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X-Wing Liga #3: Part 1

Am Mittwoch spielte ich meine ersten beiden Runden der neuen X-Wing Liga. Zum Auftakt führte ich gleich meine neuen Schiffe aus:

TIE Defender (Onyx Staffel)
TIE Advanced (Darth Vader), Schwarmtaktik
TIE Phantom (Whisper), Adv. Cloak & Vet. Inst.

Spiel 1: Xun (2x TIE Defender, TIE Phantom)
Wir haben recht ähnliche Listen. Mein großer Vorteil ist der höhere Pilotenwert. Den versuche ich auch auszunutzen und stürme geraudeaus vor. Dabei stelle ich mich nicht sonderlich geschickt an: Vader und Whisper gehen auf Phantom-Jagd, der natürlich unberechenbar irgendwo hinfliegt und somit nicht beschossen werden kann. Immerhin können Vader und Whisper auch nicht beschossen werden.

Mein Defender antizipiert schnellere Defender und versucht eine Wende, bleibt aber an einem Defender hängen und verliert auf Anhieb alle Schilde.

2014-07-11_X-Wing_001_blog2014-07-11_X-Wing_002_blogToller Start … Nun muss ich meine Flugbahnen korrigieren. Eine Runde später lerne ich auf die harte Tour, dass Schiffe mit Stress keine freien Aktionen (Tarnen beim Phantom) durchführen können. Aber das Glück ist ist auf meiner Seite und mein Gegner schießt komplett daneben. Ansonsten fange ich an, die Defender anzuknacksen.

Das Glück bleibt mir hold. Mein Gegner versucht den Phantom ins Spiel zu bringen und landed knapp auf einem Asteroiden (Er hätte Vaders Rücken in Range 1 …). Mein Phantom one-hittet den gegnerischen und ich habe ein Problem weniger.

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Langsam kann ich auch die Defender runterschießen und schaffe es sogar noch punktgenau in der letzten Runde mit einem kritischen Doppelschaden alles abzuschießen. Ich selbst erleide keine Verluste.

Ein starker Sieg als Ligaauftakt, bei mäßiger Spielleistung. Glück gehabt.

Spiel 2: Grommet (2x B-Wing, E-Wing)
Eine garstige Kombination: Der B-Wing, der einen Kritischen Treffer nicht durch Würfel negieren lässt und der E-Wing der kritische Treffer auf befreundete Schiffe produziert.

Wieder spiele ich auf höheren Pilotenwert und Frontalangriff. Ich kann in Runde 2 dem gefährlichen B-Wing alle Schilde nehmen. Im Gegenzug erleide ich schwere Treffer auf dem Phantom (besonders ärgerlich, da ich seine „bekomme einen Focus nach der Attacke“ Fähigkeit übersehen hatte, wodurch ich weniger Schaden kassiert hätte). Bleibt ihm ein Lebenspunkt und Pilotenwert 0.

2014-07-11_X-Wing_007_blog 2014-07-11_X-Wing_008_blogVier Verteidigungswürfel und ein Evade reichen leider nicht gegen 4 Angriffswürfel ohne Bonus und ich nehme meinen Phantom vom Tisch.

In der Folgerunde schafft Vader es auch nicht, dem gefährlichen B-Wing den letzten Lebenspunkt zu nehmen, wodurch mein Defender ebenfalls stirbt (2×4 Angriffswürfel gegen 2×3 Verteidigungswürfel produzieren 6 Schaden).

Wir schauen, ob Vader den B-Wing noch erledigen kann. Kann er nicht, klares 0:100. Das Würfelglück hat sich gewendet.

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Fazit: Die Liste gefällt mir ganz gut. Den Phantom finde ich ziemlich gut und überall Pilotenwert 9 ist genial. Vader mangelt es etwas an Schadensoutput und 3 Schiffe finde ich tendeziell wenig. Ich hab schon verbesserungsideen fü die Liste. Mal schauen, vielleicht gebe ich ihr noch eine Chance.

X-Wing Wave 4Pre-Release – Turnier

Am Freitag fand das erste (von drei mir bekannten in Wien stattfindenden) Turnier statt, das die bald erscheinenden neuen Schiffe zu X-Wing präsentierte und als Turnierpreis für die ersten 4 anbot. Grund genug, um dabei zu sein. Eines gleich vorweg: Ich bin seit Freitag einer der ersten stolzen Besitzer eines Z95-Headhunters!

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Aber nun zur Vorgeschichte:
Ich spielte die selbe Liste, mit der ich beim letzten Turnier schon erfolgreich war:

B-Wing (Dagger Squadrom), Advanced Sensors
Y-Wing (Grey Squadron), R2 Astromech, Ion Canon Turret
X-Wing (Red Squadron)
HWK-290 (Roark Garnet), Ion Cannon Turret

Spiel 1: Rebellion (4 X-Wings):
Das schaute nicht ganz so rosig aus. 4 X-Wings halten erstens einiges aus und verursachen ihrerseits gewaltig Schaden. Ich widerum müsste zuerst Biggs ausschalten (wenn möglich, muss jedes meiner Schiffe auf ihn schießen), was meine sonstige Taktik zunichte machte: Damage Dealer schalten Schiffe aus, Ionen-Turrets machen die gerade nicht beschossenen Schiffe kampfunfähig.

Ich versuche es mit einer passiven Strategie. Ich lotse die X-Wings durch die Asteroiden. Meine Ionen-Schiffe blieben langsam, während X-&B-Wingvorflogen und umdrehen, um die gegnerische Staffel ins Kreuzfeuer zu nehmen.

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Eine Runde später stirbt auch mein B-Wing (7 Schaden mit 8 Würfel, nicht gerade Schnitt …). Der Rest ist nur noch Reste Aufwischen für meinen Gegner, klares 0:100. Ein schlechter Turnierstart und der Traum des Erhalts eines der neuen Schiffe rückte in weite Ferne …

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Spiel 2: Imperium (2 Bomber mit Raketen, Interceptor und TIE)
Das sieht schon besser aus. Wobei die Raketen durchaus eine Gefahr darstellen. Wir wollen es beide wissen und fliegen aufeinander zu. Meine HWK schluckt einmal Raketen, die zweiten können nicht abgefeuert werden, da sich mein anvisierter B-Wing in Reichweite 1 (und somit außer Raketenreichweite) rettet.

Den Interceptor kann ich sofort einkassieren, ein Bomber ist ionisiert und ich bin schon dabei, mich auf die restlichen Schiffe auszurichten.

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Dem anderen Bomber geb ich mit meinem Ionen-Turret Geleitschutz und hole ihn mit meinem X-Wing. B-&Y-Wing gehen dann noch auf den letzten Bomber und aus ist es. 98:24 und ich bin wieder im Rennen.

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Spiel 3: Rebellion (ident zu meiner Liste)
Eine Partie, die wir beide nicht wollen. Ich gewinnen den Wurf um die Initiative, was in dem Spiel Gold wert ist. Ich versuche wieder meinen Gegner durch die Asteroiden zu zwingen, verbaue mich aber selber ein bisschen.

Ab Runde zwei passiert genau, was zu erwarten war: permanent sind 3-4 Schiffe ionisiert. Ich fliege und schieße aber etwas besser und kann schnell den X-Wing erledigen.

2014-05-30_X-Wing_Wave4_013 2014-05-30_X-Wing_Wave4_014Ich versuche mit einem Manöver mit meiner HWK den ionisierten B-Wing  zu blockieren. Leider geht sich es um 1 mm nicht aus, wodurch der B-Wing meine HWK zerlegt.

Ich kann aber mit meinem X-Wing gewaltig Schaden am B-Wing machen und dann die HWK holen, die von meiem Y-Wing ionischen Geleitschutz über den Asteroiden bekommt. Mein B-Wing, der etwas abseits ist, wendet und holt den gegnerischen B-Wing. Mit 3 gegen 1 Schiffe kann ich dann auch noch den Y-Wing holen. 100:24, ein Schiff der Wave 4 rückt in greifbare Nähe!

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Spiel 4: Rebellion (3 X-Wings + B-Wing)
Wieder 4 starke Schiffe, ähnlich wie im ersten Spiel. Ich setze wieder auf passives Strategie. Mein diesmaliger Gegner schafft es nicht, so tadellos zu fliegen, muss mit Wedge über einen Asteroiden und positioniert sich genauso, dass er nicht schießen kann. Sein B-Wing bleibt hinten nach und ich kann gebündelt feuern. Ein X-Wing wird sofort erschossen, die beiden anderen werden ionisiert.

2014-05-30_X-Wing_Wave4_021 2014-05-30_X-Wing_Wave4_022Nun verkeilen wir uns etwas. Mein X-Wing kann wegen einer misslungen Wende nicht schießen, dafür auch nicht beschossen werden (was mit nur noch 1 Hullpoint eh besser ist). Mein Y-Wing wird von einem X-Wing ordentlich in die Mangel genommen. Ich verliere instantan alle 3 Schilde und der zusätzliche Kritische zerstört meine Ionen-Turrets. Ärgerlich, aber nicht so schlimm, da ohnehin gerade Wedge in Range 1 steht, der sogleich auf 1 Hüllenpunkt runtergeschossen wird.

Mein Y-Wing segnet noch das Zeitliche, dafür kann ich nach und nach die restlichen, bereits stark angeschlagenen Schiffe abholen. 99:26.

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In Summe reicht es knapp nicht für das Finalspiel, das zwischen den ersten Beiden mit den neuen Schiffen ausgetragen wurde. Aber mit Platz 3 gewann ich (wie eingangs erwähnt) ein Schiff und erhielt sogar jenes, auf das ich ohnehin gespitzt hatte, den Z-95 Headhunter.

Admiral SailorMeni

Ich nahm heute am X-Wing Turnier anlässlich des StarWars Day (May the fourth) teil. Aus akutem Freizeitmangel hab ich mir einfach folgende Liste abgeschaut:

B-Wing (Dagger Squadrom), Advanced Sensors
Y-Wing (Grey Squadron), R2 Astromech, Ion Canon Turret
X-Wing (Red Squadron)
HWK-290 (Roark Garnet), Ion Cannon Turret

Gespielt wurde nach adaptiertem Schweizer System, wobei immer Rebellion gegen Imperium gepaart wurde.

Spiel 1: 2 TIE Interceptoren, 2 TIE Fighter und Vader in TIE Advanced
Ich wollte mich auf Vader konzentrieren, der allein auf der rechten Seite herumflog. Dabei wurde ich gleich bösestens ausmanövrierte und brauchte eine Runde, um mich wieder sinnvoll zu positionieren. Glücklicherweise verzeihen meine beiden Ionen-Turrets Bewegungsfehler und verpassen den TIE Fightern Ionenmarker, sodass sie ihre Wendigkeit verlieren.

2014-05-04_X-Wing_002 2014-05-04_X-Wing_003 2014-05-04_X-Wing_004Im Dogfight bewähren sich meine Jäger gewaltig. Den Y-Wing verliere ich zwar relativ bald, aber es sind permanent TIEs ionisiert, was deren Handlungsspielraum gewaltig einschränkt. So auch Darth Vader, der gekonnt auf einem Asteroiden landet und im Anschluss vom gebündelten Kreuzfeuer erledigt wird.

Mein X-Wing kassiert in der letzten Runde noch einen Glückstreffer, der ihm den Garaus macht. Das war allerdings auch die letzte Aktion des letzten TIE-Fighters, der kurz darauf auch das Zeitliche segnet. 99:49 Punkte für mich und ich steige in den Rang des Lieutenant auf.

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Spiel 2: 2 TIE Interceptoren, 1 TIE Fighter und Vader in TIE Advanced
Ähnliches Setup. Der Hauptunterschied sind die 2 szenariobedingten Ionenmarker, die ich in einem beliebigen Zug verteilen durfte (die außerdem noch das Schießen unterbanden). Dies tu ich in Runde zwei auf die beiden Interceptoren, die direkt vor meinem X-Wing stehen. Zusätzlich wird Vader von Roark ionisiert. Mit diesem zugegebenermaßen ins unfaire abdriftende Vorteil ist es recht einfach, die Imperialen auszumanövrieren.

2014-05-04_X-Wing_013 2014-05-04_X-Wing_014Mein Gegner macht es mir dennoch nicht leicht und schießt mir noch den X-Wing und den B-Wing ab, bevor ich ihn auslöschen kann. Wieder sind die Matchwinner die Ionen Turrets. 99:50, ich erreiche den Rang des Commanders.

Spiel 3: 3 TIE Advanced mit Raketen plus Captain Jonus (TIE Bomber)
Wir haben beide Respekt und fliegen erst einen großen Bogen um uns herum. Ich lenke als erster ein und versuche auszunutzen, dass 2 gegnerische Schiffe im Stress sind und deswegen nicht geschlossen vorfliegen können. Das gelingt mir auch sehr gut, sodass ich nur einmal Raketen abbekomme und diese keinen bis kaum Schaden verursachen. Im Gegenzug wird wieder ein Schiff geblitzt.

2014-05-04_X-Wing_023 2014-05-04_X-Wing_024 2014-05-04_X-Wing_025Nun geht es in den Dogfight. Wir fliegen beide extrem enge Manöver und irgendwie geht es sich jedesmal haarschaft aus, dass wir nicht kollidieren. Mein B-Wing überlebt zwei Raketenschüsse und nun kommt wieder meine Stärke zur Geltung: Ionisieren und mit starken Geschützen abräumen.

Zusätzlich ist das Würfelglück mir hold und so kann ich in der allerletzten Runde auch wirklich die letzten beiden Schiffe noch erlegen. 100:0 und Aufstieg zum Captain.

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Spiel 4: 7 TIE Fighter
Davor hatte ich wirklich Respekt. Die Schwarmliste ist in guten Händen und noch ungeschlagen. Mein Plan ist es, möglichst vorsichtig zu spielen, idealerweise 1-2 Schiffe abzuknallen und dann abzuhauen und den Turniersieg zu behalten.

Natürlich schaffe ich das nicht und lasse mich so richtig nach dem Lehrbuch von einem TIE blocken, der alle meine Schiffe auffädelt und deren Aktionen blockiert. Ich kann zwar dank höherem Pilotenwert einen TIE abschießen, aber leider stirbt auch mein Y-Wing.

2014-05-04_X-Wing_031 2014-05-04_X-Wing_032 2014-05-04_X-Wing_033Jetzt schaut es nicht mehr so gut aus. Zu meinem Glück vergeigt mein Gegner die folgende Bewegungsphase komplett: mehrere Schiffe bleiben hängen (2 davon sogar bei einer Wende) und ich kann mich gut platzieren.

Mein X-Wing onehittete Hawlrunner. Roark wird stark angeschlagen und versucht zu flüchten, was dank eingebauter und weiterer abgeschossener TIEs vorerst auch funktioniert. Ich entscheide mich mit B- und X-Wing auf die Jagd von 2 TIEs zu machen, während ich Roark, der von einem weiteren TIE gejagt wurde als Verlust abgeschreibe.

2014-05-04_X-Wing_035 2014-05-04_X-Wing_036 2014-05-04_X-Wing_038Nachdem meine Wings ihre Aufgabe erledigt haben, machen sie sich auf, den letzten TIE zu jagen, was recht schnell von Erfolg gekrönt ist. 100:50 Punkte und ich steige in den Rang des Admiral auf – als einziger am Turnier.

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In Summe kann ich somit das Turnier klar für mich entscheiden. Es hat großen Spaß gemacht, ich hatte 4 nette und angenehme Gegner und sehr entspannte Spiele.

Als Fazit hat sich aber wieder für mich bestätigt, dass ich X-Wing gerne zwischendurch spiele, aber wohl keinen großen Ehrgeiz entwickeln werde. Es hängt sehr viel von sehr wenigen Würfen ab und häufig kann man sehr gut spielen und verliert trotzem. Heute war es bei mir umgekehrt (na gut, ich glaube ich spiele mittlerweile halbwegs akzeptabel, aber die Würfel wahren jedenfalls stark auf meiner Seite) und freue mich über meinen ersten X-Wing Turniersieg!

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X-Wing Liga 2014 #2: Part 1&2

Part 1: Sulfur (X-Wing, B-Wing, Hawk mit Ionengeschütz, Y-Wing mit Ionengeschütz)

Soontir Fel, Push the Limit
Carnor Jax
Howlrunner, Swarm Tactics
2x Acedemy Pilot

Kein gutes Matchup. Gegen Ionengeschütze bringen mir meine wendigen Interceptoren nichts. Ebenfalls ist mein Gegner sowohl in Angriffswürfel als auch in Hitpoints überlegen.

Ich versuche meinen Gegner auszumanövrieren und X-Wing oder B-Wing im ersten Encounter auszuschalten, bevor die Ionengeschütze in Reichweite sind. Ich kratze den X-Wing an, verliere hingegen Carnor Jax. Nun geht es in den Dogfight …

2014-04-02_X-Wing_002 2014-04-02_X-Wing_003 2014-04-02_X-Wing_004Wie erwartet tu ich mir gegen die Ionengeschütze sehr schwer und werde nach und nach zerschossen. Mein erklärtes Ziel, zumindest den X-Wing mit in den Tod zu nehmen geht auch nicht auf und so verliere ich mit 0:100 Punkten – 0:7 Ligapunkte.

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Part 2: Banjo (2x X-Wing, 2x Hawk)

Major Rhymer, Advanced Proton Torpedoes, Cluster Missiles, Adrenaline Rush
Colonel Jendon, Weapons Engineer, Darth Vader, ST-321, Engine Upgrade
2x Acedemy Pilot

Das sah schon wesentlich vielversprechender aus! Insbesondere die Tatsache, dass mein Gegner seine Flotte teilte kam mir sehr entgegen. Ich konzentrierte mich auf die linke Seite und schaltete mit der ersten Salve auch gleich die größte Bedrohung – Wedge Antilles – aus.

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Beim Versuch, mir die Begleit-Hawk vorzunehmen manövrierte ich mich leider selber etwas ins Aus und so musste das Shuttle eine sehr weite Schleife fliegen und auch der Bomber war (insbesondere wegen des Ionengeschützes) eingeschränkt.

Das verschafft meinem Gegner die nötige Zeit, um mit dem Rest seiner Flotte aufzuholen und einen TIE-Fighter abzuschießen.

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Im daraufhin folgenden Katz-&Maus-Spiel schenkten wir uns nichts, bis nur noch ein X-Wing und ein TIE-Fighter übrig blieben. Das Duell konnte der X-Wing für sich entscheiden und so endet das Spiel mit 79:100 Punkten – 1:5 Ligapunkte.

Soontir Fel
Push the Limit

X-Wing Liga #1: Part 5

Heute fand das abschließende Spiel der ersten Wiener Liga statt. Ich trat wie immer mit meiner 4 X-Wing-Liste an:

Wedge Antilles (Swarm Tactics, R2 Astromech) – 32
Garven Dreis – 26
Rookie Pilot #1 – 21
Rookie Pilot #2 – 21
100 points

Imperium (6 TIE-Fighter, 1 Bomber)
Wir flogen beide gerade aufeinander zu. Das erste Aufeinandertreffen kostet mich gleich einen X-Wing, im Gegenzug stirbt gar nichts.

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Im Folgezug kann ich zumindest einen TIE-Fighter abknallen. Dafür sterben Wedge und Garven. Einen Zug später geht auch noch mein letzter Rookie. Klares Massaker an den Rebellen.

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Alles in Allem war es dennoch ein spaßiges Spiel (auch wenn mich die Würfel so überhaupt nicht wollten) und eine lustige Liga. Gleich im Anschluss startet die neue Liga, in die ich mit neuen Schiffen und neuer Motivation starte!

Frosty 2014

Am vergangenen Wochenende fand das traditionelle erste österreichische Warhammer-Turnier des Jahres statt, wie immer in Salzburg.

Meine Liste:
– Vampirfürstin, Generälin, Zhw, schw.Rüst., Des anderen Gauners Scherbe, Talisman d. Bewahrung, Glückbringender Schild, Das Verfluchte Buch, Rasendes Blut, Aura Dunkler Erhabenheit, Lehre d. Vampire
– Meisternekromant, St.4, Zepter d. Stabilität, Lehre d. Todes
– Fluchfürst, Zhw, Leichentuch, Ast
– Nekromant, St.2, Buch d. Arkhan, Lehre d. Vampire
– Nekromant, Bannrolle, Lehre d. Todes
– Gespenst
– 40 Skelettkrieger, M, S, C, Banner d. Eile
2×26/1×25 Zombies, M, S
3×5 Todeswölfe
– 10 Sensenreiter
– 6 Gruftschrecken, C
– 2×2 Vampirfledermäuse
– Flederbestie – 225 Pkt.

Spiel 1: Robert „Xenojaeger“ Aumaier (Chaoschrieger)
Ich sehe Trolle, Schädelbrecher, 3 Streitwägen, Todbringer, Stufe 4 Todesmagier und AST in Chaosrittern. Dazu Hunde und Barbarenreiter. Nichts das man mit Vampiren nicht handeln könnte.

Ich erhalte den ersten Zug und ziehe aggressiv nach vorne. Die Flederbestie müsste nur eine Schussphase überleben, dann kann ich ordentlich Druck aufbauen. Selbstverständlich wird die Bestie ge-one-hittet …

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Dank suboptimaler Stellung meines Gegners und Sensenreitern bin ich noch immer klar im Vorteil. Ich snipe den AST tot und renne mit den Reitern in die Ritter, sodass nur noch Standarte und Magier leben.

Diese greifen die Sensenreiter an. Der normale Ritter stirbt und der Magier lebt. Meine Generälin versucht im Alleingang in die Hunde mit Überrennkorridor in den Chaosgeneral anzugreifen. Leider schaffen die Crypt Horrors keine 5 beim Überrennen, wodurch die Vampirin es nicht schaffte, die 3 Hunde zu töten, um in die richtige Richtung zu verfolgen.

Für den Rest des Spiels kämpft sich die Vampirin durch Umlenker und ist glücklich, dass sie in der letzten Runde nicht noch vom Streitwagen überfahren wurde. Die Crypt Horrors werden langsam von einem Streitwagen und dem Todbringer erledigt. Aber auch nur, weil letzterer geschmeidig aus der Sonne hüpfte und so ein solides 12:8 in ein 8:12 wandelte.

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Spiel 2: Dominik „Grimbold“ Steinparzer (Tiermenschen)
In Runde zwei bekomme ich ein noch besseres Matchup. Auch hier können die mobilen Steinschleudern unangenehm werden, dafür weiß ich, dass quasi keine magischen Waffen vorhanden sind.

Ich bekomme wieder den ersten Spielzug und gehe aggressiv vor. Die Steinschleudern treffen diesmal nicht, somit ist in Runde 2 die rechte Flanke gesichert.

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Streiwägen werden von Zombies aufgerieben und von meiner Generälin erschlagen, der Todesbulle von der Flederbestie erschrien und der Rest der Armee mehrfach über die Platte gejagt (Moralwerttests waren nicht die Stärke meines Gegners).

Die einzige überlebende Einheit des Gegners sicherte Szenariopunkte und holte damit einen Turnierpunkt. 19:1 für mich.

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Spiel 3: Hajo „RiseAgainst“ Kruppa (Imperium)
Nicht unbedingt mein Lieblinsmatchup. Kanone+Dampfpanzer + Lichtspam kann sehr schnell sehr unangenehm sein. Dazu Demigreifen, zwei Horden Hellebardiere und Bogenschützen.

Das Gelände ist mir hold und ich erhalte wieder den ersten Zug. Also ab nach vorne.

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Ich binde den Dampfpanzer das ganze Spiel mit einmal Hunden und einmal Fledermäusen. Die Flederbestie hält wacker durch, stirbt aber an Magie. Die Sensenreiter „retten“ sich in einen Block Hellebardiere, schaffen es diese nach längerem Kampf aufzureiben (aber nicht einzuholen), kommen aber nie richtig frei, um die Demigreifen anzugehen.

Der Pegasusheld stellt sich in die Gruftschrecken und wartet dort, bis Zombies in die Flanke kommen und ihn aufreiben. Die Demis lenke ich bis zum Schluss um, weil außer meinen Sensenreitern es auch nichts mit ihnen aufnehmen kann.

In Summe gewinne ich 11:9 wegen Szenariopunkten.

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Spiel 4: Lukas „Fussel“ Brunner (Dämonen)
Mein Gegner spielte eine interssante Liste: Stufe 4 Tzeentch-Dämon, 3x Horrors, Seelenzermalmer mit Katapult, Zerschmetterer, Überfall-Bluthunde und natürlich Khornone. Es gibt schlimmere Dämonenlisten, Tzeentch-Magie ist aber nicht zu unterschätzen und die Khornone holt sich früher oder später die Flederbestie.

Ich erhalte wieder den ersten Zug und ziehe aggressiv vor. Ich schreie dem Zermalmer 3 Lebenspunkte raus und lege den Gehirnfurz des Turniers hin: Ich stelle die Sensenreiter geschickt hinter den Hügel. In dem Moment denk ich mir noch, ich muss die Zerschmetterer umlenken. Diesen Plan verwarf ich aber, nachdem ich die Gruftschrecken bewegt hatte (diese können es halbwegs mit Zerschmetterern aufnehmen und waren außerdem weit weg).

Somit starte ich Runde zwei ohne Sensenreiter und mit Zerschmetterern vor mir. Ich greife sie mit den Gruftschrecken an (die Zombies in der Flanke schaffen die 4 nicht) und schreie noch ein paar Lebenspunkte raus. Das reicht allerdings nicht und so entsteht ein längerer Kampf. Die Flederbestie ist nach dem Zug natürlich auch tot.

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Bluthunde tauchen in meinem Rücken auf. Ich wende mich ihnen mit den Skeletten inkl. Fluchfürst zu. Auch dieser Kampf dauert lange, bis zum Spielende. Im Zentrum stehe ich noch halbwegs sicher und versuche mit Magie zu retten, was zu retten ist. Das ist gegen permanenten 4+ Rettungswurf der Dämonen (Magietabelle …) nicht so einfach. Dass dann noch meine Sonne quer durch meine Reihen düste machte es nicht leichter.

Im Endeffekt bin ich mit einem 4:16 noch glücklich davongekommen.

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Spiel 5: Clemens „Rygar“ Steinwender (Imperium)
Diese Imperiumsliste hatte mit 2x Demis und einem Ritterbreaker mehr Wums. Dafür waren nur 2 Lichtmagier in der Liste, was das Banishment etwas abschwächte.

Das Gelände war mir äußerst wohlgesonnen (Deckungshügel in der Mitte). Zum ersten Mal am Turnier erhielt ich nicht den ersten Zug und kassierte auch gleich ein totales Banishment, das den Sensenreitern den Garaus machte. Dafür starben auch 10 Imperiumsritter (die Magierin sprang leider aus der Kaskade)

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In Runde 3 wagte ich mich von meinem Hügel hervor, ersnipete den AST und schrie in die Ritter. Es überlebten genau die drei Charaktermodelle mit je einem Lebenspunkt. Das Gespenst band einmal Demigreifen, die anderen lenkte ich um.

Ich erschrie den General, mein AST holte sich die Kanone, was die großen Demigreifen in Panik vom Feld jagte. Ich holte noch die große Magierin und Umlenk-Ritter. Die Flederbestie wurde noch vom Dampfpanzer erfahren und so endete das Spiel mit einem soliden 16:4.

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Turnierfazit: In Summe erreichte ich den (für mich enttäuschenden) 21. Platz (von 66). Die Liste funktionierte sehr gut. Bis auf das Spiel gegen die Dämonen, das ich mit einem schweren Spielfehler startete, war ich nie wirklich in Bedrohung und baute gewaltig Druck auf.

OMSD 2013 – Wieder ein Vizetitel

Heute fanden die heurigen Warhammer-Doppel-Meisterschaften statt. Gilbert und ich vertraten hierbei die FreihauspiratInnen. Unsere Listen:

Gilbert „Gilegion“ Hangel: Imperium
– Hauptmann des Imperiums, Zhw, Platt.Rüst., Ross, Rossharnisch, Des anderen Gauners Scherbe, Dämmerstein, Drachenhelm, Ast
– Kriegspriester, General, schw.Rüst., Ross, Rossharnisch, Heldentöter, Glücksstein, Verzauberter Schild
– Hexenjäger, 2xPistolen
– 10 Ordensritter, Lanzen, Ritter d. Inneren Zirkels, M, S, C, Heulendes Banner
– 3 Demigreifen-Ritter, M, S, Banner d. Eile
– 5 Ritter d. Reichsgarde, M, S, C, Std. d. Disziplin
– Großkanone – 120 Pkt.
– Höllenfeuer Salvenkanone

Manfred „SailorMeni“ Menhart: Waldelfen
– Adliger, General,Elfenross, Mondstein, Drachenfluchstein, Glückbringender Schild
– Zaubersänger,  St.2, Elfenross, Bannrolle, Lehre d. Bestien
– Adliger, Elfenross, Pfeilhagel d. Verderbens, Ast
– 12+10 Waldelfenkrieger, M, C (1xS, Banner d. Ewigen Flamme)
2×8 Dryaden, (1xC)
– 5 Wilde Jäger, M
– Baummensch – 285 Pkt.

Spiel 1: spechundzackal (Chaoskrieger und DunkelelfInnen)
3 Streitwägen, 3 Fliegerhelden, Chaosritter, Schädelbreche, Echsenritter, Warlocks und Umlenker. Die gegnerische Armee war schon sehr imposant. Wir kauerten uns ins rechte Eck, meine Bogenschützen begannen auf Hexen zu schießen, die Kanone holt sich gleich einen Streitwagen.

In Runde 2 zünden wir (zum einzigen Mal am Turnier) unsere Geheimwaffe: Bogenschützen Teleportieren sich mit dem Mondstein auf die linke Flanke und zerballern auf Anhieb die Warlocks. Sehr guter Start!

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Die Salvenkanone holt sich gleich im Anschluss den AST (mit 3+ Retter Mantel, Glück gehabt …), Mein AST erschießt einmal leichte Kavallerie und meine Wilde Jagt holt sich die zweite Einheit (auch sehr glücklich, weil Stehen und Schießen sie auf 1 Modell reduzieren).

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Von da an schaut es richtig gut für uns aus. Wenn dann nicht noch alles schief gehen würde. In den letzten zwei Runden verjagen die Schädelbrecher (die bereits verloren hatten und 1 Modell weniger waren) unsere Demigreifen, Der Baummensch versagt komplett (trifft von 20 Attacken auf die 4+ ganze 4 und verwundet noch weniger) und wird trotz Tiergestalt erschlagen und der Imperiumsritter-Block wird durch eine unglückliche Flucht- und Verfolgungssituation von Echsenrittern geholt

Dafür brilliert unsere Kanone wieder und erschießt den Elfen-General. Noch besser: mein General, dessen S3 Bogen den Chaos-AST erschießt. In Summe wird es ein 10:10 in einem wirklich spannenden Spiel mti vielen Wendepunkten.

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Spiel 2: Die Bärtigen 3 (Vampire und Chaoskrieger)
Schon wieder Chaos … Diesmal mit einem Ritterbreaker mit 2 Helden. Selbiges in der wesentlich schwächeren Untotenvariante. Unsere Gegner beschließen uns in Runde 1 die Sensenreiter zu schenken (Pfeilhagel) und in Runde 2 den Vampirbreaker (Umlenkfledermäuse mit 5″ Überrennkorridor mit unserem Breaker. Vorher noch eine volle Beschussphase drauf, das genug Ritter nimmt, um den Vampirgeneral mit der Kanone erschießen zu können).

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Der Chaosgeneral holt im Alleingang die Demigreifen und verschluckt sich im Anschluss an einer Kanonenkugel. Die Chaosritter fallen einem Kombocharge von Imperiumsrittern zum Opfer, ebenso wie später die Chaoskrieger. Den Rest räumen wir auch noch ab. Klares 20:0

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Spiel 3: Jemand kämpft für Niemand (Bretonen und Waldelfen)
Unsere Listen sind klar besser. In Runde 1 holt sich mein Bernsteinspeer gleich den kompletten Baummenschen (wodurch das Trebuchet panikt und nicht schießen darf). Dafür fällt sie ihrerseits wenig später dem gegnerischen Mondestein-Trick der stark reduzierten Waldelfenkrieger (mit AST und Generälin) zum Opfer.

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Zwei Lanzen (ohne Chars) kommen in unseren Ritterbreaker. Dank MW 10 im Rücken stehen unsere Ritter und im Zermürbungskampf können wir uns irgendwann durchsetzen. Der Baummensch holt sich die Schrate, Der Bretonengeneral versagt irgendwann mal bei einem Soloangriff, steht auf freier Bahn und stirbt an unserer Artillerie.

Die Übriggebliebene Lanze mit AST prallt erbarmungslos an den Demigreifen ab (machen 1 Wunde, verlieren AST, Magierin und 3 Modelle). Die Pegasusritter holen sich die Salvenkanone und werden dann selbst von Reichsgardisten gefressen. Der gegnerische Woodie AST kann noch die Kanone holen und sich vom Feld retten, was dem 20:0 aber auch nicht mehr entgegenwirkt.

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Turnierfazit: Mir hat das Spielen mit den WaldelfInnen wieder mal gewaltig Spaß gemacht. In Kombination mit dem Imperium war es auch richtig stark, die beiden Armeen ergänzen sich sehr gut. Im Summe schaffen wir sogar den Vizemeister-Titel (eventuell füge ich unseren Pokal später hinzu. Ich hab ihn noch nicht, weil wir frühzeitig losgefahren sind).

Turniersieg (fast) mit schlechtem Gewissen

Vor ein paar Wochen sah ich, dass ein lokaler Games Workshop Store ein Fantasy Turnier ausgeschrieben hat. 1.500 Punkte, wie es sich für GW-Turniere gehört natürlich unbeschränkt. Ich konnte nicht widerstehen, klickte mir eine sehr grausliche Liste zusammen und meldete mich an. Insgesamt waren fünf Teilnehmer (zwei davon hatten sogar mehr als zwei Wochen Warhammer Erfahrung) und wir spielten in zwei Tagen jeder gegen jeden.

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Meine Liste:
– Dämonenprinz, General, Chaosrüstung, Flügel, Dämon d. Nurgle, Geschuppte Haut, Seelenfresser, Behände Klinge, Drachenfluchstein, Glückbringender Schild
– Hexer des Chaos, St.2, Drachenhelm, Schädel d. Katam, Chaosross mit Rossharnisch
– Hexer des Chaos, Glücksstein, Verzauberter Schild, Bannrolle, Dämonisches Reittier
– 2x Chaosstreitwagen, Mal d. Slaanesh
– 2x 5 Chaosbarbarenreiter, Mal d. Slaanesh, Flegel
– 2x 5 Chaoshunde
– 4 Schädelbrecher d. Khorne, Verzauberte Waffen – 312 Pkt.

Spiel 1: Dämonen
Ich sehe zwei Khornonen, zweimal Seuchenhüter mit je einem Herold auf Sänfte, eine Schleimbestie und einen Nurgledämonenprinz. An dieser Stelle vergeht mir mein schlechtes Gewissen wegen meiner Liste.

Mein Gegner erhält den ersten Zug und offenbart mir einen Aufstellungsfehler meinerseits. Der Flankenschuss in meine Schädelbrecher kostet mich genau einen Lebenspunkt und ich atme wieder durch. Die zweite Kanone legt zielgenau auf den Magier mit Drachenhelm (2+ Rettungswurf) und bleibt stecken. Ansonsten schieben wir aufeinander zu und mein Magier auf dämonischem Reittier bindet den gegnerischen Prinz für eine Runde.

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Der Angriff der Seuchenhüter verjagt meinen Magier erwartungsgemäß, er wird nicht eingeholt und kann sich wieder sammeln. Die Schädelbrecher greifen den Dämonenprinzen an und binden ihn, bis mein Magier wieder angreift und sich wieder in die Herausforderung stellt.

Meine Prinzessin und zwei Streitwägen wüten in einer Seuchenhüter-Einheit. Die zweite kontert und ich verliere durch passive Boni. Dadurch flieht einer meiner Streitwägen und wird von der Schleimbestie vom Feld gejagt. Irgendann hat sich meine Prinzessin durch die Herolde und dann auch durch die Seuchhüter gefressen. Dadurch wird der zweite Streitwagen wieder frei, der vom Hügel in den Rücken vom gegnerischen Prinzen angreift. Dazu mein zweiter Magier (der zwischendurch noch eine Khornone ersnipet) in die Flanke. Die passiven Boni reichen, damit der Prinz ploppt und ich mit ca. 1600 (inkl. 200 Extrapunkte für Sieg) gewinne.

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Spiel 2: Bretonen
Seit sehr langer Zeit mein erstes Spiel gegen Bretonen. Mein Gewissen fängt doch wieder an mich zu plagen, als ich gegenüber 2×20 Bogenschützen, eine große Einheit Hellebardiere, zwei mittelgroße Lanzen und einen Spieler mit 2 Wochen Spielerfahrung und großen Regelunsicherheiten sehe.

Ich ziehe über links und in Runde zwei jage ich ihm Dank Entsetzen die AST-Lanze und die Hellebardiere vom Feld. Reicht nicht, dass er armeetechnisch unterlegen ist, auch das Glück ist nicht auf seiner Seite.

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Eine Umlenkeinheit Barbarenreiter stirb erwartungsgemäß am Pfeilhagel. Mein Streitwagen greift Bogenschützen an und stirbt fast noch am Beschuss und an den Nahkampfattacken. Nachdem die Bretonen-Magierin in die Kaskade gesprungen ist, reicht auch die Standhaftigkeit nicht, um stehen zu bleiben. Die Einheit rennt und die zweiten Bogenschützen (Magierin drinnen war bereits ersnipet) rennt nach und wird vom Feld gescheucht.

Ich ersnipe auch noch den General, springe aber dann mit dem Stufe 2 auch in die Kaskade (immerhin nimmt die dadurch gezauberte Purpursonne noch zwei Ritter). Mein Streitwagen bindet die letzte Lanze bis die Dämonenprinzessin ankommt und kurzen Prozess macht. Fazit: 1900:270 Punkte

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Spiel 3: Bretonen
Diesmal gegen eine bessere Liste und einen Spieler, der viele Jahre Erfahrung hat, aber schon lang keine Turniere mehr besucht hat.

Mein Plan ist, die linken beiden Lanzen mit der Prinzessin zu binden und den Rest mit meinen Einheiten zu holen. Ich merke sofort, dass ich viel zu wenig Spielerfahrung gegen Bretonen habe. Die AST-Einheit zückt ihr +W6″ Angriffsreichweiten Banner, greift meine Schädelbrecher an und reibt sie auf, holt sie aber nicht ein. Beide Magier fliehen auch, können sich aber wieder sammeln.

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Nochmal Glück gehabt und Kommando retour: Einmal Barbarenreiter schirmen die Schädelbrecher (die sich sammeln) ab und zwei Streitwägen und die Prinzessin richten sich auf die AST-Einheit aus. Die Bretonen kommen nicht mehr weg und werden in der Folgerunde abgeräumt.

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Die ganz rechte Lanze entscheidet sich, die Schädelbrecher anzugreifen. Ein langer Nahkampf entsteht, den meine Schädelbrecher auf Dauer aber gewinnen. Die linken Lanzen holen auch auf, werden aber mit Umlenkern beschäftigt.

Ich bekomme einen Angriff mit Prinzessin und zwei Streitwägen auf die Generalslanze. Ein Streitwagen stolpert dabei über den Zaun zu Tode, der Rest (und Doom and Darkness) reicht aber, um die Lanze zu brechen und einzuholen. Danach umstelle ich die letzte Lanze, wieder mit einem Stellungsfehler (Flucht vor der Prinzessen würde die Lanze hinter das rettende Haus bringen). Wieder hilft Doom and Darness, wodurch Streitwagen und zwei Magier reichen, um die letzten Bretonen aufzureiben.

2000:145, ich hab wieder mehr Schaden bei mir selbst angerichtet als mein Gegner.

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Spiel 4: Imperium
Mein Gegner hat offensichtlich riesigen Respekt vor mir und stellt sich komplett ins Eck. Ich stell mich gegenüber auf und mach mich bereit zu rushen. Er bekommt den ersten Zug. Er bleibt stehen und die Dampfpanzerkanone bleibt im Streitwagen stecken.

In meinem Zug renne ich vor und ziehe dem Dampfpanzer 3 Lebenspunkte (Dank Turnierregeln konnte ich die Magielehre für das Spiel auf Metall ändern).

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Beide Rittereinheiten greifen meine Prinzessin an und bleiben erwartungsgemäß stecken. Die Demigreifen rennen vor, ein Komet kündigt sich zwischen meinen Reihen an und der Dampfpanzer zieht einem Streitwagen 3 Lebenspunkte.

Meine Streitwägen greifen die Demis an (Hellebarden, ergo „nur“ 2+ Rüstung) und reiben diese auf (ein Streitwagen stirbt bei dem Unterfangen erwartungsgemäß).

Nächste Runde kommen noch meine Schädelbrecher in den großen Nahkampf, den ich auf Dauer für mich entscheiden kann. Der Dampfpanzer stirbt an Metallmagie (nachdem er den zweiten Streitwagen gefressen hat).

Der erste Komet verreckt mit Stärke 9 an der zu kurzen Reichweite. Der zweite Komet verpasst meiner Prinzessin 14 S6 Treffer, die diese locker wegsaved. Meine restlichen Einheiten waren außer Reichweite. In dem Krater überlebt noch die Imperiums-Magierin, die in der folgenden Nahkampfrunde erschlagen wird.. Ich hole alles außer die Demigreifen und geben nur die Streitwägen ab. 1950:230.

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Turnierfazit: In Summe bin ich mit insgesamt ca. 7.500 von 8.000 möglichen Punkten (es ging nur um geholte Siegpunkte) klarer Sieger und freue mich über einen 20€ Gutschein.

Vielen Dank für die Organisation des netten kleinen Turniers und an meine netten Gegner. Es hat echt Spaß gemacht, einmal alles auf das Feld bringen zu dürfen, was das Armeebuch hergibt und mit 6 Würfel unbeschränkt Magie zu dicen. Auf Dauer wär das aber wohl nichts für mich.

Die heiligen drei Frosties 2013

Am vergangenen Wochenende fand das traditionelle Neujahrsturnier in Salzburg statt. Ich war natürlich live dabei mit meiner endlich turnierfähigen Chaosarmee.

Meine Liste:
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Meisterzauberer, General, St.4, Mal d. Tzeentch, Lehre d. Tzeentch, Drittes Auge d. Tzeentch, Reißende Klinge, Talisman d. Ausdauer, Verzauberter Schild, Energie-Homunkulus – 390 Pkt.

Erhabener Held, Mal d. Tzeentch, Schild, Zorn d. Blutgottes, Ast – 170 Pkt.
Chaoszauberer, St.2, Mal d. Nurgle, Lehre d. Nurgle, Begleiter, Schädel d. Katam – 210 Pkt.
Chaoszauberer, St.2, Mal d. Nurgle, Lehre d. Nurgle, Bannrolle – 165 Pkt.

20 Chaoskrieger, Mal d. Tzeentch, Hellebarden, M, S, C, Std. d. Disziplin – 385 Pkt.
10 Chaosbarbaren, Flegel, M – 54 Pkt.
10 Chaosbarbaren, Flegel, M – 54 Pkt.
5 Chaosbarbarenreiter, Speere – 70 Pkt.
5 Chaosbarbarenreiter – 65 Pkt.
5 Chaoshunde – 30 Pkt.
5 Chaoshunde – 30 Pkt.

8 Chaostrolle – 360 Pkt.

Todbringer – 205 Pkt.
5 Schädelbrecher d. Khorne, M – 310 Pkt.

Insgesamt: 2498

Spiel 1: Clemens „Rygar“ Steinwender (Imperium)
Ein schlechtes Matchup zum Turnierstart. War aber auch wenig verwunderlich, bei so viel Imperium/Skaven-Beteiligung. Er spielte fast ausschließlich 1+ Rüster-Einheiten: Ritter im Kern, Demigreifen, Dampfpanzer. Dazu Orkanium, eine Kanone und Stufe 4 Lichtmagie. Ich habe nicht einmal einen Hügel, um effektiv zu verweigern, also ziehe ich aggressiv nach vor.

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In Runde 2 mach ich einen Spielfehler mit den Schädelbrechern. Mein Gegner hatte mir Ritter als Umlenker davor gestellt. Ich griff an und wollte ursprünglich einen Barbarenreiter rechts direkt davor stellen, um den Überrennweg zu blockieren. Dann sah ich, dass ich links noch Hunde hatte und wollte die für diese Aufgabe abstellen. Blöderweise überlebte ein Ritter und der Fluchweg führte genau so, dass die Brecher den 3er Demis die Flanke zeigten. Das Geschenk nahmen sie natürlich dankend an, ich konnte aber entkommen.

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Die Demis griffen wieder an, verjagten die Brecher nochmal und holten sie ein. Ein Demi stolperte im Wald, der Rest bekam Panik und rannte auf die 12 vom Feld. Zumindest ein kleiner Trost.

Inzwischen tut sich im Zentrum einiges. Der Todbringer frist einen Kanonenschuss nach dem anderen. Jeder Zwerg wird einzeln erschossen und erst in Runde 4 geht der Todbringer drauf. Er selbst verursacht keinen Schaden. Der einzige Treffer, den er landet verwundet nicht.

Die Trolle spielen sich frei und erhalten einen Angriff auf die 5 auf Ritter mit Meistermagier. Natürlich werf ich die 4 … Den Dampfpanzer block ich mit Barbaren und werfe noch meine Magier als Umlenker vor die Demigreifen. In der Magiephase geht mein Spiel voll auf. Ich snipe den AST und später noch mit totaler Energie den Stufe 4. Hierbei geht leider auch mein Magier drauf, was die geplante Doppelflucht vor den Demis verunmöglichte und somit auch noch der zweite Magie stirbt.

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Fazit: Punktetechnisch wäre es ein 9:11 gewesen, durch Szenariopunkte leider ein 7:13. Ein akzeptables Ergebnis gegen Imperium. Hätte ich meine Schädelbrecher nicht verbockt und wären die Trolle angekommen, wär das Ergebnis mindestens so hoch in die andere Richtung ausgegangen.

Spiel 2: Gerwin „Saint“ Kopesky (DunkelelfInnen)
Er spielte Drache, Hydra, Kessel, dazu ein Streitwagen, Echsenritter, 2x Speerträger und Stufe 2 + Stufe 1 Feuer. Abgesehen von Drache und eventuell Hydra sollte das machbar sein.

Mein Todbringer verabschiedet sich in Runde 1. Der Drache verhindert, dass meine Schädelbrecher sinnvoll ins Spiel kommen. Harpien und ein unglückliches Geländestück in meiner Aufstellungszone verhindern rasches Vorkommen.

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Die Schädelbrecher verwürfeln ihren Rasereitest, machen dies aber mit einem auf die 10 erfolgreichen Angriffswurf wieder wett und plätten die Hydra. Magie funktioniert super (+1 Würfel, +6 auf zaubern gegen +1 Bannwürfel, eine Bannrolle und +2 auf bannen)., wobei ich im Endeffekt dadurch nur die Echsenritter abräume.

Ich hole mir noch einmal Speerträger, was in Summe zu einem 14:6 führt.

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Spiel 3: Antonio „Brazork“ Windischer (Khemri)
Er spielt einen Streitwagenbreaker mit General und AST, Stufe 4 Tod, Lade, zwei Katapulte, Sphinx, Nekropolenritter, und Kleinzeug. An und für sich machbar, wobei die Magiephase extrem grauslich sein kann.

Bereits in Runde 1 fang ich zu schwitzen an, als er mit totaler Energie -3 Moralwert auf meinen Generalsblock zaubert. Glücklichwerweise trifft das Schädel des Feindes – Katapult nicht. Aber das andere trifft, aber ich schaffe den Paniktest auf die 6 wiederholbar und bleibe am Feld. Nun fang ich an, eine Falle für den Breaker aufzubauen. Ich stelle zwei Umlenker (Doppelflucht) davor, links die Schädelbrecher, rechts die Trolle und vorne die Krieger.

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Die Barbarenreiter fliehen durch meinen Generalsblock. Paniktest auf die 9 wiederholbar … ich fliehe und sehe in meinem Kopfe die komplette Schlacht den Bach runtergehen.

Die Trolle blödeln sich vor und werden von der Sphinx in der Flanke angegriffen, aufgerieben und eingeholt. Der Streitwagenbreaker ist eigentlich eingesperrt, ich mache nun meinen ersten großen Fehler, zaubere das Höllentor drauf, wodurch der Schwenk auf meine Schädelbrecher möglich wird. Der Khemri-General hat zwar momentan kein Achtung Sir, der Todbriner trifft aber eh nicht (wie das gesamte Spiel über).

Es kommt, wie es kommen muss: Streitwagen greifen an und reiben die Schädelbrecher auf. Immerhin entkommt der Musiker und überlebt die Schlacht mit 1 Lebenspunkt.

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Ich versuche nun zu retten, was zu retten ist. Ich snipe General und AST vom Streitwagen (wobei ich dafür insgesamt genau die 100 Generalspunkte bekomme, weil Reiter und Gefährt keine getrennten Punkte abgeben). Als die dreier Streitwagen-Einheit sich mit einem Querangriff vor meine Krieger stellte, witterte ich die Chance auf ein paar Punkte.

Die Bekam ich auch. Dass ich dann nichts mehr gegen den Breaker-Angriff mit Sphinxunterstützung tun kann, kneisse ich in dem Moment nicht mehr und gebe somit auch noch über 1500 Punkte von meinem Generalsblock ab.

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Fazit: 0:20. Ein klassisches drittes Spiel des ersten Spieltages von mir. An und für sich hat es gut ausgesehen, doch dann ist irgendwo ein schlechter Wurf dazwischen, ich werf die Nerven weg und bau mich komplett ein. Damit gehe ich auf Rang 39 in den zweiten Spieltag.

Spiel 4: Thomas „SlayorDie“ Traußnig (Zwerge)
Er spielte 2 Steinschleuder, Schildträger-König, Amboss, zweimal Klankrieger, Hammerträger, einmal große, einmal kleine Slayer. Meine Devise war dran, drauf, drüber, da ich mit gerade mal 21 Punkten nach zwei Spielen weit hinter dem Schnitt war. Dass ich auch den ersten Zug erhielt, erleichterte diese Aufgabe.

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In Runde zwei sprengte sich der Amboss und der extrem widerstandsfähige König (überlebte zwei Höllentore) stand allein da. Wieder war den Trollen der Angriff (diesmal auf die 4) nicht vergönnt. Immerhin kam der Todbringer in die linke Schleuder und die Schädelbrecher in die Hammerträger.

Trolle und Barbaren holten sich einmal Klankrieger, Barbarenreiter und Schädelbrecher holten sich die rechte Steinschleuder und die Hammerträger. Nachdem der König gesniped war, holten sich noch mein Kriegerblock mit dem Todbriner die zweiten Klankrieger. Bei den Zwergen überlebten nur die großen Slayer, während ich keinen einzigen Punkt abgab und auch den Durchbruch schaffte. Damit war ich wieder im Rennen.

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Spiel 5: Georg „obelix“ Fleischer (Chaoszwerge)
Mein allererstes Spiel gegen dieses Volk. Er spielte Baletaurus mit Hashut-General, zwei der „kleinen“ Kriegsmaschinen, zweimal Zwerge und zweimal Stierzentauren.

Der Baletaurus war das einzig wirklich große Problem. Ich muss ihn mit dem Todbringer erschießen oder wegzaubern, was ohne Höllentor gar nicht so einfach war. Ich zog etwas zögerlich vor und lockte den Flieger mit den Trollen mit zwei bereitstehenden Kontern.

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Er nahm die Falle nicht an und platzierte den Taurus in meinem Rücken. Nun hatte ich genau eine Chance, das Vieh loszuwerden. Der Todbriner legte an und schaffte es zum ersten und einzigen Mal auf dem Turnier einen relevanten Schuss hinzulegen: Bale Taurus tot, Zwergengeneral einsam und zu Fuß in meinem Rücken.

Ansonsten beschäftigten Barbarenreiter die Kriegsmaschinen und schafften es zumindest eine davon abzuräumen. Die Trolle stürzten sich auf die Flanke der Bullzentauren, kotzten 5x auf die 4+ daneben, wesewegen sie um den Musiker verloren und flohen. Hunde verjagten die Gobbos und die zweiten Barbaren starben an den zweiten Bullzentauren.

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Der Todbringer zerstampfte den einsamen Zwergengeneral. Bullzentauren mit Held holen sich noch Trolle und Barbaren. Der Angriff meiner Schädelbrecher auf die anderen Zentauren blieb in der letzten Runde stecken und somit ging das Spiel inkl. meiner Szenariopunkte 14:6 aus.

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Turnierfazit: In Summe erreichte ich den 15. Platz (von 54). In Anbetracht, der Tatsache, dass ich nach drei Spielen auf Rang 39 lag, bin ich durchaus zufrieden. Ich bin mit Chaos richtig warm geworden und hab schon Pläne, was als nächstes bemalt werden muss. Außerdem hab ich gegen 5 verschiedene Armeen (sogar ein Debütspiel gegen ein neues Volk) und gegen 5 neue und allesamt angenehme Gegner. Was kann man sich mehr erwarten? Als einziges ärgert mich, dass ich das dritte Spiel (wie so oft) voll in den Sand gesetzt hab. Das muss ich mir echt abgewöhnen.

SailorMeni rockt die STMS

Am vergangenen Wochenende fanden die Steirischen Warhammer-Meisterschaften statt. Wie auch letztes Jahr überlegte ich mir für dieses Mal wieder was Spezielles. Das Thema war Schreialarm: Strigoi Ghoulking mit Schrei-Schwert (Nebeneffekt: Wenn ich kein Modell im Nahkampf erschlage, stirbt er am Ende des Spiels), Flederbestie, Banshee und Mortis-Schrein. Weiters hatte das Turnier einen speziellen Modus: Jede Armeeliste bestand aus einem 1500P Hauptboot und drei 500P Nebenboot, wobei das Gegenüber jeweils ein Boot rauswählen dürfte. Das verschafft viele Möglichkeiten. Aber mehr dazu in den Spielen.

Spiel 1: HochelfInnen
Lichtspam (sogar der AST war ein Lichtmagier), ansonsten nichts böses. Keine Weißen Löwen, kein Drache, keine Rettungswürfe gegen Flammen (das meinem flammenden Schreischwert nicht gut getan hätte).

Dank meiner gefühlten 100 Aufstellungspunkte kann ich meine Taktik während der Aufstellungsphase ändern (deswegen die beiden verlassenen Zombieeinheiten im Zentrum), stelle mich direkt gegenüber auf und rushe.

Der Mortisschrein geht in der Magiephase wenig überraschend drauf. Sonst keine besonderen Vorkommnisse. Flederbestie geht mit 5 Lebenspunkten in die Bogenschützen, verliert einen Lebenspunkt durch stehen und schießen und nochmal zwei im Nahkampf, kann aber sich aber in 3 Nahkampfphasen durchsetzen. General und Gruftschrecken sagen einen Angriff auf die Seegarde (sic!) an. General kommt nicht an, richtet sich aber in der Magiephase auf die Schwertmeister zur Rechten aus.

Die Hochelfenmager beginnen zu evakuieren und lasern meinen Skelettcarrier gewaltig an. Jetzt kommt der große Auftritt meiner Fledermausschwärme: Angriff auf Stufe 4: Flucht vom Feld => Umlenkangriff auf Stufe 2: Erschlagen nach 4 epischen Nahkampfphasen.

Mein General geht in die Flanke der Schwertmeister (die an der Todeswolfkonga mit Champion hängen gebliben sind) und reibt sie erwartungsgemäß auf. Die Reste werden vom Feld gejagt. Die Gruftschrecken holen sie Speertäger und erliegen anschließend fast noch an der Phoenixgarde. Die Speerschleidern werden beide erschrien. Fazit: Solides 19:1 und ein toller Turnierstart.

Spiel 2: Imperium
Lichtspam … Man darf sich eines der Boote selbst wählen und ich ergreife die Chance, einmal am Turnier meine Sensenreiter auspacken zu dürfen. Dafür bleiben AST und Mortisschrein daheim. Wir spielen nach diagonaler Aufstellungszone mit 12″ Abstand voneineander. Mein Gegner stellt zuerst komplett auf und sichert sich das Haus mit 40 Hellebarden, AST und allen Magiern.

Na gut, geh ich halt auf Softpoints (Dampfpanzer, Demigreifen und 1+ reroll AST halt). Dass mein Gegner das Vampirarmeebuch gar nicht kennt hilft hierbei. Ich erdreiste mir sogleich, den ersten Zug auf die 6 zu stibizen. Die Sensenreiter durchreiten den Pegasushelden, der natürlich sofort daran verreckt. Die Flederbestie kann sich gekonnt hinter dem Hügel platzieren, um vor Kanone und Magie geschützt zu sein und 8″ am Dampfpanzer. Eine Schreiphase später ist dieser auch Geschichte (-3MW durch Todeslehre, -1 MW durch General in 6″ und dreimal Schreien).

Mein Gegner geht doch nicht ins Haus, sondern auf mich zu. Ich lasse mehrere Sprüche auf die Gruftschrecken durch und banne den Kometen. Dann bin wieder ich dran. Eine Einheit Hunde greift die Kanone an, überrennt in die Salvenkanone und verjagt nebenbei den Technikus.

Die Sensenreiter knabbern in einer Runde die Demis an und löschen sie beim nächsten Durchritt aus. Ein paar weitere durchgelassene Zauber auf die Schrecken und gebannte Kometen Später sagen meine Sensenreiter einen Angriff auf die (Moralwert-gedebufften) Ritter mit General an => unfreiwillige Flucht vom Feld, Umlenkung in die Hellebardiere => unfreiwillige Flucht und eingeholt. Hmm … Jetzt ist nur noch eine kleien Umlenkeinheit am Feld, die meinem General das Leben retten kann (wie eingangs erwähnt muss dieser im Spiel jemand im Nahkampf erschlagen, um zu überleben). Der Angriff gelingt, sie nehmen an und schaffen den Entsetzenstest.

Einwandfreies 20:0 ohne abgegebene Punkte. Dieses wäre sich auch mit gestorbenem Gernal ausgegangen.

Spiel 3: DunkelelfInnen
Zu unser beider großen „Überraschung“ spielen Wurfstern-Assassinen und Sensenreiter nicht mit. Er versuchts über die rechte Seite, während ich meine starken Einheiten im Zentrum (also links von seiner Armee) platziere.

In Runde zwei kann ich auf einmal Echsenritter schreien. Leider aber nur 3 Schreie und ohne -1MW des Generals (den Vanhel bannt mir mein Gegner fieserweise), so bleibt ein einzelner Ritter übrig.

Dieser macht einen Quercharge auf einen meiner Umlenker und parkt sich dann gemeinsam mit Speerträgern in Zombies. Eine weitere Einheit Echsenritter kommt durch denselben Umlenker in meine Gruftschrecken und löscht diese komplett aus (! 27 Lebenspunkte mit W5 und Regeneration 4+!).

Im Gegenzug dreht mein Mortisschrein auf, zerblastet 5 Harpien mit ihren W6 S3 Treffern und ebnet den Weg für meinen General in die Korsaren. Diese werden natürlich aufgeraucht und überrannt.

Dann geht uns leider (oder zum Glück?) die Zeit aus. Wir philosophieren, was noch passiert wäre: Ritter in meine Skelettflanke = langer Kampf, Magierin zaubert nicht mehr (nur mehr ein Lebenspunkt) und meine Flederbestie könnt noch was anschreien. In der einen Runde, die wir maximal noch spielen könnten, wär aber vermutlich nicht viel passiert, so trennen wir uns mit einem 9:11 zu unser beider Zufriedenheit und ich bleibe nach drei Spielen in klarer Führung.

Spiel 4: Armeetausch mit Skaven
Ein Traummatshup! Ich darf mir selber ein Boot auswählen und kann die Warpblitzkanone, Heldentöter-Assassine und Gossenläufer mitnehmen. Mein Gegner hat auch nur ein Boot und muss de Facto komplette Magie, Mortisschrein und AST daheimlassen.

Ich plane auf Abwarten und schießen. Er muss herkommen, sonst stirbt der General und ich gewinne 13:7. Die Gruftschrecken kommen über rechts (ab Runde zwei fernab des Generals, also kein Marschieren), der Ghoulkönig kommt in der 3er-Skelettkonga und die Flederbestie versteckt sich hinterm Hügel. Ich ballere was geht auf die Skelette (was mit Magiehoheit und Warpblitzkanone direkt davor sehr gut funktioniert).

 

Nun geht der stark dezimierte Skelettcarrier in die Sklaven und macht ordentlich Schaden. Diese stehen ihren Test auf die 9 (AST schlecht platziert …) nicht und ploppen. Plötzlich mein Gegner tief in meiner Aufstellungszone vor meiner Warpblitzkanone. Die Flederbestie hat sich auch hervorgetraut, um zu unterstützen.

Da der Vampir den Stärketrank geschluckt hatte, konnte ich mit der Brut nicht rein (Flammenattacken …), so ging ich auf Abfangkurs zwischen Skelette und Warpblitze. Diese letzte auf die Flederbestie an und fehlfunktionierte (harmlos).

Die Gruftschrecken begannen nun in den Sklaven zur Rechten zu wüten. Die anderen Sklaven erwürfelten die 5 für die Zombieflanke nicht, dafür lieferte ich eine dreiste Spielentscheidene Aktion: Die Sturmratten mit Glöcken formierten sich zur Seite, gingen 5″ auf den in Zombies evakuierten Vampir zu, erleuteten die Zusatzbewegung und erwürfelten die nötige 5.

Es dauerte zwar drei Nahkampfphasen, aber dann bröselte der General (der es in derselben Zeit durch den 2er Retter in der Herausforderung schaffte) und mit ihm Banshee, Umlenker und Flederbestie. Ich gebe noch Warpblitze, alle Sklaven und Gossenläufer ab, erringe ein solides 15:5 und bin mit gutem Puffer weiterhin auf Platz 1.

 

„Spiel“ 5: Dämonen:
Uns grausts gegenseitig vor unseren Listen. Er mag nicht todgeschrien und ich nicht todgestoßen werden. Wir besprechen Kurz unsere Vorgehensweise: Er bunkert sich hinten ein und ich schaue dass ich einen Umlenker töte um nicht zu krepieren. Dafür wollen wir beide keine 3h investieren und einigen uns auf ein 10:10.

Turnierfazit:
Damit bin ich in der Insgesamt- und in der Generalswertung auf Platz 1. Mein erster Turniersieg auf einem großen Einzelturnier! Ich bin sehr stolz auf meine tolle Turnierliste (im Listenvergleich hab ich nur schlechte Matshups, gegen die ich gar nicht ran mag). Natürlich war jede Menge Paarungsglück (die ersten beiden Spiele) dabei, aber ich hab den den Puffer gegen gute Spieler verteidigen können und kann mir keine Schnitzer vorwerfen.