Schlagwort-Archive: Champions League

9th Age Champions-League 2018/2019 – Runde 2

Runde 2 stand gestern an. Diesmal gegen Werner. Ich spielte nochmal die Liste von Runde 1. Gegenüber stand eine Lahmia Vampirin of Doom auf Thron mit S10 VS Moralwertwafffe in Ghulen. Daneben noch eine Lahmia AST. Dazu 2x Wölfe, 2×10 Gespenster, Skelette, Blutritter und eine Flederbestie.

Schnell bemerkte ich, dass das ein harter Konter für meine Liste war: In den Rücken teleportieren geht nicht, weil mich dann einfach die Reaper abholen. Frontal in die Vampirin geht auch nicht, weil mir die die Dämonenprinzen erschlägt. Die Flederbestie freut sich auch über meine MW 8 Dämonenprinzen. Aber was solls, Augen zu und durch.

Runde 1 beschnupperten wir uns vorsichtig. Ich platzierte (leider …) meine Ritter rechts im Aus, in der Hoffnung, die Skelette abholen zu können, den Rest zentral. Werner kam mir entgegen und ich baute mir ein Portal für Runde 2. Nervige Zombies erheben sich im Zentrum, wobei ich mich in dem Moment noch freue, dass sie den Weg des Lahmia-Carriers blockieren.

2018-11-11_9thAge_0012018-11-11_9thAge_002

In Runde 2 geht es dann ab. Linke Gespenster und Flederbeste ziehen vor. An der Stelle lerne ich, dass mein Gegner 3 Bewegungszauber hat und auch alle sprechen darf. Zwei gehen durch, meine Crusher fressen 8 Reaper-Wunden und laufen (kaltblütig …), die Flederbestie hängt meinem Dämonenprinzen immerhin nur eine Wunde an.

Im Gegenzug kann ich gemeinsam mit Dämonenprinzen und Todbringer die Gespenster fressen und mit dem Prinzen in die Flederbestie überrennen. Die Fallen schaffen leider nicht die 5, um die Zombies zu blocken. Also stellt sich die zweite Einheit in den Weg der Zombies, um den Carrier auf Distanz zu halten.

2018-11-11_9thAge_0032018-11-11_9thAge_004

Der Carrier charged den Todbringer in die Flanke. An der Stelle hätten wir genauer schauen müssen, denn die Zombies blockierten den Weg, sodass ich mit dem Todbringer eindrehen musste. Ich denke, damit hätte eigentlich nur ein Ghul (und nicht die Generälin) in Kontakt kommen dürfen, wodurch der Todbringer wohl eine Runde überlebt hätte.

Da sich der Überrennkorridor in den Dämonenprinzen in Flederbestie aber trotzdem nicht ausging, war es halb so schlimm. Was schlimmer war, ist dass der Dämonenprinz (+1S) es nicht schaffte, sich der Flederbestie zu entledigen und stattdessen (erwartungsgemäß bei Autotreffern auf 2+) langsam aber doch Wunden kassierte.

2018-11-11_9thAge_005

Ich chargte mit Crushern und Fallen in die Carrier-Flanke, um die Einheit etwas auszubremsen. Die Vampirin forderte meinen Champion und killte ihn mit ordentlich Overkill. Bitter, dass ich im Nachhinein feststellte, dass die Lahmia Fähigkeit auf Charaktere abziehlt und ich wahrscheinlich gar nicht annehmen hätte müssen. Das hätte einen riesigen Unterschied gemacht …

So dreht der Carrier und geht meine Generälin an. Sie hält zwar erstaunlich lange durch, stirbt aber schlussendlich erwartungsgemäß im Grind. Ebenfalls stirbt mein zweiter Dämonenprinz, als schlussendlich die Blutritter zu Hilfe kamen.

2018-11-11_9thAge_0062018-11-11_9thAge_007

Eine Chance auf doch noch ein paar Punkte war mir auch nicht vergönnt, als meine Chaoskrieger es nicht schafften, 10 Zombies aufzureiben und mit Glory of the Gold in der Überrennbewegung die zweite Einheit Gespenster abzuholen.

Stattdessen laufen diese nochmal gemütlich durch meine Ritter, die sich übrigens das ganze Spiel Dank Mauer und wartender Gespenster nicht aus der rechten Flanke weg trauten. Die Blutritter stauben noch die 4 übriggebliebenen Crusher-Hitpoints ab. Damit endet das Spiel mit einem enttäuschenden aber gerechtfertigten 1:19.

2018-11-11_9thAge_008

Fazit: Ich muss zugeben, das Spiel war zu einem großen Teil recht frustrierend. Das lag zu 95% daran, dass ich absolut regelunfit bin. Ich musste quasi jedesmal meine Statline nachlesen (die Vampirfähigkeiten, die meine Statline permanent modifizierten machten das nicht leichter). Ebenso kannte ich meine Sprüche nicht auswendig (und schon gar nicht die meines Gegners), somit dauerte das Spiel sehr lange und kam dauernd ins Stocken. Durch den Zeitdruck (Werner hatte nur 3h Zeit) und die aussichtslose Situation spielte ich noch dazu nicht konzentriert genug und machte viele Fehler. Dass auch Werner nicht großartig Regelfit war, half hier auch nicht weiter.

Das heißt, Hausaufgabe bis zum nächsten Mal: Regeln nochmal komplett lesen!

Champions League Debakel

Gestern fand mein Champions-League Achtelfinale-Spiel statt. Ich wusste, es würde gegen Orks oder Zwerge gehen und bastelte mir guter Dinge eine sehr solide Vampirliste. An und für sich, sollte die sich gegen beides eher leicht tun und meine anfänglichen Vampir-Aufstellungsprobleme hatte ich am Mittwoch in zwei Siegen auch eingedämmt.

Achtelfinale: Bernhard „berti“ Küttner (Zwerge)
Ich fragte dreimal nach, als ich kein Runenamboss-Modell entdeckte und jedesmal wurde mir dessen Abwesenheit bestätigt. Ohne diesen sollte es ein Leichtes sein, vorzumarschieren und meine Generälin in den Zwergenreihen wüten zu lassen. Berti baute eine Eckburg und ich stellte meine Blöcke auf kürzestem Weg gegenüber auf. Die Gruftschrecken machten sich breit, um möglichst wenig Angriffsfläche für die Kanonen zu bieten und die Vargheists kamen über die rechte Flanke.

Berti startete und bewegte sich langsam vor, um die Mauern  zu besetzen. Die erste Kanone legte auf meine Generälin an. Das Gespenst vor ihr verpatzte den „Achtung Sir“ Test und segnete das Zeitliche. Toller Start. Nun testete die Generälin und auch sie verpatzte ihren Test. Ich würfelte für den Glücksbringenden Schild und sehe schon die 1 liegen, glücklicherweise schräg im Gelände. Der Wiederholungswurf rettete die Fürstin und ließ mich durchatmen, vorerst.

Nun hieß es Gas geben. Meine Blöcke marschierten so schnell als möglich vor, die Gespenster gingen durch das Unpassierbare und machten noch ein paar Meter durch Vanhel gut (was sich später als unglücklich erwies) und die Vargheists machten einen weiten Bogen über rechts, um sich in Runde 3 die Kriegsmaschinen zu holen.

Im zweiten Zwergenzug legte die Kanone erneut auf die Generälin an. Die Kugel traf sie punktgenau am Kopf, „Achtung Ma’am“ half zum zweiten Mal nicht, ebenso versagte der 4+ Rettungswurf und die 3 Lebenspunkte waren auch leicht gezogen. Damit starb die Fürstin, das erste Bröseln begann und die Partie war in dem Moment verloren.

Die Königseinheit überrannte die Todeswölfe in die wenigen verbliebenen Gespenster. Da ich in der Folgerunde keine 4 für den Angriffswurf der Grufstschrecken würfelte, kam die Königseinheit anschließend auch in deren Flanke. Aus Mangel an austeilenden Einheiten wurde mein Zentrum von Klankriegern und später von der Königseinheit komplett ausgelöscht.

Einzigen Schaden richteten die Vargheists an, die zwar etwas Beschuss einstecken mussten, sich aber die Orgelkanone und einen Meistermaschnisten holten, aber anschließend in einer Kanone steckenblieben, was einen Konter durch die AST-Einheit nach sich zog.

Fazit: Ich hatte schon lange kein so bitteres Spiel mehr, schon gar keines wo ich (Un-)Glücksbedingt reiner Passagier war. Das war definitiv ein sehr unbefriedigter Ausstieg aus der Championsleague …

Champions-League die Zweite

Gestern war meine zweites Spiel in der Warhammer Champions-League. Diesmal musste ich gegen den amtierenden Österreichsichen Meister ran. Momentan wird im Beschränkungsforum sehr viel über die Stärke von Panzer-Echsen geredet. Ich war mir recht sicher, dass ich die maximal erlaubte Anzahl abbekommen würde. Darüber hinaus wollte ich mich gegen Dämonen, Bernds zweite gern gespielte Armee, absichern. Deswegen fiel die Wahl sehr schnell auf Imperium. Mit der Armee hatte ich zwar keinerlei Erfahrung, aber allein das Gesicht meines Gegners, als ich ihm die Liste vorstellte, war es wert!

Zweites Spiel: Bernd „Tigurius“ Sorger (Echsenmenschen)
Ich stellte mich relativ weit rechts auf. Die linke Flanke deckte der Dampfpanzer, die rechte 27 Flagellanten und der Erzlektor auf Kriegsaltar. Die Beschussgefährdeten Echsen versteckten sich hinter dem Hügel. In der ersten Schussphase zog ich der kleinen Panzerechse den glücksbringenden Schild, die blöderweise hinter einer Skinkkohorte am Hügel stand. Bernd versuchte Druck aufzubauen, indem er die Sauruskrieger vorzog und die Terrordons in Kriegsmaschinen-bedrohende Position bewegte. Es starben 3 Schützenreiter, sonst keine Vorkommnisse in seiner ersten Runde.

Bereits in der zweiten Runde gab es die ersten Angriffe. Die Hellebardiere (inkl. aller Magier und dem AST) griffen die Terrordons direkt vor ihnen an. Ich wollte mich nicht auf Magie/Beschuss verlassen und wenn die Echsen zu den Kriegsmaschinen kamen, könnten die Stegadons und Echsenhelden ungehemmt vorstürmen. Eine Kanone schoss auf den Hornnackenveteran, der sich in Sicht blödelte, verfehlte aber leider. Die andere Kanone schoss auf die Terrordons in der Flanke, schaltete einen aus und der Rest floh (im Endeffekt vom Spielfeld). Das war wichtig!

Nun stand ich allerdings weit vorne. Außerdem hatte ich meinen Dampfpanzer etwas zwischen Ritter und Flagellantenkonga eingesperrt. Ich war dennoch klar im Vorteil, weil Bernd durch meine Reihen nicht durchbrechen konnte. Er meinte allerdings, dass er nicht verweigern möchte und schob demnach vor: Die linken Sauruskrieger in Angriffsposition auf meine Hellebardiere, ebenso die rechten Krieger. Der Hornnackenveteran legte sich auf Lauer hinter der Mauer.

Die rechten Krieger konterte ich mit den Flagellanten, die den Weg blockierten und sich so im Wald positionierten, dass die Sauruskrieger im Falle eines Angriffes nicht unnachgiebig wären. Der Kriegsalter stellte sich in die Flanke. Die linken Krieger blockierte ich mit der Flagellantenkonga (Champion vorne, versteht sich). Nun feuerte ich zwei Kanonenschüsse auf die Kampfechse, doch ich schaffte es nichteinmal, die Mauer einzuschießen. Dafür starben ein paar Krieger. An dieser Stelle möchte ich auch einmal meine Taubenbomben erwähnen. Diese holten sich auch nochmal ein paar Krieger und hatten mittlerweile 5 von 6 Mal getroffen und mehrere Skinkeinheiten ausgeschaltet.

Nun passierte viel entscheidendes: Der Hornackenveteran schaffte die 9 und konnte so meine Hellebardiere angreifen. Ein Haufen Skinks band meinen Dampfpanzer für mehrere Runden. Die Sauruskrieger blieben in der Konga hängen und zwar gleich 2 Runden. Dafür blieb auch mein Kriegsaltar zwei runden in 5 Skinks hängen.

Der Hellebardiere-Nahkampf entwickelte sich zu einem Gemetzel. Zuerst opferte ich den Champion, der herausfand, dass der Hornnackenveteran einen 1+ Rüster, 4+ Retter (den wusste ich durch den verpatzten schwieriges Gelände – Test), den Heldentöter und Other Tricksters Shard mithatte. Mit dem gabs nichts zu spaßen und so opferte ich nach und nach meine Magier, um Attacken und Stärke zu reduzieren, damit irgendwann mein AST (1+ wiederholbare Rüstung) ran konnte (oder eher musste).

Das kleine Stegadon traute sich nun auch vor. Ein Glücklicher Hit meiner Kanone tötete es auf Anhieb, trotz Mauer und vieler Lebenspunkte. Die reduzierten Krieger auf der rechten Seite holten sich meine Flagellanten. Die Armbrustschützen halfen dem Dampfpanzer, sich von der Skinkplage zu befreien.

In der letzten Runde ging es nochmal ordentlich zur Sache. Mein Dampfpanzer bekam Skinks zum Fraß, um nicht in den großen Nahkampf eingreifen zu können. Mein Kriegsalter griff die Sauruskrieger, die sich mittlerweile zu den Hellebardieren gesellt hatten an. Zwei Runden hintereinander vergaß ich, den Stärke-Debuff zu bannen, was mich wertvolle Punkte für das Kampfergebnis kostete.

Im Nahkampf folgte eine Regelunklarheit: Der Erzlektor berührte den Hornackenveteran im Rücken (ohne mit ihm im Nahkampf zu sein) und so generierte dieser eine zusätzliche Attacke und einen zusätzlichen Stärkepunkt. Das Bereitete meinem AST, der mittlerweile in der Herausforderung kämpfte den Garaus. Doch dann schritten die Referees ein und zitierten die Regelstelle, die besagte, dass der Lektor niemals in Kontakt mit der Echse sein konnte. Wir einigten uns darauf, es nachzuwürfeln und mein AST überlebte (insgesamt schaffte er alle seine ca. 20 4+ wiederholbare Rüster!). Selbst der Slann in der Flanke (der daran fast noch vereckte) konnte Bernds Rückstand in der letzten Runde nicht mehr aufholen. Mit 1178:385 war es ein deutlicher Sieg für mich.

Fazit: Die Entscheidung für Imperium war goldrichtig. Ich hatte zwar wenig Erfahrung damit, aber konnte starke Bedrohung aufbauen. Gegen Vampire/Chaos wär Bernd vermutlich einfach über mich drübergelaufen. Ich muss auch den Würfeln danken, die eindeutig auf meiner Seite waren. Es ist einfach alles aufgegangen: Das Siegel zerstörte die Schattengrube (die einzige Bedrohung für den Dampfpanzer), die Taubenbomben hatten eine ca. 70%ige Trefferquote, die Kanonen töteten einen Saurus und ein Stegadon und schossen Terrordons in Panik und last but not least mein Panzer AST, der alles abprallen ließ.

Das Spiel war auch von der Stimmung her sehr genial. Wir hatten permanent Zuschauer aus der österreichischen „Elite“ und die Anspannung zwischen uns beiden war deutlich spürbar, ich glaube sie könnte im CL-Finale nicht größe sein. Die Spielweise war hart (wir nutzten jede Regellücke aus, die wir fanden) aber sehr fair (ich schätzte zB in der ersten Runde 10″ vor die Skinks und nicht offensichtlich kürzer, um die dahinter befindlichen Modelle zu treffen und Bernd ließ mich meinen AST nachwürfeln, nachdem wir die die Unregelmäßige Spielweise herausfanden.

Champions-League Auftakt

Auch dieses Jahr gibt es wieder eine Warhammer Fantasy Champions-League. Bei der letzten CL hab ich aus 5 Spielen 5 Niederlagen herausgeholt. Diesmal hab ich höhere Ziele, zumindest in die Playoffs möchte ich es schaffen.

Erstes Spiel: Florian „the_olf“ Szücs (Orks und Goblins):
Für ein Spiel gegen Orks (was von vornherein sehr wahrscheinlich war) wählte ich viel Körperloses (4 Gespenster inkl. Banshee, eine Heldinnenbanshee und 3 Geisterbases), 3 große Ghulblöcke und 3 Licht-VampirInnen (die sich durch 4+ Fernkampf-Retter und Magieresistenz (2) gegen den Orkbeschuss schützten). Dank Herrin der Ghule startete fast meine gesamte Armee 8″ weiter vorne.

Mein Gegner bekam den ersten Zug. Die leichte Kavallerie kam über die Flanken, die Kettensquigs zentral, die Squigbomben marschierten vor, der Rest hielt sich hinten. Dann kam mein Zug. Mit meiner Banshee ging ich in die linken Ghule, genau auf 8″ Distanz für den Kettensquig. Leider würfelte sie nur eine 4 (mit 2 W6), ab einer 5 wär der Squig tod gewesen. Auch die Gespenster-Banshee holte sich keine ganze Einheit, aber immerhin 3 Wolfsreiter. In der Magiephase brachte ich keinen Spruch durch. Die Ruhe vor dem Sturm.

Der linke Kettensquig raste durch die Ghule und löschte die Fledermäuse dahinter aus. Orkmagie war harmlos und Orkbeschuss tötete ein paar Ghoule. Meine rechten Ghule griffen eine Squigbombe an (und holten sich gleichzeitig einen Kettensquig). Die Banshee ging über den zweiten Squig und platzierte sich wieder in meiner HeldInneneinheit. Die Geister holten sich die zweite Squigbombe. Nun (mittlerweile in der 3. Runde) kam die große Magiephase: 10 Energiewürfel gegen 5 Bannwürfel. Die ersten 4 Würfel: Banishment. Mein Gegner ließ es durch und lediglich 4 Orks starben. Die nächsten 4 Würfel: Banishment. Mein Gegner nimmt alle Würfel in die Hand und würfelt … zu wenig. Nun sterben ca. 8 Orks. Die letzten zwei Würfel verwende ich für Banishment bei der Generälin und schaffe die nötige gewürfelte 7. Die eben noch eindrucksvolle Orkmoscha-Einheit mit 3 Charaktermodellen war nun recht harmlos geworden.

Auf der rechten Flanke griff ein Goblinheld meine Fledermäuse an und wurde in zwei Runden erschlagen. Im Gegenzug erwischten meine Gespenster einen Streitwagen und waren nun direkt vor den Kriegsmaschinen.

Die Golins stänkerten sich in die Geisterbases, wo sie den Rest des Spieles verbrachten. Die Banshee holte sich noch einen Kurbelwagen und eine Speerschleuder. Im Zentrum gabs nochmal Action.

Aus Verzweiflung griffen die übrig gebliebenen Orks gemeinsam mit den Trollen meine rechten Ghule an. Trotz KG 7 schaute der Nahkampf recht gut für die Grünhäute aus, zumindest in der ersten Nahkampfphase. Als Konter kam eine zweite Einheit Ghule in die Flanke und die Geister überrannten eine Speerschläuder und landeten in der Trollflanke.

Die Magiephase verschaffte einer Ghuleinheit KG&Ini 10. Zwei Nahkampfrunden später rannten die Trolle und die übriggebliebenen Charaktermodelle, da half auch kein Streitwagen im Ghulrücken mehr. Die Charaktermodelle holte ich ein, die Trolle entkamen.

In meiner letzten Runde riskierte ich nichts mehr und da alle meine (einzeln geworfenen) Magiewürfel die 2 zeigten, passiert auch nichts mehr. Ich holte mir in Summe 1628 Punkte und gab 120 Punkte (die Fledermäuse) ab, was einen eindeutigen Auftaktsieg für mich bedeutet.

Fazit: Zugegebenermaßen, die Liste war auf Orks zugeschnitten. Aber das ist Teil der Champions-League. Immerhin wird ab sofort der dargebotene „Lichtspam“ unterbunden (6W6 S6 Streffer in einer Magiephase müssen auch wirklich nicht sein).