Archiv der Kategorie: SM-Geek

Tabletops, Rollenspiele, Brettspiele, …

Smash, A-aaaah!

Seit im Dezember das neue Smash Bros. Ultimate für die Nintendo Switch erschien bin ich im Smash-Fieber. Ich habe stundenweise Youtube Videos verschlungen und nach einer langen Anlaufzeit, wo ich schwer überfordert und komplett unkoordiniert Button mashte, fühle ich mich im präferierten – Modus 1 vs 1, no items, no hazards – halbwegs wohl. Es war also an der Zeit, ein Turnier zu besuchen.

Ich stellte mich gestern im Respawn mit meinem Main – Link – der Konkurrenz. Die erste Runde startete recht vielversprechend. Eingeleitet wurde es mit Bohemian Rhapsody im Hintergrund und mit leichten Anfangsschwierigkeiten stellte ich meinen sichtlich erfahreneren Gegner durchaus vor Herausforderungen. Es lief auf den letzten Stock hinaus, in dem wir beide jenseits der 130% hatten, ich aber leider den kürzeren zog. Im zweiten Spiel ließ die Konzentration nach und ich wurde von Cloud von der Plattform gefegt. Ich sammelte mich wieder und war bereit für die nächste Runde, als ich realisierte, dass best of 3 auf zwei gewonnene geht und die Runde vorbei ist. Damn!

Als Verlierer bekommt man aber immerhin noch eine Chance und darf gegen einen Zweitrunden-Verlierer antreten (also jemanden, der das erste Spiel gewonnen und das zweite vorloren hat). Drei Stunden später trat ich gegen einen rosa Yoshi an. Ich merkte sofort, dass ich a) wieder unaufgewärmt und b) komplett unerfahren gegen Yoshi war. Er jonglierte mich sofort herum und als ich langsam lernte, wie ich damit umgehe, war ich schon 1,5 Stocks hinten. Ein Leben kriegte ich zwar noch, aber das reichte nicht. In der Mitte des zweiten Spiels kam ich langsam in Form, aber da war der Rückstand schon zu groß, um die Partie noch rumzureißen. So verlor ich auch Runde 2 mit 0:2 Siegen.

Ich war zwar in beiden Spielen eindeutig unterlegen, sehe aber, dass ich nicht hoffnungslos hinten nach war. Deswegen hier die Ursachenforschung sowie Verbesserungs-Überlegungen:

  • Ungewohnte Umgebung
    Ich war zum ersten Mal im Respawn, kannte niemanden und war auch mit dem Turnierformat nicht vertraut. Das erzeugt natürlich Spannung und schlägt sich in der Performance nieder. Das wird das nächste Mal sicher besser.
  • Unaufgewärmt
    Es dauert immer ein bisschen, bis man ins Spiel findet. Es ist sehr schwierig, wenn man erst wieder mit den Controls vertraut werden muss, man aber sofort hohe Leistung bringen muss und nur ~15 Minuten Zeit hat, den Gegner zu besiegen. Man kann vor Turnierbeginn schon am lokalen Setup üben bzw. die Handheld Switch anwerfen und zumindest ein bisschen im Trainingsmodus üben.
  • Setup
    Die Setups fühlten sich ungewohnt an. Es fühlte sich so an, als wären die Fernseher laggy bzw. würden meine Controls nicht immer so angenommen werden, wie ich es geplant hatte. Das Problem haben natürlich alle, aber die anderen waren darauf besser eingestellt. Ein paar Trainingsspiele auf den Setups würden da sicher helfen.
  • Alkohol
    Ich hab vor dem ersten Spiel einen Cider getrunken, vor dem zweiten noch einen. Das ist nicht viel, aber hat sicher auch einen Einfluss. Nächstes Mal lass ich das weg.
  • Luft
    Der Raum war klein und stickig. Das schlägt sich auf die Konzentration nieder. Ich blieb so viel Zeit wie möglich drinnen, weil ich zuschauen und lernen wollte. Insbesondere wollte ich meine Gegner studieren. Wirklich viel hat es mir aber nicht gebracht. Das nächste Mal gehe ich öfter raus, besonders vor den Spielen.

Das waren mal die leichten Ursachen, für die ich nichts kann. Nun aber zu den eigentlichen Gründen, warum ich verloren habe. Da gibt es nichts zu beschönigen:

  • Ich war schlicht und einfach unterlegen.
    Meine Gegner hatten wesentlich mehr Erfahrung. Auch wenn ich nicht kampflos unterging, so war ich eindeutig unterlegen und habe verdient verloren. Konkret fiel mir folgendes auf:
  • Plattformen
    Ich spiele am liebsten Final Destination. Dort finde ich mich zurecht, dort ist mir nichts im Weg. Gespielt wurde aber immer Battlefields. Besonders fiel mir auf, dass ich nicht verinnerlicht habe, wie ich Plattformen verlasse. Oft blieb ich an der Kante hängen, obwohl ich runter wollte (von der Plattform rollen geht nicht!). Ab sofort wird Battlefields als Standard definiert. Das verhindert auch häufig auftretende Nicht-Turnier Stages im Online-Play.
  • Up-Smash
    Der ist gleichzeitig meine stärkste Waffe aber auch mein größter Feind. Ich mache ihn viel zu häufig und oft aus Reflex. Er funktioniert auch oft sehr gut und wenn er nicht killt, macht er zumindest „a ton of damage“. aber zu über 50% geht er ins Leere und ein guter Gegner kann ausnutzen, dass ich ewig in einer Animation feststecke (am Turnier wurde ich selten dafür bestraft). Up-Tilt ist oft die schnellere und sicherere Variante. Das muss ich verinnerlingen.
  • Grab
    Ich glaub, ich hab keinen einzigen Grab in allen 4 Spielen gebracht. Nicht einmal versucht. Das ist ungenütztes Potential und wenn mein Gegner das realisiert, muss er keine Grab-Counter behirnen.
  • Boomerang
    Der Boomerang ist mein Lieblingstool. Ich komme damit auch ganz gut zurecht und er ist super nervig für die Gegner. Zwei Dinge fallen mir auf: 1) ich setze ihn gern als Panikwaffe ein. Da er eine relativ lange Anfangsanimation hat ist das aber nicht gut, wenn mein Gegner zu nahe dran ist. Noch schlimmer ist es, wenn der Boomerang grad unterwegs ist. Dann mach ich die lange Animation ohne darauffolgendes Geschoss! 2) Input-Genauigkeit. Ich bin mir nicht sicher, ob das am Lag lag oder ich generell ungenaue Eingaben hab. Wenn ich den Boomerang schräg nach oben oder unten werfen will, mach ich aber viel zu häufig Special-Up oder Special-Down. Das bring mich aus dem Konzept und ist fast immer der strategisch schlechtere Move.
  • Out of Shield Options
    Wenn der Gegner auf den Schild schlägt, ist das meist eine sehr gute Möglichkeit für Konter. Je nach Situation ist nair, grab oder up-b gut. Das nutz ich viel zu selten. Und insbesondere up-b schaff ich sehr häufig nicht, wenn ich es machen möchte. Das lässt mich dann regelmäßig baff zurück, mein Schild schrumpft und mein Gegner grabt. Daran muss ich arbeiten.
  • Short-Hop
    Ich schaffe es nicht, konsistent einen Short-Hop zu machen, wenn ich das will. Das ist insbesondere mit Platformen ein Problem, da ich dann nicht nair unter der Platform mit sofortigen Angriff durchführe, sonder auf der Platform stehe und von unten anfällig bin. Ich muss daran arbeiten, dass ich tatsächlich immer den Sprung mache, den ich machen will. Fortführend soll dann auch fast-fall immer funktionieren, wenn ich es brauche und letztendlich mit Bombe in der Hand kommt z-drop dazu.
  • Edge-Guarding
    Da hab ich noch kein gutes Konzept. Ich beschränke mich meist auf Geschosse. Die erzeugen gut Druck und wirken auch oft. Aber da gibt es so viel mehr Möglichkeiten, die genutzt werden wollen.
  • „Years of Research“
    Das wohl größte Manko zum Schluss: Mir fehlt die Erfahrung gegen die meisten Charaktere. Ich hab schon häufig gegen Inklings gespielt und auch Cloud ist kein Unbekannter (deswegen ging das erste Spiel auch nicht so schlecht), aber von Yoshi hatte ich gar keine Ahnung. Ich denke, ich bin ganz gut darin, Patterns zu erkennen, aber was hilft es mir, wenn ich weiß, dass Yoshi gleich seinen Down-b macht, ich aber nicht weiß, was der beste (oder zumindest ein guter) Konter-Move ist? Videos schau ich schon viele. Ich verschlinge jedes Link-Video. Ich muss aber auch zusehen, wie andere Charaktere funktionieren. Das ist bei 72 Charakteren (bald +4) halt nicht so einfach. Und natürlich hilft hier: spielen, spielen, spielen. Und zwar im Turniernahen Modus. Ich muss also online möglichst bald in Elite-Smash (die quick play Gegner sind meist nicht gut und ich hab schon eine gute Erfolgsrate) und noch viel wichtiger, gute RL Gegner. Am besten mit anschließender Besprechung.

Mir macht das Spiel grad großen Spaß und ich bin richtig motiviert, mich da ordentlich reinzuknien (gut, dass ich nicht schon andere zeitintensive Hobbies hab …). Es wird sicher nicht mein letztes Turnier bleiben und ich freue mich schon drauf, mein Spiel zu verbessern und vielleicht den einen oder anderen Erfolg zu erleben – und sei es nur, nicht letzter zu werden.

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Nihilistische Nager gegen BSV Kapuzinergruft

Guten Abend meine Damen und Herren. Ich begrüße sie zu einem weiteren Spiel der Nihilistischen Nager, die sich bei schönem Wetter vor 16.000 Sportbegeisterten den Vampirinnen der Kapuzinergruft stellen.

Und da laufen sie auch schon ein. Die Untoten gewinnen den Münzwurf und lassen den Nagern die Offensive. Der Ball landet links nahe der Mittellinie und die Nager beginnen bereits, die Flanke von Thralls freizuräumen. Arthur Schopennager nimmt das Leder und rückt vorsichtig auf.

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Die Thralls stehen bzw. liegen unbeholfen herum, während die Vampirinnen ihre Agilität zur Schau stellen. Eine lässt mehrere Ratten dumm da stehen und dodget einfach vorbei um Schopennager zu blitzen und dabei auch selbst zu Boden gewrestlet zu werden. Der Ball liegt nun frei und die zweite Vampirin kümmert sich nicht um die vielen Ratten um sie herum, tänzelt durch, um den Ball aufzuheben und hinter der Linie von Skaven zu stehen.

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Doch die Nager lassen sich nicht beirren. Sie räumen den Weg frei – und schlagen dabei den zweiten Thrall K.O. – und Schopenhager wrestlet den Ballträger zu Boden. Der Ball bounct ein paar mal, rutscht, den Ratten durch die Finger und landet zentral im Offenen.

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Die Vampirinnen setzen aggressiv nach, doch ein Thrall scheitert an einem Dodge. Blitzschnell sind die Nager wieder bereit. De Nagoir hebt das Leder und rennt tief in die gegnerische Hälfte. Ihre Teamkammeraden stehen ihr bei und decken den Raum ab.

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Die Untoten lassen nicht locker. Sie umzingeln die Ballträgerin und können sie letztendlich umblocken. Doch der Ball landet direkt in den Händen von Ernst Block, welcher – nach etwas Vorarbeit der Ratten – lossprintet und nur einen Schritt vor der Endzone zu stehen kommt.

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Und wieder befreit sich ein Vampir, der es mit zwei Go-for-its nicht nur schafft, Block zu Boden zu stoßen sondern obendrauf noch den Ball zu fangen, Doch es sind zu viele Ratten sofort zur Stelle. Sie blocken die Ballträgerin um. De Nagoir hebt den Ball auf, trägt ihn schlussendlich in die Endzone und scoret zum hart erkämpften 1:0.

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Es bleiben nur wenige Momente für den Ausgleich und die Skaven sind sehr unvorsichtig in ihrer Zuversicht. Blitzschnell umlaufen eine Vampirin und ein Thrall die Defensive zur Linken. Kurz darauf erhält sie einen präzise geworfenen Ball und steht in Scoringreichweite.

Panisch wuseln alle Ratten hin, um der Vampirin den Weg zu verstellen. Diese lässt sich aber nicht beirren, blockt sich ein Loch und dogdet durch als wären die Ratten gar nicht da. 1:1 in allerletzter Sekunde.

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Beide Teams laufen vollzählig zur zweiten Hälfte ein – ein Novum für beide Seiten. Der hohe Kick wird von einem Thrall gefangen, welcher sich Sekunden später in einem festen Käfig wiederfindet.

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Die Ratten bauen Druck auf und der Käfig versucht es über die linke Flanke. Die Nager finden eine Lücke in der Verteidigung und blocken einen Beschützer um. Damit ist der Weg zum Ballträger frei und Ernst Block blitzt mit derartiger Wucht rein, dass der Thrall schwer verletzt vom Feld getragen werden muss.

Doch die Freude währt nicht lange, denn der Ball fällt in die schlimmstmögliche Position ganz links hinter einen Thrall, weit außerhalb der Reichweite jeder Ratte.

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Diesmal geht wieder eine Vampirin an den Ball und … scheitert am Aufheben! Was für ein Fail, der Trainer schüttelt den Kopf und das Leder bounct Richtung Zentrum. Die Ratten blocken den Weg frei, Schopennager hebt das Leder auf und passt es zu de Nagoir, welche bereits auf dem Weg in die Endzone ist. Gegnerische Spieler werden von Ratten umschwärmt.

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Diesmal ist die Distanz für die Vampirin – die sich wieder locker freidodget – zu weit, um die Ballträgerin umzuwerfen. Ein Thrall könnte hinkommen, stürzt aber über das Bein eines Skaven. Die bedrohende Vampirin wird umschwärmt und umgeblockt. Nun gibt es eine sichere Position für de Nagoir, um noch etwas Zeit zu schinden. Diese nimmt sie auch ein.

BSV Kapuzinergruft setzt nach und zwingt de Nagoir den Touchdown zu machen. Es bleibt ähnlich viel Zeit für den Ausgleich wie in der ersten Halbzeit. Werden es die Vampirinnen erneut schaffen?

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Der Kick landet tief in der gegnerischen Hälfte. Thralls blocken den Raum im Zentrum frei und brechen durch. Die zentrale Vampirin erhällt nach einem weiteren perfekten Pass den Ball und läuft in Scoringreichweite.

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Ein immenses Gerangel im Zentrum beginnt. Ratten schwärmen herbei und blocken was geht. Die Vampirin wird zurückgedrängt doch kurz darauf von eigener Seite wieder etwas vorgeschupft. Sie findet ein Loch, wo es von Ratten aber nur so wimmelt. Sie muss es trotzdem versuchen … doch die Masse ist letztendlich zu viel und sie stürzt zu Boden.

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Das wäre die letzte Möglichkeit zum Ausgleich gewesen. Der Abpfiff beendet das Spiel und beschert den Nihilistischen Nagern einen weiteren Sieg. Die Menge freut sich.

Star Wars Legion – Winterturnier 2018

Gestern fand ein kleines Sechs-Mann Turnier in Wien für Star Wars Legion statt. Ich spielte (leider nicht vollständig bemalt):

General Veers: Esteemed Leader
Boba Fett: Hunter
3x Stormtroopers: DLT-19 Stormtrooper
2x Snowtroopers: Flametrooper, Snowtrooper, Recon Intel, Fragmentation Grenades
Imperial Royal Guards: Electrostaff Guard, Recon Intel
2x Scout Troopers (Strike Team): DLT-19x Sniper

Unser Gelände kann sich meiner Meinung nach sehen lassen. Wir brauchen noch mehr „echte“ Matten und so manches gehört noch bemalt, aber es wird.

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Runde 1: Franz (Rebellion)
Gegenüber steht eine klassische Luke+Leia Liste. Zwei AT-RT (einer unbewaffnet), je 2x Rebel Troopers mit Z-6 und Fleet Troopers mit Scatter Gun. Dazu noch je ein Strike Team mit Sniper und Minen. Gespielt wird Key Positions (laut Errata) mit Limited Visibility auf Advanced Positions.

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Der Anfang gestaltet sich erwartungsgemäß gemütlich dank eingeschränkter Sicht. Die hinteren Trooper rücken vor, mein oberes Strike Team klettert hoch in gute Position. Dann ist Franz doch etwas übermütig und stellt sein Minenteam so weit vor, dass ich sie mit den Royal Guards erschießen kann. Fleet Trooper wagen sich ebenfalls zu weit vor, sodass sie mittels Flamenwerfer und Boba Fett handlungsunfähig geschossen wurden.

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Boba Fett kriegt eine Watsche von Fleet Troopern (verliert aber nur einen HP) und zieht sich dann vorerst zurück. Meine Snowtrooper werden ein bisschen angeschossen, erledigen aber im Gegenzug noch eine Einheit Trooper. Auch der unbewaffnete Walker und die Sniper (die aus Verzweiflung über die kurze Sicht weit vorgegangen sind) erliegen meinem Beschuss. In einem Verzweiflungsakt rennt Luke vor und holt sich die Garde mittels Force Push in den Nahkampf (nicht die Beste Idee, genau da will die Garde ja hin). Luke (der schon 2 Wunden durch Boba Fetts Rakete gekriegt hat) macht nur unzureichend Schaden und an der Stelle gibt Franz auf. Da ist nichts mehr zu holen.

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Runde 2: Simon (Rebellion)
Ich sehe Han und Chewie, 2x Wookies (1x mit Bowcaster), 3x Z-6 Trooper und 2 AT-RT. Wir spielen Sabotage the Moisture Vaporators mit Rapid Reinforcements (auf die wir beide vergaßen) auf Advanced Positions.

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Meine 2 Sniper platzierte ich rechts, wo sie einen guten Überblick über das Feld hatten. Daneben eine Einheit Stormtrooper für den Vaporator und die Royal Guard als Konter gegen die sich anschleichenden Wookies. Den Rest platzierte ich zentral und nützte das Gelände. Besonders Boba Fett profitierte vom Haus für Hop-On-Shoot – Shoot-Hop-Off Manöver. Die AT-RTs versuchten mich zu umzingeln, die restlichen Rebellen kamen dazwischen.

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Bereits in Runde 1 schießen die Sniper einen Rebellentrupp auf einen Mann runter, welcher dann von Boba Fett vom Dach aus erschossen wurde. Auch Chewie kriegt eine Salve von Snowtroopern ab.

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Ich beginne Runde 2 mit 5 Wunden auf Chewie (bleibt ihm eine) und freue mich schon auf das Kopfgeld in Runde 3. Doch mein gewiefter Gegner stellt einen Trupp neben den Wookie und lässt ihn beschützen, als meine Sniper darauf schießen. Kein Kopfgeld, Chewie aber trotzdem tot. Das hätte ich mir denken können. Wieder was gelernt.

Ich baharke nun den rechten AT-RT, welcher sich als erstaunlich zäh herausstellt, aber dann trotzdem stirbt. Die oberen Wookies trauen sich nicht so wirklich vor, da sie in der Unterzahl sind. Sie versuchen es mit Standby, doch ich kann mit einer zentralen Einheit Stormtrooper drauf schießen, was sie dann komplett offen für den Angriff der rechten Stormtrooper und in weiterer Folge der Royal Guard lässt.

Die linken Wookies sind da etwas geschickter. Sie schleichen sich um das Gebäude. Han verweigert mir meine 1er Pip Karte, um die Wookies zu fesseln und so wüten sie durch meine Snowtrooper. Doch als diese tot sind, ist es nach geballten Beschuss auch mit den Wookies vorbei.

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An der Stelle geht uns die Zeit aus. Per Szenario sind wir zwar gleich, aber von den Rebellen steht kaum noch was am Feld während ich nur geringe Verluste erlitt. Klarer Sieg für mich.

Mit zwei Siegen bin ich nun ex aequo auf Platz 1 (wobei mich der Algorithmus auf Platz 2 reiht). Aber darum ging es ja nicht. Viel mehr stand der Spaß und der Lerneffekt (wir spielen viel zu selten) im Vordergrund. Es hat jedenfalls wieder große Lust an dem System geweckt!

Star Wars Armada: Hoth Trophy 2018 Runde 5

Weiter geht es in unserer Armada Liga. In Runde 5 traf ich gestern auf Georg. Zur Erinnerung meine Liste:

Nebulon-B Escort Frigate: General Dodonna, Yavaris, Flight Commander
MC80 Command Cruiser: Strategic Adviser, Fighter Coordination Team, Electronic Countermeasures
GR-75 Medium Transports: Adar Tallon, Boosted Comms
GR-75 Medium Transports: Toryn Farr, Comms Net
Squadrons: Ten Numb, Luke Skywalker, Corran Horn, „Dutch“ Vander, Dagger Squadron, Gold Squadron, 2 VCX-100 Freighters
Objectives: Precision Strike, Fire Lanes, Sensor Net
Points: 398/400

Gegenüber stand ein gut gepimpter Avenger ISD mit Motti. Dazu eine Aquitens mit Reroute Curcuits und einmal Gozantis. Abgerundet wird die Liste mit 4 Decimators, 1 Firespray und Dengar.

Wieder einmal durfte ich wählen, wer Startspieler ist. Nach reiflicher Überlegung entschied ich mich für den zweiten Spieler. Alle meine Szenarien bringen einen riesigen Vorteil für mich und ich bin noch dazu mit Aktivierungen stark im Vorteil. Die vielen Rogues könnten nervig sein, aber es gibt nur einen Erstschlag im Spiel, den muss ich aushalten.

Zu meinem Erstaunen wählte Georg Sensor Net (ich hätte fix mit Precision Strike gerechnet). Nach der Aufstellung hatte ich zwei Szenariopunkte, die ich mittels Adar Tallon und Fighter Coordination Team in Runde 1 dreimal farmen konnte. Corrin Horn wagte sich als letzte aktivierte Staffel auch vor, um den ersten Schaden anzurichten.

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In Runde 2 preschte Georg aggressiv rein. Er aktivierte seine Staffeln mittels Befehl, tötete mir Corran Horn und teilte auch so gut aus. Er machte in der Runde auch 2 (seiner insgesamt 3) Szenariopunkte. Den linken Marker setzte ich ins Nirvana, den rechten hin zu mir für spätere Nutzung.

Nach dem Erstschlag hatte ich freie Hand. Ich fokussierte meine Staffeln auf Dengar, der grausliches Counter verteilte. Da Dutch mit seinem dritten Schuss alle Würfel versemmelte brauchte ich zwei Staffeln mehr als geplant, um den Kopfgeldjäger loszuwerden und fing zwischendurch auch mehr Counter ein als erhofft. In Summe konnte ich Dengar und Morna Kee ausschalten, um wieder freie Bewegung mit meinen Staffeln zu haben und mir die Marker für die nächsten drei Szenariopunkte zurechtzurücken.

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Nun litt Georg an massiver Target-Saturation. In seinem Feuerwinkel waren Staffeln, Yavaris, MC-80 und GR-75. Ein Schuss tötete die GR-75 und meine Staffeln wurden beschädigt, auch unterstützt von einem weiteren Staffelbefehl. Dann parkte sich der ISD auf dem Debrisfeld und musste dort zusehen, was ich weiters machte.

Ich zog mich erst mal für strategische Beratung zurück und schaute zu, wie die Arquitens dem ISD ins Heck flog. Meine Staffeln zerlegten erst die Firespray (die letzte nicht Heavy-Staffel) und legten dann massiven Beschuss auf den ISD. Yavaris flog dem ISD in die Seite und die MC-80 stellte sich für den Doppel-Arc Beschuss in der nächsten Runde in die Front. Alles natürlich bei ständigem Szenariopunkte-Sammeln.

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In Runde 4 schoss die ISD Seite auf meine Yavaris und die Front versuchte weiterhin, meine Staffeln zu erledigen. Dann bumpte er sich schön in meinen MC-80 Double-Arc.

Yavaris aktivierte für 4 Staffelschüsse auf den ISD und landete in der Seite der Arquitens, welche im Counterfeuer meine Yavaris punktegenau durch Strukturellen Schaden erledigt. Doch auch die Arquitens selbst nimmt einen weiteren Schaden durch den Bump.

Das hilft mir natürlich auch, den ISD zu Fall zu kriegen, was sich in der Runde locker ausgeht.

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Georg versucht noch ein paar Punkte zu retten, indem er auf meine zweiten GR-75 losgeht. Die Flotillen rammen sich in der Folge gegenseitig tot. Auch scheitert die Arquitens mit großartigen Doppel-Blancs auf 1HP Luke und wird Dank meiner Staffelhoheit und seiner Unwendigkeit in Runde 6 vom Tisch gestellt.

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Damit bekomme ich Georgs komplette Punkte zusätzlich zu meinen 12:3 Szenariomarkern, was zu einem 10:1 führt.

Es ist noch eine Runde vor dem Cut zu spielen. Meinen Berechnungen nach ist jetzt schon klar, dass ich als Führender einziehen werde. Allerdings nimmt man nach heurigem Modus halbe Punkte mit, wordurch jeder weitere Punkt für die Finalspiele hilft.

Nihilistische Nager – Back on Track!

Hallo und Willkommen zum vierten Spiel der Nihilistischen Nager. Der Gegner diesmal: the nobodies. Nach der Schlappe gegen Composers of Doom and Distruction steht unser aller Lieblingsteam im Zugzwang, wenn sie die Chance auf den Ligasieg aufrecht erhalten wollen. Ein spannendes Spiel ist garantiert und so haben sich 17.000 Fans bei perfektem Wetter im Stadion eingefunden.

Die Ratten beginnen in der Offensive und legen einen starken Start hin. Mehrere Dunkelelfen gehen zu Boden und links tut sich eine Lücke auf. Ayn Rat hebt das Leder auf und Starplayer Zahn-Paul Sartre begibt sich in Scoring-Reichweiter. Hand-Off, Sprint, Go-For-It uuuund Touchdown! So schnell kann es gehen, die Menge tobt.

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Nun sind die Dunkelelfen in der Offensive. Eine brutale Schlägerei beginnt auf der Line of Scrimmage. Die Hexe bricht auf der linken Flanke durch und versetzt Arthur Schopennager einen mächtigen Hieb, sodass er vom Feld getragen werden muss. Nun endlich heben die Elfen den Ball auf und zum Erstaunen der Fans beginnen sie mit Ballübungen tief in der eigenen Zone: Pass, Hand-Off und Abwarten.

Die Ratten erholen sich vom Erstschlag und gehen in defensive Position. Sartre kann sich freispielen und stürmt auf den Ballträger zu, doch die Distanz ist zu weit. Die Elfen tänzeln um den Skaven herum und bringen sich mittig rechts in Stellung.

Doch da findet sich eine Lücke. Simone de Nagoir wurschtelt sich durch und assistiert Sartre beim Blitz. Der Ballträger versucht noch verzweifelt einen Dump-Off, doch das Leder flutscht ihm aus den Händen und er wird zu Boden gerissen. Sartre schnappt sich sogleich den Ball.

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Beinahe in Panik eilen die Elfen herbei und umzingeln Sartre. Dieser behält klaren Kopf, wartet bis seine TeamkollegInnen die Verteidigung beschäftigen, blitzt sich frei und punktet zum 2:0 Touchdown. Die Skaven-Fans sind kaum zu halten!

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Der nächste Drive beginnt wieder mit einem Prügelfest auf der Line of Scrimmage und der Elfenzug ended abrupt mit dem Unvermögen den Ball aufzuheben. Und wieder ist Zahn-Paul Sartre zur Stelle, er setzt zum Sprint an und schnappt sich das Leder direkt unter der Nase des Dunkelelfen.

Völlig verdutzt wissen die Nobodies nicht, wie ihnen geschieht, als momente Später Sartre den Elfen umblockt und seine dritten Touchdown hinlegt! Damit endet die erste Halbzeit auch schon. Da werden die nobodies nur sehr schwer wieder rauskommen.

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Die Elfen sind in der Offensive. Die übliche Prügelei am Beginn des Drives wird durch eine perfect Defense verhindert. Die Elfen beginnen mit den üblichen Ballspielereien – Pick-Up, Pass, Hand-Off. Die Hexe findet eine Lücke und geht aggressiv nach vor.

Die Skaven setzen nach und bedrohen den Ballträger von beiden Seiten. Auch die Hexe wird gedeckt. Aber nicht genug. Ayn Rat wird weggeblitzt, der Pass landet auf der Hexe und sie spaziert gemächlich in die Endzone. 3:1. Die Fans der Elfen wachen wieder auf. Vielleicht besteht ja doch noch Hoffnung!

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Nun sind die mittlerweile stark dezimierten Ratten wieder in der Offensive. Der erste Pick-Up-Versuch geht gleich mal schief. Doch schon Sekunden später kann der Ball aufgehoben und an Ludwig Rattgenstein weitergegeben werden, der auch gleich in Richtung Endzone sprintet.

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Doch schon Momente später ist ein Elf-Blitzer zur Stelle und Rattgenstein muss vom Feld getragen werden. Ein Elf hebt den Ball auf und alle Elfen im Umkreis rennen panisch herbei, um dem Ballträger beizustehen.

Die übrigen Elfen haben es auf Top-Scorer Sartre abgesehen. Die Hexe boxt ihn um und ein weiterer Elf setzt zum Foul an. Der Schiedsrichter schaut weg …

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Sartre bleibt strategisch liegen, bis der Schiedsrichter endlich hinsieht, als der nächste Elf zum Foul ansetzt.

Die übrigen Ratten gehen auf den Ballträger los und umzingeln die Elfen. Es entsteht ein Gerangel um den Ball. Ballträger wird umgeblitzt, doch de Nagoir schafft es nicht, ihn aufzuheben. Ein Elf nimmt das Leder an sich, nur um Sekunden später wieder umgeboxt zu werden. Abermals können die Skaven den Ball nicht aufheben. Ein Elf holt ihn sich, doch beim Versuch aus dem Gemenge rauszudodgen stolpert er über seine eigenen Beine.

Das verschafft de Nagoir eine Lücke. Sie befreit sich aus der Meute, holt den Ball und marschiert zum 4:1!

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Damit steht das Ergebnis fest. In den verbleibenden Momenten haben die Elfen keine Chance mehr auf einen Touchdown. Sie begnügen sich mit kleineren Raufereien und Spielereien mit dem Ball. Und da kommt der Schlusspfiff.

4:1, was für ein Spiel! Mit diesem Ergebnis sind die Nihilistischen Nager wieder auf bestem Weg Richtung Meistertitel!

Star Wars Armada: Hoth Trophy 2018 Runde 4 – Zwischenfinale

Weiter geht’s in unserer Armada Winter Liga. Nach drei Erfolgen fand gestern das kleine „Zwischenfinale“ statt. Kevin und ich führten die Tabelle mit je drei Siegen und 25 Punkten an, wobei Kevin durch Softpoints leicht vorne lag. An der Stelle der Liga war es erlaubt, leichte Veränderungen in den Listen vorzunehmen, worauf wir beide verzichteten.

Nebulon-B Escort Frigate: General Dodonna, Yavaris, Flight Commander
MC80 Command Cruiser: Strategic Adviser, Fighter Coordination Team, Electronic Countermeasures
GR-75 Medium Transports: Adar Tallon, Boosted Comms
GR-75 Medium Transports: Toryn Farr, Comms Net
Squadrons: Ten Numb, Luke Skywalker, Corran Horn, „Dutch“ Vander, Dagger Squadron, Gold Squadron, 2 VCX-100 Freighters
Objectives: Precision Strike, Fire Lanes, Sensor Net
Points: 398/400

Gegenüber standen zwei ISDs. Einer auf Fernkampf, der zweimal mit 6 roten Würfeln (+2 blaue in mittlerer Reichweite) in die Front feuern durfte – wobei er einen davon auf Doppelschaden drehen konnte. Als Sahnehäubchen durfte ich Dank Avenger Titel keine erschöpften Verteidigungsmarker ausgeben. Der zweite ISD war auf Nahkampf getrimmt mit drei extra Hitpoints, Assault Proton Torpedoes und schwarze Würfeln rerollen. Dazu eine Demolisher, ebenfalls mit APT und rerolls, abgerundet mit einmal Gozantis und komplett ohne Staffeln. Wir beide hatten Strategic Advisor für ausgeglichene Aktivierungen.

Wieder einmal durfte ich mit 398 Punkten den Startspieler geben, was ich aufgrund des kurze Reichweiten Impacts auch sehr gerne machte. Gespielt wurde Minefields, in der Hoffnung, dass ich meinem Gegner die Minen mit meinen Strategic Staffeln vor die Nase lege könnte.

Ganz so leicht machte es mir Kevin dann doch nicht, indem er die Minen auf beide Flanken aufteilte und sich zentral aufstellte. Meine GR-75 waren auch zentral und ermöglichten das Aufstellen meiner Staffeln, für die Schiffe wählte ich dann die linke Flanke – weit weg von der Demolisher.

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Kevin gab voll Schub und flog mit dem Close-Range ISD auf Abfangkurs zu meiner Yavaris. Bereits in Runde 1 konnte mein erster Y-Wing doppelt darauf schießen und in Runde zwei schoss beinahe jede meiner Staffeln zumindest einmal drauf. Dazu gab es eine Mine. Der ISD blutete gewaltig, blieb aber dank Blast Doors stark im Rennen und setzte meiner Yavaris gut zu. Die MC80 bleibt etwas auf Abstand hinten nach.

Die GR-75 sehen ein, dass ein Abdrehen nach links nicht funktioniert und so flieg ich frontal auf den Gegner zu. Torryn Far schafft es nicht (böse Avenger!), Adar Tallon bricht hingegen tatsächlich durch (kein Accuracy auf 4 blauen + 1 roten Würfel in der ISD Flanke) und macht im Rest des Spiels nichts mehr.

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Ich merke hier, dass ich ein bisschen schlampig und unkonzentriert spiele. Die Staffeln setze ich ineffizient ein, da ich sie mehrfach knapp außerhalb meiner Befehlsreichweite platziere. Da die ISDs aber ohnehin auf Abfangkurs fliegen, können die Staffeln trotzdem fast immer schießen und ordentlich Schaden anrichten.

In Runde 3 lege ich ein Ausweichmanöver mit meiner Yavaris hin. Leider war ich mit den Befehlen zu vorsichtig, sodass ich den Nav-Befehl zog obwohl der ohnehin vorhandene Token gereicht hätte und ich 4 Staffelschüsse besser gebrauchen hätte können. Ich krieg aber einen Doppel-Arc auf den ISD, kann mich in der Seite platzieren und überlebe die Runde.

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Der vordere ISD überlebte die Runde mit 3 Hüllenpunkten. Nun musste ich mich entscheiden, ob ich meine Yavaris rette und bei schlechten Treffern einen Doppelarc des ISD auf meine MC-80 riskiere oder die MC-80 erst aktiviere, den ISD fix abballere aber dafür die Yavaris opfere. Da die Yavaris dank unglücklichem kritischen Schaden keinen Staffelbefehl mehr hatte und ich keinesfalls den Doppelarc riskieren wollte, entschied ich mich für das Opfer. Der ISD stirbt und kurz danach die Yavaris.

Die Avenger durfte noch ein zweites Mal schießen und an der Stelle bekomme ich mit meiner MC-80 die Durchschlagskraft auf lange Reichweite zu spüren. 7 Würfel mit Reroute Cuircuits übersetzen sich in 10 Schaden die ich halbierte und verteilte. Die Demolisher näherte sich auch langsam und nagte mit den 2 roten Würfeln an mir. Kleinvieh macht auch Mist.

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In Runde 5 steht der ISD auf Tuchfühlung. Ich gebe die volle Breitseite ab und befehlige die Staffeln. Da der Sternzerstörer sehr berechenbar fliegt, können alle meine Staffeln drauf halten, was ihm sehr zusetzte.

Im Gegenzug kassiere ich wieder 10 (halbierte und verteilte) Schaden vom ISD und Nadelstiche vom Demolisher und ich nehme die ersten Hüllenschäden.

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Wir sind in der letzten und entscheidenden Runde. Ich muss beide Schiffe mit meiner ersten Aktivierung vernichten sonst wird das eine Zitterpartie. Der ISD hat noch zwei Hüllenschaden und der Demolisher ist nach zwei Heckschüssen und einer Mine auch schon angekratzt.

Ich aktiviere also die MC-80. Bereits der erste Bomber bringt die zwei nötigen Schaden auf den ISD. Damit kann ich noch drei Staffeln und Doppel-Arc auf den Demolisher legen, was sich locker ausgeht und die gegnerische Flotte vernichtet. Ich kann nach einem spannenden Spiel durchatmen und bringe ein 9:2 heim, das mich an die Spitze der Tabelle führt.

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Fazit: Kein leichtes Matchup. Gegen 2 ISDs plus Demolisher besteht immer die Gefahr, meine beiden Schiffe und damit automatisch die gesamte Flotte zu verlieren. Wenn der Gegner aggressiv ist, geht das nur, wenn ich verhindern kann, dass alle Schiffe gleichzeitig einschlagen. Dank der vielen Staffeln hab ich klar den Aufstellungsvorteil und als erster Spieler kann ich sogar Minefields wählen, das ich zu meinen Gunsten einsetzen kann. Das ging diesmal recht gut auf.

Aus den Erfahrungen dieses Spiels wird Kevin sicher lernen und ich schätze, das nächste Mal dann im „Cut“ wird noch schwerer werden. Auch bei mir ist aber noch Luft nach oben, ein paar Staffel-Platzierungsfehler und ein falscher Befehl auf der Yavaris kosteten mich wertvolle Salven auf die ISDs. Ich bin gespannt.

Star Wars Armada: Hoth Trophy 2018 Round 1-3

Traditionell startet im Herbst die Wiener Hoth Trophy für Armada. Mit 16 Leuten sind wir wieder sehr gut gefüllt.

Meine Liste diesmal (wie immer kreativ vom Sieger des letzten großen Turniers abgeschaut):

Nebulon-B Escort Frigate: General Dodonna, Yavaris, Flight Commander
MC80 Command Cruiser: Strategic Adviser, Fighter Coordination Team, Electronic Countermeasures
GR-75 Medium Transports: Adar Tallon, Boosted Comms
GR-75 Medium Transports: Toryn Farr, Comms Net
Squadrons: Ten Numb, Luke Skywalker, Corran Horn, „Dutch“ Vander, Dagger Squadron, Gold Squadron, 2 VCX-100 Freighters
Objectives: Precision Strike, Fire Lanes, Sensor Net
Points: 398/400

Runde 1: Christian (Imperium)
Gegenüber stehen ein ISD mit Thrawn, Demolisher mit Erschütterungsraketen, eine Raider und dazu ein Haufen Staffeln. Ich bin recht überrascht, dass ich mit 398 Punkten die Wahl erhalte und entscheide mich für erster Spieler und wähle Station Assault.

Die Imperialen stellen sich logischerweise auf Verteidigung ein. Ich stelle meine MC80 relativ zentral auf Kurs Richtung Stationen auf. Die Yavaris kommt von weit rechts und soll den ISD beschäftigen und ihre Geschwindigkeit nutzen, um durchzubrechen. In Runde 1 gibt es noch keine Action bei den Schiffen, die Staffeln beginnen aber, sich zu beharken.

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Das Ablenkungsmanöver mit der Yavaris funktioniert. Der ISD dreht sich darauf aus. Mit letzter/erster Aktivierung kann ich dann wie gewünscht durchschlüpfen und beginnen, auf die Station zu feuern. Ich verschwendete keinen Schuss auf den ISD, da es ohnehin illusorisch war, dass ich ihn komplett vernichte.

Die Gladiator fliegt meine MC80 direkt an, in der Hoffnung etwas Schaden anzurichten. Ein Schuss recht aber nicht und dann kann ich mich mit Doppelarc Schüssen des lästigen Schiffes entledigen.

Auch den Staffelkampf kann ich nach und nach für mich entscheiden. Die Raider kann durchbrechen, macht aber dann den Fehler, sich zu nah meiner MC80 zu nähern und wird schlussendlich auch rausgenommen.

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In den letzten Runden passiert nicht mehr viel. Ich hole mir die Stationen und gewinne das Auftaktspiel mit 9:2.

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Runde 2: Markus (Rebellion)
Gleich in Runde 2 trete ich gegen Markus an, der mir in der Vergangenheit immer wieder großes Kopfzerbrechen ob seiner grauslichen Listen und solider Spielweise bereitete. Er bietet tief, sichert sich den ersten Spieler und wählt Precision Strike. Es ist klar, dass ich die Hammerhead mit Raddus nie zu Gesicht bekommen werde. Ebenfalls sehe ich keine Chance, die 2 Engine-Techs Korvetten zu bekommen. Die zwei GR-75 garantieren, dass die bis an die Zähne bewaffnete MC80 Battle Cruiser nach meiner letzten Aktivierung genau dort landet, wo sie in der nächsten Runde am meisten Schaden anrichten kann. Meine stärkste Waffe: der Staffelvorteil durch fehlende Staffeln auf der gegnerischen Seite.

Meine Top-Priorität war mit allen Mitteln zu verhindern, dass meine beiden Großschiffe vernichtet und ich damit getabled werde. Alse kauere ich mich ins rechte Eck, um die Flanke zu verweigern und die Yavaris zu decken. Mit den Staffeln deckte ich so viel Fläche wie möglich ab, um den Drop zu erschweren.

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Ich war erleichtert, als die MC80 tatsächlich schon in Runde 2 auftauchte und das nicht direkt vor meiner Nase sondern mit etwas Abstand, sodass ich mich darauf einstellen konnte. Hier machte ich den Fehler, dass ich mit meinen linken GR-75 nicht sofort auf Tuchfühlung hinstellte, um den Ansturm der MC80 abzuwehren -bzw. meinen Gegner zumindest dazu zu zwingen, auf die GR-75 zu feuern, statt bereits an meiner MC80 zu nagen.

Aber auch Markus machte hier vermutlich eine Fehlentscheidung, als er mit der MC80 an meiner linken Seite vorbeiflog, statt mich direkt anzusteuern. Beide MC80 kassierten gewaltigen Schaden. Und glücklicherweise überlebte meine den Doppelarc Schuss in Runde 3 und die gegnerische MC80 konnte extrem knapp nicht entfliehen, weil eine eigene Corvette im Weg stand.

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Damit konnte ich die gegnerische MC80 rechtzeitig ausschalten ehe die Korvetten auch meine eliminierten. Wir vernichteten uns noch gegenseitig einmal GR-75, mehr schafften wir beide nicht. Dank etwas teureren Abschüssen und mehr Szenariopunkten rette ich ein 7:4 über die Angstrunde. Ich kann mich nicht beschweren!

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Runde 3: Simon II (Rebellion)
Dodonna auf  mit MC75 mit eingepackter Hammerhead, beide stark bewaffnet. Dazu eine Pelta mit Fighter-Beschleunigung und zweimal GR-75, abgerundet mit 8 Staffeln aus generischen A-Wings, B-Wings und Y-Wings. Wieder bekomme ich den Pick und entscheide mich für ersten Spieler und Fighter Ambush.

Ich stellte alle Obstacles in meiner Nähe auf, in der Hoffnung, die gegnerischen Fighter anlocken zu können. Darauf stieg mein Gegner leider nicht ein und hielt einen vernünftigen Respektabstand. In Runde 1 näherten wir uns etwas an und Corran Horn durfte seine ersten Schüsse abfeuern.

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In Runde 2 kommen die Staffeln aggressiv auf mich zu. Corran Horn geht down (obwohl er sich in der Station versteckt), im Gegenzug kann ich 5 Staffeln erledigen. Ein guter Abtausch.

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In Runde 3 geht es langsam ans Eingemachte. Luke macht seiner Herkunft alle Ehre und beginnt (Siegespunkte) zu farmen – bis zum Ende des Spiels sind es glaub ich 6 allein von ihm. Damit bringt er die Pelta ziemlich schnell in Bedrängnis und letztendlich auch zum Fall.

Da ich meine MC80 retten muss/will, quetsche ich sie vorne in Sicherheit, was mir aber leider die Yavaris einsperrt. Dank schlechtem Befehlsmanagement befehligt sie keine Staffeln mehr und kann nur noch einmal feuern ehe sie abkratzt. Und das dank Reroll mit einem Single-Shot, was noch einen Schuss auf meine GR-75 ermöglicht. Einer der beiden blauen Würfel landet auf Accuracy und so gehen auch die nach Hause.

Im Gegenzug bekomme ich auch ein Accuracy auf einmal GR-75 und nehme sie raus. Die Hammerhead, die in Runde 4 im Rückem meiner MC80 auftauchte erwischte ich auf gar keinem Bild, da sie bereits kurz nach ihrem Erscheinen tot war, ohne etwas zum Spiel beizutragen.

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In Runde 5 war klar, dass keine großen Abschüsse mehr passieren. Ich farmte noch ein bisschen mit meinen Fightern und wir trennen uns mit einem 9:2.

Damit bin ich nach 3 Runden mit 25 Punkten auf Platz 2 der Tabelle (Punktegleich mit dem Ersten). Dann darf ich zum ersten Mal gegen drei ISDs ran. Nicht unbedingt mein Lieblingsmatchup, aber die Staffeln werdens schon richten!