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Katzelsdorfer Fluffturnier

Nach meinem letztjährigen Sieg bei der Schlacht um Katzelsdorf waren die Erwartungen an mich natürlich enorm. Dementsprechend hart stellte ich auch diesmal wieder auf: 29 ChaosbarbarInnen, 16 Verstoßene, 6 Chaosoger, ein Riese, zweimal 5 Chaoshunde und eine Chaosbrut, angeführt von einem Magier und einem Armeestandartenträger auf dämonischem Reittier (alles bis auf die Verstoßenen und Hunde mit Mal des Nurgle).

Spiel 1: Oger
Gegenüber standen zweimal Eisenwänste, Bleispucker, ein Eisenspeier und drei Ogercharaktermodelle. Das ist grundsätzlich schon eine harte Nuss, dass Riese und Verstoßene rechts auftauchen und der Rest meiner Armee links machte es nicht einfacher.

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Nach dem ersten Ogerzug (den er mir auf die 6 stahl) waren meine BarbarInnen gleich mal 9 Modelle leichter. Ich hatte die Wahl, aggressiv vorzugehen und zumindest ein bisschen was zu holen oder einfach erschossen und überrannt zu werden. Ich entschied mich für ersteres. Die Haupteinheit der Oger blockierte ich mit Hunden und zog meine Oger vor (die sogleich magischen Widerstand 7 bekamen). Die Oger zu meiner linken blockierte ich auch mit Chaoshunden.

Mein Plan, letztere mit meinem BarbarInnenblock (inkl. Chars) zu kassieren scheiterte daran, dass Dank Dauerbeschuss und einem Flammenkäfig in meiner Phase noch genau zwei BarbarInnen lebten. Also ging der AST alleine ran und verjagte die Oger Dank fehlender Generals/AST-Blase. Ebenfalls außerhalb der Blase waren die Bleispucker im Haus, die von meinen Ogern verjagt wurden. Plötzlich schaute es gar nicht mehr so schlecht aus.

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Nun begannen aber die Oger zu wüten. Die Kanone erschoss den Riesen und die Chaosbrut. Der Hauptblock kassierte meine Oger und ein totaler Feuerball tötete meinen Magier (trotz Drachenhelm). Mein AST konnte noch die Bleispucker und anschließend den Eisenspeier abräumen. Im Summe war es ein 6:14, womit ich im Angesicht der Umstände sehr zu frieden war.

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Spiel 2: Khemri:
Zurecht bekam die Liste meines Gegners den Fluffpreis. 2x Skelettkrieger, 1x Bogenschützen, 2x Fernkampfushabti, 2 Skorpione, 1x Geier, 1 Katapult und Umlenker, angeführt von einem Nekrotekten und einem Stufe 2.

Das Spiel startete gleich mit einer Schrecksekunde, als meine Oger Dank Katapulthit vom Feld rannten. Ich entschied mich, voll durchzustarten und war in Runde zwei mit General und Riesen in den Ushabti und ab Runde 3 durften die Verstoßenen in Skeletten wüten.

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Mein Riese wird mir von den zweiten Ushabti erschlagen, meine Brut von einem Skorpion und mein Magier sprengt sich selbst. Im Endeffekt kann ich bis auf einen Skorpion (der zweite stirbt am magischen Gelände) alles abräumen. Fazit: 16:4 und ich bin wieder im Rennen.

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Spiel 3: Chaoskrieger
Auch eine Nurglearmee gegenüber, allerdings mit stärkeren Elementen: Chaosgeneral auf Manticore, AST auf dämonischem Reittier, Chaoskrieger, Chaosritter, dazu Trolle und zwei Streitwägen. In der Mitte befindet sich ein Gelände, das in 6″ Umkreis -1 auf Moralwert gibt. Das bereitete mir von Beginn an große Kopfschmerzen. Ich halte Abstand, mein Gegner rennt schnurstraks rein.

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Wenn sich der Manticore frei bewegen kann, siehts echt düster für mich aus. Also entscheide ich mich für die riskante Variante und greife mit meinen Ogern die zentralen Trolle an (Mit Überrennkorridor in den General). Eine miese Magiephase (4 Würfel zeigen insgesamt keine 8) und eine verwürfelte Nahkampfphase später laufen die Oger und ich steh komplett offen da.

Manticore und Trolle landen in meinem BarbarInnenblock mit AST und Mage, während sich die Krieger in den Riesen stellen. Zweiterer wütet in der Einheit, wird aber auf Dauer erwartungsgemäß erschlagen. Gegen erstere kann ich dank Magier-Opfer und Brut-Konter sogar zwei Nahkampfrunden gewinnen. Aber der Moralwert hält, was mein frühzeitiges Ende besiegelt. Ich gebe alles ab und hole mir einen Streitwagen (der freiwillige geflohen war und sich nicht mehr sammeln konnte).

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Turnierfazit: Ich hab mich irgendwo im ganz hinteren Bereich platziert. Aber da es mir bei dem Turnier nicht ums Gewinnen, sondern um Spaß haben ging, war das kein Problem. Spaß hat es jedenfalls gemacht und ich habe eindrucksvoll gelernt, dass sich die Einheiten (faktisch alle außer dem AST) nicht nur schlecht lesen, sondern auch in der Praxis mies sind.

Nekromanten holen den Turniersieg!

Gestern fand zum zweiten Mal ein Katzelsdorfer Fluff-Turnier statt (diesmal ausgetragen in Wiener Neustadt). Meine erste Liste war gepickt mit Bösigkeiten (Ghoulking, Ghoulhorden, Crypt Horrors und Mortis-Engine), ich entschied mich aber dann doch für die Fluffvariante aus Skeletten, Zombies, DoppelNekro (keine VampirInnen!), Leichenkarren, Verfluchte und Mortis-Engine. Dazu drei Umlenker, um zumindest das eine oder andere Massaker zu verhindern.

Spiel 1: HochelfInnen
Gegenüber sah ich Speerträger, 2x Bogenschützen, Löwenstreitwagen, Weiße Löwen und Schwertmeister. Nicht leicht zu knacken, weswegen ich mich gleich mal im Haus verschanzte und abwartete. Die zwei Wolfseinheiten wurden ausgesandt, um die ElfInnen-Elite auf Distanz zu halten und eine neu erschaffene Zombieeinheit bedrohte den Magiercarrier.

Mein Gegner geht offensiv vor, zieht den Streitwagen in die einen Wölfe (und lässt die Weißen Löwen dahinter eingesperrt), greift mit den Schwertmeistern die anderen Löwen an und überrennt (vor meine Verfluchten und die beiden Streitwägen) und zieht Adler und Speerträger mit General vor das Haus.

Meine rechten Zombies griffen den Streiwagen an (um die dahinterstehenden Weißen Löwen weiter zu binden), konnten ihn aber nicht verjagen. Den Querangriff meiner Verfluchten auf den Adler begegnete dieser mit Flucht vom Feld und nahm auch gleich den in Panik geratenend Generals-Speerträgerblock mit. Damit konnte ich in die Schwertmeister umlenken, wo auch Mortis-Engine und Leichenkarren reinkrachten. Mit Engine-Umkreisschaden, Banshee-Schrei und 2x Aufpralltreffer waren die Schwertmeister schon vor Zuschlagen auf handlicher Größe. In Summe überlebte einer, der floh und eingeholt wurde.

Die verbauten weißen Löwen holten noch die Zombies. Dank Mortis-Engine Umkreisschaden (der irgenwann auch noch Bogenschützen verjagte) und Banshee-Schreie schafften es nur eine Handvoll Löwen in den Nahkampf, bevor sie (wie auch der Rest der ElfInnen) das Zeitliche segneten.

Fazit: HochelfInnen sind ein dankbares Matchup. Die Unerfahrenheit Meines Gegners und ein paar unglückliche Paniktests taten ihr Übriges. Damit startete ich mit einem 20:0 in das Turnier.

Spiel 2: DunkelelfInnen
Ich stand nun nicht nur einem erfahrenen Turnierspieler, sondern auch noch einer übermächtigen Liste gegenüber. Gegen Hydra, schwarze Garde, Echsenritter hatte ich keine Mittel und selbst die Speerträger wären nicht einfach zu bezwingen. Auch auf den Szenariodrachen (4 Turnierpunkte wert) hatte ich keine realistische Chance.

Ich mache mir also keine großen Hoffnungen und verschanzte mich hinter/im (glücklicherweise erwürfelten) Haus. Mit dem magischen Geschoss konnte ich immerhin mit meinem +2 Zaubervorteil durch die Blasphemischen Schriften etwas Druck aufbauen, da ein paar Punkte mit wenig Lebenspunkten herumrannten.

Echsenritter und Hydra zogen direkt auf mein Haus zu, die Garde hielt ich mit meinen Wölfen auf. Von rechts kam leichte Kavallerie und die zwei  Schatten, die mein erstes Geschoss überlebt hatten.

Nun schöpfte ich aus meiner vollen Trickkiste: Ich stellte Zombies so hiner das Haus, dass die Echsenritter nicht vorbeikamen, aber auch nicht sinnvoll angreifen konnten, weil ihren wenigen Attacken drei Glieder entgegenstanden. Die Hydra Griff das Haus mit den 40 Skeletten und zwei Nekromanten an. Sie tötete zwar 28 Skelette, verpulverte dafür aber ihre Atemattacke, dezimierte die Skelette so, dass sie sich im knappen Platz hinter dem Haus in Sicherheit bringen konnten, wodurch die Hydra de Facto geblockt war und nun von der Engine angeschrien werden konnte.

Die Zombies marschierten auf die Speerträger zu und stellten sich so, dass sie jedenfalls 3 Modelle mit der Magierin in Kontakt bekamen, wenn diese angriffen. Der Angriff kam auch und mein Gegner staunte nicht schlecht, als ich in der Magiephase die Froschrolle zückte und die Magierin plötzlich mit 1er Stats vor potentiellen 6 Attacken stand. Leider ging der Plan nicht ganz auf, weil der Zauber, die Aufpralltreffer und die elfischen Attacken die Zombies auf 3 Attacken reduzierte. Diese hätten sogar gereicht, wenn nicht die Magierin sich durch genau den durchgelassenen Zauber auf 4 Lebenspunkte hochgepumpt hätte.

Immerhin schaffte ich es endlich, die Schatten zu erschießen und mein alleine angreifender Fluchfürst holte sich die leichte Kavallerie in meinem Rücken.

Die Niederlage war nicht abzuwenden, ich hielt mich aber sehr wacker und ließ nichts zu meinen wertvollen Einheiten durchkommen. Lediglich die Verfluchten musste ich abgeben, weil ich in der wichtigen Phase die schnelle Neuformierung auf die 9 nicht schaffte.

In Runde 5 kam nun die Schicksalsphase. Mein General bildete mit dem Fluchfürsten eine Einheit, um sein statistisches Überleben zu sichern. Leider waren meine 4 Würfel in der Magiephase niedrieger als die 4 meines Gegners, weswegen es zwei S4 Treffer auf meinen General hagelte und er starb. Prompt bröselte mein Leichenkarren weg, der sich nicht nur wacker gegen den Elfenstreitwagen schlug, sondern auch noch den Skeletten 12 erstschlagende und Trefferwürfe wiederholende Attacken auf den letzten Lebenspunkt der Hydra sicherte. In der darauffolgenden Nahkampfphase starb auch noch mein zweiter Nekro an zwei Echsenritterattacken, was ein weiterbröseln in der darauffolgenen 6. Runde bedeutete.

Im ersten Moment erwartete ich das sichere 0:20. Die letzten zwei Lebenspunkte der Mortis-Engine durften nochmal etwas Umkreisschaden verteilen, bevor sie wegbröselte. Dann erinnerten wir uns, was passiert, wenn die Engine ihren letzen Lebenspunkt verliert: In Runde 6 bedeutet das, alle Einheiten in 18″ kassieren 2W6 Treffer der Stärke 6. Der fette Krater löschte zwar die restlichen Überbleibsel an Untoten aus, nahm aber darüber hinaus die Echsenrittereinheit, die Hydra, den Elfenstreitwagen und den (vom Gegner auf 1 Lebenspunkt dezimierten) Szenariodrachen (4 Turnierpunkte geradeaus!) mit. Damit ergatterte ich in letzter Sekunde noch 7 Punkte.

Fazit: Im Nachhinein betrachtet, habe ich selten so gut gespielt. Ich habe die wenigen Möglichkeiten, die ich hatte gut ausgenutzt und gleichzeitig sehr wenig Punkte abgegeben. Dass mein General in der Situation starb war halt Pech, das sich im Endeffekt als riesiger Glücksfall herausstellte. Ich habe selten einen Sieg so gefeiert, wie diese 7:13 Niederlage.

Spiel 3: HochelfInnen
Ich durfte gegen die wohl zahmste (und auch honoriert als fluffigste) Liste des Turniers antreten. Gepaart mit der Turnierunerfahrenheit und der spaßzentrierten Einstellung meines Gegners war an dieser Stelle durchaus noch eine gute Platzierung für mich drinnen.

Leider nahm es mein Gegner persönlich, als ich im in Runde 2 den zweiten Umlenker vor seine „bedrohendste“ Einheit (9 Silberhelme mit General) stellte und erklärte, er könne nicht dran vorbei angreifen. Er wollte an dieser Stelle aufgeben. Wir spielten es zwar noch fertig, wobei er mir einfach der Reihe nach seine Einheiten vor die Nase schob.

Fazit: Ich finde den Verlauf der Schlaht sehr schade. Klar, seine Liste war wesentlich schwächer als meine, aber mit einem Rückzugsgefecht (ähnlich dem Meinen in Runde 2), hätte er locker 3-4 Punkte sichern, damit zwei Plätze gutmachen und mir den Turniersieg entreißen können.

Turnierfazit: In Summe reichte es für den Turniersieg. Meine Fluffliste hat sich 2 Punkte vor der harten Liste meines Gegners aus Runde 2 durchgesetzt. Das Turnier hat großen Spaß gemacht. Ein Riesendank geht hier an Wolfgang und Stefan, die das Turnier mit viel Liebe organisiert und es mit dem Setting auch geschafft haben, viele Turnierneulinge und FluffspielerInnen (sic!) zu begeistern, die allesamt offensichtlich viel Spaß hatten, unabhängig von der jeweiligen Platzierung.

Das Wirtshaus zum Torkelnden Pony

Hoch im Norden steht ein kleines 500-Seelen Dorf. Es besteht, wie für so kleine Orte nicht unüblich, vorwiegend aus vier Kirchen und einem Wirtshaus. In genau diesem Wirtshaus – „Zum torkelnden Pony“ – beginnt die Besitzerin, Wirtin und Köchin Trude Hopfenmalz gerade zu schwitzen. Die Bude ist vollgestopft von Trinksüchtigen aller Art, doch das Bier geht langsam zu Neige und der Nachschub lässt auf sich warten. Nicht auszudenken, was passieren würde, wenn die Gäste bemerkten, dass sie gerade die letzte Runde bestellt haben und das nächste Wirtshaus Kilometerweit entfernt ist. Die zukünftig ausbleibende Kundschaft wäre das kleinste Problem, denn die Angst auf dem Trockenen zu landen, ließe die SaufkumpanInnen zu unberechenbaren Berserkern werden, die in dem Haus kein Stein auf dem anderen ließen.

Nervös blickt Trude ein weiteres Mal auf die Uhr. Ihr Mann Herbert hat wieder einmal seine Nichtsnutzigkeit bewiesen. Sie hatte ihn nur um eine Kleinigkeit gebeten, nämlich darum zur Brauerei zu gehen und Biernachschub zu beschaffen. Das ist nun zwei Tage her. Plötzlich vernimmt sie einen vertrauten Geruch. Sie läuft vor die Tür und schaut die Straße runter, wo sie in weiter Ferne ihren Mann erspät. Seine Alkohol-Fahne eilt ihm weit voraus. Die erwarteten Bierfässer hat er nicht dabei, jedoch aber Geschichten von einem Dorf im Süden: Katzelsdorf. Der Ort hat eine frische Lieferung vom berühmten Bugmanns XXXXXX Bier erhalten, das nun in allen Lokalen ausgeschenkt wird.

Trude sieht ihr Wirtshaus schon in Stücke gerissen, als ihr plötzlich ein schier genialer Einfall kommt. Sie spannt zwei Esel vor einen Karren, hebt die letzten fünf Fässer rauf und parkt ihn vor dem Wirtshaus. Dann betritt sie das Lokal und die durstigen Augen der Gäste richten sich auf sie: „Betriebsausflug nach Katzelsdorf! Für Getränke auf dem Weg ist gesorgt und dort warten unzählige Fässer von Bugmanns XXXXXX.“

Die Ankunft in Katzelsdorf
Einen langen lustigen Fußmarsch später beginnt die Moral zu kippen: Das letzte Fass wird angeschlagen und die heitere Gesellschaft droht, auf dem Trockenen zu landen. Herbert läuft ein Stück vor und verkündet strahlend: „Wir sind da! Hier ist das erste Wirtshaus von Katzelsdorf. Und es ist sogar gerade eine Kutsche mit einer neuen Lieferung Bugmanns XXXXXX. angekommen. Das war Kommando genug für die betrunkene Truppe. Sie stürmen auf das Gebäude los, die Raudis sicherten sich auf dem Weg die Bierkutsche.

Da erspäht Trude, dass das Wirtshaus offensichtlich sehr beliebt ist. Auf der gegenüberliegenden Seite näherte sich eine ebensogroße Meute, die stocktrunken auf das Gebäude zutorkeln. Eine kleine Gruppe hat es sich bereits drinnen gemütlich gemacht. Leider ist nicht genug Bier für alle da, weswegen sich Trude, Hermann und die SpiegeltrinkerInnen auf das Wirtshaus stürzen, die BesetzerInnen windelweich prügeln und das Gebäude für sich beanspruchen.

Und schon klopfte es an der Tür. Eine weitere unbekannte Meute macht mit wüsten Gesten auf ihr Interesse am betörenden Gerstensaft aufmerksam. Die Schöngetrunkenen näheren sich von der rechten Seite und versuchen den Unbekannten auf charmante Art weiszumachen, dass sie hier nicht reinkämen und kassieren im Gegenzug eine Tracht Prügel. Dann versuchen es von links die Alkohol-Gesättigten mit ihren Argumenten in Form von halbverdauter Flüssigkeit. Dies verstehen die Eindringlinge und entschieden sich, nachzugeben.

Auf zur lustigen Wirtshaustour
Rasch gingen auch hier die Vorräte zu neige. Eine neue Lokalität muss her. So macht sich die gesellige Runde auf ins Dorfzentrum, wo sie gleich drei Wirtshäuser nebeneinander vorfinden. Unglücklicherweise haben sich dort Orks und Goblins verschanzt. Zu deren Unglück.

Ohne Rücksicht auf Verluste marschiert Trudes Saufgelage nach vor. Im Zentrum wieder sie selbst mit den SpiegeltrinkerInnen. Im ersten Haus finden sie einen Haufen Elitetrinker. Dem Duell halten die Orks nicht lange Stand. Selber der tollkühne Anführer muss schnell klein beigeben.

Die Alkohol-Gesättigten stellen fest, dass Betrunkene nicht mehr Kutsche fahren sollen und erklären das auch dem Ork-Streitwagen auf leicht verständliche Weise. Das nächste Spielzeug, das sie sich näher anschauen, ist eine lustige Vorrichtung, die Goblins durch die Luft schleudert.

Das wird den Gesättigten schnell langweilig und so machen sie sich auf dem Weg zur nächsten Trinkstätte. Ein paar verscheuchte Goblins später sitzen sie Gemütlich im linken Wirtshaus. Die Schöngetrunkenen verjagen eine Meute Orks und krallen sich das rechte Wirtshaus.

Im Zentrum vergeht den Raudis die Prügelei gegen fette schwarze Orks und sie nehmen Reißaus. Ebenso müssen die Angsoffenen, die sonst vom Glück verfolgt sind, gegen diese Brocken aufgeben.

Im Endeffekt sind alle Wirtshäuse in Trudes Hand und die meisten Grünhäute verscheucht. Es kann gefeiert werden.

Anmarsch der Chaoszwerge
Gerade als es sich die lustigen Gesellen gemütlich gemacht hatten, donnert es plätzlich im Wirtshaus der Schöngetrunkenen. Das Haus steht knapp vor dem Einstürzen, einige Leute werden verletzt. Ein Blick aus dem Fenster offenbart die Ursache: eine Meute zu kurz geratener mit einem offenischtlichen Mordsdurst. Sie richten riesige Raketenwerfer auf die Gebäude. „Überlasst uns die Biervorräte oder wir hinterlassen einen tiefen Krater an eurer Stelle!“ schallt die Herausforderung der Chaoszwerge.

Die Schöntegrunkenen nehmen diese Drohungen beim Wort und starten den Rückmarsch. Die Raudis hingegen freuen sich über eine ordentliche Prügeleim linken Gebäude. Ebenso auf Konfrontation sind die vom Glück verfolgten Angsoffenen, die in Richtung der Kriegsmaschinen marschieren. Trude und die SpiegeltrinkerInnen erwarten im Zentrum den „Anmarsch“ der Zwerge.

Kurz bevor die Zwerge das Wirtshaus besetzen können, starten die SpiegeltrinkerInnen den Angriff. Auf beiden Seiten wird viel geprügelt, besonders Trudes Feuerspielereien verursachen zahlreiche Verbrennungen. Doch im Endeffekt nützt alles nichts. Die Zwerge kämpfen zu verbissen um ihren Trank, sodass Trude und ihre Kundschaft aufgeben muss schändlich davonläuft. Ebenso ruhmlos geben die Raudis auf. Nur die vom Glück verfolgten setzen sich wieder ins Wirtshaus und trinken ein letztes Bier.

Mit einem blauen Auge davongekommen versammelt sich die nun weniger gut gelaunte Truppe ein paar hundert Meter außerhalb von Katzelsdorf wieder. Es war durchaus ein netter Ausflug. Wenn der Kater überwunden ist, kann man sicher auch über die Schmach gegen die Zwerge lachen.