Hoth Trophy 2018 – Finale

Heute fand die letzte Runde der Hoth Trophy 2018/2019 statt. Ich ging mit der festen Überzeugung in das Spiel, dass es die vorletzte Runde sei und ich möglichst viele Punkte rausholen musste, um mit ein paar Punkten aus der gefürchteten Begegnung mit Raddus im Finale meinen Vorsprung ins Ziel retten zu können. Als ich erfuhr, dass dies bereits das letzte Spiel ist war ich erleichtert. Ich musste nur 4 Punkte holen, was angesichts des Matchups quasi aufgelegt war.

Ich trat wieder gegen Georg an, wie schon in Runde 5 der Vorausscheidung. Diese lief zwar sehr gut, darauf konnte ich mich aber nicht ausruhen. Georg lernte dazu und ich auch. So wählte ich diesmal den Startspieler und Capture the VIP. Wir stellten beide frontal aber mit geringer Geschwindigkeit der Schiffe auf.

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Georg preschte mit beschleunigten Schiffen vor und ich verzögerte meine Aktivierungen. Damit konnte ich mit der letzten Aktivierung einen Doppelschuss mit Corran Horn vorbereiten (und 5 Hüllenpunkte auf Decimator ziehen) sowie mir den VIP Marker krallen und vor meine MC-80 legen. Dafür opferte ich eine VCX, welche erwartungsgemäß von den Rogues erlegt wurde.

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Jetzt war es natürlich verlockend mit meiner MC-80 zu aktivieren, 5 Staffeln auf den ISD zu schicken und dann noch mit dem Doppel-Arc draufzuhalten. Aber das würde mir einen gewaltigen Nachteil in der Staffelphase einbringen und mich dazu zwingen, die Yavaris vor dem ISD zu aktivieren. Damit würde ich wohl die Yavaris abgeben und hätte keine Garantie, den ISD überhaupt down zu kriegen.

Also begann ich mit Adar Tallon Staffeln zu aktivieren. Als erstes Dutch, der eine Decimator aktivierte und selbst für die Runde aktiv blieb. Gold Squadron nagte etwas an der Firespray und bekam einen Treffer retour.

Der ISD aktivierte sofort und setzte meinen Staffeln ordentlich zu, allerdings ohne allzugroße Verluste. Danach konnte ich wieder verzögern und alle meine Staffelsynergien gut einsetzen. Dengar geht und die anderen Staffeln nehmen gut Schaden (Counter-Schaden hält sich in Grenzen, aber ich blute auch, die Station hält mich am Leben).

Die Yavaris kann sich zwischen ISD und Arquitens gut durchschummeln und kann nächste Runde effektiv mit 3 Doppelschuss Staffeln aktivieren starten.

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Das mach ich auch und kann damit 3 Staffeln ausschalten, verliere aber Luke und Ten Numb im Gegenzug. Damit kann ich den Staffelkampf aber endgültig auf meine Seite kippen und verlier nichts weiter. Georg versucht noch meine Yavaris zu bedrohen, kommt aber nicht durch, ehe sie reißaus nimmt.

Ich schaffe es zwar nicht, Toryn Farr zu evakuieren, hole mir aber im Gegenzug auch einmal Flotillas. Nach Runde 4 sind alle Imperiumsstaffeln kaputt und kein Schiff kann mehr in Action involviert werden, weswegen wir abrechnen und zusammenrechnen. 206:93, was sich in ein 7:4 übersetzt.

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Damit kann ich nicht mehr eingeholt werden und gewinne die Hoth Trophy zum zweiten Mal. Es war wie immer sehr cool. Vielen Dank an alle Mitspieler und besonders an Markus, der das Event immer so großartig organisiert. Ich bin nächstes Jahr gerne wieder dabei!

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Armada Regionals 2019

Gestern fanden die diesjährigen Regionalmeisterschaften in Star Wars Armada statt. Immerhin 14 Leute trafen sich dazu im Sirengames. Ich spielte meine bekannte Liste aus der Hoth Trophy. Dort bin ich damit äußerst erfolgreich, damit sollte nicht allzu viel schief gehen. So die Idee.

Nebulon-B Escort Frigate: General Dodonna, Yavaris, Flight Commander
MC80 Command Cruiser: Strategic Adviser, Fighter Coordination Team, Electronic Countermeasures
GR-75 Medium Transports: Adar Tallon, Boosted Comms
GR-75 Medium Transports: Toryn Farr, Comms Net
Squadrons: Ten Numb, Luke Skywalker, Corran Horn, „Dutch“ Vander, Dagger Squadron, Gold Squadron, 2 VCX-100 Freighters
Objectives: Precision Strike, Fire Lanes, Sensor Net
Points: 398/400

Runde 1: Georg (Imperium)
Georg erwischte mich gleich am falschen Fuß mit seiner Liste. Nur zwei Schiffe – ein ISD und eine Quasar – ohne Strategic Adviser aber mit Thrawn. Dazu einen Haufen Staffeln, die ich selten bis nie gesehen habe. Auch die Upgrades und daraus resultierende Synergien konnte ich nicht wirklich einschätzen. Und hier machte ich den ersten und entscheidenden großen Fehler: Ich verzichtete auf letzte – erste Aktivierung und wählte Spieler zwei. Georg wählte wenig überraschend Precision Strike (er hatte viele Bomber).

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Mein Plan war es, ihm die Staffeln rauszulocken, den Staffelkampf gewinnen und dann am ISD zu farmen (und ihn zu erlegen, je nachdem, wieviele Staffeln übrig waren). Die MC80 und Adar Tallon fliegen übers Zentrum leicht rechts, Torryn Farr und Yavaris starteten langsam zentral und sollten gegebenenfalls in eine Richtung abdrehen.

Ich lernte in Runde 1, dass die Quasar vor der Staffelbewegung bis zu 3 Staffeln etwas vorstubsen kann. Obwohl ich so langsam flog, befürchtete ich, dass Georg mit diesem Move bereits in der ersten Aktivierung von Runde 2 mit zumindest 4 Bombern auf meine Yavaris schießen und diese stark beschädigen kann. Also band ich mit Corran Horn seine Staffeln.

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Den Bomber Run auf die Yavaris konnte ich unterbinden (falls das je Georgs Plan war), mit seiner ersten Aktivierung konnte er dennoch das volle Gewicht seiner Staffeln einsetzen, mir zwei Staffeln rausnehmen und Luke auf 1 HP runterschießen (den HP verlor er erwartungsgemäß in der zweiten Aktivierung). Hier lernte ich, dass von der Quasar aktivierte Staffeln einen extra Würfel werfen, was mit zwei TIE Defenern schon sehr graußlich ist. Jendon ließ eine Staffel nochmal schießen.

Ich konnte im Gegenzug meine Staffeln gut einsetzen und mir hier sogar einen leichten Vorteil herausspielen. Allerdings verpasste ich die Gelegenheit (falls es sie je gab), mit Yavaris und Farr abzudrehen und stand somit am Ende der Runde direkt vor der Avenger mit Gunnery Team. Ganz schlechte Position. Immerhin kämpfte ich mich durch die ISD Schilde und konnte langsam anfangen zu farmen. So der Plan.

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Die Avenger aktiviert und die Staffeln schießen schon mal auf die Yavaris und ich verwende einen Brace Token. Schwerer Fehler, denn somit braucht die Avenger nur ein Accuracy, um mir den zweiten Token zu sperren und so geht meine Yavaris. Auch Farr geht und der ISD flüchtet auf nimmer Wiedersehen.

Ich hol noch ein paar Staffeln und verbocke es auch hier nochmal gewaltig, als ich einen Imperiums-Jäger direkt in meiner Mitte einfach übersehe und mich mit meinen zwei 1 HP Staffeln in Sicherheit wäge. Ich gebe beide ab. Aber ansonsten passiert nichts mehr.

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Das Spiel endet 4:7. Ich hab mit einem riesigen Fehler angefangen und mehrere kleine bis mittelgroße Fehler im Spiel gemacht. Georg hat souverän runter gespielt, mehr kann man dazu nicht sagen.

Runde 2: Bernhard (Rebellion)
Mein absolutes Horror-Matchup. Eine Raddus MC75 mit einer Hammerhead im Gepäck. Dazu nochmal 2 Hammerheads, 2 GR-75 und eine EngineT echs Corvette, damit die Schiffe auch tatsächlich dort landen, wo sie hin sollen.

Ich versuchte es wieder ähnlich wie gegen Markus in der Hoth Trophy und verweigerte weit rechts. Aber schon damals konnte ich nur mit sehr viel Glück gewinnen. Diese Liste ist nochmal grauslicher und ich erhoffte mir nicht viel.

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Ich konnte mit meinen Staffeln nicht den kompletten Raum abdecken und so droppte in Runde 3 die MC75 ganz rechts und setzte die Hammerhead in die Yavaris Flanke. Immerhin überlebte sie mit 1HP. Damit musste ich sie aber auch sogleich benutzen. Attacken auf die MC75 vermieste mir das Obstructed Upgrade, also versuchte ich mich an der Hammerhead. Von vier schwarzen Würfeln landeten gleich 3 auf blanc – adding insult to injury.

Damit bleibt die Hammerhead am Ende der Runde mit zwei HP über, einen davon nutzt sie, um mir die MC-80 zu rammen. Die MC-75 parkte direkt vor mir, erlaubte mir aber noch eine Aktivierung (Bernhard startete mit der Hammerhead), somit konnte ich der MC-75 erfolgreich alle Schilde entfernen und mich gerade so vor sie hinquetschen. Es ging sich aber um 2mm nicht aus, aus dem Doppelarc zu kommen.

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Dieser (bzw. der darauffolgende Rammer) tötete mich auch sogleich. Damit war ich ausgelöscht und durfte nur noch die Runde fertig spielen. Ich rechnete kurz durch und kam zu dem Schluss, dass die entschildete MC-75 unmöglich zu töten war. Somit holte ich mir noch den letzten Hammerhead HP und farmte ein paar Tokens. Das 1:10 konnte ich aber nicht mehr abwenden.

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Wir philosophierte nach der Runde noch etwas und kamen beide zu dem Schluss, dass es beinahe unmöglich für mich ist, in dem Matchup nicht ausgelöscht zu werden. Die Hammerhead kann immer bei der Yavaris droppen und sie zumindest schwer beschädigen. Die MC75 kann sich immer einen Doppelarc auf meiner MC80 holen. Und wenn dann noch was übrig ist, können mich die übrigen Schiffe noch abschießen oder zu tode rammen. Mit etwas mehr Glück und/oder geschickterem Spiel (da ist definitiv noch Luft nach oben) sind 2 oder vielleicht 3 Punkte drinnen. Mehr aber nie.

Runde 3: Franz (Imperium)
Ich war mittlerweile auf den vorletzten Platz runtergerutscht und durfte gegen Franz ran, der seit 2 Jahren nicht mehr gespielt hatte und mit einer sehr suboptimalen Liste antrat. Thrawn auf ISD begleitet von zwei Gladator (beide Titel) und eine Hand voll TIE Fighter und TIE Bomber. Wir spielen wieder mal Precision Strike.

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Wir fliegen quasi gerade aufeinander zu. Seine TIE Fighter holen sich meinen B-Wing. Dann sind seine TIEs tot. In Runde 3 nimmt mir der ISD einiges an Schilden auf der MC80, dann konzentriere ich Staffeln und Beschuss auf den ISD, bis er tot ist.

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An der Stelle gibt Franz auf, da ist nichts mehr zu holen. Mit diesem 10:1 lande ich am enttäuschenden 10. Platz und schramme knapp an dem Würfel-Preis-Support vorbei.

Fazit: Meine Liste ist nun endgültig ausgespielt (Hoth spiel ich natürlich noch fertig). Jeder kennt sie mittlerweile und mit der Raddus Liste gibt es einfach einen harten Konter. Generell finde ich die Raddus Liste eine ziemliche Spaßbremse. An Armada gefällt mir, dass man 2-3 Runden vorplanen muss. Um zu gewinnen, muss man gut manövrieren und den Gegner ausspielen. Deshalb sind auch die Szenarien, wo der Gegner zuerst vollständig aufstellen muss so stark. Eine Liste, die 2 Schiffe mitten im Spiel quasi frei aufstellen kann hebelt das einfach komplett aus.

Mal schauen, was ich als nächstes spiel. Raddus selber ist mir irgendwie zu wider, aber der Turniersieger hat was interessantes gespielt: Rieekan mit Bail Organa …

Nihilistische Nager rehabilitieren sich gegen New Hats on the Block XXX

Den Nihilistischen Nagern blieb nicht viel Zeit, die Wunden von der letzten Schlappe zu lecken, denn es geht bereits weiter mit der neuen Runde gegen die Chaos Zwerge von New Hats on the Block.

Bei den Fans dürfte das Bludbad sogar ausgesprochen gut angekommen sein, denn zu den 12k Fans der Zwerge gesellen sich gleich 15k Anhänger der philosophischen Ratten!

Die Nager starten in der Offensive. Und was für eine Offensive! Im Zentrum fallen die Zwerge reihenweise um. Arthur Schopennager hebt den Ball auf und passt zu Simone de Nagoir, welche sich zum Durchbruch platziert.

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Die Zwerge stehen wieder auf und versuchen etwas Druck zu erzeugen. Doch da rennt Zahn-Paul Sartre an und spießt Bartleby mit seinen Hörnern auf, sodass dieser vom Feld getragen werden muss. Sartre nützt das Momentum und bricht durch. Und wieder werden die Zwerge im Zentrum niederbeblockt.

Wieder stehen die Zwerge auf und wollen in Richtung Ballträgerin, kommen aber nicht so wirklich durch. Im Gegenzug zeigen sich die Ratten angriffslustiger denn je. Der Weg wird freigeblockt, der nächste Zwerg geht in die Cas-Box, de Nagoir schlüpft durch, überreicht den Ball an Sartre, welcher ihn elegant in die Endzone trägt. 1:0 für die Nager, ein großartiger Auftakt!

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Die Nager nun in der Defense, mit einer nie dagewesenen Überzahl von 3 Spielern! Bull Centaur Humpti fängt den hohen Kick und platziert sich defensiv zwischen zwei Goblins. Die Zwerge prügeln was geht und töten SokRATes bei der Gelegenheit. Das ist der zweite tote Journeyman in Folge, die Nager werden es zukünftig schwer haben Söldner anzuheuern …

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Es entsteht eine Prügelei im Zentrum, wo abwechselnd Ratten und Zwerge umfallen. Der Bull Centaur hält aber am Leder fest, bis er eine Lücke findet. Wieder flankiert von zwei Goblins stürmt er in Richtung Zielgerade.

Mehrere Gutterrunner swarmen den Ballträger und der Rattenoger Blutrach setzt zum Blitz an. Der fragile Centaur geht sofort k.o. und der Ball springt Ludwig Ratgenstein in die Hand. Blitzschnell erkennt Ayn Rat die Situation und humpelt in Touchdown Reichweite.

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Die Zwerge versuchen noch, den Balträger zu bedrohen, doch dieser lässt sich freiblitzen, sprintet nach vor und legt einen sauberen Pass hin. Ayn Rat sieht ihre Chance auf Ruhm, kann aber mit dem Druck nicht umgehen. Da helfen auch die Rufe des Coaches von der Seitenlinie nicht, das Leder flutscht ihr durch die Finger. Das wäre wohl der frühzeitige Entscheidungstreffer gewesen. Doch stattdessen kommt der Abpfiff.

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New Hats on the Block geht mit 7:9 Spielern in die erste Offense der zweiten Hälfte. Beide Bull Centauren sowie der verbleibende Goblin beschäftigen sich mit dem Ball. Der Rest der Chaoszwerge lässt sich im Zentrum verprügeln. Hier haben die in Rage geratenen Ratten klar den Vorteil. Die Hats müssen schon sehr kreativ eine Lücke finden oder rücksichtslos vor traben, um die Verteidigung zu überwinden.

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Sie versuchen es mit Zweiterem. An der Mittellinie wird ein Centaur aus dem Konvoi weggeblockt, sodass nur noch der Ballträger mit Goblin-Schutz unterwegs ist. Und er schafft es sogar in Scoringreichweite, ist aber fast komplett offen.

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Die Ratten umschwärmen die Umgebung und Sartre blitzt rein. Der Centaur fällt um und Sartre holt sich auch gleich den Ball. Der Centaur rafft sich auf schafft den Dodge in drei Tackle-Zonen uuuund beißt sich die Zähne am Ballträger aus.

Die wenigen Spieler, die noch am Feld stehen werden umgeblockt und Sartre macht sich mit dem Ball davon. Da kann ihn niemand mehr erreichen.

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Die Hats verbrauchen wertvolle Zeit, bis sie wieder aufgestanden sind und dem Ballträger nachkommen. Sartre nutzt jede Sekunde Verzögerung, ehe er unter tosendem Applaus zum 2:0 einläuft.

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Es sind nur noch wenige Momente zu Spielen, die die Chaos Zwerge hauptsächlich nutzen, um den Ratten noch eins überzubraten, allerdings vergeblich. Ein Centaur begibt sich in Scoringreichweite, kann allerdings den Pass nicht fangen. So ended das Spiel mit einem 2:0 für unser aller Lieblingsratten. Die Freude ist groß!

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Smash – Round 2

Gestern hab ich es wieder probiert und mich ins Respawn zu einem Smash Turnier getraut. Das Ziel war es, zumindest eine Runde, idealerweise sogar ein Set zu gewinnen. Ich hatte viel geübt und war zuversichtlich, zumindest ersteres zu schaffen.

In Runde 1 spiele ich gegen einen Ness, der mir mitteilt, dass es sein erstes Ultimate Spiel ist. Wenn ich das nicht gewinne, kann ich meine Smash-Karriere gleich an den Nagel hängen, no pressure … Ich merke, dass er definitiv Smash Erfahrung in alten Titeln hat, aber offensichtlich noch nicht in Ultimate eingespielt ist. In meinem mit Abstand schwächsten Spiel verlier ich sogar die erste Runde knapp. Runde 2 und 3 kann ich aber klar für mich entscheiden und steige auf. Soll erfüllt, yes!

Runde 2 wieder ein Ness. Das erste Spiel werde ich ziemlich deklassiert. Im zweiten Spiel darf ich Final Destination wählen. Da fühle ich mich zwar wohler, mehr als einen Stock kann ich ihm aber nicht abgewinnen.

Mein Gegner im Losers-Bracket ist nicht mehr da und ich fahre einen Default win ein.

Runde 4 spiele ich erst gegen Mewtu. Ich kann durchaus mitspielen, unterliege aber klar. Mein Gegner wechselt dann auf Ken. Ich versehe das nicht ganz, vom Gefühl her würde ich nämlich sagen, dass Link dagegen ganz gut funktioniert. Ich springe ihm aber viel zu oft in den Uppercut und verliere auch hier klar – wenn auch nicht chancenlos.

Nun zur Analyse. Erst möchte ich schauen, was sich zum letzten Mal verbessert hat:

  • Umgebung
    Diese war mir mittlerweile vertraut, damit war ich grundsätzlich entspannter. Dazu kommt, dass ein Haufen meiner FreundInnen da waren und mich aufgebaut und angefeuert haben. Das war richtig cool! Ich verbrachte die meiste Zeit unten bei besserer Luft. Und ich trank keinen Alkohol, solange ich im Rennen war. Außerdem dauerte es dank mehr Spiel-Stationen wesentlich kürzer. Alles in Allem eine große Verbesserung.
  • Aufwärmen und Setups
    Ich spielte ein paar Aufwärmrunden und zumindest vor den ersten beiden Spielen machte ich davon gebrauch, dass ich ein paar Sekunden out of competition die Inputs testete. Die ersten beiden Setups waren richtig gut und responsive. Beim letzten war wieder lag drinnen. Es ist echt nervig, wenn man Inputs gibt, die verspätet oder gar nicht übersetzt werden. Das ist aber natürlich keine Ausrede, derartige Hacker bemerkte ich auch bei meinem Gegner. Ich muss lernen, damit besser umzugehen.
  • Platformen, Short-Hops
    Große Verbesserungen auch hier. Die letzten Wochen hab ich fast ausschließlich auf Battlefields verbracht. So bin ich mit der Map viel vertrauter und kann die Platformen teilweise sogar für mich nutzen. Bei den Short-Hops kam mir das Spiel-Update entgegen. Mittlerweile kriegt man einen garantierten Short-Hop, wenn man zwei Jump-Bottons gleichzeitig drückt. Das hab ich geübt und es funktioniert im Großen und Ganzen. Fast-Fall geht auch meist, C-Drop mit der Bombe setze ich noch gar nicht um.
  • Up-Smash, Grab, Out of Shield
    Ich mache keine Panik-Up-Smashes mehr. Gezielte Attacken nach oben hab ich großteils durch Up-Tilt ersetzt. Das ist grundsätzlich gut. Ich bin aber fast ein bisschen zu weit gegangen und könnte bei einem guten Read durchaus öfter Up-Smash einsetzen. Grab hingegen mach ich quasi gar nicht. Ich habs ein bisschen geübt, kann es aber im Kampf noch nicht wirklich einsetzen. Bei Out of Shield beschränke ich mich momentan meist auf Up-B, Jump oder Roll. Das funktioniert schon recht gut. Nair, Grab und Spot-Dodge müssen da aber als Optionen noch dazukommen.
  • Boomerang / Geschosse, Edgeguarding
    Die Richtung des Boomerangs funktioniert viel zuverlässiger und ich hab kaum noch falsche Inputs. Gelegentlich passiert es noch, dass ich Side-B ohne Boomerang einsetze, aber viel seltener. Bomben-Spielereien funktionieren auch immer besser und ich setze den Bogen häufig gut ein. Ich hab mir aber ein paar Routinen angeeignet, die ich etwas aufbrechen sollte. Z.B. werf ich häufig einen Boomerang und greife sofort danach zum Bogen. Das ist sicher oft gut, sollte aber nicht jedesmal passieren. Edgeguarding mit Geschossen wird immer besser, da ist aber noch viel Potential nach oben.
  • Years of Research
    Das ist nach wie vor die größte Baustelle und ich hab nicht wirklich ein Rezept dafür. Wieder hab ich öfter genau gewusst, was mein Gegner tut, aber keinen Konter parat gehabt (Ness fair trumpft meine aerials, was tun?). Ich kann ~1h pro Tag spielen. Selbst wenn ich gute Gegner für jeden Charakter finde (was ich nicht tu) und ich nur 1h pro Matchup Übung brauche (was nicht reicht), sind 2 Monate vergangen, bis ich alle durch hab … Ich denke ich muss mich mal auf allgemein gute Taktiken konzentrieren und dann so gut als möglich adaptieren. Vielleicht auf gängige Matchups fokussieren, aber auch hier fehlt mir die gezielte Gegnersuche.

Und nun zu ein paar neuen Punkten:

  • Killpower
    Mehrfach waren meine Gegner bei gut über 100% bis zu 200% und ich schaffte es nicht, den Stock zu holen. Link hat gute Kill-Optionen, die muss ich zuverlässiger einsetzen. Ich bin etwas scheu dabei, in den Nahkampf zu gehen, wo die meisten Kill-Optionen liegen und gute Gegner treff ich mit Bomben halt nicht zuverlässig. Hausaufgabe bis zum nächsten Mal: Raus aus der Komfort-Zone im Eck beim Geschosse spammen und rein ins Getümmel! Dazu: Edgeguard verbessern.
  • Recovery
    Link hat solide Recovery Optionen, ist aber manchmal recht berechenbar. Viel zu häufig verpatze ich die richtige Recovery und werde gespiket oder anderwertig gehindert, zurückzukommen. Manche Optionen (zweiten Sprung aufbehalten, low recovery oder Up-B gegen Gegner, die zu knapp am Rand stehen) gehen schon ganz gut. Gut getimete Dodges und Bomb recovery funktionieren hingegen noch gar nicht. Was auch noch nicht gut genug funktioniert ist die richtige Wahl zu treffen, wie ich von der Kante auf die Stage zurück komme. Da gibt es viele Optionen und nicht nur Attack oder Jump, was ich meistens einsetze und gut bestraft werden kann.

In Summe bin ich sehr froh, dass diesmal auch etwas Erfolg dabei war. 25. von 49 ist durchaus ok, wobei der Default-Win halt auch geschenkt war. Ich bin jedenfalls motiviert, weiter zu trainieren und an Turnieren teilzunehmen!

Star Wars Armada: Hoth Trophy 2018 Final-Runde 1

Unsere Armada Liga geht in die Finalrunden. Die erste Runde fand gestern gegen Alex statt. Es war quasi unser Rückmatch des letzten Vorrundenspiels. Wir durften die Listen nicht mehr ändern, damit blieb alles gleich: Alex wählte zweiter Spieler, ich wählte Intel Sweep.

Alex überraschte mich gleich mal, indem er einen Missionspunkt ganz rechts außen hinlegte. Das ist der zweite Umstand, der meine Vorbereitung etwas aus dem Konzept warf. Der erste war, dass sich mein Plan, in der ersten Aktivierung einen Marker zu holen und mich dann zu vertschüssen daran scheiterte, dass der VCX ca. 1 cm Reichweite fehlte.

Gut ein anderer Plan musste her. Die Grundidee, die Szenariopunkte zu holen und ansonsten den Kampf zu verweigern, blieb aber gleich.

Alex stellte quasi gleich auf wie im letzten Spiel. Ich deutete gleich an. Die MC80 stellte ich allerdings VOR die GR-75 und als alle gegnerischen Schiffe platziert waren, stellte ich die Yavaris gegenüber des rechten Missionsmarkers, um dort eine VCX positionieren zu können.

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Ab dem Zeitpunkt war ich sehr zuversichtlich. keine gegnerische VCX konnte den rechten Marker holen, ehe meine VCX eintrifft. Ebenfalls müsste Alex von Runde 1 weg aggressiv Gas geben, um mich vor Runde 5 verwickeln zu können. Da er dachte, ich würde selbst angreifen, tat er dies nicht.

Runde 1 und 2 waren recht offensichtlich: Alex fischte sich seine beiden Marker, damit ich sie nicht stibizen konnte, ich holte meine beiden Marker. Mitte Runde 2 begannen wir zu theoretisieren. Ich teilte ihm mit, dass ich sicher nicht angreifen werde. Ich gewinne das Szenario fix und wenn er was besseres wie ein 4:7 haben will, muss er angreifen. Er sieht, dass er zu verbaut (GR-75 im Weg, Yavaris zu langsam) ist, um vor Runde 5 einzutreffen. Und selbst dann fliegt er gegen meine starke Flanke, wo ich meinen Staffelvorteil und alle meine Synergien gut nutzen konnte.

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An der Stelle, entscheiden wir uns, das Spiel abzubrechen und 75:0 in Missionspunkten, also 7:4 in Spielpunkten zu schreiben. 2 weitere Stunden Figuren herumschieben ohne Absicht auf Angriff konnten wir uns sparen.

Ich fands trotzdem sehr spannend und die Tatsache, dass die Aufstellung so ausschlaggebend ist (Alex hätte in der Aufstellung das Szenario contesten können, dann wär es spannend geworden!), zeigt für mich, wie taktisch anspruchsvoll Armada schon vor dem eigentlichen Spiel sein kann.

SailorMeni goes expleo

Seit gestern Mittag arbeite ich bei expleo.

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„Wow Meni, cool, du bist jetzt in einem superfancy neuen Startup!“ Naja nicht ganz. Die Geschichte ist viel unspektakulärere. Unsere Firma (SQS, falls sich noch wer an die Firma erinnert, die es schon ewig nicht mehr gibt) wurde vor etwas mehr als einem Jahr von dem Französischen Konzern Assystem gekauft.

Nach einem Jahr streng geheimer Tüftelei wurde gestern der gemeinsame neue Firmenname präsentiert: expleo. Der Name kommt aus dem Lateinischen und bedeutet erfüllen, erreichen. Die Farbe mischt sich aus rot (Optimismus, Mut, Kreativität) und blau (Nachdenklichkeit, Zuverlässigkeit, Zuversicht) und die eigens erfundenen Klammern sollen eine Linse darstellen, um Dinge in den Fokus zu bringen. Wow, da hat sich eine Marketingfirma ordentlich ins Zeug gelegt!

Für den Konzern war es natürlich ein notwendiger Schritt, um erstens das interne Zusamengehörigkeitsgefühl zu stärken und zweitens am Markt als eine Firma auftreten zu können. Ich muss zugeben, der Übergang ist äußerst professionell abgelaufen und ich kann mich durchaus mit dem neuen Logo und Namen anfreunden. Glaub ich, dass sich jetzt groß etwas für mich konkret verändert? Eher nicht, ich bin aber vorsichtig optimistisch.

 

9th Age Champions-League 2018/2019 – Runde 3

Nach langer Pause ging es gestern mit der nächsten Runde in der 9th Age Champions-League weiter. Ich adaptierte meine Liste leicht:

Warriors of the Dark Gods:
– Sorcerer: Army General, Wizard Master, Battleshrine, Evocation, Paired Weapons, Plate Armour, Veil Walker, Ledger of Souls, Lightning Vambraces
– Exalted Herald
– 2×5 Fallen
– 17 Warriors: CMS, Pride, Favoured Champion, Paired Weapons, Banner of the Relentless Company
– 5 Chosen Knights: CM, Wrath, Halberds
– 10 Warrior Knights: CMS, Sloth, Favoured Champion, Wasteland Torch
– Hellmaw: 2 Ominous Gateways

Gegenüber stand Daniel mit Empire of Sonnenstahl, grob zusammengefasst: General auf Greif, Held auf Greif, AST in einem Block Hellebardiere, 2 Mages in Bogenschützen, 3x Pistolierreiter, 2x Musketenschützen, 1x Armbrustschützen, je 1 Kanone, Raketenlafette und Volleygun.

Als Aufstellung erhielten wir King of the Hill auf Marching Columns. Daniel wählte die Mauer rechts, ich den Hügel davor knapp außerhalb meiner Aufstellungszone. Bereits die Aufstellung zeigt, dass Daniel das Szenario komplett ignoriert und sich im linken Eck einigelt. Ich stellte mich ins andere Eck. Das Spiel komplett verweigern und mich hinter dem Unpassierbaren verstecken, Kometen werfen und zumindest 13:7 über das Szenario gewinnen war eine valide Option. Dazu die Möglichkeit, über Portale blitzschnell einzufallen.

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Ich erhielt den ersten Zug und versteckte fast meine gesamte Armee hinter dem Unpassierbaren in der Mitte. Für den Kriegerblock brauchte ich magische Bewegung, was Daniel durch ließ. Die Chosen Knights lugten leicht hinter dem Hügel hervor, die Kanone schoss aber daneben.

Mit einem sehr guten Wurf für den Kometen legte ich für die nächste Runde vor. Ebenfalls etablierte ich ein zweites Portal und könnte in Runde 2 mit zwei Einheiten teleportieren und Druck machen. Daniel versuchte sich etwas vom Kometen zu entfernen (welcher noch nicht detonierte) und kam mir mit den Greifen und den Pistolileren etwas entgegen. Beschuss forderte nur einen Fallen.

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Die Hellebardiere schauten aus mir nicht näher erklärbaren Gründen Richtung links. Das ermöglichte es mir, aggressiv reinzudroppen. Die Ritter stellten sich ins zu Ruinen transormierte Feld. Die Krieger eine Reihe weiter hinten. Die Dämonenprinzessin wollte auch voll reinfliegen, verpatzte aber den Marschtest, lugte kurz raus, kassierte zwei Schusswunden und verzog sich für den Rest des Spiels hinter den Hügel. Der Komet schlug ein und verteilte einige Wunden beim Imperium.

Nun musste sich Daniel entscheiden, worauf er schießt. Wie schon erwähnt, erhielt die Prinzessin zwei Wunden. Auch meine Krieger bekamen gut Wunden ab (was mir Veil Tokens generierte). Die Ritter hingegen soakten alles und gingen unversehrt aus der Runde.

Der Greifenheld landete in meiner Hälfte und bedrohte den Todbringer. Der General landete zentral hinter dem Gelände und bedrohte meinen Carrier. Die Hellebardiere drehten sich um und wollten ab sofort mitspielen.

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Mit den Kriegern sah ich kein Durchkommen und teleportierte zurück. Mittels Magie reduziere ich den Pegasus auf einen Lebenspunkt. Der Todbringer chargt einmal Pistoliere und reibt sie auf. Im Gegenzug wird er vom Pegasus angegriffen und aufgerieben. Den letzten Lebenspunkt vom Pegasus hol ich mir dann in der folgenden Magiephase. Ebenso hole ich mir einmal Pistoliere in einem Sprint-Charge meiner Krieger und 4/5 der zweiten Pistoliere mit der Breath-Weapon der Prinzessin.

Die große Action ereignete sich aber gegenüber. Die Ritter chargten die Volleygun und reiben sie erwartungsgemäß auf. Ich überrenne in die Flanke der Musketenschützen. Der Plan: Diese in der gegnerischen Runde aufreiben, umformieren und dann in den Magier-Carrier chargen für fette Punkte.

Der Aufriebstest landet auf Snake-Eyes. Erst dann rechnen wir nach und ja, das war das einzige Ergenis, womit die Schützen standen. Verdammt! Sie rannten zwar dann eine Runde später. Aber damit waren die Ritter nicht in meinem Zug frei und ich konnte nicht in den Carrier und dick Punkte abholen, sondern musste in die Kanone überrennen und hoffen, dass die Hellebardiere den Angriff nicht schafften.

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Leider schafften die Hellebardiere den Angriff und rieben meine Ritter auf (Rending Banner und Magieunterstützung). Meine Krieger standen auch im Offenen und kassierten einiges an Beschuss.

Nach Runde 4 waren 3,5h um und ich musste leider in wenigen Minuten weg. Wir einigten uns darauf, noch einen verkürzten Zug zu spielen. Ich versuchte mit Magie noch die Magier zu töten. Zumindest den Carrier erhielt ich. Ich tauschte aber die Krieger dagegen, die noch im Beschuss ausgelöscht wurden.

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In Killpoints endet das Spiel mit 10:10 (1558:1713,5), was ich mittels Szenario zu einem 13:7 Sieg für mich modifizierte.

Fazit: Ich bin im Grunde zufrieden. Eine Burg stürmen ist nie lustig, aber mit Hilfe des Geländes und der Portale durchaus möglich. Etwas bitter waren die Snakeeyes bei den Musketieren. Wären sie gelaufen, hätte ich mich ordentlich durchfressen und noch richtig fett Punkte holen können. Ärgerlich finde ich auch, dass wir uns schon 4h Zeit nehmen und sich das Spiel trotzdem nicht annähernd ausgeht. Und ich hatte nicht das Gefühl, dass jemand von uns trödeln würde.