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Warhammer Escalation: Halbzeit-Turnier

Unsere Warhammer-Aufbauliga ist bei der Hälfte angelangt. Grund genug, um ein kleines 1250 Punkte Turnier auszurichten. Es fanden sich 8 Teilnehmer. Meine Liste:

– Stufe 4 Weiße Magie auf Pferd, Bannrolle MR(3)
– AST auf Pferd, Pfeilhagel glücksbringender Schild
– 12 Glade Guards mit Giftpfeilen
– 5 Glade Riders mit Giftpfeilen
– 8 Wild Riders mit Schilden
– 10 Waywatchers

Spiel 1: Alex „Aftermath“ Sluka (Imperium)
Eine sehr gute Schussphase meinerseit dezimiert die Hellebardenträger, während eine desaströse Magiephase meines Gegners nur noch einen Waywatcher übrig lässt.

Mit Beschuss und Magie zerkleinere ich die Hellebardiere weiter, bis ich sie dann in Runde 3 mit meinen Wild Riders abhole. Orkanium, Höllenfeuer Salvenkanone und kleiner Magier in Schützen paniken und werden noch geholt. Mein letzter Waywatcher opfert sich, damit die Demigreifen nicht ankommen. Es geht sich ein 10:0 aus.

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Spiel 2: Michael „Knorki“ Zauner (Zwerge):
Dieses Spiel hatten wir schon mehrfach und ich hab noch jedes verloren. Mal sehen ob es diesmal besser läuft. Ich laufe einfach vor ihm davon und lasse die Orgelkanone nicht in Reichweite kommen. Die beiden Gyros werden im Shootout erschossen.

Ich bereite für Runde 6 einen Angriff auf den Carrier mit meinen Wild Riders mit 5 Schutzmarkern vor. Doch eine Totale Energie mit 2 Würfeln bei einem komplett unwichtigen Spruch nimmt mir alle Marker (wenigstens springt meine Magierin aus der Kaskade!) und so gebe ich den Plan auf.

Da ich meine Waywatcher in Runde 6 unklug stelle, bekommen sie noch einen Flankenschuss von der Kanone und paniken vom Feld. 5:5.

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Spiel 3: Martin „Smaug“ Küllinger (WaldelfInen)
Ein Mirror ist nie eine sichere Sache. Wenigstens ist meine Liste besser und ich habe weniger Aufstellungspunkte. Ich bekomme trotzdem nicht den ersten Zug und bin damit etwas in der Defensive.

Die aggressiven Wild Riders meines Gegners verpatzen eine Rasereitest und schaffen die notwendige 12 nicht. Damit kann ich sie erschießen. Die Waywatcher meines Gegners verpatzen mehrfach den Paniktest, sodass ich mehr Punkte im Beschuss holen kann.

Auch mein Pfeilhagel schlägt ein wie eine Bombe, sodass kaum etwas zurückschießt. Ich bekomme in Summe zwar nur Wild Riders, Adler und Waywatcher, da ich aber selbst nichts abgebe, reicht das für ein 8:2.

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Spiel 4: Philipp Merlin „Kokosnuss“ Jost (Oger)
Er hat nicht wirklich Mittel gegen meinen Bus. Ich widerum möchte im letzten Spiel auch keinen Angriff der Oger riskieren, weswegen wir beide sehr vorsichtig spielen.

Ich erschieße in Runde 1 5 Trauerfang Lebenspunkt und mein Gegner geht noch weiter zurück. In Summe gebe ich wieder nichts ab, erschieße einmal Gnobblars und hinterlasse die Kanone mit 1 LP. Damit ein 5:5, was aber für den Turniersieg reicht.

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Fazit: Es hat Spaß gemacht, in dem „kleinen“ Format zu spielen. Man kriegt fast doppelt so viel Spiele bei gleicher Zeit unter. Es ist aber auch spürbar, dass wir keine solide AC für diese Punkte haben. Ich habe da schon sehr ausgereizt, während andere Völker grundsätzlich einen Nachteil hatten.

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Frosty’s Hüttenzauber 2015

Mit Hochdruck arbeitete ich an der Bemalung meiner WaldelfInnen, um sie für das erste Turnier des Jahres fertigzubekommen. Und wie es sich gehört, gelang das keine Sekunde zu früh am Vorabend des Turnieres. Ich spielte:

– Spellweaver, Obsidian Lodestone, Potion of Toughness, Sceptre of Stability, Elven Steed, High Magic, Level 4
– Glade Captain, Hail of Doom Arrow, Dragonhelm, Luckstone, Asrai Spear, Battle Standard, Elven Steed, Shield, Starfire Shafts
– Spellsinger, Dispel Scroll, Ironcurse Icon, Level 2, Lore of Heavens
– Spellsinger, Scroll of Shielding, Level 2, Lore of Heavens
– 25 Dryads, C
– 5 Glade Riders, C, Starfire Shafts
– 9 Glade Riders, CS, Hagbane Tips
– 2×10 Deepwood Scouts, C, Trueflight Arrows
– 7 Wild Riders, S, Banner of Swiftness, Shields
– 8 Wild Riders, S, Gleaming Pennant, Shields
– 2×1 Great Eagle (50pts)
– 10 Waywatchers, C

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Spiel 1: Florian „Orfi“ Strele (Chaos)
Nicht mein Lieblingsmatchup: Viel gute Rüstung und hoher Widerstand. Dazu fliegende Charaktere, Feuermagie und Todbringer. Ich verstecke mich hinter dem Unpassierbaren und baite mit meinen Dryaden auf der linken Seite. Mein Gegner nimmt das an und stürmt alles über links.

2015-01_Frosty_002In Runde drei bekomme ich einen Angriff mit meinen Dryaden in die Flanke der Crusher (außer AST-Reichweite) und einen Angriff mit Glade Riders in Rücken und Wild Riders in die Flanke eines Streitwagens, sodass beide in den Kriegerblock mit AST und Magier überrennen konnten, nachdem ich noch einen Schussphase auf ebenjene bekam.

Ersteres ging leider nicht auf und kostete mich sowohl Dryaden als auch die kleinen Mages. Dafür funktionierte zweites sehr gut. Danach läuft er davon, holt sich noch meine kleinen Riders, während ich noch einen Streitwagen erschieße. 13:7, finde ich ok für das Matchup.

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Spiel 2: Thomas „Stormgarde“ Wild (DunkelelfInnen)
Da hätten wir uns wohl beide leichtere Gegner gewünscht. Wir blödeln beide viel herum und brauchen sehr lange für Aufstellung und Bewegung. Er stellt sich komplett rechts auf, ich mittig mit Fluchtmöglichkeiten nach links.

In den drei Runden, die wir schaffen zu spielen, erlegt er einen Adler, während mein Komet 2 Schleudern und mein Beschuss halbe Reiter und Harpien holt. Ich verfehle mein Szenario (Mages töten), weil seine Magierin aus der Kaskade springt, er bekommt eine Standarte in meine Aufstellungszone und gewinnt somit seines. Mit meinen großen Glade Riders, die es nicht schaffen, aufzutauchen wird es ein 8:12.

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Spiel 3: Christoph „Poltergeist“ Hettich (Dämonen)
Grundsätzlich kein gutes Matchup. Als ich gegenüber keinen großen Dämonen, keine Seuchenhüter und stattdessen Slaaneshreiter (inkl. Held) sehe, denke ich, da könnte was gehen.

Ich bekomme den ersten Zug und schieße 20x auf die Slaaneshreiter, kriege sie leider nicht klein. Damit kann er herkommen und mit seien 2W6 BF6 S4 Schüssen auf mir herumballern, was sehr gut geht. Die Schleimbestien Rücken glücklicherweise nicht vor, somit kann ich mich rechts etwas ausbreiten. Auch Khornone und Katapult machen nichts Erwähnenswertes.

2015-01_Frosty_012 2015-01_Frosty_013Die Bluthunde in meinem Rücken hatte ich erwartet. Damit konnte ich umgehen. Was ich nicht erwartet hatte, waren die 13 Seuchenhüer, die mir die Dämonentabelle in Runde 3 auch in den Rücken bescherte. Damit brannte plötzlich der Hut!

Die Slaaneshreiter konnte ich endlich erledigen. Die Seuchenhüter musste ich mit Reitern umlenken. Blöderweise vergaß ich später eine Einheit von mir zu bewegen, somit floh ich bei der geplanten Doppelflucht zu weit und konnte vom Feld gescheucht werden. Immerhin verhinderte das einen kombinierten Angriff und so konnten meine Dryaden im Giftwald die angreifenden Bluthunde und Screamer erschlagen (das einzige Mal am Turnier, dass sie etwas sinnvolles getan  haben!).

Mein Wild Riders Carrier griff die Fliegen hinter dem Zaun an und konnte diese aufreiben. Überrennen auf die 8 würde mich aus Sicht der Horrors in der Flanke bringen, die 10 in Sicherheit in den Horrornahkampf in der Front. Ich würfelte die 7 und 5 (sic!) Wilde Jäger stolpterten über den Zaun. Ich Schlucke den Widerstandstrank, was die Horrors abhält, mich anzugreifen. Mit Schweißperlen im Gesicht erwartete ich Magie- und Schussphase und siehe da, Magierin, AST und ein Jäger überlebten!

2015-01_Frosty_014Der Jäger wurde später noch erschossen, was Magierin und AST in Panik hinter ihrem Hügel hervorscheuchte. Sammeln wollten sie sich in der letzten Runde auch nicht mehr und die Magierin starb letztendlich an Magie.

Währenddessen passierten verwunderliche Dinge auf der anderen Seite des Spieltisches. 8 Wilde Jäger griffen eine einzelne Schleimbestie mit 3 Lebenspunkten an, verursachten nur eine Wunde, flohen und wurden eingeholt. Ebendiese Schleimbestie griff meine Waywatchers in der Flanke an, verlor zuerst einen Lebenspunkt an die 4 Attacken, ohne selbst Schaden zu verursachen. Die ElfInnen blieben stehen, durften sich aber nicht nachdrehen. Trotz Angst erschlugen sie die Schleimbestie in der Folgephase.

In Summe wird es ein 5:15. Es war ein sehr lustiges und sehr durchzogenes Spiel, das viele Skurrile Szenen darbot.

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Spiel 4: Thomas „Clef“ Wagendorfer (WaldelfInnen)
Wir begegnen uns mittlerweile auf jedem Turnier. Dies ist das erste Mal, dass ich auch WaldelfInnen ins Feld führe. Wir spielen ähnliche Listen. Er verzichtet auf Waywatchers, Glade Riders, spielt weniger Scouts und stattdessen zwei Chars auf Hirsch.

Ich habe weniger Aufstellungspunkte, bekomme den ersten Zug und denke mir, ich hole mal seine Scouts. Schlecht gestellt, kann ich nicht voll draufhalten und es sterben nur 3 (und 4 Dryaden). Unsere Wild Riders verbauen wir uns beide etwas. Ich erkenne meine Chance der offenen linken Flanke in Runde 2 und ziehe alles vor. Die GiftschützInnen holen sich in 2 Runden die kleinen Schützeneinheiten.

Ich staune kurz nicht schlecht, als meine Magierin sich plötzlich in einen Frosch verwandelt. Das hält aber glücklicherweise nur eine Runde und hindert mich nicht, mittels Pfeilhagel seinen Carrier zu eliminieren und die drei Magierinnen stark angeschlagen zurückzulassen.

2015-01_Frosty_019 2015-01_Frosty_020 2015-01_Frosty_022Da mein Umlenkadler den Dryaden-Angriff überlebte und floh, konnten die Dryaden meine angeschlagenen Wild Riders in die Flanke verfolgen. Glücklicherweise blieben diese stehen und in Kombination mit meinem Carrier die Dryaden noch holen. Die Magierinnen in Scouts holte ich mit einem Adler.

Auf der anderen Seite passierte wieder Skurriles. Ich ließ einen Angriff von 6 Wild Riders auf meien Scouts zu, in der Hoffnung, dass ich diese durch Stehen und Schießen und 2x Geländetests auf 1-2 (Ruine Angriff + Überennen) holen konnte. Es stolperte zuerst nur einer, dafür erschlug ich im Nahkampf 3. Ich verlor natürlich trotzdem und lief. Nach einem weiteren verpatzten Geländetest kommt noch ein Wild Rider in die Flanke der Waywatchers (mit 2 Magierinnen), welcher das Schicksal der Schleimbestie des letzten Spiels teilte.

Die übriggebliebenen Wild Riders mit 2 Hirsch-Chars versteckten sich anschließend hinter dem Hügel und sicherten 2 Turnierpunkte, 18:2.

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Spiel 5: Christian „Sperber“ Braun (DunkelelfInnen)
Kein leichter Gegener und kein leichtes Matchup für eine Schleuder, die mich in die (Nähe der) Top 10 bringen sollte. Er spielte einen Warlock-Carrier, 2 Pegasushelden, 3 Schleudern, Schatten, Hexen und Kleinzeug.

Gegen die Pegasushelden habe ich kein probates Mittel, außer Waywatchers mit Hoffnung auf schlechte Rettungswürfe. Gegen Warlocks hilft nur massig Beschuss, den er mir wohl nicht geben wird. Auch ansonsten besteht die Gefahr, dass er mich einkreist und aufmacht. Ich entscheide mich sehr schnell dafür, dass ich entweder drüberfahre oder eingehe. und so gehe ich aggressiv vor.

Die Hexen erschieße ich in Runde 2 (Harpien fliehen anschließend vom Feld). Glücklicherweise kommen beide Reiter gleich in Runde 2, so kann ich auf die Schleudern losgehen. Eine stirbt sofort, die zweite wird von dem einen Reiter erschlagen, der die Schussphase überlebte, die dritte von einem Adler.

Meine Waywatchers schlagen wieder zu: Sie schießen einem Pegasushelden einen Lebenspunkt raus, der zweite geht durch stehen und schießen und den dritten holt mein Champion, der die Herausforderung unbeschaded überlebt (50 Extrapunkte!).

2015-01_Frosty_026 2015-01_Frosty_028 2015-01_Frosty_030In Runde 4 (unserer letzten) stehe ich nochmal vor einer Entscheidung: Ich kann mit meinem Carrier die Korsaren angreifen. Diese nehmen entweder an und ich kann in die Flanke der Warlocks überrennen oder sie fliehen (Panik bei Schatten und dann eventuell vom Feld) und ich muss in den Carrier gehen.

Ich denke mir wieder: ganz oder gar nicht, schlucke den Widerstandstrank bei meiner Magierin (mein Gegner tut selbiges) und gehe rein. Mit Markern (einer war schon da) und Buffs kann das durchaus gehen. Ich bekomme keinen Spruch durch und es wird ein gedice. In Nahkampfphase 1 stirbt mein AST (mit Klingenstandarte hatte ich nicht gerechnte …), wir verteilen gegenseitig einige Verluste, erlangen aber ein Unentschieden. In der nächsten Nahkampfphase sterben beide Magierinnen, meine Jäger bleiben aber mutig stehen und wir trennen uns 10:10.

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Turnierfazit: Es hat großen Spaß gemacht, mit Woodies auf ein großes Turnier zu fahren. Ich habe gemerkt, dass ich erstens noch einiges an Übung brauche um gelegentliche kleine Fehler zu unterbinden und zweites schaffte ich es kaum ein Spiel zu Ende zu bringen. Sowohl ich als auch meine Gegner müssen viel mehr nachdenken als vergleichsweise mit Vampiren.

ÖMSD 2014 – Vizemeister-Titelverteidigung

Heute fand die diesjährige Doppelmeisterschaft in Warhammer statt. Das wachsende Event lockt mittlerweile 40 Spieler an und wird in der selben Halle wie die ÖMS ausgetragen. Gilbert und ich erreichten als FreihauspiratInnen letztes Jahr den zweiten Platz und dieses Ergebnis galt es zu toppen.

Manfred „SailorMeni“ Menhart (WoodElves):
– Glade Captain, Asrai Spear, Battle Standard, Elven Steed, Trueflight
Arrows, Hail of Doom Arrow, Enchanted Shield, Dragonbane Gem
– Spellsinger, Lore of Heavens, Moonstone of the Hidden Ways
– 2×6 Glade Riders, Champion, Musiker, Trueflight Arrows
– 12x Deepwood Scouts, Champion, Trueflight Arrows
– 3x Warhawk Riders, Champion
– 8x Wild Riders, Shields
– Great Eagle

Gilbert „Gilegion“ Hangel (HochelfInnen):
– Erzmagier, General, Upgrade zur 4. Stufe, Goldene Krone von Atrazar,
Buch von Hoeth, Lehre der Himmel
– 10 Bogenschützen, Musiker
– 5 Ellyrianische Grenzreiter, Speere
– 6 Ellyrianische Grenzreiter, Bögen, Musiker
– 26 Weiße Löwen von Chrace, Musiker, Standartenträger, Champion,
Strahlende Flagge
– Frostherz Phönix

Runde 1: Fdgt (Imperium, HochelfInnen)
Einmal Weiße Löwen mit Stufe 4 weiße Magie, viel Kavallerie, Dampfpanzer, Demigreifen, Adler und ein paar Bogenschützen. Jede Einhei für sich ok, aber in Summe nicht unbedingt das beste Matchup.

Unsere Gegner bekommen den ersten Zug, was in dem Fall gar nicht so schlecht war. In Zug eins passiert nicht viel. Unsere schnellen Einheiten umkreisen von links, während Frosty und Wilde Jäger von Demis und zwei Einheiten Kavallerie bedroht werden.

In Zug zwei kommt dann die Vorentscheidung: Die Ritter zu unserer Rechten kommen uns zu nahe. Der Phönix verjagt die Imperiumsritter mittels Entsetzen und erschlägt dann gemeinsam mit der Wilden Jagd die Demis. Die Silberhelme bekommen Weiße Löwen in die Flanke, fliehen auch, aber bleiben am Feld. Immerhin kriegen wir so den AST.

2014-11-16_OEMSD_003 2014-11-16_OEMSD_004Unsere leichten Einheiten wuseln herum, blockieren Dampfpanzer und der Beschuss geht geballt auf die Weißen Löwen. Den Imperiums Ritterblock mit Chars ignorieren wir dezent und lassen ihn die Schützen fressen (lässt sich nicht verhindern).

Unsere Weißen Löwen werden einmal angezündet und werden damit stark dezimiert. Gemeinsam mit meinen Reitern im Rücken holen sie noch die Imperiumsritter. Die anderen Reiter im Rücken holen sich gemeinsam mit Falkenreitern in der Flanke die Reste der Weißen Löwen (mit Magieren). Frosty und Wilde Jäger erledigen noch die Überbleibsel der Silberhelme und damit trennen wir uns mit17:3. Guter Auftakt.

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Spiel 2: Natsu ’n Guts (Imperium und Echsenmenschen)
Wieder ein Dampfpanzer. Dazu aber Beschusslastiges Imperium mit Musketen und Stufe 4 Leben. Dazu zwei Echsenblöke, ein Bastilladon und Stachelsalamander, Terradons und ein Terradonheld. Gibt angenehmeres, gibt aber auch Schlimmeres.

Wir bekommen wieder nicht den ersten Zug. Die Echsen ehen vor. Imperium auch ein bisschen. Nichts Großartiges passiert. Die Falkenreiter schaffen die gewürfelte 8 nicht auf die Musketenreiter. Dann muss sie halt der Pfeilhagel erschießen. Einer überlebt und rennt vom Feld. Wir erschießen einzelne Echsen, die durch Leben zurückgeheitl werden. Ein Koment macht auch vernachlässigbaren Schaden.

2014-11-16_OEMSD_008 2014-11-16_OEMSD_009 2014-11-16_OEMSD_011Der Frosty bleibt hinter dem Haus (bis auf einen Kurzen Ausritt, der ihm 4 Lebenspunkte an die Kanone kostet). Die Weißen Löwen kreuzen auf die linke Einheit Echsen (die andere hatte Widerstandsbuff drauf) und erschlägt sie auf Anhieb.

Eine Runde später verpatzen die Wilden Jäger den Rasereitest, kommen aber auf die 9 im Rücken des Pegasusgenerals an und erschlagen ihn sogleich. Die Überrennbewegung blockiert leider auch die Löwen. Der Rest ist Hauptsächlich Geplänkel zwischen unseren und ihren Schützen.

2014-11-16_OEMSD_012 2014-11-16_OEMSD_013 2014-11-16_OEMSD_015Ich muss mit meiner Magierin die Echsen umlenken, damit sie nicht einen lucky Angriff in unseren Carrier bekommen. Diese überrennen und fliehen in der letzten Runde freiwillig vor unseren Weißen Löwen, auf die 8 vom Feld, inklusive Chars. Damit wird auch das ein 17:3.

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Spiel 3: MSC Wieselburg (Imperium und Zwerge)
Dampfpanzer und Kanone. Dazu vorhutende Eisendrachen mit Lichtmagier, ein Zwergen-Carrier mit 3 Chars, Gyrokpter, einmal Demis und einmal Ritter mit Chars.

Der Frosty versteckt sich hinter dem Gelände, kann in Runde 1 einen Angriff auf die Eisendrachen ansagen, welche freiwillig fliehen und von Grenzreitern noch weitergescheucht werden. Der Frosty lenkt in den Zwergenblock um, die Löwen kommen auf die 8 nicht an.

Totale Energie kostet uns 2 Stufen und der Gyrokopter rüberlebt mit 1 LP. Auch unser Beschuss überzeugt nicht.

2014-11-16_OEMSD_017 2014-11-16_OEMSD_018Die Imperiumsritter kommen dem Frosty in die Flanke und erlegen ihn sogleich trotz 4er Retter. Der Gyrokopter kann knapp aber doch die Löwen umlenken. Dann kommen wieder meine Falken ins Spiel. Sie schaffen es zwar nicht, dem Gyro den letzten LP zu entziehen, aber er flieht und wir bekommen die geplante Verfolgungsbewegung in die Imperiumsritter.

Demis werden umgelenkt, Dampfpanzer verarscht und die Wilden Jäger gehen auf Abfangkurs. Natürlich kommt der Lichtbuff (Erstschlag) total, ohne erwähnenswerte Patzerauswirkungen. Wir gehen trotzdem mit den Löwen rein, erschlagen den AST und verscheuchen die Ritter (welche dann vom Feld laufen) und schaffenleider nicht die benötigte 6 für die Verfolgung in die Zwerge. Gleichtzeitig geht die Wilde Jagd durch die Demis wie durch Butter. Beschuss dünnt Zwerge aus.

2014-11-16_OEMSD_019 2014-11-16_OEMSD_020 2014-11-16_OEMSD_021Der Dampfpanzer schafft glücklicherweise genau nicht den Angriff auf meine Wilde Jagd. Die Eisendrachen erschießen ein paar Glade Rider, welche fliehen und sich wieder sammeln.

Verheerender ist der Angriff der Zwerge auf die Weißen Löwen. Eine 4:3 Magiephase beschert uns KG/I: 10 und +1A. Viele Löwen sterben, auch ein paar Zwerge. Da müssen wir jetzt durch. Immerhin schaffen die Grenzreiter nun den (zuvor auf die 4 vergeigten) Angriff auf die Kanone, schaffen aber die benötigte 7 vom Feld nicht.

Nach Runde 5 und 3 verbleibenden Minuten duskutieren wir kurz, ob wir abbrechen. Ich überzeugte alle,dass wir das noch fertig spielen, was uns im Endeffekt den Turniersieg kostete:

In Runde 6 schafft der Dampfpanzer die benötigte 10 und erlegt die Wilde Jagd (224 Punkte), erschlagen uns die Weißen Löwen dank erneuter totaler (398 Punkte) und erschießen uns noch die Grenzreiter (80 Punkte). Wir erschießen noch die Eisendrachen (280 Punkte), landen 3 Treffer auf den Magier mit 1 Lebenspunkt, aber da kein 4+ dabei war, wird es ein 10:10, 10 Siegespunkte vor dem 11:9 (und dem Turniersieg).

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Fazit: Es war ein superspannedes und extrem lustiges Turnier. Auch wenn es wegen der Notwendigkeit der Absprache im Team noch viel stressiger abläuft, wie ein Einzelturnier, macht Doppel spielen echt Spaß.

Ich bin nächstes Mal gerne wieder dabei, vielleicht geht sich dann der Titel aus.

 

 

TGH II – Teamturnier

Ich habe am vergangenen Wochenende beim TGH II Teamturnier in Herford teilgenommen. Aufgrund der Kurzfristigkeit und der mangelnden Vorbereitungszeit musste eine solide Vampir-Liste her, die ich auch ohne Testspiele gut umsetzen kann. Die Wahl fiel auf eine reine Blockerliste.

– Vampirfürst, General, Zhw, Talisman d. Bewahrung, Schuppenrüstung, Buch d. Arkhan, Meister d. schw.n Künste, Lehre d. Vampire
– Meisternekromant, St.4, Zepter d. Stabilität, Lehre d. Todes
– Vampir, St.2, Zhw, schw.Rüst., Obsidianamulett, Rolle d. Schutzes, Aura Dunkler Erhabenheit, Ast, Lehre d. Vampire
– Nekromant, St.2, Bannrolle, Lehre d. Vampire
– 2xBanshee
– 35 Skelettkrieger, M, S, C, Banner d. Eile
– 3×29 Zombies, M, S
– 3×5 Todeswölfe
– 2x 8 Gruftschrecken, C
– 2×2 Vampirfledermäuse

Spiel 1: Anthony „blacky“ Thompson (DunkelelfInnen)
2 Dreadlords und ein AST auf Pferden in Echsenrittern, dazu eine Stufe 2 Himmel, 18 Hexen mit Flammenbanner, 3 Schleudern, 10 Warlocks und ein bischen Kleinzeug.

Ich fädel mich um das Unpassierbare und gehe auf Jagd auf die weichen Punkte zu meiner Rechten. In der Mitte lenke ich die Echsenritter um und baue eine Banshee-Doppelkonga. Blöderweise lenke ich schlampig um, sodass der Zwielicht-Mantel Dreadlord in die Flanke der Konga kommt, gemeinsam mit den Hexen in der Front (wo ein dank Elfen in der Flanke nicht Make-Way machen konnte) gebe ich so gleich zu Beginn 300 Punkte ab. Ich kann wenigstens die Schatten mit einem totalen Geschoss erledigen. Schützen und Reiter schaffen ihre Paniktests (ohne General und AST) und mein AST hüpft aus der Kaskade.

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In Runde 2 springt mein Stufe 4 in die Kaskade, nochmal 200 Punkte. Ich erschreie noch ein paar Hexen, bevor meine Banshee-Konga entgültig stirbt, ebenso wie meine Gruftschrecken, die mein Gegner dank Reform in meiner Runde mit Dreadlord und Hexen abholen konnte. Ansonsten gebe ich noch 2x Zombies und meine Umlenker ab und hole mir die halben Hexen sie wie die Magierin mit einem Geschoss in der letzten Runde. Es wird ein 6:14. Erträglich, aber ärgerlich wegen dem Schnitzer in Runde 1.

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Spiel 2: Damian „Milczek“ Bronowicki (Bretonen)
2 Lanzen, 3x Pegasi, Stufe 4 Himmel, Stufe 2 Bestien, 2 Trebuchets. Das einzige, das mir ungut werden könnte ist der Paladin mit Wyrmlanze (magisch und flammend). Netterweise startet der Paladin in der Lanze, die komplett auf der rechten Seite steht.

Ich stelle gegenüber der restlichen Armee auf und marschiere mal vor. Die linke Lanze sperre ich ihm ein und mein Gegner beginnt mit Pegasusreitern umzulenken und General/AST zu evakuieren. Ich kann in Runde 2 die Bogenschützen in Panik vom Feld schreien, was ein Pegasus am nächsten Schuss hindert. Trotzem fange ich mit dem 3. Trebuchet-Schuss auf meine Skelette bereits den 2. Hit ein. Langsam werden sie wenig …

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Mein Generalsblock produzert ca. 10 Paniktests auf die 7/8 nicht wiederholbar bei Pegasusritter und auf die eingesperrte Lanze. Doch die Moral hält. Ich muss mich also mühsam in die Lanze reinstellen und kann sie dann nach 3 Nahkampfphasen endlich brechen.

Mit meiner Generälin in der Offensive tun sich meine Umlenker schwer, die andere Lanze aufzuhalten. Sie holt sich also einmal Gruftschrecken und dreht sich auf meine angeschlagenen Skelette hin. Durch eine etwas glückliche Verfolgungsbewegung komme ich mit den anderen Gruftschrecken in die Lanze und binde sie noch die nötige Runde vor Spielende. Es wird ein bitter erkämpftes 11:9.

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Spiel 3: Vincent „Dr_Ehtuer“ Klose (Imperium)
Altar + Lichtspam, 2 Hellebarden-Fliese, 5+3 Demigreifen, AST auf Pegasus, Kanone, Dampfpanzer, Luminarium und Orkanium. Ich baue mich im selben Eck ein wie gegen die Dunkelelfen.

Ich bau mir wieder eine hübsche Konga und lenke um. Dennoch lässt es sich nicht verhindern, dass die 5er Demis in Runde 3 in meinen Gruftschrecken stehen und gewaltig wüten.

2014-10-04_TGH_II_015 2014-10-04_TGH_II_017 2014-10-04_TGH_II_019„Da muss ein Gamebreaker her.“ Ich werfe die totale 24″ Sonne durch 3 Demis, Dampfpanzer und Orkanium. Immerhin stirb letzteres dran und mein Nekro vergisst den Spruch. 2 Demis gehen dann noch in der Schreiphase. Langsam aber doch sterben dann die Gruftschrecken. die übriggebliebenen 2 Demigreifen werden von Banshee gebunden und letztendlich von meinem Generalsblock abgeholt. Die zweite Banshee beschäftigt den Dampfpanzer bis Spielende. Die zweiten Demis holen sich gemeinsam mit dem AST noch meine zweiten Gruftschrecken. Die Hellebardiere sind zu langsam, um nochmal mitzuspielen so trennen wir uns mit einem 9:11.

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Spiel 4: Arek „Arek“ Szukala (VampirInnen)
Stufe 4 Rot Wut Fürst, 2 Banshees, 1x Gruftschrecken, Skelette/Zombies, 2 Varghulfs und Umlenker. Das Match ist halbwegs ausgeglichen, wobei die Todeslehre das Spiel sehr schnell zu meinen Gunsten entscheiden kann. Der Plan wird mir aber in der Zauber-Ausfürfel-Phase verhindert, indem ich gekonnt an der Sonne vorbeiwürfle. Auch der 2. Vanhel war mir nicht vergönnt. Damit kann ich nicht viel ausrichten und baue mich wieder in ein Eck. Glücklicherweise stellt mein Gegner ins andere Eck und muss 1. mit seinem General (der meine komplette Armee erlegen kann) über die komplette Platte kommen und 2. können die Gruftschrecken die mir gegenüberstehen nicht marschieren. Wir treffen uns also so in Runde 3 in der Mitte.

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Da mein Gegner seine Umlenker vor seinen Kampfblöcken herschiebt, kann ich mir meine Umlenker aufheben, was mir später noch sehr hilfreich sein wird, um die Gruftschrecken komplett am Mitspielen zu hindern. Weiters schaffe ich es, einen Varghulf sehr lang mit Zombies zu beschäftigen und den zweiten mit der Banshee zu binden. Bleibt nur noch der Hauptblock, der langsam aber sicher durchkommt.

Den Nahkampf mit den Gruftschrecken in einer Zombiekongaflanke nehme ich gerne und komme ein seiner Runde frei. er stellt mir 2 Umlenker hin, damit ich nicht direkt in die Skelettflanke komme. Ich greife den ersten Umlenker an. Wenn ich es schaffe, mit Magie (keine Bannrolle mehr) und/oder einem Banshee-Schrei 5 Hunde zu töten bin ich mit einer 6 in der Flanke des Generalsblocks. Das Geschoss kommt total, lässt aber einen Wolf stehen und auch die Banshee schafft es nicht. Schade.

So stirbt noch eine Einheit Gruftschrecken (nicht ohne Schweißperlen auf der Stirn meines Gegners, als er noch einen von zwei Rettungswürfe auf den General schaffen musste, um nicht zu sterben und das große Bröseln einzuleiten. Wir nehmen uns gegenseitig noch ein paar Zombies und das Spiel endet 9:11.

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Spiel 5: Michael „Solar“ Grametzki (Zwerge)
Flammende Orgel, Kanone, Schleuder, 2 S6 Horden mit jeweils Flammenattacken drinnen, dazu 3 Gyros und etwas Kleinzeug. Da kann ich in 100 Jahren nicht reingehen. Also freue ich mich, dass mein Gegner eine Eckburg baut, deren Gegenüberseite auch noch schön von mittigen Hügeln geschützt wird.

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Ich stelle mich also hinter die Hügel und versuche ein bischen Gyros zu snipen (bevor sie mein Gegner außer Reichweite stellt). Weiters versuche ich die Bergwerker mit einer Bansheekonga abzuholen. Auch das scheitert. In Runde 3 beschließt mein Gegner auf mich zuzugehen, dank Hügel kann ich mir die Umlenker aber aufbehalten, um die Blöcke in Runde 6 noch einam umzulenken, damit sie keine Doppel-6 Angriffe hinlegen können. Die einmal Zombies die ich (zusätzlich zu den Umlenkern) abgebe kann ich mit einem total gesnipeten Runenschmied kompensieren. So trenn wir uns mit einem total ereignislosen 10:10

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Turnierfazit: Mit 45 (von 100) Punkten und als Team Platz 11 (von 34) bin ich persönlich wenig zufrieden. Viel mehr war aber leider auch nicht drinnen. Ich bin kein Fan der deutschen Beschränkungen. Mit Vampiren geht hier nichts wirklich aggressives und ich hatte auch noch eine extra passive Liste mit. Es hat aber Spaß gemacht, zum ersten Mal auf einem großen deutschen Turnier zu spielen und wieder neue Gegner kennenzulernen. Vielleicht tu ich mir ja nächstes Mal wieder die 2x12h Fahrtzeit an. Dann aber wahrscheinlich nicht mit Vampiren.

Warhammer ETC 2014

Last weekend I participated in the Austrian Team for the European Team Championship in  Warhammer Fantasy Battles (the closest thing to a World Championship that exists, since teams all over the world participate).

I played Vampire Counts:

Vampire Lord: General, Magic Level 1, Lore of the Vampires, Aura of Dark Majesty, Great Weapon, Talisman of Preservation, Glittering Scales, Scroll of Shielding, 340
Master Necromancer: Magic Level 4, Lore of Death, Obsidian Lodestone, Sceptre of Stability, 260
Necromancer: Magic Level 2, Lore of the Vampires, The Book of Arkhan, 125
Necromancer: Magic Level 1, Lore of the Vampires, Dispel Scroll, 90
Tomb Banshee: 95
Tomb Banshee: 95
2 x 28 Zombies: Standard Bearer, Musician, 94
20 Zombies: Standard Bearer, Musician, 70
36 Skeleton Warriors: FCG, Banner of Swiftness, 225
3 x 5 Dire Wolves: 40
8 Crypt Horrors: Champion, 314
2 Fell Bats: 32
Terrorgheist: 225
Mortis Engine: 220
Total: 2399

Game 1: Denmark – Rasmus Budde, Vampire Counts
He played a fighter Vampire Count, Level 4 Death, BSB+Necromancer Level 2, 2 Banshees, Ghouls, Crypt Horrors and Vargheists. I rated the game as a minor Victory for me, which was a bit optimistic. The lists still favour me, since my units were tougher through the Mortis Engine and I had more screams and should be able to prevent the Vampire Count to kill me in close combat. Still if my opponent doesn’t make any mistake (which he was unlikely to do, Denmark usually plays for the ETC title), I could not score any victory points.

We started fighting each other in one third of the table. I made the first big move by charging the ghouls with my crypt horrors and killing them in the second combat phase, which would give me a reform in my opponent’s turn, which is always very good.

2014-08_ETC_004 2014-08_ETC_006My opponent tried to prevent that by charging my redirector bats, whose would give him either an overrun direction to my Terrorgeist or in the Flank of my Crypt Horrors, depending on how I decide to remove my models from the ongoing Ghoul combat.

It was a tough decision, but I let him go into the Horrors. I think I even won the first round of Combat (regeneration 4+ is good against the Shard Vampire and Horrors do a lot of damage in Zombies). I placed my Skeletons and my Mortis Engine, so they could counter charge in my next round and I moved my Terrorgheist behind enemy lines, so it could reduce the Vargeists, and charge the Zombies next round.

I somehow didn’t realize, that the enemy Crypt Horrors would get a reform in my round and thus were able to charge and kill the Terrorgheist. Though in the end this was not so bad for me, because the other direction was my skeleton unit, where I definitely didn’t want the Horrors to be.

2014-08_ETC_007So the Horrors killed the Terrorgheist and were taken out of the game with my last unit of wolfes. Also as expected the Vargheists charged my Horrors in the Flank. This was still a combat that was ok for me. At least that’s what I thought before one Banshee scream took out two Crypt Horror Models (sic!). One hit point remained in my Horrors after close combat and I charged.

No I charged. The Mortis Engine dealed exactly 1 Wound to the Vargheists (including screams, impact hits and close combat). I blocked the opponents Vampire Count with my Banshee. In sum it was a draw and the Combats split.

2014-08_ETC_009Next round my Mortis Engine died doing lots of damage. With a daring Zombie Charge, I managed to take one wound from the Vargheists to score half points. Another Zombie units helped my Skeletes, which were taking serious damage, because I was not allowed to reform (LD 10 …) and the opponents Vampire hit hard.

Finally it was over and I scored 7:13. It was a really great game, that had several exciting moments, that could have changed the result in all directions. Also thank you to Rasmus for the nice gift (a custom made miniature, see at the end of the article).

Team Score: 61:99

Game 2: Croatia – Velimir Marovi, Warriors of Chaos
He played a flying Deamon Prince, BSB on Daemonic Steed, Chimera, Hellcannon, Nurgle Warriors, 3 Crushers and Chariots. I rated the matchup as balanced, which it really is, with possibility of extreme outcomes.

Since I started deploying, I had to deploy my Terrorgheist before the Daemon Prince and my opponent still got +1 for the first round, which he won. And he really used it. So when I started, I had a Deamon Prince and a Chimera to my flank, well outside of Terrortheist distance.

2014-08_ETC_011 2014-08_ETC_012Unless I did something really quick, I was doomed to be uverrun in Round 3, latest. Fortunately my opponent let a spot for my Banhsee, so she charged the Chimera and managed to roll the 5. My only chance to geht the Daemon Prince was with my Terrorgheist. Since my opponent didnot have a dispel scroll, i decided to take the risk, move my Terrorgheist in the open and roll as many dice as possible for my two Vanhel Dances.

It worked out well and I also got lucky with my screams, so the Deamon Prince died in my first round and thus also the Chimera. My banshee was not able to pursue over the table edge, so she got a charge from wolves into the flank and died. Fair exchange.

2014-08_ETC_013The BSB got an overrun into my Terrorgheist. They fought a bit, but in the end, the Gheist died. Warriors and Chariots charged my Crypt Horrors. Both did a lot of damage, but the counter charges killed the chariots and scared away the warriors (from the table in the end). The Crushers were redirected first, and screamed to death later. The BSB was killed by the Engines sorround damage.

There was still one scary moment for me, as the Hellcannon missed the Mortis Engine, but hit my general instead. I rolled a one for look out … as did my opponent for wounding.

2014-08_ETC_014 2014-08_ETC_015 2014-08_ETC_01720:0 win for me, and a 100:60 cap for the team. Back on the track.

Game 3: USA – Alex Schmid, Dark Elves
4 Pegasi, Level4 Heaven, Darkshards, Witchelves with flaming banner, 2 units of Warlocks and 4 Bolt Throwers. I rated it as a minor defeat. This is a cautious estimate, one could also say it is balanced, if you count a 9:11 as balanced.

I took my stand a bit right to the centre, where I had a comfortably impassable peace of terrain and a ruin. Since my opponents only magic weapon was on his lord, that had no ward save (which is insta-death against screams), I played my banshees aggressively. So they managed to kill a unit of light cavalry in round one, and get a unit of Warlocks in round 2 due to an error of my opponent.

2014-08_ETC_020 2014-08_ETC_022 2014-08_ETC_023I redirected the Witchelves (including 2 Pegasi) with Bats. Due to a fleeing light cavalry model (that was broken by my Crypt Horrors) I had to align the bats and the frencying elves with flaming banner and 400 attacks had an overrun distence of 10 into my Horrors.

Fortunately the Witchelves killed one non kainite Pegasus in exactly this round and the overrun ended after 9 inch, giving me the flank charge. The Witchelves died instantaneously and the Pegasus fled. I got him in the last round with all of my screams (that were hiding behind hard cover the entire game). My opponent got the easy points: Redirectors, 2xZombies and a Banshee. It was a 12:8 for me (6 Victory points short of the 13th)

2014-08_ETC_024 2014-08_ETC_027 2014-08_ETC_030Team result: 70:90

Game 4: Finland – Olli Mikkanen, Wood Elves
Level 4 Death, 10+10 Hagbane +7 Starfire Glade Riders, Sisters, 7 + 8 (flaming) Wild Riders, Scounts, 2×8 Waywatchers. I rated it as balanced, which it isn’t. I probably can’t score any points, where my opponent kills some small things and can possible screw me over with the purple sun. Which he fortunately didn’t get. So it was balanced at the end.

I stayed in my corner and tried to keep my opponent out of it, quite successfully. After a movement phase that took my opponent about an hour, he positioned his Glade riders in my flank, trying to shoot my Terrorgheist. It took 2 wounds (that were recovered quickly) and my banshees killed 9 out of the riders. The last remaining tried to run away and got shot by a magic missile in the end.

2014-08_ETC_031 2014-08_ETC_036In the last but one round, my opponent made a small mistake. He blocked my Zombie konga poorly, so that I managed to get a clipping charge into the flaming Wild riders on a roll of 4, freeing the way to get a save overrun with my Crypt Horrors into the second Wild riders on a roll of 7.

The Zombies got in, but my opponent made the necessary 3 wounds to win the combat, thus getting my Zombies in the end. I also didn’t manage to overrun into the Wild riders with my Horrors. Afterwards my opponent ran away with everything and ended the game 10:10 after round 5.

2014-08_ETC_037 2014-08_ETC_038Although nothing really happened in the game and we didn’t even finish it, it was the most fun game on the tournament (not meaning, the others were not!). We joked around the entire game, giving the opponent „good“ advice and I even exchanged one of my shirts with him at the end of the tournament.

Team score: 79:81

Game 5: France – Thomas Huglo, Wood Elves
Wood Elves again. He played 15 units of 5 (mix of Glade Riders, Scouts, Wild Riders and Waywatchers) and a Sisters carrier with BSB and Level 4 Heaven. This match up is really balanced. He will kill some small things from me and I can score some points with magic missiles and screams.

I was quite surprised, that I got the first round. After short consideration i decided to play aggressively. My Crypt Horrors moved forward, bringing the Banshees in range for screaming at a Scout unit. This unit loses 3 models, flees and is shot by a magic missile next round.

My Doom and Darkness on the Wild Riders outside BSB draws the dispel scroll. This was in vain, because, they had to charge my Horrors anyway and died a painful death.

2014-08_ETC_043 2014-08_ETC_044In round two in decided to move further, keeping Terrorgheist and Engine in the back, expecting the arrival of the Glade Riders.

2014-08_ETC_045And since they all arrived simultaneously, there were no surprises any more afterwards. I focused my magic missiles on the starfire Glade Riders and killed them in two rounds.

I screamed away a Glade Rider unit, Magic Missile panicked another one and broke an eagle, that tried to fight my Terrorgheist in the flank. I even managed to overrun into savety over the table edge.

There was not much my opponent could do (since he didn’t get the crucial Comet of Cassandora), so he ran away and tried to focus his shots on the Crypt Horrors, the only unit he was really unlikely to kill.

2014-08_ETC_050 2014-08_ETC_051 2014-08_ETC_052I get 12 points out of this game, helping the team cap France 100:60.

Game 6: Ireland – Alan Woods-Conway, Wood Elves
Oh look, Wood Elves! Level 4 High and Shadow, 4x Glade Guards, Sisters, 2x Wild Riders (one flaming) and 2×10 Waywatchers. I rated it as balance, but realized, that it is clearly not in my favour. At least he didn’t get one of the 3 spells that destroy me instantaneaously (Toughness debuff).

He split up his army, which I really don’t understand. Again I got first round, allowing my (non vanguarding) Wolves to charge Waywatchers in the flank. This forces my opponent to dispel Doom and Darkness and I was able to kill 6 Glade Guards with my magic missile.

The Wild Riders decided to run away (they didn’t face me the entire game) and I moved forward, killing the remaining 4 Glade Guards with my Terrorgheist scream.

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I used my Scroll of shielding against the S4 hits on each model in my Skeleton unit, feeling comfortable with my 2+ Ward save until there wer only about 20 models left and I dispelled it in one of my magic phases.

The Shadow Mage in Glade Guards with BSB made a short trip into a nearby forest, until he realized I had 3 Death Snipes and he had no save against those. So the unit teleported back.

I got all the slow Elves units with screams, close combat and magic missiles and my opponent was forced to the far corner of the battlefield. Only my Terrorgheist had to flee backwards, after he got 5 wounds out of one shot from Waywatchers.

2014-08_ETC_057 2014-08_ETC_058In my last round I could not do a lot, since I was just to slow to reach my enemy, so I tried hard charges. A Zombie konga charge two remaining Glade Guards, who fled into line of sight of my Crypt Horrors. Those charged as well, driving the Elves from the table through the Sisters with General. BSB was far off, and my opponent was too cheap for the banner of discipline. So the Sisters ran away as well as the eagle behind. I redirected into the Glade Guard with the other level 4. They fled because of the terror test (the BSB was out of range due to a strange shadow charakter switch bluff from the last round).

2014-08_ETC_061So the 13:7 switched to a 20:0. Not the way you really want to win a game. But I’m pretty sure my opponent enjoyed the game (and the 4 beers we had) as much as I did at least until that point. I’m not sure how much he will enjoy the switch of shirts, since mine will fit quite tightly on his body.

So for the team this result changed a slight defeat into a minor victory of 84:76.

As a team we placed 13th with 494 points (with me as top scorer with 81 points). We didn’t reach our goal of top 10, but at least I am highly motivated for next year!

Here are my gifts/exchanges I gathered during the tournament, and the two guys I exchanged Shirts with, you may guess who is the Irish and who the Finish one.

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OMSD 2013 – Wieder ein Vizetitel

Heute fanden die heurigen Warhammer-Doppel-Meisterschaften statt. Gilbert und ich vertraten hierbei die FreihauspiratInnen. Unsere Listen:

Gilbert „Gilegion“ Hangel: Imperium
– Hauptmann des Imperiums, Zhw, Platt.Rüst., Ross, Rossharnisch, Des anderen Gauners Scherbe, Dämmerstein, Drachenhelm, Ast
– Kriegspriester, General, schw.Rüst., Ross, Rossharnisch, Heldentöter, Glücksstein, Verzauberter Schild
– Hexenjäger, 2xPistolen
– 10 Ordensritter, Lanzen, Ritter d. Inneren Zirkels, M, S, C, Heulendes Banner
– 3 Demigreifen-Ritter, M, S, Banner d. Eile
– 5 Ritter d. Reichsgarde, M, S, C, Std. d. Disziplin
– Großkanone – 120 Pkt.
– Höllenfeuer Salvenkanone

Manfred „SailorMeni“ Menhart: Waldelfen
– Adliger, General,Elfenross, Mondstein, Drachenfluchstein, Glückbringender Schild
– Zaubersänger,  St.2, Elfenross, Bannrolle, Lehre d. Bestien
– Adliger, Elfenross, Pfeilhagel d. Verderbens, Ast
– 12+10 Waldelfenkrieger, M, C (1xS, Banner d. Ewigen Flamme)
2×8 Dryaden, (1xC)
– 5 Wilde Jäger, M
– Baummensch – 285 Pkt.

Spiel 1: spechundzackal (Chaoskrieger und DunkelelfInnen)
3 Streitwägen, 3 Fliegerhelden, Chaosritter, Schädelbreche, Echsenritter, Warlocks und Umlenker. Die gegnerische Armee war schon sehr imposant. Wir kauerten uns ins rechte Eck, meine Bogenschützen begannen auf Hexen zu schießen, die Kanone holt sich gleich einen Streitwagen.

In Runde 2 zünden wir (zum einzigen Mal am Turnier) unsere Geheimwaffe: Bogenschützen Teleportieren sich mit dem Mondstein auf die linke Flanke und zerballern auf Anhieb die Warlocks. Sehr guter Start!

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Die Salvenkanone holt sich gleich im Anschluss den AST (mit 3+ Retter Mantel, Glück gehabt …), Mein AST erschießt einmal leichte Kavallerie und meine Wilde Jagt holt sich die zweite Einheit (auch sehr glücklich, weil Stehen und Schießen sie auf 1 Modell reduzieren).

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Von da an schaut es richtig gut für uns aus. Wenn dann nicht noch alles schief gehen würde. In den letzten zwei Runden verjagen die Schädelbrecher (die bereits verloren hatten und 1 Modell weniger waren) unsere Demigreifen, Der Baummensch versagt komplett (trifft von 20 Attacken auf die 4+ ganze 4 und verwundet noch weniger) und wird trotz Tiergestalt erschlagen und der Imperiumsritter-Block wird durch eine unglückliche Flucht- und Verfolgungssituation von Echsenrittern geholt

Dafür brilliert unsere Kanone wieder und erschießt den Elfen-General. Noch besser: mein General, dessen S3 Bogen den Chaos-AST erschießt. In Summe wird es ein 10:10 in einem wirklich spannenden Spiel mti vielen Wendepunkten.

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Spiel 2: Die Bärtigen 3 (Vampire und Chaoskrieger)
Schon wieder Chaos … Diesmal mit einem Ritterbreaker mit 2 Helden. Selbiges in der wesentlich schwächeren Untotenvariante. Unsere Gegner beschließen uns in Runde 1 die Sensenreiter zu schenken (Pfeilhagel) und in Runde 2 den Vampirbreaker (Umlenkfledermäuse mit 5″ Überrennkorridor mit unserem Breaker. Vorher noch eine volle Beschussphase drauf, das genug Ritter nimmt, um den Vampirgeneral mit der Kanone erschießen zu können).

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Der Chaosgeneral holt im Alleingang die Demigreifen und verschluckt sich im Anschluss an einer Kanonenkugel. Die Chaosritter fallen einem Kombocharge von Imperiumsrittern zum Opfer, ebenso wie später die Chaoskrieger. Den Rest räumen wir auch noch ab. Klares 20:0

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Spiel 3: Jemand kämpft für Niemand (Bretonen und Waldelfen)
Unsere Listen sind klar besser. In Runde 1 holt sich mein Bernsteinspeer gleich den kompletten Baummenschen (wodurch das Trebuchet panikt und nicht schießen darf). Dafür fällt sie ihrerseits wenig später dem gegnerischen Mondestein-Trick der stark reduzierten Waldelfenkrieger (mit AST und Generälin) zum Opfer.

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Zwei Lanzen (ohne Chars) kommen in unseren Ritterbreaker. Dank MW 10 im Rücken stehen unsere Ritter und im Zermürbungskampf können wir uns irgendwann durchsetzen. Der Baummensch holt sich die Schrate, Der Bretonengeneral versagt irgendwann mal bei einem Soloangriff, steht auf freier Bahn und stirbt an unserer Artillerie.

Die Übriggebliebene Lanze mit AST prallt erbarmungslos an den Demigreifen ab (machen 1 Wunde, verlieren AST, Magierin und 3 Modelle). Die Pegasusritter holen sich die Salvenkanone und werden dann selbst von Reichsgardisten gefressen. Der gegnerische Woodie AST kann noch die Kanone holen und sich vom Feld retten, was dem 20:0 aber auch nicht mehr entgegenwirkt.

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Turnierfazit: Mir hat das Spielen mit den WaldelfInnen wieder mal gewaltig Spaß gemacht. In Kombination mit dem Imperium war es auch richtig stark, die beiden Armeen ergänzen sich sehr gut. Im Summe schaffen wir sogar den Vizemeister-Titel (eventuell füge ich unseren Pokal später hinzu. Ich hab ihn noch nicht, weil wir frühzeitig losgefahren sind).

ÖTT 2013

Ich mimte am vergangenen Wochenende den Captain von Team Wien beim Österreichischen Team-Turnier in Warhammer Fantasy. In der Vorausbetrachtung schaute es ganz gut für unser Team aus und der dritte Platz hinter Team Overdogs (Österreichisches Eliteteam) und Golden Glory (Teile des russischen ETC-Teams) und damit der Sieg in der Bundesländerwertung war angepeilt.

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Armeeliste:

– Dämonenprinz, General, Chaosrüstung, Flügel, Dämon d. Slaanesh, 4 x Zauberstufe, Flammenodem, Vertrauter d. Chaos, Geschuppte Haut, Behände Klinge, Drachenfluchstein, Glückbringender Schild, Lehre d. Slaanesh
– Erhabener Held, Mal d. Tzeentch, Zhw, Schild, Seelenfresser, Trank d. Tollkühnheit, Talisman d. Bewahrung, Ast, Dämonisches Reittier, Rossharnisch
– Hexer des Chaos, St.2, Mal d. Slaanesh, Lehre d. Schatten, Drachenhelm, Bannrolle, Dämonisches Reittier, Rossharnisch
– 3x Chaosstreitwagen, Mal d. Slaanesh
– 3x 5 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh, Flegel
– 5 Chaoshunde
– Chimäre, Flammender Atem, Regenerierendes Fleisch
– Todbringer
– 3 Schädelbrecher d. Khorne, C, Verzauberte Waffen

Spiel 1: Khemri
Mein Gegner verbunkert sich hinter dem unpassierbaren Gelände (zurecht). In der ersten Runde geht die Bannrolle gegen die erste Lade und die zweite kommt durch, macht aber keinen Schaden. Danach kann ich rushen. Sobald ich im Nahkampf bin, ist alles gut. Auch in der zweiten Runde machen die Laden nichts nennenswertes und ich bekomme in Runde 2 den Angriff in die Nekropolenritter und lösch sie auf Anhieb aus. Der Todbringer macht (wie das gesamte Spiel über) nichts Relevantes.

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Auch diese Runde überleb ich die Laden. Die Sphinx greift meine Generälin in die Flanke an, es passiert erwartungsgemäß gar nichts. Im Konter mit Chimäre und Streitwagen stirbt die Spinx erwartungsgemäß. Der AST frisst zweimal Streitwägen (einmal als Verteidiger, einmal als Angreifer) und die Schädelbrecher fangan an, Skelette zu vermöbeln.

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Nun machen sich die Laden bezahlt: die Dämonenprinzessin stirbt und die nächste Lade tötet die Schädelbrecher auf Anhieb (8 Lebenspunkte). Der Paniktest schickt die Chimäre auf die Reise (bis einen Halben Zoll vor der Kante, wo sie sich sammelt). AST und Streitwägen kommen noch in den Skelettbreaker und schlagen noch General und Einheit tot.

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Fazit: In Summe ein 12:8. Wenn die Laden funktionieren (und das ist nicht unwahrscheinlich), ist das das Meiste, das ich rausholen kann. Von dem her zufriedenstellend.

Spiel 2: Orks und Goblins
Von allen Listen am Turnier, die, gegen die ich am liebsten spielen wollte. Orks ohne Kriegsmaschinen und Kettensquigs. Trotzdem bleibe ich verhalten. Ich locke die Wildorks in den Wald in den Nahkampf mit der Dämonenprinzessin. Ich stell noch die Chimäre dazu und entledige mich der Orks (inkl. Magier), kein Steadfast ftw.

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Auch der Lindwurmgeneral hat sich in den Wald getraut. Mein AST greift an und erschlägt den Lindwurm (mit Magieunterstützung), verjagt den General und holt ihn ein (zufällige Bewegung W6 ftw). Die Moschas entscheiden sich zur Flucht vor den Schädelbrechern, welche dann in die Flanke der Schwarzorks angreifen, wo gleichzeitig 3 Streitwägen in die Front preschen. Es schlagen noch 8 Orks zu, bevor sie flüchten und eingeholt werden.

Riese und Trolle (mit Orkreiter-Eskorte) greifen den Todbringer an und erledigen ihn im Zermürbungskampf. Nachdem Schädelbrecher und Flammenschablonen die Moschas erledigt hatten, schieb ich meinen Rest in die Trolle und räume die Orks entgültig ab.

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Spiel 3: Orks und Goblins
Eine Liste, gegen die ich eigentlich überhaupt nicht spielen wollte. Drei nicht panikbare Blöcke, volles Maß an Kriegsmaschinen, außerdem Kettensquigs. Ich stell mich auf Verweigern ein und finde sogar Deckung hinter Unpassierbarem. Als in Orkrunde 1 der Fuß ein Katapult erstampft, das nächste Fehlfunktioniert und eine Runde aussetzen muss und der Todbringer eine Gobboschleuder erschießt, erkenne ich meine Chance und beginne zu stürmen. Die Kettensuigs schlucken Umlenker und eine Runde später steh ich in der Squigherde auf Kurs zum 20:0.

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Die Wildorks kontern erwartungsgemäß in den Streitwagen und erschlagen ihn, während Schädelbrecher und Dämonenprinzessin die Squigs erledigen. Nun beginnt sich das Glück zu wenden. Die Prinzessin springt in die Kaskade und schickt die Chimäre wieder auf die Reise (diesmal sammelt sie sich nicht mehr). Immerhin reichen die zufälligen Bewegung W6 den Wildorks nicht, um die Schädelbrecher zu erreichen. Dafür kommt der Fuß durch und stampft den AST tot (4+ Rüstung, 3+ Rettung und drei Lebenspunkte mit W3 …).

Ein neuer Plan muss her. Der ist auch schnell gefunden. Der Todbringer bindet die Trolle, die Schädelbrecher mit Streitwagensupport greifen die Wildorks an und fangen an, sich durchzufressen (auf der Streitwagenflanke stehen netterweise auch noch die Magier). In der letzten Runde greift noch mein Magier dazu an. In Summe stehen aber 2 Orks zu viel, um die Standhaftigkeit zu nehmen und wir trennen uns 10:10.

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Overall betrachtet ein sehr zufriedenstellendes Ergebnis, vom Spielverlauf her (Prinzessin gesprengt, Chimäre geflohen, AST erstampft) sehr enttäuschend.

Spiel 3 DunkelelfInnen
Ein Supermatchup: Hauptsächlich W3 Infanterie mit Stärke 3 und den Ritterbreaker kann ich raushalten oder Kombochargen. Die Bannrolle schützt die Chimäre vor dem Erschossen werden und meine Charaktermodelle wechseln die Seite, um den Ketten-Pegasus-Helden abzufangen, der auf den Todbringer zusteuert. Die Chimäre stellt sich vor die Korsaren. Diese machen den waghalsigen Angriff auch noch und schlagen ihr eine Wunde. Ich zünde die Atemattacke: 2, eine Wunde, ich schlage mit 8 Attacken (4+,2+) zu, 3 schnittige Wunden, ich stompe: 1 … In Summe eine Wunde zu wenig, die Chimäre macht sich wieder auf die Reise und war nicht mehr gesehen.

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In meinem Zug bringe ich Slaanesh 6 auf den Pegasushelden mit 2LP im Todbringer durch: 2W6 Treffer die ohne Schutzwürfe auf die 4 verwunden ziehen keinen einzigen Lebenspunkt … Eine Runde Später kommt mein AST und erschlägt ihn, immerhin.

Die Schädelbrecher erschlagen Harpien und überrennen vor die Hexen. Diese erhalten eine Zusatzattacke und greifen an. Ich kassier 38 Verwundungen (-2 Widerstand war mit 1 Bann- gegen 3 Energiewürfel nicht zu vermeiden). Ein schnittiger Schädelbrecher überlebt, flieht und wird eingeholt.

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Die Prinzessin erschlägt den Kessel und parkt sich in Armbrustschützen. Ich baue eine nette Überrennung mit einem Streitwagen auf die Korsaren auf, ein zweiter Streitwagen steht schon für die nächste Runde parat. Die 12:6 Würfel Magiephase, ein schlechter Bannwurf und ein gemütlich aus dem Ärmel geschüttelter Mindrazor vereitelt den Plan allerdings (da helfen die 10 Wunden des Streitwagens auch nicht mehr). Der Todbringer hittet als nächsts die einelne Stufe 4 Magierin, leider liegt auch die Fehlfunktion und er wird ohne Crew wohl nicht mehr schießen.

Mein Magier geht die Hexen im Rücken an und nimmt ihnen die Raserei. In der nächsten Phase mach ich wieder eine Wunde zu wenig und lauf (7 reroll), entokomme aber und sammel mich wieder. Der AST steht schon in der Flanke parat und mit einem Zusatwürfel bei Moralwerttests laufen diese endlich, die 6 Verfolgungsbewegung ist aber nicht drin. Die Hexen sammeln sich ihrerseits nicht, geben aber 12″ Gas, zu viel um sie zu erreichen, zu wenig um sie mit zwei angesagten Angriffen vom Feld zu schicken. Das magische Geschoss auf die Elfenmagierin kommt auch nicht total, weswegen wir uns meit einem extrem unglücklichen 9:11 trennen.

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Spiel 5: Oger
2 Mal Mournfangs, 2 Mal Eisenwänste, keine großartigen Charaktermodelle und die Obligatorische Kanone. Die Mournfangs stehen so weit getrennt, dass ich sie lange genug aus dem Spiel halten kann. Einen Kanonenschuss sollte der Glücksbringende Schild halten, also stürm ich. Das Totale Pendel tötet zwar einen Oger, nimmt aber auch den Schild bei der Prinzessin. Das Schwitzen beginnt.

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Die Kanone schießt daneben und nimmt einem Streitwagen zwei Lebenspunkte. Die Prinzessin versucht sich auf die gewürfelte 5 (Swiftstride) in den Nahkampf zu retten, schaffts aber nicht … Wieder muss der Alternativplan her: Mein Streitwagen baitet den Generalsblock, die Kanone kriegt Raserei, schafft den Test, fehlfunktioniert aber netterweise (eine Runde aussetzen).

Mein Gegner nimmt die Verlockung an und stellt mir den Generalsblock vor Prinzessin und Schädelbrecher, die natürlich angreifen. Selten war ich so froh, dass er mir einen der Molochreiter erschlagen hat, um Standhaft zu bleiben und die Kanone nicht nochmal auf meine Generälin anlegen konnte. Der AST und der 2LP Streitwagen gehen in die rechten Mournfangs. Diese Rüsten absurd gut, erschlagen den Wagen und stehen auf die steadfaste 7 (nicht wiederholbar).

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Nächste Runde rennt der Ogergeneral und entkommt (die 6 ist zu viel verlangt). Wenigstens ist mein Zug und die Schädelbrecher können ihn einholen, verpatzen aber den Reformtest und zeigen dem AST-Block den Rücken. Die Chimäre greift ebendiesen in die Flanke an. Mit vollen Lebenspunkten und Regeneration sollte ich die 8 Attacken locker überleben, den Nahkampf kann ich dann gar nicht verlieren und die Schädelbrecher sind save. Natürlich krepiert die Chimäre und demnach sterben auch die Schädelbrecher.

Zeitgleich sprengt sich der Todbringer und der AST schafft es nicht adäquat Wunden zu schlagen (Doppelparieren …) und wird dann dank Gnoplars im Rücken und komplett verwürfelten Attacken aufgerieben (7 wiederholbar …). Immerhin hält die Prinzessin, was sie verspricht, attackiert und verjagt die zweiten Mournfangs (vom Feld) und stellt sich dann in den AST-Block. In meiner letzten Phase krieg ich noch den Magier dazu, erschlage die Einheit und verjage (instakille damit) den AST.

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Damit geht sich im Endeffekt doch noch ein 12:8 aus. Das war mit Abstand das nervenaufreibendste Spiel seit sehr langem. Ich habe haufenweise sehr gute Stellungen herausgespielt und jede einzelne davon verwürfelt. Immerhin hat auch der Eisenspeier nichts gemacht, so war wenigstens das Ergebnis verkraftbar.

Turnierfazit: Ich bin mit großen Erwartungen zum Turnier gefahren. Aber es sollte von der ersten Runde an nicht sein, bei meinen Teamkollegen noch viel weniger als bei mir. In 4 von 5 Spielen ging einfach gar nichts auf, von dem her bin ich mit 63 (von 100 möglichen) geholten Punkten in 3 Siegen, einem Unentschieden und einer ganz knappen Niederlage recht zufrieden. Als Team ging sich nur der 7. Platz von 14 aus.