9th Age Champions-League 2018/2019 – Runde 3

Nach langer Pause ging es gestern mit der nächsten Runde in der 9th Age Champions-League weiter. Ich adaptierte meine Liste leicht:

Warriors of the Dark Gods:
– Sorcerer: Army General, Wizard Master, Battleshrine, Evocation, Paired Weapons, Plate Armour, Veil Walker, Ledger of Souls, Lightning Vambraces
– Exalted Herald
– 2×5 Fallen
– 17 Warriors: CMS, Pride, Favoured Champion, Paired Weapons, Banner of the Relentless Company
– 5 Chosen Knights: CM, Wrath, Halberds
– 10 Warrior Knights: CMS, Sloth, Favoured Champion, Wasteland Torch
– Hellmaw: 2 Ominous Gateways

Gegenüber stand Daniel mit Empire of Sonnenstahl, grob zusammengefasst: General auf Greif, Held auf Greif, AST in einem Block Hellebardiere, 2 Mages in Bogenschützen, 3x Pistolierreiter, 2x Musketenschützen, 1x Armbrustschützen, je 1 Kanone, Raketenlafette und Volleygun.

Als Aufstellung erhielten wir King of the Hill auf Marching Columns. Daniel wählte die Mauer rechts, ich den Hügel davor knapp außerhalb meiner Aufstellungszone. Bereits die Aufstellung zeigt, dass Daniel das Szenario komplett ignoriert und sich im linken Eck einigelt. Ich stellte mich ins andere Eck. Das Spiel komplett verweigern und mich hinter dem Unpassierbaren verstecken, Kometen werfen und zumindest 13:7 über das Szenario gewinnen war eine valide Option. Dazu die Möglichkeit, über Portale blitzschnell einzufallen.

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Ich erhielt den ersten Zug und versteckte fast meine gesamte Armee hinter dem Unpassierbaren in der Mitte. Für den Kriegerblock brauchte ich magische Bewegung, was Daniel durch ließ. Die Chosen Knights lugten leicht hinter dem Hügel hervor, die Kanone schoss aber daneben.

Mit einem sehr guten Wurf für den Kometen legte ich für die nächste Runde vor. Ebenfalls etablierte ich ein zweites Portal und könnte in Runde 2 mit zwei Einheiten teleportieren und Druck machen. Daniel versuchte sich etwas vom Kometen zu entfernen (welcher noch nicht detonierte) und kam mir mit den Greifen und den Pistolileren etwas entgegen. Beschuss forderte nur einen Fallen.

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Die Hellebardiere schauten aus mir nicht näher erklärbaren Gründen Richtung links. Das ermöglichte es mir, aggressiv reinzudroppen. Die Ritter stellten sich ins zu Ruinen transormierte Feld. Die Krieger eine Reihe weiter hinten. Die Dämonenprinzessin wollte auch voll reinfliegen, verpatzte aber den Marschtest, lugte kurz raus, kassierte zwei Schusswunden und verzog sich für den Rest des Spiels hinter den Hügel. Der Komet schlug ein und verteilte einige Wunden beim Imperium.

Nun musste sich Daniel entscheiden, worauf er schießt. Wie schon erwähnt, erhielt die Prinzessin zwei Wunden. Auch meine Krieger bekamen gut Wunden ab (was mir Veil Tokens generierte). Die Ritter hingegen soakten alles und gingen unversehrt aus der Runde.

Der Greifenheld landete in meiner Hälfte und bedrohte den Todbringer. Der General landete zentral hinter dem Gelände und bedrohte meinen Carrier. Die Hellebardiere drehten sich um und wollten ab sofort mitspielen.

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Mit den Kriegern sah ich kein Durchkommen und teleportierte zurück. Mittels Magie reduziere ich den Pegasus auf einen Lebenspunkt. Der Todbringer chargt einmal Pistoliere und reibt sie auf. Im Gegenzug wird er vom Pegasus angegriffen und aufgerieben. Den letzten Lebenspunkt vom Pegasus hol ich mir dann in der folgenden Magiephase. Ebenso hole ich mir einmal Pistoliere in einem Sprint-Charge meiner Krieger und 4/5 der zweiten Pistoliere mit der Breath-Weapon der Prinzessin.

Die große Action ereignete sich aber gegenüber. Die Ritter chargten die Volleygun und reiben sie erwartungsgemäß auf. Ich überrenne in die Flanke der Musketenschützen. Der Plan: Diese in der gegnerischen Runde aufreiben, umformieren und dann in den Magier-Carrier chargen für fette Punkte.

Der Aufriebstest landet auf Snake-Eyes. Erst dann rechnen wir nach und ja, das war das einzige Ergenis, womit die Schützen standen. Verdammt! Sie rannten zwar dann eine Runde später. Aber damit waren die Ritter nicht in meinem Zug frei und ich konnte nicht in den Carrier und dick Punkte abholen, sondern musste in die Kanone überrennen und hoffen, dass die Hellebardiere den Angriff nicht schafften.

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Leider schafften die Hellebardiere den Angriff und rieben meine Ritter auf (Rending Banner und Magieunterstützung). Meine Krieger standen auch im Offenen und kassierten einiges an Beschuss.

Nach Runde 4 waren 3,5h um und ich musste leider in wenigen Minuten weg. Wir einigten uns darauf, noch einen verkürzten Zug zu spielen. Ich versuchte mit Magie noch die Magier zu töten. Zumindest den Carrier erhielt ich. Ich tauschte aber die Krieger dagegen, die noch im Beschuss ausgelöscht wurden.

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In Killpoints endet das Spiel mit 10:10 (1558:1713,5), was ich mittels Szenario zu einem 13:7 Sieg für mich modifizierte.

Fazit: Ich bin im Grunde zufrieden. Eine Burg stürmen ist nie lustig, aber mit Hilfe des Geländes und der Portale durchaus möglich. Etwas bitter waren die Snakeeyes bei den Musketieren. Wären sie gelaufen, hätte ich mich ordentlich durchfressen und noch richtig fett Punkte holen können. Ärgerlich finde ich auch, dass wir uns schon 4h Zeit nehmen und sich das Spiel trotzdem nicht annähernd ausgeht. Und ich hatte nicht das Gefühl, dass jemand von uns trödeln würde.

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