die Drachenprinzen, überrennt in die Bogenschützen und stirbt. Die Gespenster müssen nacharbeiten und holen sich die Bogenschützen (inkl. Frosch-Magierin) und die Speerschleuder.

In Summe stehen noch einmal Schwertmeister, Speerträger und der Adler. Damit spiele ich ein 14:6 heim (mein erster Sieg mit VampirInnen gegen HochelfInnen)

Fazit: Das Glück war mehrfach auf meiner Seite. Durchgehend gute Magiephasen und der eingeholte General sicherten mir dieses Ergebnis.

Spiel 2: HochelfInnen
Gleich nochmal eine sehr ähnliche Liste. Ich war nicht übermäßig optimistisch, dass es nochmal so gehen würde, noch dazu weil meine Armee dank der Zufallsaufstellung (Dawn-Attack Szenario) verstreut waren.

Meine Verfluchten setzten zum Marsch in Richtung Zentrum an, wo sich mein Kern wieder im Haus stationierte. Rechts könnte ich mit Varghulf und Gespenstern was reißen. Links waren meine Ghule dem Sternendrachen recht hilflos ausgeliefert.

Eine Magierin verwandelte sich wieder in einen Frosch und wurde von meiner Generälin gesniped. Rechts kam ich in Bedrängnis, musste meine Gespenster zurückziehen und flüchtete mit dem Varghulf in den Angriff gegen die Speerträger. Diese standen nicht und wurden gleich aufgerieben.

Damit war meine Magiehoheit gesichert. Diese nutzte ich aus, um meine Ghuleinheit aus dem Haus zu ziehen, mit Vanhels Totentanz in die Schwertmeister anzugreifen, aufzureiben und einzuholen (mit dem selben Move holte ich mir dann auch den AST). Damit war ich hinter dem Drachen, der schon seit Runden von Ghulen (hauptsächlich der Championin) ausgeblockt wurde. Ich drehte mich nach und Vanhelte mich wieder in den Angriff. Mit Angriff und Rücken gewann ich, rieb den Drachen auf und holte ihn ein.

Fazit: Es standen am Ende noch einmal Speerträger, die weißen Löwen und einmal Bogenschützen auf der Flucht. Ich gab quasi gar nichts ab, was mir ein klares 19:1 sicherte.

Spiel 3: DunkelelfInnen
Ich stand zweimal zehn Echsenrittern gegenüber. So wirklich wusste ich nicht, was dagegen tun, demnach schob ich einmal meine Umlenker vor und versuchte auf Todeszauber zu schalten. Die Gespenster wollten der Hydra den Weg versperren, schafften es aber nicht, weswegen die Hydra zu meinen Ghulen durchkam. Ich konnte sie auf einen Lebenspunkt herunterprügeln. Trotzdem war ich insgesamt wenig optimistisch.

Nun starb die Hydra, was den Rittern den Weg bereitete. Da kam mir eine Idee, wie ich den Kessel holen konnte: Meine Vampirin flog vor, hinter das schützende Gelände und jagte eine Purpursonne raus. Beim zweiten Versuch klappte es auch und der Kessel ging nach Hause.

Meine Verfluchten suchten den Schutz im schwierigen Gelände. Der war auch äußerst praktisch, denn die angreifenden Echseritter (der General allein unterstützt von der Erstschlag-+1A-Einheit) verloren dadurch drei Modelle. Es gingen einige Verfluchten nach Hause, aber geschütze Platzierung meines Champions und Todesstoß konnte ich auch was austeilen. In der letzten Runde geschah das beinah unmögliche: Die Ritter starben komplett und die Charaktermodelle flohen. Der AST starb durch und den General holte ich ein. Das war ein glücklicher Umstand in letzter Sekunde.

Fazit: Ich war von vornherein in der Defensive. Die rechte Flanke konnte ich mit körperlosen freihalten, den Kessel hab ich mir geschickt geholt und die Verfluchten hielten ihr Versprechen. In Summe war es ein 14:6, das eigentlich nach 10:10 ausgesehen hatte.

Zwischen-Fazit: Ich habe heute solide gespielt und wurde mit guten Würfeln belohnt. Damit beende ich den Turniertag auf Rang 3 (von 36) und darf morgen im Armeetausch gegen Dämonen ran. Eine gute Ausgangssituation.

Ruffy-AC Test-Turnier

Heute war das Testturnier für das Beschränkungssystem nach Ruffy. Da wir leider eine ungerade Anzahl waren, spielte ich nur zwei Spiele, statt der üblichen drei.

Spiel 1: DunkelelfInnen
Als ich die Liste sah und darin keine einzige Zauberin sah, schalteten meine Sensoren auf Magiehoheit. Als ich die 4 Pegasus-Charaktermodelle sah wurde ich misstrauisch.

Ich verfolgte trotzdem meine Taktik, so schnell als möglich vorzulaufen. Der entgegenkommende Pfeilhagel motivierte mich noch mehr, schnell anzukommen. Rechts wartete meine Armeestandartenträgerin auf die Hydra. Als mein Gegner den Feuerball durchließ und dieser einen Lebenspunkt zog, freute ich mich. Auch der große Amberspear kam durch. Auf die 2+ würde die Hydra W6 weitere Lebenspunkte verlieren. Natürlich landete der Würfel auf der 1.


Hydra und General stürzten sich nun auf meine hintere Ghulhorde. Ich hielt den Schaden im Rahmen, indem ich mit meinem Champion herausforderte. Zu optimistische Attackenaufteilung sicherte meiner Vampirin das Überleben mit einem Lebenspunkt. Ich konterte mit den Gespenstern in den Hydrarücken. Ebenfalls heilte ich meine Vampirin und haufenweise Ghule (Pfeilhagel!). Auf Dauer verlor ich trotzdem sehr eindeutig (Die Hydra savete einfach zu viel weg).

Meine Kutsche wurde von einem Pegasuscharakter angegriffen. Sie überlebte eine Runde, konnte keinen Todesstoß landen und ging somit in der Folgephase drauf. Meine Zwei Ghulblöcke kamen langsam an. Einer wurde von Streitwagen und zwei Pegasus-Charakteren aufgehalten.

Meine Generälin rauchte Umlenk-Harpien auf und überrannte in den Streitwagen, welcher auch draufging. Danach war sie wieder zum Abschuss frei. Ich konnte nicht so schnell nachheilen, wie ich Modelle verlor. Somit wurde meine Generälin im vorletzten Zug umzingelt und getötet.

Am anderen Ende des Schlachtfeldes schafften es meine Skelette, einen Pegasushelden im Rücken anzugreifen, Dank passiver Boni aufzureiben und einzuholen. Mein Nekro snipete der Hydra noch den letzten Lebenspunkt, bevor auch er das Zeitliche segnete.

Fazit: 1:19. Gegen diese Liste hatte ich keine Chance. Der Dauerbeschuss dezimiert meine Einheiten und die mobilen Helden suchen sich ihre Ziele aus. Nüchtern betrachtet hätte ich mich hinten einbunkern müssen und hätte dann mit etwas Glück ein paar Helden snipern können. Mehr war nicht drinnen.

Spiel 2: Echsenmenschen
Eine ungewöhnliche Echsenliste: Kein Slann, dafür ein Typ auf Carnosaurier. Insgesamt aber nichts, das mich gröber bedrängen würde. Die Maschine der Götter sollte ich mit meinen Gespenstern meiden, aber ansonsten: Augen zu und durch.

Ab der zweiten Runde ging es los. Mit Vanhels Totentanz brachte ich meine Generälin in eine Sauruskriegereinheit. Diese erwiesen sich aber als Widerstandsfähiger als erwartet. Sie starben langsam, aber doch. Dann konterte der gegnerische General in meine Skelette. Das hatte ich übersehen. Ebenfalls schaffte es das Stegadon in meine Kutsche. Diese wurde aber rechtzeitig körperlos, wodurch dieser Nahkampf länger dauerte. Auch länger dauerte der Kampf meiner Gespenster gegen die zweiten Sauruskrieger.

Weniger lang dauerte der Carnosaurierkampf. In der ersten Runde durfte er meinen Champion töten und verlor den Nahkampf wegen der Passivboni. Ich schaffte es zwar nicht, den Champion zurückzuholen, ein Nekromant ist aber fast genausogut. Der Carno verlor wieder, schaffte den Aufriebstest nicht und wurde eingeholt.

Nachdem meine Generälin wieder frei wurde, drehte sie sich um und ging auf Salamanderjagt. Dieser floh jedesmal, bis er schlussendlich vom Feld war. Meine linken Ghule ließen sich das ganze Spiel von Salamanderen und Skinks verarschen. Meine Rechten Ghule griffen das Stegadon in den Rücken an. Es schaute kurz gut aus, aber die Ghule starben einfach zu schnell. Wenigstens starb der Schamane.

Meine Skelette drehten sich um, damit meine AST-Bestienmagierin gemütlich einen Amberspear auf die Terradons abschießen konnte. Dieser traf, schoss quer durch die Einheit und tötete alle drei auf einmal.

Nun kamen auch endlich die Saurusreiter ins Spiel. Sie griffen die Kutsche in die Flanke an, konnten ihr zwar nichts tun, aber sie bröselte bald durch das Kampfergebnis. Dann standen meine Skelette ungünstig. Sie bekamen den Kavallerieangriff in die Flanke. In der letzten Runde überlebte die Armeestandartenträgerin als einzige. Glück gehabt.

Fazit: Es ging 13:7 aus. Das Spiel war durchaus spannend, wobei das Glück bei mir war, besonders der General, der von meinen Skeletten aufgerieben wurde. Aber wenn man so einen Angriff macht, kann das schon passieren.

Gesamt-Fazit: Ich hatte mir von meiner Liste eigentlich mehr erwartet. Wobei meine Gegner auch sehr schlechte Match-ups waren. Die erste Liste war sehr heftig (und hat dann auch das Turnier gewonnen) und in bei der zweiten ging es nur so gut, weil diese nicht ausgereizt war. Platzierung kann ich an dieser Stelle noch keine geben, weil wir noch regeln müssen, wie wir es handhaben, dass Sarah und ich keine drei Spiele hatten.