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9th Age Champions-League 2018/2019 – Runde 1

Es ergab sich ganz gut, dass ich gegen Matthias sowohl in der Bloodbowl als auch in der 9th Age Liga antreten darf. So veranstalteten wir gestern ein Double-Feature. Wir starteten mit 9th Age. Wie für mich üblich, suchte ich mir im Internet eine Liste (und passte sie an, sodass ich alle Figuren stellen konnte):

Warriors of the Dark Gods:
– Exalted Herald: Army General
– Exalted Herald
– 6+5 Fallen
– 16 Warriors: CMS, Pride, Favoured Champion, Banner of the Relentless Company
– 5 Chosen Knights: CM, Pride, Halberds
– 10 Warrior Knights: CMS, Pride, Favoured Champion, Flaming Standard
– Hellmaw [465pts]: 2 Ominous Gateways

Gegenüber standen Waldelfen mit gefühlten 1000 Schützen, kleinen und großen Dryaden (mit AST), zweimal Kampftänzer, ein paar Reiter und ein „ich bringe alles um was in meine Reichweite kommt“ General auf Reittier in Carrier. Gespielt wurde Standardaufstellung mit Touch-Down Szenario.

Mein Plan war es, den Carrier entweder über Magie zu kriegen oder zu avoiden und dafür meine Portale zu nutzen. So ging ich die erste Runde vorsichtig an und teleportierte in Runde 2 meine Ritter vor die Nase der rechts stehenden Infanterie.

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Die Gesamte Elfenarmee legte auf meine Ritter an, doch die Rüstung hielt. Im Angriff auf die Kampftänzer starben dann doch 4 (auch hier gut gerüstet) und ich stand im Adler, den ich im Zug meines Gegners aufrauchen würde, was mir dann im Folgezug eine gute Position bescherte. Meine Krieger zur Linken hatten sich hingegen leider zu weit vorgewagt und wurden in Runde 2 von den dicken Dryaden aufgeraucht.

Ich teleportierte nun auch meine Crusher mitten in die Elfenlinien sowie meine Generälin auf Abfangkurs auf die scorenden Ritter. Alles fein außer Reichweite des Killer-Carriers.

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Grundsätzlich schaute es sehr gut für mich aus, aber ich musste aufpassen, denn Matthias ist ein gefinkelter Spieler. Zwei Crusher starben im Fernkampf. Sie wollten die Umlenker fressen und sich dann neu formieren. Allerdings verhinderte das mein Hellmaw, das zwar braverweise die Bogenschützen in der Flanke aufrauchte, aber dann ungewünscht nachlief und somit nicht den Carrier blocken konnte und dazu noch die Überrennbewegung der Crusher in Sicherheit vom Feld blockierte. Die 8 Crsusher-Hitpoints zerlegte der Elfengeneral noch ehe ich hinhauen konnte.

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Wir näherten uns dem Endgame. Ich hatte einen guten Plan wie ich das Szenario gewinnen könnte: Mit den Dämonenprinzen fange ich die zwei Scorer auf der rechten Flanke ein und die linken (großen) Dryaden binde ich mit Teleport Shanannigans. DAnn müssten nur noch die Ritter überleben, die nicht mehr viel Gegenwehr hatten, sofern der Carrier nicht einschlägt (dazu müsste er gut würfeln).

Den Teleport-Plan unterband mir mein Gegner, indem er den Hellmaw mit Einheiten zustellte, sodass ich nicht ins Portal konnte. Allerdings hatt er nicht damit gerechnet, dass die feigen Elfen vor meinem Angriff fliehen würden, neben dem Generalscarrier (der in die Bogenschützen umzog) eingeholt werden und der Elfenanführer sich dann vor Angst vom Feld vertschüsst.

Somit deutete alles auf ein Unentschieden über das Szenario und einen Punktesieg für mich hin. In letzter Verzweiflung zauberte Matthias auf meine Ritter: 2W6 S4 Treffer, Rüstungswürfe wiederholen. Ich konsultierte den hohen Mathematikgott, der mir bescheinigte, dass es beinah unmöglich sei, dass alle 4 Ritter daran krepierten. Eine gewüfelte 12 bei der Trefferanzahl und vier Einser bei den Rüstungswürfen später wurde ich vom noch höheren Gott der Statistik auf den Boden der Tatsachen zurückbefördert. Ausgleichende Ungerechtigkeit …

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Da aber auch meine Generälin es nicht schaffte, sich in zwei Nahkampfphasen von 10 Dryaden zu entledigen, hätte ich das Szenario so oder so verloren. So endet das super unterhaltsame und über weite Strecken sehr weirde Spiel mit einem 10:10 Unentschieden. Ich bin zufrieden!

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Frosty 2014

Am vergangenen Wochenende fand das traditionelle erste österreichische Warhammer-Turnier des Jahres statt, wie immer in Salzburg.

Meine Liste:
– Vampirfürstin, Generälin, Zhw, schw.Rüst., Des anderen Gauners Scherbe, Talisman d. Bewahrung, Glückbringender Schild, Das Verfluchte Buch, Rasendes Blut, Aura Dunkler Erhabenheit, Lehre d. Vampire
– Meisternekromant, St.4, Zepter d. Stabilität, Lehre d. Todes
– Fluchfürst, Zhw, Leichentuch, Ast
– Nekromant, St.2, Buch d. Arkhan, Lehre d. Vampire
– Nekromant, Bannrolle, Lehre d. Todes
– Gespenst
– 40 Skelettkrieger, M, S, C, Banner d. Eile
2×26/1×25 Zombies, M, S
3×5 Todeswölfe
– 10 Sensenreiter
– 6 Gruftschrecken, C
– 2×2 Vampirfledermäuse
– Flederbestie – 225 Pkt.

Spiel 1: Robert „Xenojaeger“ Aumaier (Chaoschrieger)
Ich sehe Trolle, Schädelbrecher, 3 Streitwägen, Todbringer, Stufe 4 Todesmagier und AST in Chaosrittern. Dazu Hunde und Barbarenreiter. Nichts das man mit Vampiren nicht handeln könnte.

Ich erhalte den ersten Zug und ziehe aggressiv nach vorne. Die Flederbestie müsste nur eine Schussphase überleben, dann kann ich ordentlich Druck aufbauen. Selbstverständlich wird die Bestie ge-one-hittet …

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Dank suboptimaler Stellung meines Gegners und Sensenreitern bin ich noch immer klar im Vorteil. Ich snipe den AST tot und renne mit den Reitern in die Ritter, sodass nur noch Standarte und Magier leben.

Diese greifen die Sensenreiter an. Der normale Ritter stirbt und der Magier lebt. Meine Generälin versucht im Alleingang in die Hunde mit Überrennkorridor in den Chaosgeneral anzugreifen. Leider schaffen die Crypt Horrors keine 5 beim Überrennen, wodurch die Vampirin es nicht schaffte, die 3 Hunde zu töten, um in die richtige Richtung zu verfolgen.

Für den Rest des Spiels kämpft sich die Vampirin durch Umlenker und ist glücklich, dass sie in der letzten Runde nicht noch vom Streitwagen überfahren wurde. Die Crypt Horrors werden langsam von einem Streitwagen und dem Todbringer erledigt. Aber auch nur, weil letzterer geschmeidig aus der Sonne hüpfte und so ein solides 12:8 in ein 8:12 wandelte.

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Spiel 2: Dominik „Grimbold“ Steinparzer (Tiermenschen)
In Runde zwei bekomme ich ein noch besseres Matchup. Auch hier können die mobilen Steinschleudern unangenehm werden, dafür weiß ich, dass quasi keine magischen Waffen vorhanden sind.

Ich bekomme wieder den ersten Spielzug und gehe aggressiv vor. Die Steinschleudern treffen diesmal nicht, somit ist in Runde 2 die rechte Flanke gesichert.

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Streiwägen werden von Zombies aufgerieben und von meiner Generälin erschlagen, der Todesbulle von der Flederbestie erschrien und der Rest der Armee mehrfach über die Platte gejagt (Moralwerttests waren nicht die Stärke meines Gegners).

Die einzige überlebende Einheit des Gegners sicherte Szenariopunkte und holte damit einen Turnierpunkt. 19:1 für mich.

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Spiel 3: Hajo „RiseAgainst“ Kruppa (Imperium)
Nicht unbedingt mein Lieblinsmatchup. Kanone+Dampfpanzer + Lichtspam kann sehr schnell sehr unangenehm sein. Dazu Demigreifen, zwei Horden Hellebardiere und Bogenschützen.

Das Gelände ist mir hold und ich erhalte wieder den ersten Zug. Also ab nach vorne.

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Ich binde den Dampfpanzer das ganze Spiel mit einmal Hunden und einmal Fledermäusen. Die Flederbestie hält wacker durch, stirbt aber an Magie. Die Sensenreiter „retten“ sich in einen Block Hellebardiere, schaffen es diese nach längerem Kampf aufzureiben (aber nicht einzuholen), kommen aber nie richtig frei, um die Demigreifen anzugehen.

Der Pegasusheld stellt sich in die Gruftschrecken und wartet dort, bis Zombies in die Flanke kommen und ihn aufreiben. Die Demis lenke ich bis zum Schluss um, weil außer meinen Sensenreitern es auch nichts mit ihnen aufnehmen kann.

In Summe gewinne ich 11:9 wegen Szenariopunkten.

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Spiel 4: Lukas „Fussel“ Brunner (Dämonen)
Mein Gegner spielte eine interssante Liste: Stufe 4 Tzeentch-Dämon, 3x Horrors, Seelenzermalmer mit Katapult, Zerschmetterer, Überfall-Bluthunde und natürlich Khornone. Es gibt schlimmere Dämonenlisten, Tzeentch-Magie ist aber nicht zu unterschätzen und die Khornone holt sich früher oder später die Flederbestie.

Ich erhalte wieder den ersten Zug und ziehe aggressiv vor. Ich schreie dem Zermalmer 3 Lebenspunkte raus und lege den Gehirnfurz des Turniers hin: Ich stelle die Sensenreiter geschickt hinter den Hügel. In dem Moment denk ich mir noch, ich muss die Zerschmetterer umlenken. Diesen Plan verwarf ich aber, nachdem ich die Gruftschrecken bewegt hatte (diese können es halbwegs mit Zerschmetterern aufnehmen und waren außerdem weit weg).

Somit starte ich Runde zwei ohne Sensenreiter und mit Zerschmetterern vor mir. Ich greife sie mit den Gruftschrecken an (die Zombies in der Flanke schaffen die 4 nicht) und schreie noch ein paar Lebenspunkte raus. Das reicht allerdings nicht und so entsteht ein längerer Kampf. Die Flederbestie ist nach dem Zug natürlich auch tot.

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Bluthunde tauchen in meinem Rücken auf. Ich wende mich ihnen mit den Skeletten inkl. Fluchfürst zu. Auch dieser Kampf dauert lange, bis zum Spielende. Im Zentrum stehe ich noch halbwegs sicher und versuche mit Magie zu retten, was zu retten ist. Das ist gegen permanenten 4+ Rettungswurf der Dämonen (Magietabelle …) nicht so einfach. Dass dann noch meine Sonne quer durch meine Reihen düste machte es nicht leichter.

Im Endeffekt bin ich mit einem 4:16 noch glücklich davongekommen.

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Spiel 5: Clemens „Rygar“ Steinwender (Imperium)
Diese Imperiumsliste hatte mit 2x Demis und einem Ritterbreaker mehr Wums. Dafür waren nur 2 Lichtmagier in der Liste, was das Banishment etwas abschwächte.

Das Gelände war mir äußerst wohlgesonnen (Deckungshügel in der Mitte). Zum ersten Mal am Turnier erhielt ich nicht den ersten Zug und kassierte auch gleich ein totales Banishment, das den Sensenreitern den Garaus machte. Dafür starben auch 10 Imperiumsritter (die Magierin sprang leider aus der Kaskade)

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In Runde 3 wagte ich mich von meinem Hügel hervor, ersnipete den AST und schrie in die Ritter. Es überlebten genau die drei Charaktermodelle mit je einem Lebenspunkt. Das Gespenst band einmal Demigreifen, die anderen lenkte ich um.

Ich erschrie den General, mein AST holte sich die Kanone, was die großen Demigreifen in Panik vom Feld jagte. Ich holte noch die große Magierin und Umlenk-Ritter. Die Flederbestie wurde noch vom Dampfpanzer erfahren und so endete das Spiel mit einem soliden 16:4.

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Turnierfazit: In Summe erreichte ich den (für mich enttäuschenden) 21. Platz (von 66). Die Liste funktionierte sehr gut. Bis auf das Spiel gegen die Dämonen, das ich mit einem schweren Spielfehler startete, war ich nie wirklich in Bedrohung und baute gewaltig Druck auf.

NÖMS 2012

Am vergangenen Wochenende fanden die Niederösterreichischen Warhammer-Meisterschafen statt. Mein Ergebnis war alles andere als berauschend …

Spiel 1: Gegen Chaoskrieger
Das Spiel war straight forward. Wir wollten Beide in den Nahkampf. Meine Armee stand zentral. Die Vargheists schützten die linke Flanke (dort waren einmal Krieger und die Ritter), rechts schrie die Bestie auf die Barbarenreiter und würfelte die grandiose 4, was aller Wahrscheinlichkeit zum Trotz ein paar Reiter stehen ließ.

Einen kurzen Schreck jagte mir mein Gegner ein, als in seinem ersten Zug gleich zwei Streitwägen in meinen Ritterbreaker landeten (einer auf die 10, der andere auf die 9 in die Hunde und Überrennen nochmal auf die 9). Meine Vampirin erschlug aber gleich einen und so kam der angeschlagene Breaker vorerst mit dem Schrecken davon und wurde in der Folgrunde von Kriegern angegriffen.

Im Zentrum konnte mein Gespenst den Kriegsschrein angreifen und verjagen (er sammelte sich später und musste nochmal vom Gespenst verjagt werden). Der Todbringer wurde kurz aufgehalten und schaffte es in der nächsten Runde in meinen Ghulblock (mitsamt Generälin).

Der Todbringer wurde mit der Flederbestie gekontert. Der Schrei brachte zwar wieder nicht viel, mithilfe der Ghule und der Generälin tötete ich den Tobringer aber leicht.

Um den Ritternahkampf zu sichern, benötigte es ein paar Kniffe: Die rasenden Krieger in der Flanke griff ich mit den Vargheists an. Ich gewann zwar zweimal den Nahkampf, die Krieger hielten aber stand und töteten meine Einheit (aber nicht schnell genug). Die Chaosritter in der Flanke hielt ich mit geschicktem Umformieren meiner Ritter fern (sodass kein Angriff möglich war). Im Nahkampf starben zwar auf Dauer meine Fluchritter, die ASTin hielt sich aber wacker bis zum Schluss.

Meine Generälin verließ nun die Ghule, um ihren Moralwertsenker auf die Chaosritter zu legen, die dann von der Flederbestie dezimiert und später im Nahkampf vernichtet wurden. Es gab auch noch einen Finalen Nahkampf der ehemals rasenden Chaoskrieger (inkl. AST) mit meiner Generälin und der Flederbestie, doch die Chaoten hatten keine Chance. Als letztes holten sich die Ghule noch die Barbaren.

Fazit: Ein solide heruntergespieltes 15:5 und ein guter Turnierstart. So konnte es weitergehen!

Spiel 2: Gegen Khemri
Ich hatte zwei Möglichkeiten: Mich hinten vor Licht+Tod+Lade+Doppelkatapult zu verstecken, oder schnellstmöglich vor und meinen Gegner abräumen. Ich versuchte zweiteres. Nach meinem zweiten Zug schaute es gut aus. Der Ritterbreaker stand ohne Hindernisse vor dem Hierophanten-Carrier, die Flederbestie zerschrie die Streitwageneinheit und auch links sah es nach einer etwas verwürfelten Nahkampfphase gegen die Nekropolenritter gut für meine Vargheists aus.

Doch dann gelang meinem Gegner der spielentscheidende Angriff mit der Sphinx auf meinen Ghulblock (auf die 8) und sie machte ordentlich Schaden. Fast permanentes Kampfgeschick 10 durch Lichtmagie und meine feige Generälin (Todesstoß auf der Sphinx!) schützten das untote Konstrukt. Ebenfalls nahm ein Katapult der Flederbestie 5 Lebenspunkte und der letzte ging durch einen Bogenschützen.

Ab dem Zeitpunkt hieß es alles oder nichts. Mein Breaker ging in die Hiero-Einheit und begann ein Massaker. Der Skelettkonter in der Flanke war anfangs halb so schlimm, wurde aber brisant, als sich der Gruftprinz langsam durch die Ritter schlug.

Durch einen unglücklichen Angriff der zwei verbleibenden Streitwägen in meine Ghule (das hätte ich eigentlich verhindern können …) bröselte meine Generälin. In einem Verzweiflungsakt griffen meine Vargheists noch den Hierophanten in der Flanke an und konnten ihn sogar töten. Der hohe Moralwert der Khemri verhinderte allerdings erhoffte Bröselpunkte.

Fazit: Dank der Spielfeldviertelpunkte ging sich noch ein schönes 0:20 aus. Khemri sind dank ihrer permanenten +W3 Magiewürfel und +W3 Komplexität auf jeden Spruch sehr bedrohlich. Wenn man sie nicht sofort rusht, erlebt man schnell ein blaues Wunder. Leider ist die Sphinx angekommen und in der entscheidenden Phase hab ich die Streitwägen übersehen. Das hätte durchaus besser ausgehen können, eigentlich sogar müssen.

Spiel 3: Dunkelelfen
Hydra, Drache und Manticore. Drei Stomper sind für meine Liste durchaus eine Herausforderung. Dafür war sonst nichts in der Liste, das mir Angst einjagte und so ging ich guter Dinge vor.

In Runde 2 schrie die Flederbestie die Echsenritter tot und wurde von Hydra und Speerträgern gekontert. Meine Ritter griffen einen Streitwagen an und verjagten ihn (dieser würde sich später wieder sammeln, nochmal angreifen und dann sterben). Im Zentrum greifen meine Ghule mit Generälin die Hydra an und schlagen sie auf einen Lebenspunkt.

Ich stand nun mit dem Rücken zum Drachen  und mit der Flanke zu Speerträgern. Wenn ich eine Nahkampfrunde durchhielte, schaute es allerdings gut aus und dafür reichte mir die letzte Wunde bei der Hydra zu nehmen. Dann kämen meine Vargheists und veranstalten ein Gemetzel in den Speerträgern. Ebenfalls steht dann eine Einheit Zombies mit drei Gliedern und Standarte im Rücken des Drachen, der sich mit dem Ghulchampion schlagen müsste.

Dazu kam es natürlich nicht, denn die Hydra schaffte alle ihre Regenerationswürfe und die Ghule bröselten mitsamt der Generälin. Am Ende stehen von mir noch 1-2 Nekros, die Ritter mit AST (die sehr glücklich noch die Schatten vom Spielfeld jagen) und die Vargheists, was zu einem 4:16 führte.

Fazit: Zugegebenermaßen hab ich die Flederbestie nicht optimal gespielt, der Rest hätte aber wesentlich besser laufen können. Schon in der ersten Runde hätte zB. die Dunkelelfen Magierin durch den Tod-Snipe draufgehen sollen, überlebte aber auf die 5 mit einem Lebenspunkt. Beim darauffolgenden Zauberpatzer würfelte sie das einzige Ergebnis, das ihr den Lebenspunkt nicht nahm …

Spiel 4: Chaoskrieger
Mit erspielten 19 Punkten hätte ich mir in Spiel 4 einen unerfahrenen Neuling erwartet. Stattdessen bekam ich den Christian. Weil ich mich mit ihm sehr gut verstehe, konnte ich mich immerhin auf ein gemütliches Spiel freuen.

Glücklicherweise hatte ich den ersten Zug sowohl bei der Vorhut-Bewegung als auch beim Spielzug, weswegen ich verhindern konnte, dass sich Christians Barbarenreiter die Prinzessin (immerhin 200-500 Punkte wert) holen konnten. Er positionierte seine rasenden Barbaren mit einem Helden ganz rechts, den Rest links. Diese Schwäche in der Aufstellung machte ich mir zunutze und lockte die Barbaren mit meinen Wölfen.

Der Plan ging auf: Die Barbaren (auf denen übrigens der Stab des Flammentods gewirkt war) verpatzten ihren Rasereitest, mussten angreifen, überrennen und meinem Ritterbreaker die Flanke zeigen. Ich zog bei der Gelegenheit auch noch die Vargheists frontal rein und vernichtete die Barbaren gemütlich.

Das zweite Unglück der Chaoten war, dass sich ihr Meistermagier beim ersten Spruch (Höllentor: 3 Treffer der Stärke 2) sprengte und ich somit auch gleich die unangefochtene Magiehoheit erlangte.

Ab dem Zeitpunkt kämpfte Christian gegen das 20:0 an und das mit verdientem Erfolg: Sein AST überlebte zwei Tod-Sniper (MW10 gegen MW8) und seine Krieger überlebten den geballten Angriff meiner Einheiten mit genau einem Modell (mit den letzten drei Würfeln schaffte er die zwei nötigen 6+ Rettungswürfe) und Banner der Götter. Ich holte mir den Todbringer und die Streitwägen und meine Zombies trugen die Prinzessin in die Endzone, was im Endeffekt zu einem 19:1 führte (12 Siegespunkte mehr und es wär ein 20:0 gewesen).

Fazit: Wenn Christians erste Runde etwas anders gelaufen wäre, wärs garantiert spannend geworden, so hat der hohe Sieg einen leicht bitteren Nachgeschmack. Aber was soll ich sagen, ich brauchte die Punkte …

Spiel 5: Waldelfen
Wen kriegt man als Gegner, wenn man nach Runde 4 auf ca. Platz 30 liegt? Richtig: Die T3 Nummer 1 … Man belächelt Waldelfen gerne, aber 3 Stomper und gefühlte 100 Bogenschüsse mit gutem BF sind nicht zu unterschätzen, schon gar nicht in den Händen eines fähigen Spielers. Ich wollte dennoch zumindest 12 Punkte holen, um auf Par zu kommen.

Ich ging vorsichtig vor, um mit der Magie Druck aufbauen zu können. Der Plan, den General auf Drachen mit einem Geschoss anzuknacksen und in die Defensive zu zwingen scheitert leider an seinen Rettungswürfen.

Ein Baum stellt sich frech vor meine Ghule und wird auf 2 Lebenspunkte heruntergeschrien. Den anderen Baum ging ich mit meinen Rittern an, , die prompt 3 Wunden durch Wurzelwürg kassieren und zwei weitere durch das schwierige Gelände. Als auch noch 2 der drei Wunden (4+ wiederholberer Rüstungswurf) auf meinen AST durchgingen öffnete ich das Duplo, das mir mein Gegner für eine passende Situation bereitlegte.

Immerhin binden die restlichen Ritter den Baum noch sehr lange. Dennoch wird die nächste Runde katastrophal: In der Bannphase lege ich mit den ersten beiden Würfeln die Doppel 1 hin. Damit gehen nicht nur ein Paar Ghule sondern  auch das Gespenst dank anschließemdem gebundene Feuerball  (4 Würfel gegen 4 Würfel  +2 …), das nervig vor den Bogenschützen rumstand. Als nächstes legt die Flederbestie die Doppel 1 hin.

Eine 5 hätte gereicht,  um den Baum zu fällen, der gemeinsam mit dem Drachen danach meine Ghule (mit Generälin und Nekro) aufmacht. Es hätte ja auch gereicht, wenn meine Generälin dem Baum in zwei Nahkampfphasen die letzte Wunde gemacht hätte …

Immerhin schaffen die Vargheists einen Angriff auf die 11, machen im Anschluss Dryaden auf und töten Magier und AST, bevor sie selbst von Baum und unmengen an Bogenschützen getötet werden.

Das reichte aber nicht, um das 0:20 noch abwenden.

Fazit: Ein deprimierendes Spiel (nicht wegen meinem Gegner, sondern wegen der mehrfach unglücklichen Situationen) war ein passender Abschluss für ein größtenteils deprimierendes Turnier.

Turnierfazit: Im Nachhinein betrachtet liegt die Hauptschuld an meinem schlechten Abschneiden an der suboptimalen Liste. Der Todesnekro (immerhin 95 Punkte) hat im ganzen Turnier (neben dem Werfen der Bannrolle) nichts gebracht. Außerdem sind 12 Ritter mit einem Vampir einfach zu wenig, um ernsthaft vorne mitspielen zu können. Ein paar unglückliche Würfel in unpassenden Situationen besiegelten den sehr enttäuschenden 38. Platz (von 50).

12 Chaoskrieger

Langsam aber sicher nimmt meine Chaos-Armee Gestalt an. Hier sind meine ersten 12 Chaoskrieger. Ich hab das Farbschema in leichtem blau gehalten, das andeuten soll, dass diese Einheiten meist mit dem Mal des Tzeentch gespielt werden, aber nicht zu blau, um sie trotzdem noch anders spielen zu können.