Star Wars Legion: Jyn Erso

Unter wenig strenger chronologischer Ordnung bemalte ich Jyn Erso. Als Hauptton für hose, Unterhemd und Schal verwendete ich Vallejo Air Grey Blue, welches ich unter mehrfachem Zufügen von weiß aufhellte.

Für den Rest nahm ich wieder den Pinsel zur Hand: Unterjacke und Handschuhe wurden mit entsättigtem Caliban Green (+ braun) sowie Aufhellungen bemalt. Die Jacke drüber bemalte ich in Doombull Brown mit Aufhellungen. Holster, Schuhe und andere Lederteile bemalte ich schlicht mit schwarz und grauen Aufhellungen. Das Gesicht bemalte ich mit Cadian Fleshtone und Aufhellungen, die Haare grundierte ich mit abgedunkeltem Mournfang Brown welches ich mehrstufig mit Averland Sunset aufhellte.

Dann bleiben noch die Waffen, welche ich wie üblich mit Schwarz und Leadbelcher Aufhellungen bemalte sowie die Bases wie bei Leia beschrieben. Und fertig ist die neueste Commandantin der Rebellion.

 

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Star Wars Legion: Rebel Commandos

Ich arbeite meinen Legion Backlog auf. Bei monatlichen Releases ist es echt nicht einfach, Schritt zu halten …

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Bereits im Herbst sprühte ich den Farbton der Hosen auf: Vallejo Air Light Brown mit weißen Aufhellungen. Monate Später hatte ich endlich die Muße (und das passende Sprühwetter), um die Hosen mit Masking Putty abzudecken und die Oberteile zu sprühen. Wie bei den Scout Troopern machte ich mit leichten Umbauten aus zwei Packungen drei Strike Teams.

Eine volle Einheit bekam Burnt Umber (mit Aufhellungen) Oberteile, drei Modelle wurden Middlestone (mit Aufhellungen) und die vier Modelle mit den Umbauten wurden Olive Green (mit Aufhellungen). Die teilweise hervorschauenden Unterhemden bemalte ich mit Rakharth Flesh (und Aufhellungen/Abdunktelungen).

Um die Schuhe, Gürtel, Rucksäcke, „Hutstreifen“ und einzelne Details etwas farblich abzugrenzen verwendete ich für die grünen Teile Thraka Green Wash und für die restlichen Stellen Agrax Earthshade.

Waffen und dergleichen bemalte ich wie üblich mit Schwarz und Leadbelcher Aufhellungen. Die Gesichter bemalte ich ebenfalls wie üblich in verschiedenen Hauttönen für schöne Diversität und die Bases sind auch bekannt.

Nihilistische Nager treffen auf Foulspiel

Gestärkt nach dem letzten Sieg gehen die Nager optimistisch in die nächste Partie. Mit den Neuanschauffungen eRATmus von Rotterdam und Karl Ratz haben die Nager auch erstmals einen Ersatzspieler auf der Bank. Böse Zungen behaupten ja, dass keine Ratte mehr bereit war als Journeyman anzuheuern, da die letzten beiden ihren Einsatz nicht überlebten …

Die Orks von Foulspiel starten in der Offensive, können den Ball bei strömenden Regen aufheben und bauen sofort einen Käfig auf der linken Seite. Ludwig Rattgenstein und Ernst Block finden eine Lücke und bringen den Ballträger in Bedrängnis.

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Nun zeichnen sich Bilder des Grauens ab! Rattgenstein wird vom Ballträger k.o. geblockt. Ein weiterer Ork blitzt Ernst Block, auch k.o. Nun umschwärmen mehrere Orks Blutrach für Assists. Ein Schwarzork macht den Block und bricht dem Rattenoger das Genick. Dem grässlichen Knacken folgt Stille im Stadion und dann tosendes Gegröle in einer Hälfte des Stadions.

Schnell ist der Apotheker bereit und schafft es tatsächlich, den Kopf wieder einzurenken. In der Zwischenzeit wird ein weiterer Skaven schwer verletzt. Die Ratten sind nun klar in der Unterzahl und der Weg frei für den Vormarsch der Orks.

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Die Nager nutzen die wenigen Ressourcen die sie haben so gut es geht. Die Orks sind mittlerweile in die Mitte der gegnerischen Zone eingedrungen. Simone de Nagoir hätte die Möglichkeit, den Ballträger zu attackieren, braucht aber die Hilfe ihrer Mitratten. Gerade so schafft es Zahn-Paul Sartre aus der Tacklezone zu entfliehen, um einen anderen Ork zu beschäftigen. Arthur Schopennager muss erst aufstehen, taumelt gerade so aus der Tacklezone seines Angreifers und muss im Zickzack in Richtung Ballträger laufen, doch fällt genau diesem erschöpft vor die Füße …

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Wieder bauen sich die Orks einen sicheren Käfig. Die Nager stellen sich diesem mutig entgegen, können aber den kurz darauf folgenden Touchdown nicht verhindern …

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Nun sind die Nager in der Offensive. Auch sie haben mit dem glitschigen Ball keine Probleme und Ayn Rat kann ihn problemlos aufheben und an Zahn-Paul Sartre übergeben. Für diesen wird eine nette Schutzzone links auf der Mittellinie aufgebaut.

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Plötzlich schlägt ein Feuerball ein und sowohl Schopennager als auch de Nagoir fallen gestunned um und lassen den Ballträger im Offenen stehen. Die Orks nützen die Lücke und blitzen Sartre um – Stunned. Der Ball bounct zumindest in Richtung Ratten und bleibt unerreichbar für die Grünlinge.

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Blitzschnell reagiert Ayn Rat, hebt das Leder auf und übergibt es an Rattgenstein, welcher reißaus nimmt und schnurstracks auf die Ziellinie zurennt.

Von der Offensive beflügelt wachen auch die Ratten im Zentrum auf. Ein Ork nach dem anderen wird weggeschoben oder umgeprügelt. Nur wenige Grünlinge haben überhaupt noch die Möglichkeit, Rattengenstein aufzuhalten.

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Als erstes probiert der Troll einen Goblin nach dem Ballträger zu werfen, verfehlt aber um Haaresbreite. Der Aufprall befördert den armen Grünling in die k.o. Box. Nach etwas Gerangel im Zentrum findet ein Orkblitzer einen Weg, der es ihm gerade so ermöglicht, Rattgenstein zu blitzen. Doch dieser bleibt stehen und gibt das Leder nicht auf. Aus Frust wird Schopennager von einem Goblin gefoult und vom Feld getragen. Kurz darauf befreit sich Rattgenstein und erzielt kurz vor Ende der Halbzeit den Ausgleich.

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Halbwegs erholt aber stark in der Unterzahl starten die Ratten die Offensive der zweiten Halbzeit. Gleichzeitig hört der Regen auf und die Sonne kommt erneut zum Vorschein. Rattgenstein fängt den Kickoff und stellt sich auf die linke Seite, wo seine Spielkameraden vorsichtig aber doch die Orks zurückdrängen.

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Die Orks lassen nicht lange auf sich warten, stellen die Ratten zu und lassen keine Lücke an der linken Flanke. De Nagoir versucht es kurz und drängt einen Ork nach hinten. Sartre erkennt, dass hier kein Durchkommen ist und wechselt die Seite, um Rattgenstein zu decken, der es nun auch über rechts versucht.

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Sartre wird weggeblockt und der Ballträger von einem Blitzer und einem Goblin bedrängt. Als Verteidigung dienen zwei weitere Blitzer.

De Nagoir wird aber unbehelligt gelassen. Sie nutzt die Chance, bricht aus und sprintet in die Endzone. Schopennager erkennt das Loch, umtänzelt den Goblin und läuft so weit er kann. Er setzt zum Pass an. Dieser sitzt und wird mit Leichtigkeit von de Nagoir gefangen. Das führt zum 2:1 Führungstreffen und endlich wachen auch die Fans der Ratten wieder auf!

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Nun sind die Orks in der Offensive. Der Werfer fängt das Leder auch direkt aus der Luft und versteckt sich in einem zentralen Käfig. Immanuel Handkant wird an der Mittellinie zu tode geprügelt, was die Orks und deren Fans noch mehr befeuert. Sartre und de Nagoir pirschen sich von links an, um den Käfig zu bedrohen.

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Das ist der letzte Spielzug von Sartre. Er wird von einem Ork umgeblockt, umzingelt und ein fieser Goblin steckt ihm ein Messer zwischen die Rippen. Der Schiedsrichter schaut wie bei jedem anderen der zahlreichen Fouls in dem Spiel demonstrativ weg …

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Die Orks bilden einen dichten Käfig rund um den Ballträger. Vorne stellen sich ein paar Ratten entgegen und von hinten versuchen Rattgenstein und Block zum Ballträger durchzubrechen.

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Die Zeit wird langsam knapp, doch den Orks ist keine Eile anzukennen. Der Ballträger geht Richtung Zentrum und steht dort halbwegs offen. Allerdings ist auch kein Weg für einen zielführenden Blitz frei, also spielen die Nager auf Verzögerung.

Alle Orks, die noch in Scoringreichweite sind werden umgeblockt oder in deren Zone zurückgedrängt, sowie der Ballträger bedroht, sodass er in seinen Möglichkeiten eingeschränkt ist.

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Doch einen unscheinbaren Spieler übersahen sie dabei. Der Ball wird an den Goblin weitergegeben welcher sogleich durchschlüpft und einen Touchdown im nächsten Zug vorbereitet. De Nagoir wird von Orks weggeschupft und letztlich umgeblockt, wodurch sie stunned am Boden liegt und nichts mehr beitragen kann.

Rattgenstein ist aber noch locker in Reichweite, er müsste sich nur freidodgen und dann auf den Goblin zustürmen. Doch er stolpert über das Bein seines Bedrängers. Damit ist der Weg des Goblins frei. Mit dem letzten Schritt gelangt er erschöpft in die Endzone und wird gefeiert. 2:2 Endstand in letzter Sekunde!

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Die Nager gehen gebückt vom Feld. Ein Unentschieden ist zwar kein Weltuntergang, aber bis kurz vor Schluss sah es nach einem Sieg aus und der Verlust des besten Spielers schmerzt sehr und schmälert die Erflogschancen beträchtlich …

Star Wars Legion: Imperial Specialists

Die Imperial Specialists bemalte ich in einem Aufwisch.

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Ich begann mit den Astromechs mit einer Mischung aus Vallejo Air Usaaf Light Grey + Light Grey als Grundton. Diesen hellte ich mit Usaaf Light Grey und weiß auf. Von unten sprühte ich einmal mit verdunkeltem Grundton gegen. Mit Masking Putty bedeckte ich alles bis auf die „Köpfe“ und bemalte die nächste Schicht wie bei allen anderen Spezialists auch:

Vallejo Air Grey Blue plus Black diente als Grundton. Diesen hellte ich mit mehr Grey Blue und White mehrfach auf. Der Grundton wurde bei den Astromechs noch durch graues Trockenbürsten am Kopf hervorgehoben. Außerdem bekamen sie noch blaue bzw. rote Stellen zur Unterscheidung.

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Bei den Medic Droids mischte ich mir einen ähnlichen Farbton mit Kantor Blue und schwarz, welchen ich mehrstufig mit Ironbreaker aufhellte und grob drüberbürstete für einen metallischen Look. Die Spalten am „Kopf“ bemalte ich in rot bzw. blau und benutzte in der Umgebung Guilliman Blue bzw. Bloodletter Glaze für Leuchteffekte.

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Damit nicht alles gleich aussieht, bemalte ich die Hosen und Gürtel der Menschen mit Kantor Blue + Schwarz und entsprechende Aufhellungen. Bei den Comms Techs bemühte ich mich sogar um einen schwärzeren Ton beim Helm und am Rücken-Gerät mit einer eigenen Airbrush Schicht. Das ist allerdings leider kaum erkennbar. Dafür erhielten die Helme eine Schicht Glanzlack.

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Die Haut bemalte ich je einmal mit Mournfang Brown + Cadian Fleshton und hellte sie unter Zugabe von Cadian Fleshtone auf. Haare wurden Schwarz mit Aufhellungen unter Zugeben von Dawnstone. Die andere Figur erhielt jeweils pures Cadian Fleshtone als Hautfarbe, welche unter Zugabe von weiß aufgehellt wurde. Die Haare wurden Mournfang Brown mit weißen Aufhellungen. Einzelne Elemente bemalte ich mit blau bzw. rot zur Unterscheidung.

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Bleiben noch die metallisch schwarzen Waffen und die Bases. Damit sind auch die Imperial Specialists abgeschlossen.

Star Wars Legion: Rebel Comms Technicians & Astromech Droids

Weiter geht es mit den rebellischen SpezialistInnen.

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Für die Comms Technicians verwendete ich Vallejo Air Olive Green und hellte es mit weiß (71.270) auf. Die Stiefel und der Rucksack erhielten darüber eine Schicht Agrax Earthchade. Die Haut bemalte ich bei einer Technikerin mit Mournfang Brown + Cadian Fleshton und hellte sie unter Zugabe von Cadian Fleshtone auf. Haare wurden Schwarz mit Aufhellungen unter Zugeben von Dawnstone. Die andere erhielt pures Cadian Fleshtone als Hautfarbe, welche unter Zugabe von weiß aufgehellt wurde. Die Haare wurden Mournfang Brown mit weißen Aufhellungen.

Das Unterhemd wurde einmal blau (Kantor Blue mit weißen Aufhellungen) und einmal rot (rot + Mournfang Brown mit roten Aufhellungen). Die Gürtel bemalte ich mit Mournfang Brown, welches ich unter Zugabe von Skraag Brown und weiß aufhellte. Waffen wie gewohnt schwarz mit metallischen Aufhellungen.

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Für die Astromechs verwendete ich eine Mischung aus Vallejo Air Usaaf Light Grey + Light Grey als Grundton. Diesen hellte ich mit Usaaf Light Grey und weiß auf. Von unten sprühte ich einmal mit verdunkeltem Grundton gegen.

Einzelne Stellen an den Droiden dunkelte ich mit etwas Nuln oil ab. Die Antennen wurden metallisch wie Waffen bemalt. Ein Droide erhielt einen roten Kopf mittels Bloodletter Glaze, der andere einen blauen mittels Guilliman Blue Glaze. Einzelne Stellen sowie die „Augen“ gemalte ich mit rot bzw. blau.

Abschließend noch die Base und damit schließe ich die Rebel Specialists ab.

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Star Wars Legion: Ground Assault 1

Heute fand das erste von drei Ground Assault Turnieren für Star Wars Legion statt. Im ersten Teil – Operation Take The Hill – spielten wir je 500P auf 3×3 Fuß Feldern mit vorgefertigten Szenarien. Nach langem Hin und Her entschied ich mich für folgende Liste:

Han Solo: Improvised Orders, Recon Intel
Fleet Troopers: Scatter Gun Trooper, Rebel Officer Upgrade, Recon Intel
Fleet Troopers: Scatter Gun Trooper, 2-1B Medical Droid, Recon Intel
Rebel Troopers: Z-6 Trooper, Recon Intel, Fragmentation Grenades
Rebel Troopers: Recon Intel
AT-RT: AT-RT Flame Thrower
Commands: Standing Orders, Change of Plans, Covering Fire, Push, Reckless Diversion, Ambush, Sorry About the Mess

Die Idee waren viele Aktivierungen, die jeweils viel Schaden (Fleet Troopers, AT-RT) auf einmal anrichten können. Mit Hans Commandokarten (0-Pip, Reckless Diversion) kann ich die Aktivierungen auch anbringen.

Runde 1: Florian (Imperium)
Ein AT-ST, Speeder Bikes, 2x Stormtrooper, jeweils mit Reparaturdroiden, einmal mit DLT, angeführt von der generischen Offizierin. Gegen den AT-ST hatte ich kein Mittel. Da hilft nur so gut als möglich umgehen und alles andere grillen.

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Wir spielten Key Positions auf Battle Lines. Ich versteckte mich so gut als möglich vor dem AT-ST. Vor den Speeder Bikes konnte ich mich aber nicht verstecken. Florian bekommt die erste Aktivierung und schießt mit den Bikes in meine Fleet Troopers, 3 sterben. Ich hole mir einen zurück und zerlege die Bikes mit 3 Einheiten Troopern (durchgehende Blanks bei den Verteidigungswürfel halfen auch mit.).

Im Gegenzug geht der AT-ST vor und hängt meinem AT-RT 5 Wunden und eingeschränkte Mobilität an.

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Der AT-RT stirbt kurz darauf an Stormtroopern mit DLT. Han prescht durch die Mitte und startet Runde 2 mit einem Rush, 2 toten Stormtroopern und zwei Wunden an der Offizierin. Der AT-ST legt auf Han an und teilt ihm gleich mal 3 Wunden zu (ich bin mir nicht sicher, ob ich für Han in dem Spiel überhaupt was anderes als Blanks bei der Verteidigung gewürfelt hab), eine heil ich. Eine weitere Wunde kassier ich von der Offizierin, die in den Nahkampf geht.

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Ich bin eigentlich recht zufrieden mit Han im sicheren Nahkampf auf dem Szenariopunkt. Dort verweilen die beiden auch bis Runde 6, wo ich die Offizierin letztendlich erschlagen kann.

Die kleinen Trooper verteidigen den hinteren Szenariopunkt, außerhalb der AT-ST Sicht und können sogar 2 Schüsse auf die linken Stormtrooper abgeben, ehe diese umdrehen um daheim auszuhelfen.

Der AT-ST dreht sich am Stand und versucht meine Trooper zu bändigen. Diese brechen aber gut durch und machen Kleinholz aus den Stormtroopern. Nach Runde 6 steht nur noch der AT-ST vom Imperium und ich kontrolliere alle Szenariopunkte. Klarer Sieg für die Rebellion.

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Runde 2: Sam (Imperium)
Sam spielte Veers, Boba, 2x Flametrooper und 2x Stormtrooper. Die Liste kannte ich schon aus unseren Probespielen vom Mittwoch. Der Würfel entschied, dass Sam die Wahl hat und er gab mir den blauen Spieler. Szenario war Face Off, Secure the Drones und Clear Conditions. Leider hab ich das halbe Spiel vergessen, Fotos zu machen.

Ich stellte Han auf, machte meinen Recon Intel Move und an dem Zeitpunkt war klar, dass Sam das Spiel nicht gewinnen konnte. Er musste Veers 4 weit entfernt platzieren und würde realistischerweise frühestens in Runde 3 an die Drone kommen, wo sie schon tief in meiner Zone stehen würde. Wir einigten uns drauf, dass die Drone zumindest jede Runde resettet wird, was aber auch nicht viel ändern würde.

Ich hatte in Runde 1 das Glück, dass ich die Initiative bekam und gleich den AT-RT aus dem Sack zog. Dieser kam gerade so in Flammenreichweite einer Stormtrooper Einheit und radierte diese sogleich aus.

Der AT-RT geht durch gebündelten Beschuss zwar down, aber Sam ist weit weg davon, sich der Drone anzunähern. Unter anderem, weil Han so unglaublich ablenkend ist und Sam seine Einheiten auf Distanz hielt, um nicht auf ihn schießen zu müssen.

So missplatzierte Sam auch die linken Snowtrooper, dass ich mit meinen Fleet Troopern in Runde 1 frei drauf schießen und sie in Runde 2 auslöschen konnte. Nach Runde 2 war der Plan, nach Szenario zu gewinnen auch komplett aufgegeben und es half nur noch komplette Auslöschung der Rebellen.

Boba und Veers waren hier tatsächlich sehr fleißig. Allerdings waren sie nach Runde 3 auch die einzigen imperialen Modelle am Feld.

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In Runde 4 machte ich dann noch einen lustigen Move. Die hinteren Truppler gingen auf Standby, um Boba abzufangen. Dieser sprang in die Mitte und hatte es auf Han abgesehen. Statt auf Boba zu schießen, ging ich aber in den Nahkampf mit dem Kopfgeldjäger, wodurch er auf seine mäßige Nahkampfwaffe reduziert wurde. In dem Nahkampf verblieb er auch für eine weitere Runde und verlor quasi seine ganze Effektivität.

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Nachdem Boba in Runde 5 aktiviert war, vertschüsste sich der letzte Rebel Trooper und bereitete das Erschießungskommando (Fleet Trooper plus Han) vor. In Runde 6 stirbt Boba Fett und Veers ergibt sich. Ein bisschen Schade, dass das Spiel bereits vorentschieden war, aber auf einem Turnier nehm ich jeden Sieg und Sam hatte sich das Szenario ja auch selber ausgesucht.

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Runde 3: Shlomi (Imperium)
Imperator, Garde, 2x Flametrooper mit Healbot. Supergrauslich! Gespielt wird Face Off, Key Positions und Clear Conditions. Der Plan ist es, meinen Aktivierungsvorteil voll auszuspielen, den Imperator auf Distanz zu halten und seine Commandokarten mit meinen Kommandokarten abzuschwächen.

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Leider bekomme ich die Initiative im Roll-Off. Ich verzögere ein bisschen und mache den Imperator wütend (2 Wunden mit meinen Troopern). Dieser wird wieder zusammengeflickt. Die Garde stürmt  aggressiv vor und macht mich erst mal nervös. Sie können in Runde 2 in meinen Rücken chargen und ich kann nicht wirklich was dagegen tun.

Dann mach ich auch noch einen kleinen (oder großen) Bubu als ich meine Fleet Trooper zu weit vorziehe, um einen Schuss auf die Snowtrooper ageben zu können. Ich stelle mich so, dass ich vom Imperator noch harte Deckung habe. Damit sieht er aber auch nur meinen Anführer, meine Shotgun und einen Trooper. Ein Snowtrooper stirbt, aber der Imperator legt auch drei Crits hin und nimmt mir somit die Shotgun raus. In Nachhinein betrachtet war das richtig dumm. Dass 3 Figuren sterben ist zwar nicht höchstwahrscheinlich aber auch nicht abwegig. Dass zwei Crits kommen ist aber genau der Schnitt und die Shotgun wär auch da schon weg gewesen.

AT-RT geht noch vor, gibt den Snowies noch einen Suppression und kassiert eine Wunde.

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Ich will unbedingt zuerst drankommen, um die Royal Guard abzuhalten. Shlomi antizipert das und spielt goldrichtig „Give in to your Anger“ auf meine Healbot-Einheit. Die muss also als erstes aktivieren, kann aber nichts sinnvolles tun, weil sie keine Shotgun mehr hat und außerdem ist der Heal-Bot für die Runde blockiert.

Damit kann die Guard gemütlich meine anderen Fleet Trooper chargen und sie effektiv aus dem Spiel nehmen. Ich ziehe leider nicht den AT-RT, somit können nach meiner nächsten einflusslosen Trooper Aktivierung die Snowtrooper ums Haus laufen und mir meine kleinen Rebeltrooper bis auf ein Modell zusammenschießen.

Danach kann ich mit dem AT-RT kontern und 4 Snowtrooper rausflamen. Ansonsten geht Palpatine für die nächste Runde in Position und wird wieder voll geheilt. Ich löse mich von der Garde und Han schießt noch einen Gardisten raus. Die Rebel Trooper schaffen es leider nicht, den Gardisten weiteren Schaden anzuheften.

Ich will nächste Runde „And now you will die“ verhindern. Wieder kontert Shlomi goldrichtig mit Ambush. Ich kann ihm die nicht zurücknehmen lassen und somit kann die Garde meinen Han chargen, welcher sogleich drei Wunden kassiert (Uncanny Luck ist für meinen Han eine wertlose Fähigkeit …).

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Snowtrooper erschlagen den letzten Rebeltrooper, welcher in Panik in den Nahkampf gestürmt war. Palpatine befehligt die Royal Guard Han zu erschlagen und bringt sich selbst in Position für nächste Runde. Meine Fleet Trooper können immerhin noch die Snowtrooper erschießen, aber es schaut net gut aus.

In der darauffolgenden Runde 5 „explodiert“ der Imperator und erledigt sowohl die volle Rebel Trooper Einheit als auch den AT-RT. Nun endlich trauen sich auch die zweiten Snowtrooper aus ihrem Versteck und nähern sich langsam dem Szenariomarker an. Meine restlichen Trooper spielen sich noch ein bisschen mit der Royal Guard, ich kann aber das Unvermeidbare nicht mehr abwenden. Cooles Spiel. Der Imperator ist echt eine Sau!

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Runde 4: Florian (Imperium)
Rematch aus Partie 1. Es waren nur 6 Teilnehmer und irgendwie ging es sich nicht aus, dass jeder immer einen neuen Gegner hat. Als Szenario bekamen wir diesmal Control The Battlefield auf Meeting Entanglement und Clear Conditions.

Florian startete auf dem Szenariopunkt und stellte sich rundherum auf. Ich musste es von zwei Kanten weg erobern. Sehr spannend!

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Ich startete mit Han und „versteckte“ mich im Gelände direkt vor dem AT-ST. Einen Stormtrooper konnte ich ersnipen. Die Speeder Bikes ließen sich ködern, hängten Han zwei Wunden an und wurden im Gegenzug von Fleet Troopern und AT-RT erschossen (die Blank-Serie des ersten Spiels hielt weiter an).

Der AT-ST drehte sich und fügte meinen Fleet Troopern eine lächerliche Wunde zu. Die Stormtrooper waren zu gut versteckt, um aktiv am Geschehen teilzunehmen und meine Trooper stürmten vor, um ab Runde 2 das Szenario zu eroben. Runde 1 ging an das Imperium.

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Han (der mittlerweile wieder geheilt war) spielte seine Ablenkungskarte und fühlte sich direkt vor dem AT-ST so sicher, dass er meinte, alles MÜSSE auf ihn schießen. Die rechten Fleet Trooper stürmten vor und erlegten den DLT und einen Stormtrooper, um kurz darauf zwei der ihrigen an Granaten zu verlieren.

Die anderen Fleet Trooper schossen auf die Offizierin am Dach, welche kurz darauf vom AT-RT erliedigt wurde. Han hielt dem AT-ST Beschuss tapfer stand und stürmte dann zum Gebäude. Ich setzte den Sturmtruppen noch etwas zu und holte mir den Szenariomarker für die zweite Runde.

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Nach zwei Aktivierungen in Runde 3 waren auch die letzten Stormtrooper tot und es lebte nur noch der AT-ST. Das Szenario hab ich fix gewonnen, wenn ich nicht ausgelöscht werde (was unmöglich war). Wir spielten trotzdem fertig. Mit einer klaren Ansage one-shottete der AT-ST meinen AT-RT. Ähnlich eindeutig war aber meine Antwort mit den Fragmentation Grenades in den Rücken des AT-ST: 6 Wunden. Florians weiße Würfel Verteidigungswürfel kennen keine bedruckte Seiten …

Han kriegt noch eine Salve ab, überlebt diese aber. Beide Einheiten Fleet Trooper schießen noch in den AT-ST Rücken und das Ding fällt um.

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Fazit: Zweiter Platz. Ich hab natürlich auf Sieg gespielt, aber die Imperator Liste ist ein Hammer und da wäre spielerisch auch noch Platz nach oben gewesen. Die kleinen Partien haben aber definitiv Spaß gemacht. Man merkt, dass die Regeln des Events nicht 100% ausgegoren sind und Sachen aus späteren Veröffentlichungen es ein bisschen aus der Balance bringen. Aber mit etwas Finetuning kann man die Regel definitiv für gute, unterhaltsame und nicht zuletzt kurze Spiele zwischendurch verwenden.

Star Wars Legion: Rebel Officers

Als nächstes waren die Rebellen Offiziere dran (Turniere sind ein toller Mal-Motivator!).

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Den Mantel und die Stiefel Airbrushte ich wie die Fleet Trooper (Light Brown + White). Die Hose wurde jeweils Doombull Brown mit Akzenten. Gürtel und Holster wurden Mournfang Brown mit Akzenten und die Pistole schwarz mit metallischen Akzenten.

Für ein Hemd verwendete ich Caledor Sky + Ushabti Bone als Grundton für das andere Skrag Brown. Diese hellte ich wie üblich mit weiß auf und dunkelte sie mit schwarz ab.

Ein Offizier erhielt Bugmans Glow + Kislev Flesh als Hautton, der andere Rhinox Hide + Bugmans Glow. Für smootheren Übergang gab ich eine Reikland Fleshshade bzw. Agrax Earthshade Schicht drüber. Grauer, bzw. brauner Bart. Noch die Base und fertig sind die Offiziere.