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Platz 2 am GTT 2012

Vergangenes Wochenende fand das Gilead Team Turnier in Klagenfurt statt. Ich wurde kurzfristig überredet, trotz Diplomprüfung am Mittwoch für die FreihauspiratInnen anzutreten. Es hat sich ausgezahlt, denn wir konnten den 2. Platz erspielen.

Spiel 1: Hochelfen
In Runde 2 kam ich drauf, dass ich ja fotografieren sollte. Zu dem Zeitpunkt standen meine Fluchritter schon vor den Schwertmeistern mit Zauberbanner (Flederbestie hat noch 5 rausgeschrien). Dann erfasste sie der Mut und sie griffen an und prallten erwartungsgemäß ab. Danach ging sich auch schön der Angriff auf Speerträger aus, die aufgerieben und eingeholt wurden. Die Vargheists holten sich die Bogenschützen.

Meine Ghule verschanzten sich hinter der Mauer und die Zombies formiertben sich zur Konga und warteten auf die Phoenixgarde. Die Weißen Löwen, das einzige Bedrohungspotential für mich, wurden mit Hunden und Fledermäusen verlangsamt.


Die weißen Löwen mit allen Charakteren wollten es dann wissen: Sie griffen die getotentanzten Ghule hinter der Mauer an, wo Vargheistes, Flederbestie, Zombies und Vampirin zum Konter bereitstanden. Einige Ghule starben, aber auch Elfen. Und dan kam der Konter, erledigte die Einheit, die Charaktere gebrochen und eingeholt.

Im letzten gespielten Spielzug (#5) fehlte eine Wunde, um mit den Rittern die zweiten Speerträger auf dem Szenarienmarker zu verjagen. Die Phönixgarde auf dem anderen Marker konnte ich auch nicht mehr verjagen.


Fazit: Das Spiel endet mit einem soliden 17:3 und katapultierte unser Team mit 53 Punkte auf Rang 1.

Spiel 2: Bretonen
In der zweiten Runde trafen wir auf das Favoritenteam „Team Österreich“. Ich musste gegen Martins Bretonen ran. Den wichtigsten Wurf des Spiel konnte ich für mich entscheiden und so war meine erste Bewegung in das Haus. Die Ritter deckten Raum ab und liebäugelten mit dem Spielfeldviertel (Szenario). Die Bretonen wurden dann mit erschaffenen Zombies auf Distanz gehalten. Die Vargheists nahmen den weiten Weg und bedrohten das Trebuchet.

Dann kam mein einziger Hoffnungsschimmer, ein paar Punkte zu holen: Ein Pegasusheld griff meine Hunde an und blieb hängen. Meine Zombies konterten in die Flanke und verjagten den Helden. Leider konnte weder der übrig bleibende Wolf, noch die Zombies ihn einholen.


Der Plan mit den Vargheists ging nicht auf. Das Falkenhorn verhinderte die Flugbewegung. Der Moralwerttest (7 wiederholbar) misslang und so stürmten sie in die fette Bretonenlanze und erlagen in zwei Nahkampfphasen. Der Rest des Spiels ist leicht zusammengefasst: Martin stellt sich in alle Spielfeldviertel und sichert sich Szenariopunkte.


Fazit: In Summe war es ein 7:13. Das Ergebnis geht ob der Liste und des Gegners in Ordnung, wobei die Vargheists durchaus schmerzten.

Spiel 3: Dämonen
Gespielt wurde das Bruchpunkteszenario, was uns eine tiefere aber auch schmälere Aufstellungszone beschwerte. Dennoch stellten wir beide eher weiter hinten auf. Ich bekam den ersten Zug und bewegte mich rechts auf die „weichere“ Flanke meines Gegners zu. Im Zentrum hielt ich mich auf Distanz, um dem äußerst unangenehmen Verpester nicht zu nahe zu kommen. Auch mein Gegner bewegte sich nur zögerlich. In der Magiephase erfreute sich Väterchen Nurgle über zwei Lebenspunkte der Flederbestie und ein totales Lichtgeschoss verkrüppelte meine Vargheists (der Tzeentch-Magier kam mit dem Schrecken davon).

Als ich im Anschluss meine Vargheists hinter dem Hügel versteckte und auch der Rest meiner Armee nicht weiter vorging, fragte mich mein Gegner, ob ich vorhätte, noch anzugreifen. Ich hatte es nicht und auch er verneinte die Gegenfrage, weswegen wir uns Risikolos mit einem 10:10 trennten.


Fazit: Das Unentschieden war mir sehr recht. Gegen Lichtmagie und den großen Verpestern hab ich mich unterlegen gefühlt.

Spiel 4: Tiermenschen
Ich war ganz klar im Vorteil: Neben dem Minoblock, der leicht mit Zombies/Umlenkern aus dem Spiel gehalten werden konnte, war nur die Frage, wieviele der zahlreichen Umlenkern ich abräumen konnte und ob ich zu dem Magieblock durchkommen würde.

Dementsprechend offensiv stellte ich auf und freute mich, als mein Gegner mir im ersten Zug entgegenkam. Als er sich gleich noch 2 Stufen (inkl. der Schattengrube) wegpatzte war die Freude noch größer. Optimistisch wie ich war, machte ich sogar noch einen groben Stellungsfehler: Ich ermöglichte den Angriff von 3 Streitwägen in einen 20er Zombieblock mit AST und dahinter die Flederbestie. Glücklicherweise kam nur ein Streitwagen an und wurde nach einiger Zeit auch verjagt (ich hatte das Nahkampfpotential durchaus unterschätzt.


In Runde zwei startete die große Umlenkerjagt. Die Flederbestie erschrie einmal Harpien, mein berittener Vampir ging alleine auf einen Streitwagen los. Weiters flohen ein paar Streitwägen aus diversen gründen. Im Gegenzug starben meine Fledermäuse gegen die Monotauren. Statt sich von Zombies ein weiteres Mal umlenken zu lassen, drehten diese sich um und versuchten Druck aufzubauen. Ein Gnargor-Streitwagen versuchte sich noch an meinem AST und nahm ihr einen Lebenspunkt ab (wieder unterschätzt: 5 S6 Attacken sind auch mit 1+ wiederholbar nicht ohne).

Meine Generälin konterte und der Streitwagen starb. Ebenfalls griffen nun die Vargheists auf der linken Flanke eine Ungorherde an, verjagten sie, holten sie aber nicht ein. Das Gespenst jagte mittlerweile Streitwägen im Rücken der Tiermenschen. Da es in dem Szenario um Charaktere töten ging, ließ ich mich zu einem Angriff meines Vampirs auf die Ungors mit Magier ein. In der ersten Nahkampfphase würde ich den Champion töten und in der zweiten Phase stirbt der Magier (ca. 300 Siegespunkte +1 Szenariopunkt wert). Wenn die Flederbestie ihre Angriffsbewegung auf die 8 auch schafft, brauch ich mir auch um das Nahkampfergebnis-Bröckeln keine Sorgen machen.


Es kam wie es kommen musste: Die Bestie kam nicht an, der Vampir machte nur zwei Wunden (4 x 3+ wiederholbar, 5- Parry) und bröselte weg. Im Nachhinein betrachtet hätte ich nochmal nachrechnen sollen, bevor ich ihn weggenommen habe. Ich glaube er hätte mit einem Lebenspunkt überlebt. Danach meinte mein Gegner, das Spiel sei vorbei, die Zeit sei um. Er hatte nicht unrecht, dennoch war es sehr frustrierend, denn ab Runde 4 hätte das wirkliche Abräumen begonnen, weil langsam meine Nahkampfeinheiten freigeworden wären, um Punkte zu holen.

Fazit: Trotz Punktevorteil zu meinen Gunsten, verlor ich das Spiel 9:11. Das war sehr bitter, weil ich eindeutig im Vorteil war und sicher recht deutlich gewonnen hätte, wenn wir weitergemacht hätten.

Spiel 5: Skaven
Die Aufstellung zeigte schon, dass mein Gegner Respekt vor mit hatte. Ich nutzte das natürlich aus und marschierte im Zentrom vor, während mein Gespenst auf der linken Seite auf die Brut ohne magische Attacken wartete, sie in Runde zwei angriff und das restliche Spiel darin verweilte. Eine Sorge weniger.


In Runde drei lenkte ich die Seuchenmönche mit meinen Fledermäusen um und ging die erste Sklaveneinheit an (die dann auf die wahnwitzigen Mutes stehenblieb …). Flederbestie und Vargheists gingen auf Jagd im Skavenrücken. Letztere verlor einen Lebenspunkt durch giftende Gossenläufer, rächte sich aber sofort mit einem Schrei, der eine Einheit ins Jenseits beförderte.

Skavenbeschuss legte meinen Fluchrittern gewaltig zu und ich schaffte es auch nicht, sie zu heilen. Da hieß es Flucht in den Nahkampf mit Klanratten. Wieder erschlugen die Ritter und VampirInnen zahlreiche Ratten und die Zombies in der Flanke negierten die Glieder. Diesmal waren die Ratten (mit Kriegsherrn) nicht so mutig und liefen weg.


Gegen Ende hatte ich nochmal Glück im Unglück: Die Vargheists schafften den Angriff auf die Warpblitzkanone nicht (auf die 7), weswegen noch ein Schuss auf die Fluchritter losging, genauer gesagt auf die beiden VampirInnen ohne Achtung Sir/Mam. Glücklicherweise landete die Schablone direkt vor der Einheit. Dafür starb die Flederbestie an Giftbeschuss.

In der letzten Runde holte ich mir noch die zweiten Gossenläufer, die Warpblitzkanone und ein Waffenteam, was mir in Summe ein 15:5 inkl. Szenariopunkten einbrachte.


Fazit: Ich hatte das Glück, dass mein Gegner von vornherein Respekt vor mit hatte. Zu großen, denn er hätte mich durchaus aufmachen können. Ein Konterangriff mit den Sklaven in mein Gespenst hätte die Brut freigespielt, die dann meine komplette linke Flanke aufgemacht hätte (Da war auch eine Standarte für Szenariopunkte).

Turnierfazit: Wie bereits im Eingangsstatement erwähnt, erzielten wir insgesamt den extrem guten 2. Platz von 14. Es war von ersten Spiel an ein Kopf-an-Kopf-Rennen mit dem Siegerteam „Team Östereich“, das wir durch etwas Pech am zweiten Spieltag und deutlich weniger Bemalpunkte (die Orga stieß sich an Gilberts Dämonen) verloren haben.

PS: Es gibt sogar ein Video vom Turnier. Es zahlt sich aus, bis zum Ende zu schauen, bzw. zu 7:25 zu starten, dort sieht man Auszüge aus meinem letzten Spiel:

WoW/Keepers MeisterInnenschaft 2011 – Tag 1

Dieses Wochenende finden die Warhammer Fantasy MeisterInnenschaften des WoW/Keepers statt. Ich bin mit meinen Vampirinnen mit dabei.

Spiel 1: Orks und Goblins
Wir stellten recht symmetrisch gegenüber auf und kamen jeweils über die Flanke. Meine rechte Ghuleinheit stellte sich in zwei Runden auf beide Kettensquigs. Das brachte einiges an Verluste, was die Trolle dazu veranlasste, den Angriff zu wagen. Auf der rechten Seite sieht man Todeswölfe gegen Wolfsreiter im Nahkampf. Dieser dauerte 2/3 des Spiels und ich gewann ihn mit viel Zittern.

Nun halfen die stänkernden Moschas meinem Gegner. Sie stänkerten sich 4″ nach vor, was einen Angriff auf meine Ghule, gemeinsam mit der Spinne ermöglichte. Dieser Nahkampf würde auch eine Zeit lang dauern.

Meine Flederbestie holte sich die Artillerie. Die rechten Ghule starben zwar an den Trollen, dafür war die Kutsche schon bereit, um die Trolle aufzuwischen und auch noch einen Streitwagen zu holen. Der Hauptkampf war sehr spannend. Beide Seiten steckten derbe verluste ein. Da der Orkgeneral auf Lindwurm seinen Angriffwurf auf die 6 verpatzte konnten sich meine gehelmten Ghule durchsetzen.

Kurz vor Schluss passierte dann noch das extrem Unerwartete: Die Spinne verwundete extrem schlecht und verlor gegen den AST mit 1 Lebenspunkt, rannte und wurde vom Spielfeld gejagt. Das sicherte mir ein 12:8.

Fazit: Obwohl eigentlich nicht viel passiert ist, war es ein sehr spannendes Spiel. Ein paar Würfe in die andere Richtung und es wäre anders ausgegangen. natürlich hätte dann noch meine Generälin mit 6 Attacken und Stärketrank einschreiten können, die in dem Spiel sehr passiv war.

Spiel 2: Dämonen
Ich kam wieder sehr ähnlich über die rechte Seite. Mein Gegner ging gleich offensiv auf mich zu und sagte mit dem Blutdämon, den Zerfleischern und den Slaaneshbestien sehr unwahrscheinliche Angriff an. Es kamen nur die Bestien an, die sich in den Ghulen verfingen. Die Flederbestie nutzte die offene linke Seite und schlüpfte durch.

Die Flederbestie freute sich über die Flanke der Horrors mit Herold. Die Freude war leider zu früh, der 4+ Rettungswurf stellte sich als äußerst harte Nuss heraus. In der nächsten Runde verwandelte sich der Herold in eine Hydra, machte aber dankenswerter Weise keine Wunde. Nachdem der Zauber gebannt war, konnte sich die auf 1 Lebenspunkt runtergeschlagene Bestie endlich durchsetzen und holte die Einheit.

Die zentralen Ghule gingen in die Seuchenhüter. Die Einheiten schenkten sich nichts und haufenweise Modelle starben. Als der Blutdämon nach einer Überrennbewegung (Stellungsfehler meinerseits) in den Rücken kam, war das Schicksal der Ghule besiegelt. Allerdings teilten sie davor noch ordentlich aus und töteten den AST (keine Magieverweigerungsstandarte mehr).

Die Einheit meiner Generälin holte sich inzwischen die Flamer und eine Einheit Gargoyles. Danach ging es gemeinsam mit der Kutsche in die Zerschleischer. Ich freute mich, als der Nekro die Möglichkeit hatte, das Blutjuwel für einen Todesstoß gegen den Molochherold zu zünden, allerdings landete der Würfel auf der 1. Die Kutsche machte das mit ihrem Todesstoß wieder gut. In zwei Runden waren die Zerschleischer Geschichte und ich konnte mir sogar noch den Rest der Nurgle-Einheit holen.

Fazit: Ein recht gemütlich heimgespieltes 16:4.

Spiel 3: Echsenmenschen
Auf dieses Spiel freute mich. Ich hatte im Vorfeld eine Herausforderung gegen meinen Gegner ausgesprochen, die er ablehnte. So hatte ich doch noch die Möglichkeit, gegen ihn anzutreten.

Mein Vorgehen war wieder sehr ähnlich. Mein Gegner schwenkte dementsprechend ein. Dann sagte er einen mir nicht ganz nachvollziehbaren Angriff mit dem Stegadon und den Echsenrittern an. Die Distanz war zu weit (ich hätte mich gefreut, wenn zB. nur ein Element angekommen wäre), die einzige Auswirkung war ein verpatzter Geländetest eines der Echsenhelden.

Ich verjagte einmal Salamander (zumindest kurzzeitig) und holte mir die Skinks vor meiner Nase. Ebenfalls versuchte ich es mit der Flederbestie über die rechte Flanke und tötete 7 Skinks. Blöderweise waren genug Plänklerskinks da, deren giftigen Schadensoutput ich maßlos unterschätzt hatte. In zwei Schussphasen war die Bestie Geschichte.

Die Kutsche verpatzte ihren Angriffswurf auf die 7. Danach bekam sie Sinks in die Flanke und bleib eine Weile hängen. Inzwischen wurden meine Hauptghule (mit Generälin und AST) ordentlich durch Feuermagie geschwächt (weit überdurchschnittlich viel, möchte ich an dieser Stelle anmerken). Ich rettete mich in den Nahkampf mit den Echsenrittern. Ich freute mich, dass mittlerweile beide Saurushelden nur mehr einen Lebenspunkt durch Geländetests hatten. Aus Mangel an Champions könnte so mein Nekro mit dem Blutjuwel einen davon auf die 2+ töten. Natürlich kam wieder die 1 … Dafür metzelte sich die Vampirin durch und die Echsen rannten eine Nahkampfphase später und wurden von den großen Ghulen eingeholt. Blöderweise blieb meine stark dezimierte Hauptghuleinheit in einem hinzugezogenen Salamander hängen.

Nicht zu früh befreite sich die Kutsche von den Skinks und konnte einen glücklichen Angriff auf das Stegadon ansagen. Das verhinderte den frühen Tod meines Hauptblocks. Blöderweise war es nur eine Verzögerung, denn die Echsenkrieger waren schon bereit, die Kutsche auszulöschen und in die Flanke meines Hauptblocks zu kommen. Viel Millimeterarbeit, Herumgemesse und Regeldiskussion endete im Endeffekt damit, dass mein AST und meine Generälin in der allerletzten Runde punktegenau bröselten. Somit änderte sich ein gut für mich aussehendes Spiel in letzter Sekunde zu einem 6:14

Fazit: Es war ein durch und durch spannendes Spiel. Mehrere extreme Ergebnisse wendeten das Blatt regelmäßig. Der Ausgang ist etwas Bitter.

Tagesfazit: Ich bin mit meiner Leistung durchaus zufrieden. Trotz Übernachtigkeit (Weichnachtsfeier am Vortag), kann ich mir keine groben Schnitzer zurechnen. Platz 8 (von 20) ist sehr in Ordnung. Morgen gehts gleich zu Beginn im Armeetausch mit Ogern gegen meine Liste.

Das Geheimnis wird gelüftet

Eigentlich wollte ich Gilberts Geheimes Armeeprojekt gekonnt ignorieren, nur um ihn zu ärgern. Das gelang mir nicht annähernd und so fieberte ich dem gestrigen Enthüllungsspiel entgegen. Als Gilbert meine Frage nach der Armeelistenhärte an die ich mich richten sollte folgendermaßen beantwortete: „Es darf gerne knallhart sein, mit der Armee wird nur gerödelt.“, ahnte ich schon Fürchterliches und ließ vorsichtshalber körperlose Einheiten daheim. Mein Verdacht verhärtete sich mit dem Auspacken der Modelle: Es sind Chaosdämonen!

Hier zu sehen: Ringgeister-Khorne-Zerfleischer, eine aufgestellte Kriegssphinx als Blutdämon und mein Favorit, die Alufolien-Slaanesh-Dämonetten.

Das Spiel:
Das „Reinrödeln“ nahm Gilbert wörtlich und schob als erstes gleich alle seine Einheiten ordentlich nach vor. Die Bemerkung „Bei Dämonen muss ich aufpassen, da kann ich nicht einfach alles grad nach vor schieben, so wie bei Hochelfen“ entlockte mir ein müdels Lächeln.

Besser ging es mir, als meine rechten Ghoule den in der Bewegungsphase verpatzten Angriff in der Magiephase mit totaler Energie nachholten. Dank Helm der Absoluten Kontrolle und einem miesen Instabilitätswurf starben 4 Slaanesh-Fiends (Nekropolen-Reittiere).

Nun kam Gilberts Phase. Dank Idol of Gork (or possibly Mork?) schafften sowohl Blutdämon als auch Zerfleischer den unendlich weiten Angriff auf meine extra zurückgegangenen Verfluchten. Der Todesstoß auf meinen AST bliebt (vorerst) aus, dafür starben gefühlte 100 Verfluchte.

Meine zweite Einheit Verfluchte konterte gemeinsam mit der Flederbestie in die Zerfleischerflanke. Der gefürchtete Bestien-Schrei versiegte mit einer Doppel-1 und auch ihre Attacken und Thunderstomp führten zu keiner Wunde. Es starben wieder haufenweise Verfluchte, die Flederbestie verlor drei Lebenspunkte durch das Nahkampfergebnis und den Kontakt zur Feindeinheit, was ihr in der Magiephase einen weiteren Lebenspunkt abzog.

Der Plan, die Zerfleischer in der nächsten Runde aufzumachen scheiterte an der Doppel-1 beim ersten Zauberversuch. Damit konnte ich die Flederbestie nicht heilen und sie erlag punktegenau den Zerfleischer-Attacken, also kein Thunderstomp, Angriffs- und Rückenbonus.

Auf der anderen Seiter erlagen die ersten Ghoule den Slaanesh-Dämonetten (immerhin starben die Slaaneshbestien vorher). Die zweite Einheit Ghoule wurden von den Dämonetten in einem lange dauernden Clipping-Fight durch das Kampfergebnis vernichtet.

Durch einen Gedankenfehler von Gilbert konnte er den Bluter nicht in die Verfluchten nachziehen, ich gewann den Nahkampf und die Dämonen bröselten. Nun standen die Flamer mit Tzeentch-Herold vor der Nase, die ich sogleich angriff. Allerdings verursachte ich lächerlich wenige Verwundungen, was es dem Bluter und den Dämonetten ermöglichte zu kontern und die Verfluchten aufzureiben.

Mein Varghulf holte sich den Rest der Flamer und meine Generälin versuchte sich in der kleinen Einheit Ghoule im Haus zu verschanzen. Die Dämonetten griffen an, machten erstaunlich viele Verwundungen und retteten alle 3 verursachten Verwundungen meiner Vampirin. Damit bröselte sie und das Spiel endete mit einem enttäuschenden 5:15.

Fazit: Da wäre viel mehr drinnen gewesen. Ein paar bessere Würfe zur richtigen Zeit und ein paar weniger geschaffte Dämonen-Rettungswürfe hätten viel beigetragen. Es hat aber definitiv Spaß gemacht und ich finde Gilberts komplett Eigenkreation sehr gelungen (auch wenn man die hastige Bemalung durchaus erkennt). Ich freue mich schon auf eine Revanche!

Österreichisches Team-Turnier – In letzter Sekunde versagt

Am Wochenende fand das Österreichische Teamturnier in Warhammer Fantasy statt. Ich spielte gemeinsam mit Gilbert, Tanzbär und 82er für Wien.

Spiel 1: Chaoskrieger
Als erstes trat ich gegen Chaoskrieger an. An und für sich kein schlechtes Matchup, weil meinem Verfluchtenblock nichts so wirklich gewachsen ist. Dafür waren meine Ghulblöcke etwas anfällig, aber sie würden zumindest lange genug gegen alles halten können.

Mein erster Zauber brachte zwei Geisterbases und den ersten Zauberpatzer. Das extrem böse Ergebnis konnte ich abwenden und verlor stattdessen alle Stufen bei der Generälin. Immerhin konnte sie sich dadurch nicht mehr selbst sprengen.

Mein Gegner ging auch auf Nahkampf. So griffen ein Streitwagen und sein Disk-General eine Einheit Ghule an. Diese konnte ich in der nächstne Runde mit meinen Verfluchten kontern. Dieser blöde Streitwagen überlebte aber unglücklicherweise und blieb stehen. Immerhin floh der Chaosgeneral. Ich bekam Chaosritter in die Ghulfront und Chaoskrieger in die Verfluchtenflanke.

Die Ghule nahmen zwei Ritter raus, der Streitwagen starb und die Chaoskrieger konnten auch nicht viel anrichten. Dadurch trennten sich die Nahkämpfe und sowohl Ritter als auch Krieger wurden vernichtet.

Meine Verfluchtenblock versuchte noch den Chaosgeneral zu holen, dieser floh und blieb einen Zoll vor der Spielfeldkante stehen. Mein Block war nun offen für den Todbringer, der aber nicht viel anrichten konnte. Die kleine Vampirin wollte den Shagoth mit einem Bernsteinspeer holen. Der Zauber ging total durch und kostete auch ihr die Magiestufen. Das machte den Shagoth so wütend, dass er sich eine Einheit Ghule holte, Umlenker fraß und gemeinsam mit Chaoskriegern meine Verfluchten angriff. In der letzten Runde lebten alle meine Charaktermodelle mit einem Lebenspunkt, gemeinsam mit dem Standartenträger der Verfluchten.

Fazit: Glück gehabt, 10:10. Gesamt holte unser Team 48:32 Punkte und war damit sehr gut dabei (Die Punkte waren auf 50 gecappt).

Spiel 2: Dämonen
Als ich die Liste sah, fragte ich mich, wie die Punkte holen sollte. Das dachte sich auch mein Gegner und verweigerte hinten im Eck. Ich ging so schnell ich konnte vor und schob meine Verfluchten in die Dämonetten und eine Einheit Ghule in die Nurgle-Bestien. Die Nurgle-Einheit und den Verpester stellte mein Gegner dankenswerterweise ganz wo anders hin.

Die Kämpfe waren durchaus mühsam, weil die Chaoseinheiten ordentlich einsteckten. In Summe konnte ich mich durch die beiden Einheitn aufreiben. Ich versuchte noch ein Charaktermodell der Nurgle-Einheit zu holen, gab aber stattdessen einen Fluchfürsten ab. Mit etwas mehr Überlegung, hätte ich mehr holen können (Charakter placement).

Fazit: Ein gemütlich heimgespieltes 15:5, ohne viel Widerwehr. In Summe ein 43:37, was uns noch weiter nach vor brachte. Es lief gut.

Spiel 3: Khemri
Mein erstes Spiel gegen die neuen Khemri, gleich mit allem, was das neue Armeebuch so zu bieten hat: Nekropolenritter, Kriegssphinx und Nekrosphinx. Ich suchte mir die linke Flanke aus und ging vor.

Rechts hatte ich einen dreisten Plan: Eine Einheit Wölfe und eine Einheit Fledermäuse gingen auf das (suboptimal aufgestellte) Kapapult los. Ich bekam den ersten Zug und ging volle Bewegung vor. Die Fledermäuse kassierten erwartungsgemäß die Nekrosphinx. Dann kamen 24 Bogenschuss auf die Wölfe und einer überlebte. Dieser sagte den Angriff an, schaffte die Reichweite, tötete ein Skelett, überlebte die zwei Attacken und schaltete das Katapult aus: Mein Held des Turniers!

Auf der anderen Flanke demonstrierte die Kriegssphinx, was sie so drauf hatte. 29 Ghule gingen nach Hause. Es wären mehr gewesen, wenn die Geier nicht mit angegriffen hätten (und gestorben wären).


Die 4 Streitwägen versuchten sich in der anderen Einheit Ghule. Sie töteten zwar die Vampirin, wurden aber in der zweiten Runde selbst getötet. Als nächstes stürzten sich die Nekropolenritter rein und gewannen in der 3. Nahkampfphase auch.

Inzwischen nutzte mein Verfluchtenblock die Lücke in der Verteidigung, jagte ein paar neu erschaffene Geister ins zweite Katapult und ging selbst auf den Skelettblock mit General und Hyrophant los. Zweiterer starb sofort, ersterer eine Runde später.


Fazit: Leider war die (viel zu knapp bemessene) Spielzeit nach dem 4. Spielzug vorbei, wodurch es nur ein 12:8 wurde. Das Team erreichte mit 39:41 eine knappe Niederlage. In Summe beendeten wir den ersten Spieltag auf Platz 4 (von 12) und mussten dann gegen Team Österreich ran.

Spiel 4: Tiermenschen
In dem Szenario durfte eine Kerneinheit (plus ein Charaktermodell) in Reserve bleiben und ab dem zweiten Spielzug von einer Flanke erscheinen. Bei mir war dies eine Einheit Ghule, Sarah behielt eine Ungorherde mit Doomcow draußen. Das war gut, denn das war das einzige Modell, das mir ein bisschen Kopfzerbrechen bereitete. Mein Verfluchtenblock ging vor und der Tiermenschen-General legte freundlicherweise eine große Stärke 10 Schablone auf seinen Kopf (überlebte auber den Sog ins Chaos).


Sarah legte in der nächsten Runde nochmal die große Schablone auf den General (und überlebte den Sog). Es blieb noch ein Einheitenmodell der Gors, das sie nun abzog und die Charaktermodelle wurden in eine weit entfernte Ungorherde gesichert.

Ab nun wurde nahgekämpft. Die hereingekommen Doomcow lenkte ich bis zum Schluss um, im Austausch sah auch meine Verstärkung nur Umlenker. Meine Verlfuchten griffen Gors an, rieben sie auf und holten sie nicht ein, kurz darauf sammelten sie sich wieder. Das Spiel trieben sie bis zum Ende des Spiels in der 5. Runde. Besser ging es den Ghulen, die aus dem Haus kamen und von Minotauren angegriffen wurden. In mehreren Nahkampfphasen (eine davon mit Vanhels Totentanz) wurden die Monster weggegiftet.

Punkte gabs noch für den gebernsteinspeerten Varghulf und den Tiermenschengeneral, der nach der 3. großen Schablone durch Zauberpatzer endlich ins Chaos gesaugt wurde.


Fazit: 12:8 für mich. Es war ein gutes Matchup für mich. Sarah hat gut verweigert in der Magiephase extrem viel Pech gehabt, dafür bei anderen Einheiten viel Glück gehabt (ein überlebender Gor und eine dreimal nicht eingeholte Gor-Einheit). Fürs Team gab es leider nur 33:47 Punkte.

Spiel 5: Oger
Ein weiteres erstes Spiel gegen ein neues Armeebuch. Mit einem hohen Sieg im letzten Spiel wär noch sehr viel für das Turnier drinnen. Demnach ging ich offensiv vor. Meine Verfluchten und die Ghule gingen vor. Damit war ich in meiner ersten Magiephase 8 Zoll von den Eisenwänzten entfernt. Die hatten zwar das Flammenbanner, es sollte trotzdem machbar sein. Der Vanhel ging leider nicht durch (war eigentlich zu erwarten).


Die Maneater hatte ich zwar gut mit weggeblockt, leider übersah ich den General. dieser griff unterstützt von den Eisenwänzten an. Als ich dann auch noch eine Herausforderung aussprach, wurde mir das Schlamassel langsam klar, in das ich mich selbst begeben hatte: Die Aufpralltreffer verursachten eine F
flammende Wunde, weswegen der Ogergeneral ordentlch reinwuchten konnte. Der Champion wurde mit höherer Initiative getötet, weswegen mein AST vorrücken musste und nur mit viel Glück überlebte. Es blieben 10 Modelle übrig.

Das einzige, was mich nun noch retten könnte, wäre eine extrem gute Magiephase. Diese war aber leider extrem mau. In der Nahkampfphase tötete ich zwar den einzigen Magier, aber mein Verluchtenblock (inkl. Vampirin) bröselte punktgenau. Danach war es nur noch ein Aufwischen für die Oger.


Fazit: Ich warf im letzten Spiel noch die Nerven weg und kassierte ein 0:20. Auch im restlichen Team lief es suboptimal. Auch Gilberts 20:0 änderte nichts an einem gecappten 30:50.

Turnierfazit: Der erste Tag lief wirklich gut. Das vierte Spiel gegen wirklich gute Gegner war ok, aber im letzten Spiel haben wir (besonders ich) komplett versagt. Es wäre sogar noch der 3. Platz drinnen gewesen, so wurde es leider nur Platz 8. In Summe war es jedenfalls ein sehr cooles Turnier mit 5 wirklich guten GegnerInnen. Sehr gefreut habe ich mich auch, über die 5 rosa Horrors, die ich durch die Tombola gewonnen hab. Wir werden sie im Team aufteilen und in Ehren halten.

ÖMS-Testturnier

Ich selber werde nicht bei den Österreichischen Warhammer MeisterInnenschaften mitspielen können (weil ich als Organisator fungiere), am heutigen Testturnier war ich aber mit dabei. Ich spielte mit Chaos, wobei ich schon im Vorfeld mit meiner Liste nicht ganz zufrieden war.

Spiel 1: Orks und Goblins
Seit vielen Jahren sind sie meine Angstgegner. Es warteten Trolle, Arachnarok und General auf Lindwurm auf mich. Unser beider Plan war: Aufs Maul! In der ersten Runde wurde gleich mein Magier auf Flugscheibe von einem Goblin erschlagen.

Aber bereits in der zweiten Runde schaute es recht gut für micht aus: Mein Gegner baute mir eine schöne Rampe für die BarbarInnen, die über den Kurbelwagen in den Ork-Moscha-Block kamen. In der Magiephase höllentorte ich den General und ließ den Lindwurm mit einem Lebenspunkt zurück. Damit zauberte ich auch noch einen Hölentroll weg und auf den anderen stellte sich mein Kriegsschrein.

Die Trolle schafften ihren Blödheitstest auf die 4 und gingen gemeinsam mit den Wildorks auf meine BarbarInnen los. Diese hatten keine Chance, wurden in die Flucht geschlagen und sammelten sich hinter den Chaoskriegern wieder. Die Spinne tobte in den zweiten BarbarInnen und meine Trolle vernichteten die Wildorks und überrannten in den Ork-Streitwagen.

Bereits an dieser Stelle fiel ein Trend auf, meine Moralwerttests zu verhauen. Der AST war äußerst wichtig. Als er sich ersmals außer Reichweite für den Todbringer bewegte, verweigerte dieser sofort den Schuss (auf die 9). Die Orktrolle hingegen schafften ihren zweiten Moralwerttest und halfen der Spinne, die BarbarInnen zu verprügeln.

Das konnte ich mir nicht gefallen lassen und zog der Spinne mit dem nächsten Todbringerschuss 4 Lebenspunkte ab, damit war sie auf 1. Der ebenfalls stark angeschlagene Lindwurm ging auf die gesammelten BarbarInnen los. Diese überlebten locker und ein geschaffter Aufriebstest auf die 9 wiederholbar sollten dem Wurm in der Folgerunde den Garaus machen. Natürlich schafften sie diesen nicht. Damit war nicht nur die Einheit kaputt, sondern auch der Lindwurm in Sicherheit vom Feld.

Die Orkmoschas und die Spinne (1 Lebenspunkt!) griffen meine Krieger mit AST und General an. Die Spinne sollte ich eigentlich gemütlich erschlagen und einiges an Schaden in den Orks anrichten, ohne selber viel einzustecken. Die Spinne überlebte, damit verlor ich und rannte. Glücklicherweise entkam ich weit genug, doch der notwendige Sammeltest (auf die 10) misslang und ich war weg …

Immerhin holte sich der Todbringer noch die Orkeinheit mit grandiosen 10 Verwundungen und rieb damit auch den AST auf, ehe er von Lindwurm und Spinne (jeweils 1 Lebenspunkt) erschlagen wurde.

Fazit: Eigentlich ist es lange gut gelaufen. Meine ständig misslungenen Moralwerttests (trotz Standarte der Disziplin) machten einen Sieg aber unmöglich. So trennten wir uns 8:12. Immerhin war ein ein sehr lustiges Spiel mit vielen Spannenden Wendungen.

Spiel 2: Bretonen
Viele Lanzen, denen ich wenig Schaden mache und die in Kombinationsangriffen ordentlich austeilen. Außerdem sind sie schnell und es kann überall das Flammenbanner lauern. Ich nutzte den zentralen Hügel und das linke Gebäude und wollte weit über die linke Flanke kommen, die komplett offen war. Bereits in der ersten Runde bekamen meine Trolle den 4+ Retter und Unnachgiebigkeit. Das schaute gut aus.

Mein Gegner schien es nicht eilig zu haben und versteckte sich selbst hinter dem Hügel, bis auf seinen AST, der über die rechte Flanke allein herumrannte (Warum er das gemacht hat, ist mir bis jetzt noch nicht klar). So konnte ich gemütlich meinen Angriff vorbereiten.

In der dritten Runde geschah aber etwas unerwartetes: Mein Todbringer fehlfunktionierte, sodass alle MagierInnen am Feld Kontrollverlust erlitten. Das nahm mein General gleich zum Anlass, sich in die ewigen Abgründe des Chaos zu verabschieden.

Damit waren meine Trolle dazu verdammt, blöd in der Gegend herumzugrunzen. Die Pegasusritter spielten noch etwas Abfangen mit meinem Disk-Magier und die BarbarInnen kamen wie geplant über die linke Flanke und holten sich Bauern und Trebuchet. Mehr wurde es leider nicht, weil sich die feigen Lanzen versteckten und wegliefen.

Fazit: Ich hatte das Spiel gut im Griff. Über links konnte er mir nichts entgegensetzen und im Zentrum könnte ich lange genug aushalten, bis sich die Trolle durchgerfressen hätten. Tja, die Würfel wollten einfach nicht. Immerhin wurde es ein wenig tragisches 9:11.

Spiel 3: Dämonen
Dämonen sind natürlich immer gefährlich. Seine Einheiten hauen mehr rein, können nicht fliehen und haben noch generell Rettungswürfe. Außerdem hat er die bessere Magie (bzw. borgt er sich einfach meine aus, wenn es ihm gefällt).

Ich stellte mich um das Gebäude und den rechten Hügel und wollte tendenziell verweigern. Der Wald zwischen Haus und hohem Gelände kam mir recht, um den Zerfleischern die Unnachgiebigkeit zu nehmen.

Die Magie setzte mir gewaltig zu. Auf Dauer würde er mich zerlasern und den Rest dann aufwischen, also musste etwas mehr Offensive her. Die BarbarInnen versuchten es über links und mein Disk-Magier ging auf die Flamer los. Diese erwiesen sich aber als äußerst widerstandsfähig: sie überlebten zwei Patzer des Herolds in der Einheit, zwei kleine magische Geschosse, eine Atemattacken quer drüber und sogar ein Höllentor. Im gegenzug höllentorte der Herold meinen Magier mit dem geborgen Zauberspruch und totaler Energie.

Meine Rechte Flanke drohte einzubrechen. Die Nurgledämonen mit AST gingen auf die Trolle zu und bauten gemeinsam mit dem Tzeentch Großen Dämonen (Flammenattacken) eine Zange auf. Das passte meinem Todbringer gar nicht, weswegen er den Dämonen in der Folgerunde erschoss.

Im Zentrum versuchten sich die Zerschleischer an den BarbarInnen, schlugen sie in die Flucht und verfolgten in meine Krieger. Diese waren den Dämonen aber mehr als gewachsen und vernichteten diese gemütlich in zwei Runden.

Die Slaaneshbestien holten sich in der letzten Runde noch die BarbarInnen, die Harpien überrennen mussten. In einer „Eh schon egal“ Aktion zielte der Todbringer auf den AST (1/3 Chance auf Hit, 1/6 auf verpatzten „Achtung Sir“, 5/6 für die Verwundung, 1/2 für Regeneration und 5/6 für zwei oder mehr Wunden) und snipete diesen noch aus der Einheit!

Fazit: Ein sehr glückliches 12:8 im letzten Spiel. Dieser erste Sieg gegen Chaos, an den ich mich überhaupt erinnern kann kompensierte das Unglück in den vorangegangenen Spielen immerhin etwas.

Turnierfazit: Es waren drei sehr lustige und wendereiche Spiele gegen sehr angenehme Gegner. Mit 29/60 Turnierpunkten bin ich auf Platz 11/20 genau in der Mitte gelandet, was ich sehr ok finde, insbesondere, weil ich mit der Liste nicht sehr zufrieden war.

STMS 2011 – Das Steak steht außer Frage

Vor dem Turnier schloss ich eine Wette ab: Wenn ich unter die besten 9 komme, werde ich zum Steakessen eingeladen, unter den Top 3 gibt’s sogar einen Weingang dazu. Ab Platz 10 müsste ich die Carina einladen. Am zweiten Turniertag stand das Steak außer Frage, es war sogar der Weingang in greifbarer Nähe.

Spiel 4: Armeetausch mit Dämonen
In der Vorbereitung auf den Armeetausch fiel mir nicht viel ein, das meine Untoten den Dämonen entgegensetzen könnten. Dementsprechend zuversichtlich ging ich in das Spiel. Mein Gegner bunkerte sich ein und spielte auf Verweigern. Ich baute einen Kombinationsangriff über die rechte Flanke mit dem Hüter der Geheimnisse und den Slaanesh-Bestien vor.


In der zweiten Runde wagte ich auch gleich den Angriff in 40 Ghule hinter einer Mauer. Es stellte sich schnell heraus, dass der Angriff vielleicht doch nicht so gut war, denn mein Greater Deamon war in der Herausforderung gefangen, während die Ghule ordentlich in die Bestien reinprügelten. Ich verlor moderat, machte aber kaum Schaden. Die nächste Magiephase müsste ich unterbinden. Es kam natürlich anders, so waren danach die Ghule wieder voll und im Totentanz. Damit starben die Slaaneshbestien und der General durch das Nahkampfergebnis. Ok, mit Dämonen kanns offensichtlich doch nicht „ein Jeder“.

Der Weg meiner anderen Einheiten wurde effizient von Umlenkern verbaut (die eine wahnsinnige Immunität gegen Magie und Beschuss aufwiesen). Wir töteten uns noch gegenseitig die Umlenker und beendeten das Spiel mit einem 5:15.



Fazit: Der Angriff des Greater Deamons mit den Bestien war ein klarer Spielfehler. Hätte ich nur kurz die Konsequenzen überflogen, hätte mir das klar sein müssen. Das 10:10 auf Nummer sicher wäre definitiv die klügere Wahl gewesen.

Spiel 4: Dämonen
Im letzten Spiel trat ich gegen eine quasi idente Armee an (die Seuchenhüter waren durch Dämonetten ersetzt). Immerhin hatte ich aus dem Spiel davor viel gelernt. Ich täuschte ebenfalls meinen Varghulf auf der rechten Flanke an und setzte dann die Umlenker beliebig herum. Das veranlasste meinen Gegner, seine Armee sehr weit von meiner entfernt aufzustellen.

Der Varghulf marschierte dann nach links, wo der Rest meiner Armee auf den Aufprall wartete. Die Verfluchten mit allen Charaktermodellen verschanzten sich im Haus und bauten eine Todesmagiebedrohung auf.


Meine linken Ghule lieferten sich das ganze Spiel über ein Shootout mit den Flamern, die sich immer genau die 8″ zurückzogen, die meine Ghule vorpirschten. Als der Tzeentch-Herold sich in 24″ wagte und zauberte, wurde er sogleich zum Frosch verwandelt und in der Folgerunde totgesniped. Der Greater Deamon freute sich über die Flanke der Ghule und tötete eine Championin. Die übrigen Dämoneneinheiten nahmen den weiten Weg und setzten noch eine Runde aus.

Ich lenkte um, was ging und hielt meine Einheiten so lange am Leben wie möglich. Im Endeffekt gingen meine Umlenker und zwei Ghuleinheiten drauf, was insgesamt zu einem verweigerten 8:12 führte.



Fazit: Gegen die Liste war nicht viel mehr zu holen. Seine Einheiten sind schneller und besser. Mit etwas besseren Magiewinden hätte ich vielleicht noch 1-2 Charaktermodelle snipen oder Umlenker ausschalten können. Im Summe bin ich aber recht zufrieden.

Turnier-Fazit: Insgesamt erreichte ich den sehr guten 7. Platz von 36. Das ist meine bisherige Bestleistung auf einem großen Turnier und ich bin sehr zufrieden. Bestes Item war definitiv die Froschrolle, die vier Magier verwandelt hat (einer im Armeetausch, der es als einziger überlebt hat). Ebenfalls ist die fliegende Todes-Vampirin sehr überzeugend und vielseitig einsetzbar. Ich freue mich schon auf mein Steak!

NÖMS Zwischenstand

Hier präsentiere ich nun den Zwischenstand nach dem ersten Tag der NÖMS. Ich bin momentan auf Platz 25 (von 32) und damit der beste VampirInnenspieler (von 3). VampirInnen dominieren offensichtlich die NÖMS.

Spiel 1: Chaosdämonen
Ich wurde im ersten Spiel gegen die altbekannte Dämonenliste gepaart, gegen dich ich schon zweimal kläglichst gescheitert bin. Ich positionierte mich rechts hinter dem schützenden Hügel und versuchte mich über die rechte Flanke, mit meinem General immer 30″ von den Flamern entfernt. In einer glücklichen zweiten Magiephase konnte ich meine Fluchritter in die Bluthunde bringen und diese aufreiben. Gespenster und Varghulf versteckten sich ganz im linken Eck. Sie hatten gegen nichts in der gegnerischen Armee eine realistische Chance, somit dienten sie lediglich dazu, die Flamer abzulenken.

Konsequent marischierte ich weiter über die rechte Flanke. Die Dämonen mussten dadurch ihre Armee teilen. Zerfleischer und Slaaneshbestien holten sich die Ghule, Bluthunde und Flamer jagten Geister und Varghulf und der Rest ging auf Abfangkurs für meine Kampftruppe.

Nachdem mein erster Ghulblock aufgerieben war, entschieden sich Slaaneshbestien und Zerfleischer die anderen Ghule in Kongaformation anzugreifen. Da der Nurgle-General es nicht in den Nahkampf schaffte, erlaubte mir dies einen schönen Konter: Die Ghule umformierten sich zur Horde und meine Fluchritter kamen nach Neuformierung und Vanhels Totentanz zur Unterstützung. Nach einer mächtigen Nahkampfphase waren die Slaaneshbestien tot und die Zerfleischer dezimiert.

Nun schaffte es auch der Nurgle-General in den Nahkampf, was eine stetige Dezimierung der Ghule nach sich zog. Im letzten Zug holte ich noch meinen General hinzu. Dies tötete die Zerfleischer, konnte aber die Ghule auch nicht mehr retten. Achja, die Geister wurden in der Zwischenzeit von Bluthunden vernichtet und der Varghulf in der letzten Runde punktgenau durch die Flamer eliminiert. In Summe schaute ein Unentschieden mit 19 Siegpunkten zu meinen Gunstern heraus.

Fazit: Es lief für mich eigentlich alles sehr gut. Es war durch und durch ein spannendes Spiel und ich bin froh, dass ich einmal gegen diese Dämonen bestanden habe und dass mein Drache überlebte, was nicht unbedingt der Regelfall ist.

Spiel 2: Tiermenschen
Die Liste schaute eigentlich nicht so schlimm aus. Ich musste mich lediglich vor dem Minotaurenblock mit mächtigen Charaktermodellen in Acht nehmen. Kein Beschuss und eine relativ harmlose Magielehre (Bestien) erlaubte meinem General ein entspanntes Spiel. Ich hatte ungefähr halb so viele Aufstellungspunkte wie mein Gegner, deswegen konnte er sich sehr schön mir gegenüberstellen und ich musste in der ersten Runde einen kompletten Schwenk durchfüren. Die Würfel meinten es zu Beginn gut mit mir. Da könnte ein Sieg rausschauen … theoretisch zumindest.

Während sich mein General gemütlich im Alleingang über die rechte Flanke vorkämpfte und einiges verjagte, bekam ich in der 3. Runde das Potential der Minotauren zu spüren. Sie schnupften gemütlich in einer Nahkampfphase eine Ghulhorde auf und standen nun bedrohlich bei meinen Rittern. Es bot sich mir die Möglichkeit, die Ritter durch einen Umlenk-Schamanen und dahinter befindliche Wölfe in Sicherheit zu bringen. Doch das vergaß ich ebenso wie im Vorbeilaufen noch einen Streitwagen mit meinem General mitzunehmen.

Das einzige, was noch blöder war, war auch noch mit den Rittern die Minotauren anzugreifen, in die Front versteht sich. Es überlebte ein Minotaur, doch meine Fluchritter bröckelten punktgenau. Die Minotauren schnupften in der letzten Runde noch die zweite Ghulhorde (mit Unterstützung des vergessenen Streitwagens). Meine Gespenster und mein General konnten zwar noch ein paar Kleinigkeiten verjagen, im Endeffekt war aber nicht mehr wie ein 5:15 drinnen.

Fazit: Die Minotaruen sind echt ein Wahnsinn, trotzdem wäre in dem Spiel wesentlich mehr drinnen gewesen. Ich hätte den Drachen ruhig offensiver einsetzen können, ebenso den Varghulf und die Geister.

Spiel 3: VampirInnen
Noch ein Spiel ohne Beschuss. Allerdings das Blood and Glory Szenario, das sich mit nur 4 Bruchpunkten nicht so schön spielt (es bräuchte nur eine Standarte oder der General sterben und ich würde fix 5 Punkte abgeben, eher sogar 10). Der Gegner setzte auf Horden (3x Ghule, 2x Verfluchte), maximale Vanhels Totentänze und KG 10 spenden. Sein General versteckte sich im Haus und die Verfluchten kamen über die rechte Flanke. Das ließ mir die komplette linke Flanke offen.

Rechts warteten meine Ghule auf die Verfluchten. links half den gegnerischen Ghulen auch KG 10 nicht gegen Drache, Verghulf, Gespenster und Fluchritter. Mein General überrante in Sicherheit (vom Spielfeld). Allerdings musste ich den ersten bitteren Rückschlag einstecken: Meine Vampirin kassierte bei Attacken 3 verwundungen und würfelte zwei 1er auf ihre Rüstungswürfe => tot.

Der gegnerische Varghulf versuchte sich in meiner Fluchritterflanke. Ich nahm den Angriff an, denn eine Nahkampfrunde würde ich locker überleben und dann konnte ich mich nachdrehen, danach hätte sehr gute Chancen. Zumindest theoretisch. Ich verwürfelte natürlich alles und verlor weiter (obwohl ich dank Wolfopfer das KG 10 Spendieren unterband).

Eine Einheit Verfluchte ging nun endlich auf meine Ghule los. Einige Verluste bei ihnen, viele bei mir. Nun kamen meine Konter. Die zweite Einheit Wölfe unterband das Kampfgeschick-Spenden, die zweiten Ghule griffen die Verfluchten in die Flanke an, mein General ging in den Varghulf, meine Gespenster in die Ghule und mein Varghulf griff noch Zombies an.

Die Magiephase war unglücklich. Der Nekromant sprengte sich und halbierte die große Ghuleinheit. Wenigstens konnte ich vorher noch meinen Fluchfürsten (der als einziger im Nahkampf gegen Varghulf und mittlerweile auch Ghule überlebte) heilen. Doch auch dieser Nahkampf war unglücklich. Mit 4 x 3+, 2+ unendlicher Hass und rote Wut Flammenattacken sollte eigentlich kein Varghulf mehr stehen. Er blieb mit einem Lebenspunk. Dies reichte aus, um meinen AST zu töten (5 x 3+, 4+ mit 4+ Rüstungswurf). Da gehen nochmal 200 Punkte.

An dieser Stelle half wirklich nur noch ein Wunder. Wie zum Beispiel ein Zauberpatzer des gegnerischen Generals, den er bei zwei Würfeln beim ersten Zauberspruch auch machte. Eine 3 auf den Kontrollverlust gefolgt von der 1 beendete sein untotes Dasein. Eine Reihe weiterer glücklicher Ergebniss in dieser letzten Runde (beide meiner Ghuleinheiten standen, eine davon mit 2 Modellen, einmal gegnerische Ghule und seine Zombies wurden noch punktgenau aufgerieben) wendete das Blatt komplett und holten noch ein 10:10 für mich raus (300 Punkte zu meinen Gunsten).

Fazit: Ich habe solide gespielt, mein Gegner auch. Eigentlich hätte ich relativ hoch verlieren sollen, weil seine Armee wesentlich besser gerüstet war, besonders für dieses Szenario. Aber Warhammer ist und bleibt ein Würfelspiel und ich freue mich, dass es mir gelegentlich auch hilft.

Fazit des Tages: Mit Platz 25 bin ich jetzt nicht unbedingt gut dabei. Das hab ich mit dieser Liste aber auch nicht erwartet. Es waren jedenfalls drei sehr spannende Spiele und mein General hat jedesmal überlebt und das Spiel für mich gut gemeistert. Ich freue mich schon auf morgen!