Archiv der Kategorie: Boardgames

Star Wars Armada

Ein weiteres Star Wars Spiel von Fantasy Flight Games fand seinen Weg in meine Sammlung: Star Wars Armada. In diesem Tabletop übernimmt man das Kommando über eine Flotte der Allianz oder des Imperiums und versucht die gegenüber stehende Flotte zu vernichten.

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Das kommt bekannt vor? Was ist es nun, das Armada von X-Wing unterscheidet und warum sollte man beide Spiele haben wollen? Das Offensichtlichste ist der andere Maßstab. Statt Fighter-Staffeln befehligt man hier die großen Kaliber: Sternenzerstörer, Kreuzer und dergleichen.

Auch das Spielprinzip unterscheidet sich stark. Während X-Wing ein schnelles Gefecht darstellt, in dem quasi jeder Hit über Sieg oder Niederlage entscheiden kann, fängt Armada die träge Gefechtsdynamik von Großschiffen ein. Züge müssen vorgeplant werden, Bewegungen sind langsam und wer es schafft, innerhalt der 6 Spielzüge sich so zu positionieren, um mit voller Breitseite auf die Schwachstellen der feindlichen Schiffe feuern zu können, hat die besten Karten auf den Sieg.

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Fighterstaffeln dürfen natürlich nicht komplett fehlen. Diese besitzen eine eigene Dynamik, bewegen sich schnell und werden benutzt, um sich taktisch zu positionieren, die feindlichen Fighterstaffeln abzufangen und im richtigen Moment in Schwärmen an den Schilden von Großschiffen zu nagen oder die letzten Hüllenpunkte zu ziehen. Namhafte PilotInnen mit Sonderfähigeiten runden die Gefechte noch weiter ab.

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Im Gegensatz zu den Großschiffen, kommen die Fighter unbemalt. Das hält bei mir aber nicht lange, und so haben sie bereits einen passenden Schliff erhalten.

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15x Blut spenden – 1x UNO

Ich warte heute blutspenden.  Für diejenigen, die es nicht wissen, nach jeder 5. Spende gibt es ein kleines Geschenk, üblicherweise Merci und/oder Wein. Für mich war es heute die 15. Spende und ich staunte nicht schlecht, als mir ein UNO-Set angeboten wurde.

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UNO ist jetzt nicht unbedingt mein Lieblingsspiel,  aber es war meine Einstiegsdroge und wer weiß, vielleicht hat es ja in ein paar Jahren dieselbe Wirkung auf meine Nichte und meinen Neffen.

Imperial Assault

Wir befinden uns in einer weit weit entfernten Galaxis, kurz nach der Zerstörung des ersten Todessterns. Als Elitetrupp der Rebellion ist es unsere Aufgabe, kleinere Aufträge zu erfüllen. Die Missionen beinhalten Störaktionen an Imperialen Außenposten, Einsatz als Aufklärungstrupps und gelegentlich müssen wir auch den großen HeldInnen der Rebellion aus der Patsche helfen.

ImperialAssault_034In dem neuesten Geniestreich von Fantasy Flight Games – Imperial Assault – übernehmen 1-4 SpielerInnen die Rollen von Namhaften (wenn auch bisher unbekannten) AgentInnen der Rebellion, während eine weitere Persion das Imperium mimt und mit allen Mitteln versucht, die Ordnung in der Galaxie aufrecht  zu erhalten.

Das Spiel ist Kampagnengetrieben, das heißt, dass abwechselnd vordefinierte (am Spielerfolg orientierte) Story-Missionen absolviert werden, die regelmäßig von einer oder mehreren Side-Missions unterbrochen werden bis letztendlich das finale Gefecht anbricht, das über Erfolg oder Niederlage entscheidet. Auf dem Weg gewinnt man Erfahrung (in Form von Charakterspezifischen Fähigkeiten), mächtigere Items (Waffen, Rüstungen, …) und sogar Alliierte.

ImperialAssault_033Die grundlegende Mechanik ist recht einfach. Abwechselnd aktivieren Rebellen und Imperiale je eine Figur (oder Figurengruppe) und führen zwei Aktionen durch. Wenn alle einmal dran waren, beginnt eine neue Runde (häufig von Szenario-Aktionen unterbrochen) und das geht so lange, bis eine Seite ihr Missionsziel erreicht hat.

ImperialAssault_039 ImperialAssault_041Im Detail wird es natürlich komplizierter. Da es meist ein Zeitlimit gibt, muss jeder Schritt genau durchgeplant werden. Den optimalen Plan zu finden kann schon ein paar Minuten in Anspruch nehmen und letzendlich entscheiden häufig auch noch – für das Spiel eigens entwickelte – Würfel mit.

Mit über 70€ ist das Grundspiel von Imperial Assault nicht billig, aber jeden Cent davon Wert! Man bekommt haufenweise Karten, Unmengen an Marker, ein Set an Würfeln und genug beidseitig bedruckte Puzzelteil-Geländekarten, um zig Szenarien zusammenbauen zu können. Und natürlich – was mich als Miniaturen-Liebling und Star Wars Fan der ersten Stunde (meiner, nicht der von Star Wars) komplett vom Hocker haut – 36 Figuren (inkl. 1 AT-ST). Die Qualität der Sculpts ist ein Wahnsinn (sodass ich über leichtere Mängel in der Fertigung hinwegsehen kann) und ich konnte nicht anders, als sie sofort zu bemalen.

ImperialAssault_031 ImperialAssault_029 ImperialAssault_028 ImperialAssault_024Ich kann es kaum erwarten, wenn die bereits angekündigten Erweiterungen (hauptsächlich in Form von weiteren Figuren) erscheinen!

Zombicide

Zombicide ist ein kooperatives Brettspiel, in dem man gemeinsam durch postapocalyptische Stadtteile geht und – kurz gefasst – versucht zu überleben.

Die Spielfläche besteht aus modularen Abschnitten, die jeweils Räume und / oder Straßen darstellen. Darauf versammeln sich Zombie-Miniaturen (grau/orange/grün) als auch SpielerInnen-Figuren (andere farben).

Zombicide_01Auf den ersten Blick, mag das sehr kompliziert aussehen. Näher betrachtet dauert es genau eine Runde (ca. 10 Minuten), bis man das Spiel durchschaut hat. JedeR steuert eine (oder wenn gewollt mehrere) Charaktere, dargestellt durch ein Übersichtsblatt und representiert als eine Figur am Spielbrett.

Zombicide_03Ein Zug besteht aus drei Aktionen, die beliebig kombiniert werden können. Mit Bewegung erkundet man den Stadtteil, die beim Durchsuchen von Räumen gefundenen Waffen kann man schließlich im Kampf gegen Zombies einsetzen. Je nach Waffe kann man im Nahkampf oder auf Distanz (Vorsicht, dass man keine FreundInnen trifft!) Zombies erledigen. Die Kaliber gehen von einee Bratpfanne (verwundet im Nahkampf auf die 6) über Shotgun (erledigt im Fernkampf bis zu zwei Zombies auf die 3+) bis hin zum Molotov Cocktail, der ein komplettes Feld säubert.

Mit jedem getöteten Zombie gewinnt man Erfahrungspunkte und erlernt in regelmäßigen Abständen neue Fähigkeiten, meist mehr Aktionen oder verbesserte Kampfeigenschaften. Aber Vorsicht, mit erhöhtem Level steigt auch der schwierigkeitsgrad der Zombies!

Am Ende jeder Runde (wenn alle einmal dran waren), bewegen/beißen die Zombies (nach Schema) and abschließend spawnen neue Zombies.

Zombicide_04Bei den dutzenden Missionen (http://zombicide-missions.com/) ist für jeden Spiel-Typ etwas dabei. Für ein schnelles Einführungspiel, nehme man ein einfaches „gehe von A nach B und überlebe“ Szenario, für Hardcore-Spieleabende darf es schon eine komplexere Aufgabe sein, inklussive erzwungene Party-Aufteilung und Schalter-Rätsel.

Mittlerweile gibt es auch zahlreiche Erweiterungen. Zum Beispiel radioaktive Zombies, die beim Sterben alles im Umkreis verletzen, Berserker-Zombies, denen Fernkampf-Schaden egal ist, Hunde (sowohl treue Begleiter, als auch üble Zombie-Hunde) und Zombivor (Zombie-Survivor), damit man nicht sofort ausscheidet, wenn man mal vorzeitig stirbt.

All jenen, die gerne kooperativ spielen, es nicht zu ernst nehmen und auch nicht zurückschrecken, wenn eine Partie mal mehrere Stunden (2-5) dauert, kann ich Zombicide wärmstens emfpehlen. Zombicide eignet sich besonders etwas für größere Gruppen, so 5-8 Leute. Dann kann man die komplexeren Szenarien angehen und die Syniergien der verschiedenen Charaktere gut nutzen.

X-Wing Miniatures Game

Lange habe ich überlegt, ob ich mir das X-Wing Tabletop Spiel besorge. Ich bin ein Star Wars Fan seit ich 3 bin und begeistert von Miniaturenspielen seit ich diese kenne. Mein Schicksal war spätestens dann besiegelt, als ich bei den vergangenen ÖMS das Basisset zu X-Wing gewann. Mittlerweile besitze ich 3 Basissets und jedes weitere Schiff einmal. Nun ist es auch an der Zeit, das Spiel auf meinem Blog zu präsentieren, bevor die Spielberichte der Liga starten, der ich kürzlich beigetreten bin.

X-Wing_Boardgame_05X-Wing ist ein Tabletop, bei dem man Raumschlachten im klassischen Star Wars Universum (also im Umfeld der einzigen drei jemals gedrehten Filme) austrägt. Man entscheidet sich für eine Seite – Rebellion oder Imperium – wählt PilotInnen in ihren Schiffen aus, welche man mit zusätzlicher Ausrüstung erweitern kann. Ein einfaches Punktesystem gewährleistet Spielbalance. Ein Standartspiel wird mit 100 Punkten ausgefochten, das je nach Präferenzen zwei bis sechs (wenn mans nur auf massig TIE-Fighter auslegt sogar bis zu acht) Schiffe umfasst.

X-Wing_Boardgame_06Das Spiel ist für ein Tabletop außerordentlich simpel aufgebaut, schnell zu erlernen und flüssig zu spielen. Es ist in Runden aufgebaut, in denen jedes Schiff zweimal drankommt – einmal zur Bewegung und einmal zum Angriff. Je höher die Initiative eines Schiffes, desto später darf es bewegen und desto früher darf es schießen.

Die Bewegung wird für alle Schiffe gleichzeitig und geheim auf den jeweiligen Manöverrädern ausgesucht und erst beim Aktivieren des Schiffes gezeigt. Danach wird die jeweilige Bewegungsschablone genommen und das Schiff von dessen Anfang an dessen Ende gestellt. Sehr einfach, kein Maßband nötig.

Der Angriffswert eines Schiffes besagt wieviele 8-seitige Angriffswürfel, der Verteidigungswert wieviele 8-seitige Verteidigungswürfel es werfen darf. Danach wird verglichen, wieviele Treffersymbole nicht durch Ausweichsymbole negiert werden und verteilt demensprechend Schaden am Schiff, solange bis es keine Schild- und Hüllenpunkte mehr hat. Modifikatoren durch Distanz/Hindernisse, kritische Treffer und Sonderaktionen (Fokus, Ausweichen, Zielerfassung, Fassrollen etc.) peppen den Spielverlauf auf.

X-Wing_Boardgame_07X-Wing ist das ideale Einstiegsspiel in die Tabletopwelt. Die Figuren kommen vorbemalt, das System ist extrem simpel, dauert „nur“ ca. eine Stunde pro (standard) Partie und mit 50-70 Euro ist man gut dabei.

Für VeteranInnen bietet es ein schnelles Spiel für zwischendurch mit Suchtpotential, das schnell in eine wachsende Sammlung ausarten kann und Möglichkeiten für kompetitive Turniere, Ligen und hintergrundorientierte Kampagnen bietet.

Village – Das Brettspiel

Wir versetzen uns einige Zeit in die Vergangenheit und befinden uns in einem kleinen Dorf. Mehrere Familien leben fiedlich auf ihren Farmen. Neben dem Bewirtschaften der eigenen Felder, lernen Familienmitglieder verschiedene Berufe, wie Handwerk, Politik oder Kirche, um ihr Ansehen zu vergrößern. Manchen wird das Dorf auch zu klein und sie ziehen in die Welt, um Abenteuer zu erleben und den Einfluss der Familie über die Gemeinschaft hinaus zu erhöhen.

Doch die Zeit im Dorf bleibt nicht stehen und so muss man sich früher oder später von den Großeltern verabschieden, bis auch die Eltern alt werden und sterben. Bleibt zu hoffen, dass ihr Lebenswerk in den Dorfchroniken verewigt wird.

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Village ist ein abendfüllendes, liebevoll gestaltetes Strategiespiel, in dem es gilt, die limitierten Ressourcen (Familienmitglieder, Aktionsfelder) zu nutzen, um das größtmögliche Ansehen für die eigene Familie zu erringen. Im Laufe des Spiel verteilt man die Familienmitglieder auf eine große Anzahl an Aktionsfelder. Manche schickt man in Werkstätten um Güter zu produzieren, andere ins Rathaus um diverse Privilegien zu erarbeiten, weitere gehen auf weite Reisen außerhalb des Dorfs und natürlich darf auch die Kirche nicht fehlen.

Mit (fast) jeder Aktion vergeht Zeit und irgendwann kommt der Punkt, an dem ein Familienmitglied stirbt. Das ist aber nicht zwingend ein Anlass zur Trauer, denn auch das gezielte Ableben lassen stellt ein zentrales Element des Spieles dar. Jeweils die ersten 2-6 Toten einer Berufsgruppe werden in der Dorfchronik verewigt.

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Wenn die Dorfchronik vollgeschrieben ist (oder der Friedhof der Namenlosen überquillt wird der Einfluss jeder Familie gemessen. Dieser resultiert aus verschiedenen Elementen. Einerseits geben noch lebende Mitglieder im Rathaus und in der Kirche Punkte, weiters zählen die von der Familie bereisten Orte, die mit Waren belieferten KundInnen und natürlich die Familienmitglieder in der Dorfchronik.

Der Einstieg in Village kann für casual gamer recht Anstrengend sein, weil es viele Aktionsmöglichkeiten und viele kleine Details gibt, deren Erklärung gut und gerne 30 Minuten in Anspruch nehmen kann (insbesondere mit der Erweiterung). Wer den Start einmal überwunden hat und sich in die Spielmechanik eingefunden hat, bekommt ein ausgezeichnetes Spiel präsentiert. Einzelne Züge sind (meist) sehr kurz, sodass es auch zu fünft nicht stockt. Man spielt hauptsächlich für sich selbst, beeinflusst sich aber durchaus gegenseitig, in dem man die limitierten Aktionsfelder aufbraucht und die begehrten Plätze in der Dorfchronik besetzt.

Mir gefällt besonders, dass die verschiedenen Elemente gut ausbalanciert sind. So können verschiedene SpielerInnen ihren Fokus auf unterschiedliche Gebiete (zB. Reisen vs Handel) setzen und damit genauso erfolgreich sein.

Mage Wars

MageWars

Wir – zwei konkurrierende Mages – betreten den Dungeon über die gegenüber befindlichen Türen.  Ab sofort gibt es kein Zurück mehr, es wird nur eineR den Raum lebend verlassen. Ausgestattet mit einem bis  zum Rand gefüllten Spellbook gilt es nun Kreaturen zu erschaffen, diese zu buffen oder feindliche zu verfluchen, mit mächtigen Feuerbällen herumzuwerfen oder einfach im Nahkampf auf das Gegenüber einzuprügeln.

Mage Wars ist ein Deckbuilding-Kartenspiel, das auf einem Spielbrett ausgetragen wird. Man wählt eineN aus (aktuell) sechs Mages aus, die mit ihren individuellen Fähigkeiten und (erleichterten) Zugriff auf individuelle Sprüche in die Arena treten und sich gegenseitig das Leben schwer machen. Die Taktiken reichen hier von Massen an Kreaturen erschaffen, um das Gegenüber zu erdrücken, über Fallen stellen und Fernkampfzauber zu sprechen bis hin zu selbst Hand anlegen und mit dem/der Mage zum Nahkampf überzugehen.

Durch das intelligente Deckbuilding System und die riesige Auswahl an Sprüchen ist jedes Spiel anders. Man hat 120 Punkte, um das Buch zu füllen. Grundsätzlich kann jedeR Mage alle Sprüche wählen, wobei der Preis sich je nach Mage ändert und so die verschiedenen Charaktere unterschiedliche Spielstile forcieren. Was Mage Wars von anderen Deckbuilding-Kartenspielen unterscheidet ist die Tatsache, dass man im Spiel in jeder Runde den vollen Zugriff auf das komplette Spellbook hat. Damit hat man jederzeit die Vollmacht, die Züge durchzuplanen und gegebenfalls gegnerische Angriffe zu kontern – sofern man die richtigen Sprüche im Buch und genug Mana übrig hat.

Mage Wars ist noch vor meiner ersten gespielten Runde – nach Anschauen zahlreicher Tutorials – zu meinem neuen 1 on 1 Lieblingsspiel aufgestiegen und hat mich auch nach ca. 10 Partien noch nicht enttäuscht. Die schier unendlichen Möglichkeiten, das Deck zu tunen, die Taktik anzupassen oder eineN neuen Mage auszuprobieren bietet immense Möglichkeiten für SpielerInnen, die Zeit und Lust haben, sich auf Partien vorzubereiten und ständig neue Ansätze zu probieren.