Chaoskrieger – Armeebuch

WarriorsOfChaos

Vor nicht einmal zwei Wochen erschien das neue Chaoskrieger-Armeebuch. Ich war natürlich am Releasedatum bei Ladenöffnung dabei und hab mich mittlerweile „eingearbeitet“. Für den ordentlichen Preis von 40€ erhält man ein 96 seitiges Hardcover Buch. Es ist gut gefertigt, komplett in Farbe und zumindest ein Großteil des Artworks ist sogar neu (was leider nicht selbstverständlich ist für GW-Produkte).

Zu Beginn gibt es wie üblich einen Teil mit Hintergrundgeschichten. Dieser ist im Vergleich zur letzten Edition extrem geschrumpft und beschränkt sich auf ein paar Seiten allgemeinem Fluff und zwei Chaos-Geschichten. Sehr enttäuschend, da bäge es viel mehr zu erzählen.

Die Regeln: Die Armeeregeln bleiben großteils gleich. Tzeentch bekommt kein +1 auf Zaubern mehr, Nurgle bekommt ein echtes -1 auf getroffen werden im Nahkampf. Die Auge der Götter-Tabelle ist komplett überarbeitet und bringt zwischen 3 und 11 je einen Stat-Increase. Die beiden Enden der Tabelle verwandeln in eine Chaosbrut oder in einen Dämonenprinzen, sehr vielversprechend. Weiters dürfen in Einheiten keine Male mehr gemischt werden, eine tolle und fluffige Änderung.

Magie: Die Tzeentchlehre liest sich auf erstem Blick sehr vielversprechend. Fünf Sprüche, die vernünftig Schaden austeilen, ein Spruch, der den Moralwert einer Feindeinheit reduziert und einer, der potentiell Sprüche permanent stielt. Die Krux liegt aber im Detail: Jeder Schadenspruch hat die „Warpflame“-Regel, die der betroffenen Einheit zu guter Wahrscheinlichkeit permanent Regeneration (6+) gibt (bzw. deren Regeneration bis zu 2+ verbessert). Slaanesh ist eher dezent. Sowohl Signaturspruch (S3 Linienschaden) als auch das Lehrenattrribut (für jeden verursachten Schaden auf die 6 für eine Runde +1 KG/I/A) sind eher Mau. Dazu gibts mehr oder weniger effiziente Schadenssprüche, Raserei und einen Moralwertdebuff. Interessant sind die zwei Sprüche, die einer Einheit zufällige Bewegung W6 verleiht, für häufigen Einsatz der Lehre wirds aber nicht reichen. Wieder ist Papa Nurgle der Gewinner: Der Grundspruch und der Magiewirbel provozieren Schablonen-Widerstandstests und damit verbundene Lebenspunkt-Verluste. Ein weiterer Spruch macht so lange W6 S5 Treffer, bis ein Widerstandstest geschafft ist. Gepaart mit einem Widerstandsdebuff (oder Selbstbuff) macht das Druck. Dazu gibt es Giftattacken und Regeneration und für jeden durchgebrachten Zauber erhält der Magier permanent +1 Widerstand und Lebenspunkte!

Gegenstände und Mutationen: Hier gibt es einige sehr interessante Auswahlen, insbesondere bei den Mutationen. Diese bieten eine S4 Atemwaffe, Schuppenhaut (5+), Wunden-Regeneration und 1er-Rettungswürfe wiederholen. Als Waffe gibt es ein Rüstungsignorierendes, flammendes W3-Wundenschwert, den Kelch des Chaos, der potentiell in einen Dämonenprinz verwandelt und die Fluchstandarte, die auf die 2+ Geschoss-Stärken halbiert.

Armeeliste: Das Kernstück jedes Armeebuchs. Charaktere bleiben großteils gleich. Der kleine Magier kostet jetzt 25 Punkte mehr, kann dafür auch alle Lehren ziehen (Himmel wurde durch Metall ersetzt, außerdem kann jetzt jedes Mal auch eine definierte zweite Lehre wählen). Großes Augenmerk bekommt nun der Dämonenprinz. Vormals nicht kompetitiv spielbar, kann man sich nun gewaltige Killermaschinen bauen. Er kann sich Flügel und eine Chaosrüstung kaufen und hat zusätzlich 100 Punkte Mutations und 25 Punkte Gegenstandsbudget, kann sich bis zum Stufe 4 Magier upgraden und Unerschütterlich ist er obendrein. Den wird man oft sehen!

Im Kern tut sich auch einiges. Die Verstoßenen sind ab sofort mit von der Partie, leider zu teuer und immer noch rasend, da wird auch die Buff-Tabelle, die vor jeder Nahkampfphase konsultiert wird nicht helfen. Barbaren sind nun sehr teuer, da man Male pro Modell kauft (eine sehr gute Änderung) und Zweihandwaffen 3 Puntke pro Modell (!) kosten, ist der Standard-Barbar (inklusive Eigenpreiserhöhung um 50%) nun mehr als doppelt so teuer wie zuvor. Die Idee war gut, aber wohl über das Ziel hinausgeschossen. Chaoskrieger bleiben ungefähr gleich, wobei Hellebarden und Zweihandwaffen mit je 3 Punkten sich sehr ins Budget schlagen. Hunde und Barbarenreiter bleiben quasi gleich, der absolute Gewinner in der Sektion ist aber mit Abstand der Chaosstreitwagen, der für lächerliche 110 Punkte sehr gerne (in maximal erlaubter Form) gespielt werden wird.

Zur Elite: Höllenjäger bleiben unverändert und damit für ihren Preis zu fragil. Auserkorene profitieren von der neuen Auge Der Götter-Tabelle, sind aber den 4-Punkte Aufpreis zu Chaoskriegern nicht wirklich Wert. Chaosritter bleiben de Facto unverändert, weiterhin eine solide Wahl. Chaosoger werden billiger und eine echte Alternative, Drachenoger werden auch billiger, aber mit über 60 Punkten bei W4/4+Rüstung noch immer zu teuer. Trolle verlieren ihre Sonderregeln, aber auch 10 Punkte pro Modell. Für 3 Punkte kann man sich eine weitere Attacke kaufen, definitiv eine Top-Auswahl (sofern man einen sicheren Moralwertspender dabei hat). Es gibt auch einen neuen Streitwagen. er ist etwas langsamer, dafür hat er einen Widerstand und Lebenspunkt mehr. Eine weitere Top-Auswahl, die aber aufgrund von Punkteauswahl und fast so guten Kernstreitwägen eher daheim bleiben wird. Der Kriegsalter ist in die Elite gerutscht, dafür ist sein Segen nur mehr ein gebundener Zauberspruch und wirkt auch nur mehr auf Charaktermodelle und Champions. Sicher ein Verlierer des Armeebuchs, der aber subtiles Potential hat. Last but definitely not least: Chaos bekommt eine Eliten-Chimäre! Für  stolze 275 (Upgrades schon gekauft) bekommt man ein fliegendes Monster mit Regeneration, S4 Atemwaffe und 6+W3 S6 Attacken. Die wird man sicher häufig sehen.

In der Seltenen Sektion tut sich realistisch betrachtet nicht viel. Shaggoths und Riesen werden zwar billiger, aber nicht effektiver. Chaosbruten haben nette Gotteit bezogene Fähigkeiten, wird es aber wohl nur als verwandelte Champions/Charaktermodelle am Feld zu sehen geben. Der Todbringer kostet jetzt 5 Punkte mehr, bekommt dafür magische Attacken und einen echten 5+ Rettungswurf (zusätzlich zum 5+ Zwergenwurf). Konkurrenz gibt es nur von den Schädelbrechern, die jetzt adäquate 78 Punkte pro Modell kosten, „nur“ mehr Widerstand 4, dafür aber 3 Lebenspunkte haben. Der neue Kombobausatz aus Schlächterbrut und Vortes Biest ist leider regelteschnisch verhaut. Erstere freut sich über das Kampfgeschick des Generals (solange der lebt, danach heißts Fanatic spielen), was bei guter Stärke 7 aber lediglich 4 Attacken nicht prickelnd ist. Zweiteres hat einen lustigen gebundenen Zauberspruch, der Widerstandstests abverlangt und potentiell Chaosbruten erschafft. Beide Monster sind ihre mehr als 200 Punkte definitiv nicht wert.

Fazit: Mir gefällt das Buch sehr gut. Es bringt komplett neuen Wind in das Volk und in das Spiel als ganzes.  Man kann nun ganze Armeen bauen, die nur aus Streitwägen, Umlenkern, Fliegern und Monstern bestehen.  Es sind auch die meisten Einheiten adäquat bepreist, dennoch befürchte ich einige Armeeleichen, die ich eigentlich gerne regelmäßig aufs Schlachtfeld geführt hätte (Drachenoger und neue Monster). Besonderes Armeeflair kommt auf, da man die verschiedenen Gottheiten nicht mehr nach komplettem Belieben kombinieren kann. Übers Ziel hinausgeschossen wurde beim Dämonenprinz, der nun eine eierlegende Wollmilchsau ist und im Normalfall nur eine Magie und Beschussphase (und die selbst gesprochenen Zaubersprüche) überleben muss, bis er im Nahkampf ist und kaum noch besiegt werden kann. Ebenfalls hätte man Rettungswürfe bei 4+ (statt 3+) cutten können und die Kombination mit 1er Rettungswürfe wiederholen ist kompletter Wahnsinn.

Nach zweiwöchiger Pause (letzte Woche gabs einen Spielbericht, diese Woche die Buchbetrachtung) poste ich nächstes Mal wieder ein fertiggestelltes Modell. Es wird aus dem neuen Chaosbuch kommen, man darf gespannt sein.

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